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언더테일

Undertale
언더테일
The logo shows the text "UNDERTALE" in white pixel-art text, with a red heart making up the counter in the "R".
개발자토비 폭스[a]
게시자
설계자토비 폭스
아티스트테미 창
작곡가토비 폭스
엔진게임메이커 스튜디오
플랫폼
풀어주다
2015년9월15일
  • OS X, 윈도우
  • 2015년9월15일
  • 리눅스
  • 2016년7월17일
  • PS4, PS비타
  • 2017년8월15일
  • 닌텐도 스위치
  • 2018년9월18일
  • 엑스박스 원
  • 2021년3월16일
장르롤플레잉
모드1인용

언더테일(Undertale)은 미국의 인디 개발자 토비 폭스가 만든 2015년 2D 롤플레잉 비디오 게임입니다.플레이어는 지하로 떨어진 아이를 조종합니다: 마법의 장벽으로 분리된 지구 표면 아래의 크고 한적한 지역입니다.플레이어는 표면으로 돌아오는 여정에서 다양한 몬스터를 만나게 되지만, 일부 몬스터는 플레이어와 싸움을 벌이게 될 수도 있습니다.전투 시스템은 플레이어가 상대편의 미니 총알 지옥 공격을 통해 항해하는 것입니다.그들은 괴물들을 죽이는 대신에 그들을 살려주기 위해 그들을 진정시키거나 제압할 수 있습니다.이러한 선택은 결과에 따라 대화, 캐릭터, 스토리가 변하면서 게임에 영향을 미칩니다.

Temmie Chang의 작품과 캐릭터 디자인 외에, Fox는 대본과 음악을 포함한 게임 전체를 스스로 개발했습니다.이 게임은 브랜디시, 마리오 & 루이지, 마더 롤플레잉 게임 시리즈, 총알 지옥 사수 시리즈 투후 프로젝트, 롤플레잉 게임 문: 리믹스 RPG 어드벤처, 영국 코미디 쇼 미스터 빈 등 여러 출처에서 영감을 얻었습니다.언더테일은 원래 2시간으로 예정되어 있었고 2014년 중반에 개봉될 예정이었으나 연기되었습니다.

이 게임은 2015년 9월에 OS X와 윈도우용으로 출시되었습니다.또한 2016년 7월 리눅스, 2017년 8월 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 비타, 2018년 9월 닌텐도 스위치, 2021년 3월 엑스박스 원에 이식되었습니다.이 게임은 주제, 직관적인 전투 체계, 악보, 독창성, 이야기, 대화, 캐릭터로 호평을 받았습니다.이 게임은 백만 장 이상이 팔렸고, 다수의 상과 수상 후보에 올랐습니다.여러 게임 출판물과 컨벤션에서 언더테일올해의 게임으로 선정하였으며, 그 이후로 다른 게임들은 언더테일을 가장 위대한 비디오 게임 중 하나로 선정하였습니다.관련 게임인 델타룬은 2018년과 2021년에 두 장이 출시되었습니다.

게임 플레이

Fighting Toriel in Undertale. Toriel attacks a red heart, controlled by the player, with fire magic.
언더테일은 플레이어가 심장을 조종하는 총알지옥/턴 기반 전투 시스템을 사용하여 전투, 행동 및 적 구하기, 또는 치유 사이에서 적의 공격을 피할 수 있습니다.

언더테일하향식 관점을 사용하는 롤플레잉 게임입니다.[3]게임에서 플레이어는 이야기를 진행하기 위해 아이를 통제하고 목표를 완성합니다.[4]플레이어는 마을과 동굴로 가득 찬 지하 세계를 탐험하고 여행 중에 수많은 퍼즐을 풀어야 합니다.[4][5]지하 세계는 몬스터들의 고향인데, 몬스터들 중 많은 몬스터들이 전투에서 플레이어에게 도전합니다;[5] 플레이어들은 몬스터들을 죽일지, 도망칠지, 혹은 친구가 될지를 결정합니다.[4][6]플레이어의 선택은 게임의 줄거리와 일반적인 진행에 근본적으로 영향을 미치며, 플레이어의 도덕성은 게임의 발전을 위한 초석으로 작용합니다.

플레이어는 스크립트로 작성된 이벤트나 무작위로 적을 만나면 전투 모드로 들어갑니다.플레이어는 전투 중에 자신의 영혼을 나타내는 작은 심장을 조종하며, 총알지옥 사수와 같은 상대 몬스터가 뿜어내는 공격을 피해야 합니다.[4][5]게임이 진행됨에 따라 플레이어가 마음을 다스리는 방식을 바꾸는 색색의 장애물, 보스전 등 새로운 요소가 도입됩니다.[7]플레이어는 적을 공격하기로 선택할 수 있으며, 이는 시간에 따라 버튼을 누르게 됩니다.적을 처치하면 플레이어는 EXP(사랑을 증가)와 골드를 획득하게 됩니다.[8]ACT 옵션을 사용하여 적의 공격 및 방어 속성을 확인할 수 있으며, 적에 따라 다른 다양한 액션을 수행할 수 있습니다.[4]플레이어가 적에게 대응하기 위해 올바른 행동을 사용하거나, HP가 낮을 때까지 공격할 경우(그러나 여전히 살아 있음), 플레이어는 적을 살려주고 죽이지 않고 전투를 종료할 수 있습니다.[9]일부 상사와의 만남이 평화롭게 완료되기 위해서는 플레이어가 직면한 캐릭터가 대화를 마칠 때까지 살아남아야 합니다.이 게임은 플레이어가 적을 죽이거나 살려주는 것을 선택하느냐에 따라 여러 개의 스토리 분기와 엔딩이 특징이며, 따라서 적을 단 한 명도 죽이지 않고 게임을 클리어할 수 있습니다.[10]

몬스터들은 전투 중에 플레이어와 대화를 하고, 게임은 플레이어에게 몬스터의 감정과 행동이 무엇인지 알려줍니다.[11]적 공격은 플레이어가 자신과 상호 작용하는 방식에 따라 바뀝니다. 플레이어가 비폭력 옵션을 선택하면 적 공격은 쉬운 반면 플레이어가 폭력 옵션을 선택하면 덜 쉬워집니다.[5][11]이 게임은 게임플레이와 스토리 모두에서 메타픽션 요소에 의존합니다.[12]플레이어가 두 번째 플레이스루에서 보스전에 참여하면 이전 플레이스루에서의 동작에 따라 대화가 바뀝니다.[13]

줄거리.

언더테일은 인간과 전쟁이 발발한 후 괴물들이 추방되었던 지역인 언더그라운드를 배경으로 합니다.지하는 에보트 산에 하나의 틈이 있는 마법의 장벽에 의해 표면으로부터 봉인됩니다.[14]201X년, 한 인간 아이가 이보트 산에서 지하로 추락하고 플레이어에게 게임의 메커니즘을 가르치고 "LV" 혹은 "LOVE"에 대해 거짓말을 하는 지각 있는 꽃인 플로이와 마주칩니다.인간은 어미 염소 같은 괴물 토리엘에 의해 구출되는데 토리엘은 지하에서의 갈등에서 죽이는 것 없이 살아남는 방법을 알려줍니다.그녀는 지하의 왕 아스고어로부터 그들을 보호하고 싶어하며 그 인간을 입양할 계획입니다.

인간은 결국 토리엘을 떠나 표면 세계의 장벽이 있는 아스고레의 성을 찾습니다.그들은 스노딘 숲의 보초 역할을 하는 두 형제인 해골 산스와 파피루스, 근위대장 언다인, 왕국의 왕실 과학자 알피스, 그리고 알피스가 만든 로봇 텔레비전 진행자인 메타톤과 같은 여러 괴물들과 마주칩니다.대부분의 몬스터들은 싸우게 되는데, 인간은 몬스터들을 죽일 것인지, 아니면 그 몬스터와 친구가 될 것인지를 선택하게 됩니다.여행 중에, 사람들은 아스고어와 토리엘의 아들인 아스리엘이 수년 전에 지하에 빠진 첫 번째 사람과 친구가 되었다는 것을 알게 됩니다.아이가 갑자기 죽자, 아스리엘은 아이의 영혼을 이용해 장벽을 통과했고, 시신을 수면으로 되돌려 놓으려고 했습니다.그곳에 살고 있던 인간들이 아스리엘을 공격해 죽였고, 아스고레는 전쟁을 선포했습니다.현재 아스고어는 타락한 인간들로부터 여섯 개의 영혼을 모았는데, 그 중 장벽을 파괴하기 위해서는 한 개가 더 필요합니다.

게임의 결말은 플레이어가 몬스터와의 조우를 어떻게 처리하느냐에 달려 있습니다.[15][10][d]플레이어가 몬스터를 죽이지 않고 플레이스루를 완료하면(또는 몬스터를 모두 죽이지 않고) "중립" 엔딩을 경험하게 됩니다.인간은 아스고어의 성에 도착하고 그와 싸우도록 강요당합니다.산스는 인간의 'LOVE'와 'EXP'가 각각 '폭력의 수준'과 '실행 지점'의 약자임을 밝히며, 대결에 앞서 인간을 막습니다.[e]산스는 축적된 'LOVE'와 'EXP'를 바탕으로 인간을 판단합니다.그 후 인간은 아스고어와 싸우지만 플로이는 방해를 받아 아스고어를 죽이고 인간의 영혼을 빼앗습니다.영혼들의 도움으로 인간은 플로이를 물리치고 언더그라운드를 떠납니다.그러고 나서 그들은 산스로부터 전화를 받았는데, 그 전화는 인간이 떠난 후 지하실의 상태를 자세히 알려주고, 누가 죽었거나 살려주었는지에 따라 세부사항을 알려줍니다.

플레이어가 "중립" 엔딩을 완료하기 전에 몬스터를 죽이지 않으면 저장된 게임을 다시 로드하여 "평화주의" 엔딩을 완성할 수 있습니다.[17][15]플로이는 알피의 실험으로 우연히 탄생한 아스리엘의 환생으로 밝혀집니다.아스고레와 전투를 벌이는 동안 토리엘은 전투를 멈추고 인간과 친구가 된 다른 몬스터들과 함께 하게 됩니다.플로이는 나이든 아스리엘의 모습을 취하기 위해 모든 인간과 괴물의 영혼을 흡수하여 무리를 매복 공격합니다.이어진 싸움에서 인간은 친구들의 영혼과 연결되어 아스리엘을 물리칩니다.그는 아이의 모습으로 돌아가 장벽을 파괴하고 떠나기 전 자신의 행동에 대해 후회를 표합니다.인간은 의식을 잃고 그들의 친구들이 그들을 둘러싸고 있는 것을 보고 깨어납니다.인간은 토리엘을 양어머니로 받아들이는 선택권을 갖는 반면, 괴물들은 인간과 평화롭게 재통합합니다.

"No Mercy" 또는 "Genocide" 엔딩으로 알려진 세 번째 엔딩은 플레이어가 게임에서 싸울 수 있는 모든 몬스터를 죽이면 이어집니다.이것은 더 이상의 몬스터가 남지 않을 때까지 각 지역에서 지속적으로 무작위의 만남을 유발하는 것을 포함합니다.이 경로를 따라가면 게임의 사운드트랙은 더 낮은 속도와 음높이로 플레이함으로써 더 불길해지고, 대부분의 NPC들은 플레이어의 광란에서 벗어나기 위해 대피하면서 오버월드에 불참합니다.상호작용할 수 있는 몇 안 되는 캐릭터들은 플레이어의 행동이 게임 세계에 미치는 영향을 반영하여 대화를 바꿨습니다.[13][19]인간이 아스고어의 성에 도착하자, 산스는 그들을 막으려고 시도하지만 실패하고 죽임을 당합니다.플로이는 자비를 얻기 위해 아스고어를 죽이지만 인간에 의해 죽임을 당합니다.아스리엘과 친구가 된 첫 번째 타락한 아이 차라가 나타나 우주를 파괴합니다.게임의 추가적인 플레이를 가능하게 하기 위해서 플레이어는 자신의 영혼을 차라에게 주어 우주를 회복시키고 평화주의적 결말에 영구적인 변화를 일으키게 해야 합니다.[17]

발전

언더테일토비 폭스가 32개월에 걸쳐 개발했습니다.[20]개발 자금은 웹사이트 킥스타터의 크라우드 펀딩 캠페인을 통해 조달되었습니다.이 캠페인은 2013년 6월 25일 미화 5,000 달러를 목표로 시작되었으며, 2013년 7월 25일에 종료되었으며, 2,398명이 51,124 달러를 모금했습니다.[21]언더테일 탄생은 폭스가 게임 제작 시스템게임메이커: 스튜디오를 이용한 배틀 시스템을 만든 이후에 이루어졌습니다.[22]그는 "지루하게 노는 것"을 종종 발견했던 전통적인 디자인과는 다른 역할수행게임을 개발하고 싶었습니다.[23]그는 "재미있는 캐릭터"를 가진 게임을 개발하기 시작했고, "매체를 스토리텔링 장치로 사용합니다.스토리와 게임 플레이의 추상화를 완전히 분리하는 대신에."[23]

폭스는 일부 예술을 제외한 전체 게임을 독립적으로 작업했습니다. 그는 다른 사람들에게 의존하는 것을 피하기 위해 독립적으로 작업하기로 결정했습니다.[20]폭스는 게임 개발 경험이 거의 없었습니다. 그와 그의 세 형제는 롤플레잉 게임을 만들기 위해 종종 RPG Maker 2000을 사용했습니다.Fox는 또한 고등학교 재학 중에 EarthBound ROM 해킹 작업을 여러 번 했습니다.[23]Temmie Chang은 이 게임의 메인 아티스트로 일했고, 대부분의 스프라이트와 컨셉 아트를 제공했습니다.[24][25]폭스는 더 큰 규모의 예술가 팀을 접할 수 있다면 게임의 예술 스타일은 그대로 유지될 것이라고 말했습니다.그는 "관객들이 세부적인 것보다는 단순하게 그려지는 캐릭터에 더 애착을 갖게 된다는 심리적인 맥락이 있다"는 것을 발견했고, 특히 예술 내에서 시각적인 개그를 사용함으로써 이득을 얻었습니다.[26]

게임디자인

전투 시스템 내의 방어 부분은 마리오와 루이지 시리즈, 그리고 투후 프로젝트 시리즈와 같은 총알 지옥 슈팅 게임에서 영감을 얻었습니다.[27]전투 시스템을 연구할 때, 폭스는 개인적으로 즐길 수 있는 정비공을 만들기 시작했습니다.[28]그는 언더테일Super Mario RPG (1996)와 Mario & Luigi와 동등한 전투 시스템을 갖추기를 원했습니다. 슈퍼스타 사가 (2003).폭스는 게임의 어떤 시점에서도 연마가 필요하지 않기를 원했고, 대신 선수들에게 선택 사항으로 남겨두었습니다.그는 또한 그가 싫어하는 역추적이 수반되기 때문에 페치 퀘스트를 소개하고 싶지 않았습니다.[20]게임의 난이도 측면에서 폭스는 쉽고 재미있게 할 수 있도록 보장했습니다.그는 총알지옥 사수에 미숙한 몇몇 친구들에게 게임을 테스트해보라고 부탁했고, 그들이 게임을 완성할 수 있다는 것을 발견했습니다.그는 특히 또 다른 난이도 설정의 어려움을 고려할 때 게임의 난이도가 최적이라고 생각했습니다.[29]

이 게임의 대화 시스템은 신 메가미 텐세이(1992)에 의해 영감을 받았으며,[27] 특히 플레이어가 충돌을 피하기 위해 몬스터와 대화할 수 있는 게임 플레이 메카닉에서 영감을 받았습니다.폭스는 협상에 실패함에 따라 전투를 벌여야 했기 때문에 이 기계공을 확대할 계획이었습니다."괴물과 대화하고 싶은 욕구를 충족시키는 시스템을 만들고 싶습니다."라고 그는 말했습니다.[5]그가 이 메카닉을 개발하기 시작했을 때, 적을 죽이지 않고 게임을 완성한다는 개념은 "자연스럽게 진화한 것일 뿐".[30]하지만, 그는 개발 내내 싸울 수 있는 옵션을 없애는 것을 전혀 고려하지 않았습니다.[30]살인 없이 게임을 하는 것이 어렵다는 질문에 폭스는 그것이 "이 게임의 주요 주제 중 하나의 핵심"이라며 플레이어들이 직접 생각해보라고 요청했습니다.[30]폭스는 이 게임을 플레이하지 않았음에도 불구하고 "Moon: Remix RPG Adventure"(1997)라는 개념에서 영감을 받았는데, 이는 플레이어가 "영웅"의 피해를 복구하고 사람들에게 상처를 주는 대신 도움을 줌으로써 그들의 "사랑의 레벨"을 증가시키는 것을 포함합니다.[31]

쓰기

폭스에 따르면, "지하 세계에 갇힌다는 생각"은 비디오 게임 브랜디시에서 영감을 받았다고 합니다.[25]폭스는 미스터 빈과 같은 코미디 쇼뿐만 아니라 인터넷 문화의 어리석음에 부분적으로 영향을 받았습니다.[20]: 1:27:30 그는 또한 EarthBound 의 불안한 분위기에 영감을 받았습니다.[20]"많은 게임에서 의심의 여지가 없는 개념들을 전복시키고 싶다"는 폭스의 욕망은 언더테일 발전에 더욱 영향을 미쳤습니다.[30]폭스는 등장인물의 목소리와 기분을 확립한 후에 글 쓰는 것이 더 쉬워졌다는 것을 발견했습니다.그는 또한 세상을 창조하는 것이 그 안에 있는 사람들의 이야기를 표현하기 때문에 그것은 자연스러운 과정이라고 느꼈습니다.[26]폭스는 게임의 몬스터들을 "개인처럼" 느끼게 하는 것이 중요하다고 느꼈습니다.[27]그는 파이널 판타지 시리즈를 그 반대로 꼽았습니다. "파이널 판타지와 같은 RPG의 모든 몬스터는 동일합니다.의미가 없습니다."[27]

게임에 처음 등장하는 토리엘 캐릭터는 튜토리얼 캐릭터의 패러디로 만들어졌습니다.폭스는 젤다의 전설에서 동반자 피를 사용하는 것을 매우 싫어했습니다. 퍼즐의 답이 일찍 공개되는 경우가 많았던 스카이워드 소드.폭스는 또한 롤플레잉 비디오 게임이 일반적으로 어머니 캐릭터가 부족하다고 느꼈고, 포켓몬 시리즈마더어스바운드에서는 어머니가 "캐릭터보다는 상징"으로 사용된다고 느꼈습니다.[23]이에 대해 폭스는 토리엘의 캐릭터가 "엄마처럼 행동하기를 바라는 엄마"이며 플레이어의 행동에 "진정으로 관심"을 가질 것을 의도했습니다.[23]

파피루스와 산스는 서체 파피루스와 코믹 산스의 이름을 따서 지어졌으며, 게임 내 대화는 각자의 이름 글꼴에 따라 표시됩니다.[32]두 캐릭터 모두 J.N.에게 영감을 받은 것으로 게임 크레딧에 기록되어 있습니다.헬베티카의 작가인 위들은 같은 이름의 글자를 딴 해골에 대한 웹툰 시리즈입니다.특히 파피루스는 폭스의 공책에서 스케치로 구상되었는데, 그는 원래 중절모를 쓴 "타임즈로만"이라는 이름의 비열한 인물이었습니다.[33]

음악

이 게임의 사운드트랙은 전적으로 Fox와 FL 스튜디오가 함께 작곡했습니다.[36]독학을 한 음악가인 그는 대부분의 트랙을 거의 반복하지 않고 작곡했는데, 게임의 메인 테마인 "Undertale"은 개발에서 여러 번 반복한 유일한 곡이었습니다.이 사운드트랙은 Fox가 음악[37]일부를 제공한 웹툰 홈스턱뿐만 아니라 EarthBound, 총알지옥 시리즈 [38]Touhou Project[20]같은 슈퍼 NES 롤플레잉 게임의 음악에서 영감을 얻었습니다.[20]폭스는 또한 그가 듣는 모든 음악,[28] 특히 비디오 게임에서 영감을 얻으려고 노력한다고 말했습니다.[37]폭스사에 따르면, 90% 이상의 곡들이 게임을 위해 특별히 작곡되었다고 합니다.[22]"Megalovania"는 이전에 홈스턱과 폭스사의 어스바운드 롬 해킹에서 사용된 적이 있습니다.[35][39]게임의 각 섹션에 대해 폭스는 프로그래밍 전에 음악을 작곡했는데, 이는 "장면이 어떻게 진행될지 결정하는 데 도움이 되었습니다."[22]그는 처음에 사운드 트랙을 작곡하기 위해 음악 추적기를 사용하려고 시도했지만 사용하기 어렵다는 것을 알게 되었습니다.그는 궁극적으로 음악의 일부를 따로 연주하고 트랙에 연결하기로 결정했습니다.[37]그 게임의 1주년을 기념하기 위해, 폭스는 2016년에 그의 블로그에 사용되지 않은 다섯 개의 음악 작품을 발표했습니다.[40]이 게임의 곡들 중 네 곡은 타이토그루브 코스터의 스팀 버전을 위한 공식 다운로드 가능한 콘텐츠로 출시되었습니다.[39]

언더테일 사운드트랙은 특히 다양한 트랙을 통해 사용되는 다양한 캐릭터에 다양한 라이트모티프를 사용하여 게임의 성공의 일부로 비평가들에게 호평을 받았습니다.[41][42]특히, 평화주의자들의 달리기에서 아스리엘과 싸울 때의 보스 테마인 "희망과 꿈"은 대부분의 주인공 테마를 되살리며, "당신의 여정을 마무리하는 완벽한 방법"이라고 미국 게이머 나디아 옥스포드는 말합니다.[35]옥스포드는 특히 이 트랙이 게임의 사운드트랙 전반에 걸쳐 사용되는 "오래된 노래를 완전히 새로운 경험으로 바꾸는" 폭스의 능력을 보여준다고 언급했습니다.[35]게임스팟의 타일러 힉스는 이 음악을 "비트 기반 멜로디"와 비교했습니다.[43]

언더테일 사운드트랙은 다양한 스타일과 그룹에 의해 자주 다루어져 왔습니다.게임 5주년의 일환으로, 폭스는 일본의 오케스트라 그룹인 뮤직 엔진이 팡가머와 8대 4의 지원을 받아 2019년에 공연한 언더테일 노래 콘서트의 허락을 받아 영상을 스트리밍했습니다.[44]

풀어주다

이 게임은 2015년 9월 15일 OS X윈도우용으로 출시되었으며,[45] 2016년 7월 17일 리눅스용으로 출시되었습니다.[46]폭스는 언더테일을 다른 플랫폼에 출시하는 것에 관심을 보였지만, 엔진이 이러한 플랫폼을 지원하지 않기 때문에 게임을 재프로그래밍하지 않고는 닌텐도 플랫폼으로 이식할 수 없었습니다.[20]2016년 1월에 버그를 수정하고 파란색 공격의 모양을 변경하여 색맹인 플레이어가 더 잘 볼 수 있도록 하는 패치가 출시되었습니다.[47]

소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)는 2017년 E3 기간 동안 언더테일플레이스테이션 4플레이스테이션 비타용으로 출시될 것이라고 발표했습니다.이 버전들은 2017년 8월 15일에 출시되었습니다.[48][49][50]

닌텐도 스위치 버전은 2018년 3월 닌텐도 다이렉트에서 공개되었지만 출시일은 정해지지 않았습니다.[51][52] 스위치에 대한 언더테일 출시는 게임메이커 스튜디오 2 사용자가 직접 게임을 스위치로 내보낼 수 있도록 닌텐도와 요요 게임즈 간의 거래를 강조했습니다.[53]스위치 버전은 일본에서 2018년 9월 15일에,[54] 전 세계에서 2018년 9월 18일에 출시되었습니다.[55]모든 콘솔 포트는 일본 로컬라이저 8-4가 전 지역에서 개발하여 발표하였습니다.[1][2]

Xbox One 버전은 2021년 3월 16일에 출시되었습니다.플레이스테이션 4 및 스위치 버전과 마찬가지로 Xbox One 버전도 해당 플랫폼에 고유한 컨텐츠를 제공합니다.[56]

게임 속 캐릭터를 바탕으로 한 장난감 피규어와 플러시 장난감을 포함한 다른 언더테일 미디어와 상품들이 출시되었습니다.[57]게임의 공식 사운드트랙인 언더테일 사운드트랙은 2015년 비디오 게임 음악 레이블 마테리아 콜렉티브에 의해 게임 출시와 동시에 출시되었습니다.[58]또한 두 개의 언더테일 공식 커버 앨범이 발매되었는데, RichaadEB와 Amie Waters의 2015년 메탈/일렉트로닉 앨범 Determination[59][60]레인 뮤직에서 미친 사람으로 더 잘 알려진 Carlos Eiene의 2016년 재즈 앨범 Live at Grillby입니다.[61]2016년 색소폰 연주자 히비노 노리히코와 피아니스트 사토 아야키에 의해 언더테일의 곡들을 기반으로 한 재즈 듀엣의 또 다른 앨범인 Prescription for Sleep이 공연되고 발매되었습니다.[62]iam8bit에서 제작한 언더테일 사운드트랙의 2xLP 바이닐 에디션도 같은 해에 출시되었습니다.[63]마테리아 콜렉티브는 2017년과 2018년에[64][65] 데이비드 피콕이 편곡하고 어거스틴 마유가 곤잘레스가 연주한 두 장의 공식 언더테일 피아노 컬렉션 악보집과 디지털 앨범을 발매했습니다.산스를 기반으로 한 미이 파이터 의상은 크로스오버 타이틀인 슈퍼 스매시 브라더스에서 다운로드가 가능했습니다. 2019년 9월 얼티밋, 캐릭터 3D 모델 정식 데뷔이 의상은 폭스의 'Megalovania'를 음악 트랙으로 새롭게 편곡한 것도 추가했습니다.[66]슈퍼 스매시 브라더스의 마사히로 사쿠라이 감독은 산스가 이 게임에 출연해 달라는 인기 있는 요청이었다고 언급했습니다.[67]언더테일의 음악도 타이코노 타츠진에 추가되었습니다. 드럼 'n' Fun!을 다운로드 가능한 콘텐츠로 만듭니다.[68]

일본 현지화

언더테일 발매 이후 일본의 소규모 팬 커뮤니티가 서서히 생겨나면서 2016년 초 비공식 팬 현지화 패치가 출시되기에 이르렀습니다.폭스는 게임 작업을 하면서 궁극적인 목표로 일본어 번역을 구상하고 있었기 때문에, 그는 많은 다른 회사들과 상담을 했고, 결국 이전에 아쿠아리아와 삽기사를 번역했던 8-4를 선택했습니다.[69][70]

게임의 일관된 목소리를 보장하기 위해, 8-4는 일본어 버전의 출시에 더 오랜 시간이 걸리더라도, 1차 번역자인 후치초 게이코 한 명만을 고용하기로 결정했습니다.그녀는 편집자들과 교정자들로 구성된 소규모 팀과 일본의 필기 시스템과 함께 작동하도록 게임을 수정한 프로그래머의 지원을 받았습니다.2016년 초 번역이 시작되기 전까지 Fox는 개발 노트와 주석이 달린 대화를 팀에 제공했고, 팀을 만드는 내내 지속적으로 지원하고 조언했습니다.[70]PC 게임이 일본에서 덜 두드러지기 때문에 콘솔용 언더테일 출시를 동시에 결정했고, 포팅도 8대 4로 처리했습니다.[69][71]현지화 발표 후 산스에 일본어 대명사 오이(おいら)를 사용하기로 한 결정에 많은 팬들이 놀라며 '오이라 쇼크'라는 말이 이어졌습니다.2017년 8월 16일 PS4와 Vita, 8월 22일 PC용으로 현지화가 출시되었습니다.[73][74]

델타룬

하루 전에 언더테일과 관련된 것을 놀린 후, 폭스는 2018년 10월 31일에 맥OS와 윈도우용으로 델타룬의 첫 장을 무료로 공개했습니다.[75]폭스에 따르면 델타룬은 "언더테일의 세계가 아니다"[78]라고 하지만 캐릭터와 설정은 언더테일 세계를 일부 떠올릴 수 있으며 [76]"언더테일을 완료한 사람들을 위한 것"이라고 합니다.[77]폭스사는 이번 공개가 새로운 프로젝트의 첫 번째 부분이며, 프로젝트의 미래 방향을 결정하기 위한 "설문 프로그램"이라고 말했습니다.[78]Fox는 DeltaruneUnderale보다 더 큰 프로젝트가 될 것임을 분명히 하면서 게임의 첫 번째 장을 만드는 데 몇 년이 걸렸고, 이는 Underale 데모를 완성하는 데 걸린 시간보다 훨씬 더 긴 시간이라고 말했습니다.

2021년 9월 17일, 폭스가 팀을 인수하여 추가적인 발전을 지원한 후 델타룬챕터 2가 공개되었습니다.[79][80]모든 챕터가 완료되면 게임 전체가 출시됩니다. 폭스는 완료에 대한 예상 일정이 없다고 말했습니다.[78][76]델타룬은 플레이어가 게임에서 어떤 선택을 하는지에 관계없이 하나의 엔딩만을 가질 계획입니다.[76]처음 두 장은 무료로 개봉했지만, 폭스사는 완성된 개봉 비용을 플레이어들에게 청구할 계획입니다.[80]

접수처

리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면 언더테일은 비평가들로부터 "보편적인 찬사"를 받았고 빠르게 컬트 팔로잉을 발전시켰습니다.[81][82][83][89][90]메타크리틱에서는 2015년에 출시된 윈도우 게임 중 세 번째로 높은 평가를 받았으며,[81] 역대 최고 순위 50위 안에 들었습니다.[91]특히 게임의 글, 독특한 캐릭터, 전투 체계에 대한 칭찬이 주를 이뤘습니다.게임스팟 타일러 힉스(Tyler Hicks)는 "오랜만에 나온 가장 진보적이고 혁신적인 RPG 중 하나"라고 선언했고,[43] IGN 칼리 플라게(Kallie Plagge)는 "훌륭하게 만들어진 경험"이라고 칭했습니다.[16]2015년 말, 스팀 스파이의 예비 보고서에 따르면 언더테일은 스팀에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나로 530,343장이 팔렸습니다.[92]2016년 2월 초, 이 게임은 100만 개의 판매고를 돌파했고,[93] 2018년 7월까지 스팀에서 총 350만 명의 플레이어를 보유했습니다.[94]일본 디지털 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 비타 판매량은 2018년 2월까지 10만장을 돌파했습니다.[95]

게임 인포머(Game Informer)의 다니엘 택(Daniel Tack)은 게임의 전투 시스템을 "믿을 수 없을 정도로 미묘하다"고 말하며 각각의 적들이 마주치는 독특함에 대해 언급했습니다.[86]자이언트 밤 오스틴 워커는 전투의 복잡성을 칭찬하며, 전투가 "전통적이지 않고, 영리하며, 때때로 정말 어렵다"고 언급했습니다.[85]이스케이피스트의 벤 "야체" 크로쇼는 턴제 전투 요소와 라이브 전투 요소를 혼합하는 게임의 능력을 칭찬했습니다.[96]IGN Plagge는 전투를 피할 수 있는 능력을 칭찬했고, 대신 우호적인 대화를 선택했습니다.[16]보스턴 글로브의 제시 싱갈은 플레이어가 비폭력적인 행동을 선택할 경우 전투 중에 몬스터와 공감할 수 있는 게임의 능력이 언더테일의 "더 넓고 근본적인 달콤함을 나타냅니다."라고 밝혔습니다.[97]

리뷰어들은 게임의 각본과 서사를 칭찬했고 IGN Plagge는 "훌륭하다"고 평했습니다.[16]이스케이피스트 크로쇼언더테일을 2015년 최고의 각본을 쓴 게임으로 평가하며 "한편으로는 재미있다"고 썼습니다.그리고 마지막에는 다소 진심이 담겨 있습니다."[96]디스트루토이드 벤 데이비스(Ben Davis)는 게임의 캐릭터와 코미디 사용을 칭찬하고, 톤, 캐릭터, 스토리텔링을 Cave Story(2004)와 비교했습니다.[4]PC Gamer Richard Cobbett도 비슷한 의견을 내놓으며 "심지어 약한 순간도..."일에 대해서만."[87]언더테일 우스꽝스러운 유머는 칭찬을 받았습니다. 게임 랜트는 짜증나는 개의 잦은 방해를 눈에 띄었고,[98] 스크린은 우스꽝스러움을 폭스 유머의 특징으로 여겼습니다.[26]

게임의 비주얼은 엇갈린 반응을 얻었습니다.Giant Bomb's Walker는 그것을 "단순하지만, 의사소통적"이라고 불렀습니다.[85]IGN Plagge는 이 게임이 "항상 예쁘지는 않다"며 "흔히 추하다"고 썼지만, 음악과 애니메이션이 보상한다고 느꼈습니다.[16]이스케이피스트 크로쇼는 "기본적인 것과 기능적인 것 사이에서 흔들려서 완전히 나쁜 것"이라고 말했습니다.[96]다른 리뷰어들은 그래픽을 좋아했습니다: 게임 인포머의 다니엘 택은 비주얼이 캐릭터와 설정에 적절하게 부합한다고 느꼈고,[86] PC 게이머의 리차드 코벳은 비주얼이 감정을 전달하는 능력을 칭찬했습니다.[87]

토리엘의 캐릭터는 그녀의 성격과 전형적이지 않은 상사 싸움의 도덕적 선택으로 비평가들의 관심을 받아왔습니다.코타쿠의 네이선 그레이슨(Nathan Grayson)은 토리엘의 플레이스루 중에 토리엘을 죽였지만, 그녀와의 만남은 그녀의 친근함과 캐릭터로서의 친밀함 때문에 그를 울게 했다고 말했습니다.[99]그는 또한 그의 다음 플레이 스루에서 이를 기억하고 있는 것에 대해 칭찬했습니다.[100]킬 스크린의 줄리 먼시(Julie Muncy)는 토리엘과의 만남이 직관적이지 않다고 비판하며, 토리엘을 죽여야 하는 것처럼 보인 후 그녀는 게임을 신뢰할 수 있는 능력을 잃었고, 이는 그녀를 게임의 "중립" 경로로 내몰았다고 말했습니다.[101]같은 잡지의 제스 조호는 이 캐릭터를 "비인간적으로 이타적인 모성의 초상에 의존한다"고 불렀지만, 목적을 가지고 그렇게 함으로써 그녀와의 보스 조우는 플레이어가 문제를 통해 사고하는 능력과 인간으로서 기본적인 본능을 존중한다고 칭찬했습니다.그녀는 이 게임이 플레이어들이 "인간적인 수준"에서 적과 교전하는 것보다 성급하게 "자신의 어머니와 인간성을 희생"하도록 장려하는 "가부장적인" 게임 디자인의 거울을 들고 있다고 말했습니다.[102]

문화영향

팬덤

(왼쪽부터 오른쪽까지) 산스, 운다인, 파피루스, 토리엘, 그릴비, 냅스탭을 묘사하는 코스프레인들로테르담의 쓰나콘을 바라보고 있습니다.

출시된 지 약 1년 후, 폭스는 이 게임이 얼마나 인기를 끌었는지 놀랐고 관심에 감사했지만 스트레스를 받았다고 말했습니다.폭스는 "다시는 게임을 성공시키지 못해도 놀랄 일이 아닙니다.그래도 저는 괜찮습니다."[103]산스라는 캐릭터는 많은 팬들의 관심을 받으며 선수들에게 호평을 받아왔습니다.[104][105][106]프로 레슬러 케니 오메가는 2019년 10월 30일 올 엘리트 레슬링 에피소드에서 산스로 분장한 채 언더테일에 대한 사랑을 표현했습니다. 다이너마이트.[107]슈퍼 스매시 브라더스에서 산스가 Mii 파이터 의상으로 추가됨. Ultimate는 팬들로부터 긍정적인 반응을 얻었지만, 커먼웰스 타임즈는 그의 추가를 각각의 새로운 캐릭터에 대한 향수 요인이 줄어들고 로스터의 규모가 계속 증가함에 따라 "잠재적인 문제"로 여겼습니다.[108]

언더테일 팬층도 논란이 되면서 부정적인 평가를 받고 있습니다.게임이 출시된 후 일부 라이브 스트리머들은 게임 내 적들을 죽이고 "대학살" 경로를 시도했다는 이유로 게임 팬들에게 괴롭힘을 당했습니다.유튜버 마키플라이어(Markiplier)는 팬들의 요구로 인해 "재미가 없다"며 게임의 초기 플레이 스루를 완료하기를 거부했습니다.[109]

2016년 7월, 바티칸에서 열린 인터넷에 관한 정상회담에서 유튜브 유명인 매트 팻은 교황 프란치스코에게 언더테일 사본을 선물했습니다.매트 팻은 2016년을 자비의 특별한 희년으로 언급하고, 이를 언더테일의 가장 중요한 자비 주제와 연결하여 자신의 선물 선택을 설명했습니다.[110]이후 2022년 1월, 교황청에서 주례로 교황 앞에서 '메갈로바니아'라는 곡에 맞춰 서커스단이 교황 앞에서 공연하며 매트 팻이 프란치스코 교황에게 게임을 선물한 것과 유사점을 그렸습니다.[111][112]

부채설

언더테일의 팬덤은 많은 플롯 요소들의 신비로운 특성 때문에 팬 이론에 가장 쉽게 노출되어 왔습니다.팬들이 공통적으로 제시하는 이론은 지하에 빠진 최초의 인간이자 대량학살 경로에서 가해졌던 파괴를 일으킨 것으로 여겨지는 차라가 게임의 내레이터라는 것입니다.[113]팬덤이 제시한 모든 이론 중에서 왕과학자였던 W.D.에 대한 이야기.개스터는 종종 게임 이야기에서 가장 깊은 토끼 구멍으로 언급됩니다.가스터 이야기는 그가 윙딩이라는 글자체와 연관성이 있는 것 외에 그가 왕실 과학자로서 역할을 하고 언더테일에서 CORE를 창조하는 것 외에는 지역사회에서 알려진 증거가 거의 없으며 시간과 공간에 걸쳐 그의 몸이 산산조각이 났습니다.델타룬이 출시되자 플레이어들은 개스터가 게임의 줄거리에 어떤 역할을 했으며, 동일한 캐릭터를 공유하는 것 외에도 언더테일델타룬을 함께 연결하려는 시도라고 추측했습니다.[114][115][116][117][118]

애콜레디스

게임은 2015년 최고의 게임의 여러 연말 목록에 등장했으며, 락 페이퍼 샷건으로부터 이달의 게임과 PC에서 가장 재미있는 게임을 받았습니다.[119][120]자주 묻는 [121]질문과 짐퀴지션,[122] 제로 문장부호,[123] IGN의 PC용 게임 올해의 게임.[124]또한 Destructoid로부터 [125]Best PC Game을, SXSW Gaming Awards로부터 Matthew Crump Cultural Innovation Award와 Most Fulfilling Crowdfunding Game을 수상했습니다.[126]

언더테일은 스토리, 서사, 역할 연기로 다양한 부문에서 상과 후보에 올랐습니다.IGN 베스트 오브 2015에서 이 게임은 베스트 스토리 상을 받았습니다.[127]인터랙티브 예술 과학 아카데미(Academy of Interactive Arts & Sciences)는 언더테일(Underale)을 올해의 롤플레잉/대규모 멀티플레이어 게임(Role-Playing/Massive Multiplayer Game of the Year), 게임 디렉션(Game Direction)에서의 탁월한 업적, 그리고 D.I.C.E. 스프라이트 상(D.I.C.E. Sprite Award)으로 지명했습니다.[128]언더테일게임 디벨로퍼스 초이스 어워드에서 혁신상, 데뷔상, 내러티브상 후보에 올랐습니다.[129]2016년 인디펜던트 게임 페스티벌에서 이 게임은 관객상을 수상했고, 오디오 부문 우수상, 서사 부문 우수상, 수마스 맥널리 대상 등 3개 부문에 후보로 올랐습니다.[130][131]SXSW 게이밍 어워드는 가장 만족스러운 크라우드 펀딩 게임으로 선정하였으며 매튜 크럼프 문화 혁신상을 수여하였습니다.[126]같은 해 스팀 어워드에서 이 게임은 "울고 있는 게 아니라 눈에 뭔가가 있을 뿐"이라는 상 후보에 올랐습니다.[132]2019년 폴리곤은 이 게임을 10년 최고의 게임으로 선정했습니다.[133]2021년, IGN언더테일역대 20번째로 위대한 게임으로 선정했고, 일본에서는 TV 아사히가 5만 명 이상의 플레이어를 대상으로 실시한 여론조사에서 언더테일을 역대 13번째로 위대한 게임으로 선정했습니다.[134][135]

기념식날짜 카테고리 결과 Ref(s).
영국 아카데미 게임상 2016년4월7일 스토리 지명했다 [136][137]
19주년 기념 D.I.C.E. 어워드 2016년2월18일 게임 방향성의 탁월한 성과 지명했다 [128]
D.I.C.E 스프라이트상 지명했다
올해의 롤플레잉/대규모 멀티플레이어 게임 지명했다
드래곤 어워드 2016년8월11일 최고의 공상과학소설 혹은 판타지 PC/콘솔 게임 지명했다 [138]
글로벌 게임 어워드 2015년11월27일 베스트 인디 준우승 [139]
더 게임 어워드 2015년12월3일 베스트 인디펜던트 게임 지명했다 [140]
게임 포 체인지 지명했다
최고의 롤플레잉 게임 지명했다
게임 디벨로퍼 초이스 어워드 2016년3월16일 이노베이션 어워드 지명했다 [129]
베스트 데뷔전 지명했다
베스트 내러티브 지명했다
인디펜던트 게임 페스티벌 어워드 수마스 맥널리 대상 지명했다 [141]
오디오의 우수성 지명했다
내러티브의 탁월함 지명했다
관객상 [130]
일본 게임 대상 2018년9월23일 우수상 [142]
SXSW 게이밍 어워드 2016년3월19일 게임 오브 더 이어 지명했다 [143]
게임 플레이의 우수성 지명했다
가장 유망한 신지식재산권 지명했다
가장 만족스러운 크라우드 펀딩 게임 [126]
매튜 크럼프 문화 혁신상

메모들

  1. ^ 8-4는 콘솔 버전을 개발했습니다.[1][2]
  2. ^ 스팀과 GOG에서 자체 출판.
  3. ^ 8-4는 콘솔 버전을 게시했습니다.
  4. ^ 세 가지 결말은 각각 "중립적 달리기", "평화주의적 달리기", 그리고 "대량살 달리기" (흔히 "무자비한 달리기"로 알려져 있지 않음)로 불립니다.[13][16][17]
  5. ^ 롤플레잉 게임에서 "LV"와 "EXP"는 각각 "경험치"와 "경험치"의 줄임말로, 증가하는 것이 바람직합니다.[18]

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외부 링크