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난쟁이 요새

Dwarf Fortress
난쟁이 요새
The logo for Dwarf Fortress. The text "Dwarf Fortress" is seen in a pixelated font. A pixelated depiction of a dwarf is seen next to the text.
개발자베이 12 게임스
게시자
설계자
플랫폼윈도우, 맥 OS X, 리눅스
풀어주다
  • 퍼블릭 알파 (v0.21.93.19a)
  • 2006년 8월 8일; 17년 전 (2006-08-08)
  • 스팀, Itch.io
  • 2022년 12월 6일 9개월 전 (2022-12-06)
장르시공관리 시뮬레이션, 로그라이크, 서바이벌
모드1인용

드워프 포트리스(이전 명칭: 노예에서 아르목으로 2장 피의 신: 드워프 포트리스)는 베이 12 게임스가 개발한 건설 및 관리 시뮬레이션 로그라이크 인디 비디오 게임입니다.2002년부터 프리웨어로 사용 가능하고 개발 중인 첫 알파 버전은 2006년에 출시되었으며 기부금만으로 살아남는 2인조 프로젝트로 주목을 받았습니다.주요 게임 모드는 플레이어가 난쟁이 무리를 간접적으로 통제하고 성공적이고 부유한 요새를 건설하려는 절차적으로 생성된 판타지 세계를 배경으로 합니다.비평가들은 그것의 복잡하고 창발한 게임 방식을 칭찬했지만 그것의 어려움에 대해서는 엇갈린 반응을 보였습니다.이 게임은 마인크래프트, 림월드 등에 영향을 미쳤고, 2012년 비디오 게임의 역사를 보여주기 위해 현대 미술관에 전시될 다른 게임들 중에서 선정되었습니다.

게임 역사의 대부분을 텍스트 기반의 그래픽으로만 구성되어 있었으나, 2022년에 출시된 프리미엄 에디션에서는 게임 세계를 대표하는 타일 세트를 사용할 수 있는 옵션이 추가되었습니다.주요 목적이 없는 개방형입니다.플레이하기 전에 플레이어는 생성지질학과 수문학, 기상학, 생물지리학을 통해 생성된 대륙, 해양, 섬으로 판타지 세계를 생성하는 과정을 시작해야 합니다.그런 다음 내부적으로 일관된 전설과 역사를 가진 일관된 세계를 만들기 위해 모든 문명의 진화를 거주민들의 삶으로 시뮬레이션합니다.메인 게임 모드인 난쟁이 요새 모드는 생성된 세계에서 적합한 장소를 선택하여 성공적인 식민지나 요새를 구축하고 도깨비 침략, 괴물 포위, 혹은 언데드 무리와 같은 위협에 맞서며 경제적인 부를 창출하고 난쟁이들을 돌보는 것으로 시작되는 식민지 관리 게임입니다.동물에서 난쟁이에 이르기까지, 각각의 생명체는 신체 부위, 체액, 장기, 뼈, 치아, 머리카락, 그리고 (생명체에 따라, 금속이나 돌, 심지어 안개, 불, 또는 이끼와 같은 더 특이한 환상적인 물질로 만들어질 수도 있습니다) 각각 다치거나 잃을 수 있습니다.각 생명체는 호불호를 포함한 분리된 마음과 개인적인 성격을 가지고 있으며, 다양한 노동과 능력에 대해 훈련 가능하거나 선천적인 기술을 가지고 있으며, 이 모든 것을 촉진시킬 수 있는 장단기 기억력을 가지고 있으며, 현재의 감정 상태에 영향을 미치고 있습니다.두 번째 메인 게임 모드인 모험가 모드는 플레이어가 세계에서 모험가가 된 플레이어로 시작하여 탐험, 퀘스트 또는 오래된 버려진 요새를 자유롭게 방문하는 턴제 오픈 엔드 오픈 월드 로그입니다.두 모드의 전투 시스템은 장기가 뚫리고 지방이 멍들고 팔다리가 절단되는 등의 사건을 기술하는 전투 기록과 함께 해부학적으로 상세하게 설명되어 있습니다.생명체는 명중점이 없고, 대신 생명 기능의 손상이나 파괴로 인해 죽음을 맞이하게 됩니다.

드워프 포트리스 이전에, Tarn Adams는 롤플레잉 게임이었던 노예에서 아목까지: 피의 신이라는 프로젝트를 진행하고 있었습니다.2004년까지 아담스는 원래의 아르목에서 난쟁이 요새로 바꾸기로 결정했습니다.Adams는 이 작업을 자신의 인생 작업이라고 부르며 2011년에 버전 1.0은 적어도 앞으로 20년 동안 준비되지 않을 것이며, 그 이후에도 계속 작업할 것이라고 말했습니다.그 게임에는 컬트 추종자들과 활발한 온라인 커뮤니티가 있습니다.승리 조건이 없기 때문에 아무리 성공해도 '퇴장'하지 않는 모든 요새나 모험가들은 보통 어떻게든 파괴되거나 패배합니다.이것은 지역사회의 모토인 "잃는 것은 즐겁다!"를 촉발시켰습니다.

게임 플레이

개요 및 게임 모드

게임은 그래픽에 텍스트 기호를 사용합니다(수정되지 않은 경우).예를 들어, 난쟁이는 색이 있고 수염이 난 미소를 띤 캐릭터이며 다른 다양한 글자들은 동물들을 나타냅니다.이곳에서는 난쟁이와 가축들이 출항 직후 보급품 마차 주변에서 볼 수 있습니다.

난쟁이 요새에는 플레이어가 만든 세계에서 일어나는 세 가지 주요 게임 모드가 있으며, [1]대부분의 요소가 무작위로 생성됩니다.

  • 난쟁이 [2][3]군락의 건축관리 시뮬레이션인 난쟁이 요새 모드플레이어가 자유롭게 식민지를 관리하고 환경과 상호작용할 수 있는 방법을 결정할 수 있으므로 개방형 샌드박스 방식의 게임이 될 수 있습니다.이길 방법이 없기 때문에 여러 가지 가능한 위협에 의해 식민지 전체가 패배하거나 플레이어가 요새를 포기하거나 은퇴하기로 결정했을 때만 끝납니다.비주얼은 다양한 컬러의 코드 페이지 437자를 [4]그래픽으로 약간 변형한 것을 사용하여 텍스트 기반으로 합니다.예를 들어, 난쟁이는 ☺263A(게임 버전의 CP437에서 변경되어 난쟁이와 닮음), 고양이는 짙은 회색 "c", 개는 갈색 "d", 그리고 거대 거미는 밝은 회색 "S"를 나타냅니다.
  • 모험 모드,[3][6] 플레이어가 모험가로 시작하는 턴제 오픈 엔드 로그.
  • 전설 모드에서 플레이어는 지도, 각 문명의 역사, 생성된 세계에서 살거나 죽은 모든 인물을 볼 수 있습니다.플레이어가 두 게임 모드에서 달성한 모든 눈에 띄는 성과는 기록되며 레전드 [7]모드에서 볼 수 있습니다.
  • 다양한 조건에서 선택한 유닛 간의 전투를 모의 실험할 수 있는 오브젝트 테스트장이 있습니다.모드 [7][8]테스트에도 사용됩니다.

월드 제너레이션

세상이 생성되고 세월이 세어집니다.각각의 게임은 그러한 생성된 세계에서 진행됩니다.

드워프 포트리스의 첫 번째 단계는 플레이 가능한 세계를 생성하는 것입니다. 한 [7]번에 세계당 한 게임만 플레이할 수 있습니다.플레이어는 크기, 야만성, 광물 발생 및 [9]이력 길이를 조절하는 특정 파라미터를 조정할 수 있습니다.지도에는 다양한 문명의 도로, 언덕, 마을, 도시를 나타내는 상징물이 표시되어 있으며, 세대가 [7]진행됨에 따라 변화합니다.

이 과정은 고도, 강우량, 광물 분포, 배수 및 [1]온도와 같은 절차적으로 생성된 기본 요소를 포함합니다.예를 들어, 강우량이 많고 배수량이 적은 지역은 늪을 만듭니다.따라서 영역은 바이오메스로 분류되며, 두 가지 변수, 즉 야만성[10]정렬이 있습니다.그들은 그들만의 구체적인 식물과 동물 개체군을 가지고 있습니다.다음 단계는 배수로가 시뮬레이션하는 침식입니다.강은 산(침식)에서 일반적으로 바다인 끝까지의 경로를 추적함으로써 생성됩니다. 일부는 [11]호수로 형성됩니다.염도장은 해양, 맹그로브 또는 충적평야를 정의합니다.바이오메스와 [10]강에 대한 이름이 생성됩니다.이 이름들은 이 지역의 선/악 변수(일렬)에 따라 달라지며, 영어에서는 원래 난쟁이, 요정, 인간, 고블린의 네 가지 게임 언어 중 하나입니다. 이들은 모든 생성된 [11]세계에서 네 개의 주요 종족입니다.

몇 분 후에 세계가 채워지고 히스토리 파라미터에서 선택한 게임 내 연도 수만큼 히스토리가 전개됩니다.문명, 인종, 종교가 확산되고 전쟁이 [12]일어나며 "인구"와 "죽음" 카운터가 [7]증가합니다.티커는 지정된 "년" 값에서 중지되며, 이 시점에서 모든 게임 모드에서 사용할 수 있도록 월드를 저장할 수 있습니다.플레이어가 요새나 모험 모드 캐릭터를 은퇴시키기로 선택하거나 패배할 경우 이 세계는 지속될 것이며 이후의 [9]게임에서도 사용할 수 있게 될 것입니다.

난쟁이 요새 모드

기초

난쟁이 요새 세계지도

드워프 포트리스 모드를 선택하면 플레이어는 세계에서 탑승 위치를 선택할 수 있습니다.플레이어는 환경, 고도, 생물군, 토양 유형 및 광물 농도를[13][14] 고려할 수 있으며,[9] 이는 요새의 개발 또는 생존에 중대한 도전이 될 수 있습니다.식민지의 보급품, 가축, 기술을 맞춤 제작할 수 있지만 난쟁이 개개인의 정신적, 육체적 특성은 무작위로 [15]생성됩니다.이 게임은 머리카락과 얼굴 [15]생김새와 같은 난쟁이 각각의 신체적인 외모를 자세히 묘사합니다.정신적 능력, 개인의 선호, 욕구 또한 무작위로 생성됩니다.각각의 난쟁이들과 다른 사람들과의 관계, 그리고 그들이 숭배하는 신들을 볼 [13]수 있습니다.

플레이어는 탐험대(난쟁이 일곱 마리, 가축과 보급품)와 함께 출발하며, 그들을 직접 통제하지는 않습니다.요새를 건설하고 운영하기 위해서 플레이어는 수행할 특정 작업을 지정해야 하고 난쟁이들이 요새를 [14]돌게 됩니다.그들은 어떤 노동도 할당받을 수 있지만, 그들의 일은 여전히 그들의 상대적인 기술에 의존하기 때문에, 그들이 그 [16]일을 수행함에 따라 증가할 수 있습니다.일부 작업 범주는 석공, 목공, 금속공, 농사, 공예이며 전투와 관련된 [13]기술이 더 있습니다.가죽 세공, 도살, 만들기, 보석 깎기, 유리 만들기,[17] 도자기와 같은 더 많은 분류가 있습니다.작업장에서 작업이 이루어지는데, 예를 들어 [12][18]술을 우려내기 위한 스틸 작업 등이 있습니다.금속 산업[18]군대를 위한 무기와 갑옷, 방어를 위한 함정 부품, 그리고 고가의 가구와 [19]장식을 생산하기 때문에 매우 중요한 역할을 합니다.

함수역학

플레이어는 처음에는 요새 부지의 표면 레벨을 하향으로 볼 수 있으며, 플레이어가 변경할 때 z축 레벨의 각 레이어를 볼 수 있습니다.전체 지하층은 지형의 전체 구간으로 볼 수 있는 반면, 지표면의 산은 나머지 지표면 풍경과 함께 해당 구간만 볼 수 있습니다.따라서 플레이어는 파내기를 위해 표면에서 시작하는 모든 z 레벨에 대해 조각할 계단을 지정할 수 있으며, 마지막 지정된 레벨에서 계단을 [20]방으로 파서 끝냅니다.

난쟁이 요새지질학은 꽤 정확합니다.감람석이나 개브로 같은 암석은 파낼 수 있습니다.맨 꼭대기 층은 보통 모래, 점토 또는 평토로 구성되며,[13] 이는 지하 농업에 사용될 수 있습니다.더 깊은 층에는 암석층이 있을 것입니다; 광물들은 적절한 깊이의 층들 또는 군집들에서 나타납니다.토르마린과 같은 보석들은 희귀한 [12]무리로 나타납니다.물은 떨어지는 모래처럼 시뮬레이션 되고, 모든 공간은 7단계까지 물을 담을 수 있습니다.물이 1단인 기와는 가장 낮고, 7단인 기와는 [10]꽉 차 있습니다.온도와 열을 시뮬레이션하는 시스템이 있습니다.불은 난쟁이와 [21]가구를 확산시키고 태울 수 있습니다.게임 내 연도에는 봄, 여름, 가을,[19][22] 겨울의 네 가지 기본 시즌이 있습니다.

광물 광석은 일반적인 돌처럼 채굴될 수 있고 원료 광석은 그에 상응하는 금속 막대를 생산하기 위해 제련될 수 있습니다.다양한 광석 또는 금속 막대를 함께 합금하여 보다 우수한 품질의 재료를 제공할 수 있습니다.강철 생산을 위해 플럭스 스톤은 돼지 철봉을 만들고 일반적석탄(또는 숯)으로 제련하는 데 사용됩니다.특정 금속 물품은 각자의 막대에 다시 녹일 수 있습니다.강철이 없으면 합금 청동 또는 일반 철이 그 다음으로 사용하기 적합한 금속입니다.청동은 주석과 구리 두 개의 광석 또는 막대를 필요로 합니다.깊은 곳에서 발견된 금속 아다만틴은 매우 가볍지만 매우 강하여 날카로운 무기와 갑옷에 탁월합니다.생 아다만틴은 가닥으로 추출할 수 있으며 천으로 짜내거나 [23]웨이퍼로 제련할 수 있습니다.

요새 관리 및 성장

지하 농업에는 드워프 [13]와인을 만들기 위해 양조할 수 있는 "플럼 헬멧" 버섯과 같은 맞춤형 작물이 있습니다.요새가 번영함에 따라, 이민자들은 산의 고향(식민지의 문명)에서 더 많은 수가 유입되고 더 많은 수용 시설이 필요할 것입니다.홈 문명을 포함한 다양한 주변 문명에서 온 트레이드 카라반이 1년 단위로 성을 방문하며 플레이어의 성곽 [16][18]지역에서 사용할 수 없는 물자를 구할 때 유용합니다.부기장, 매니저, 브로커의 역할은 경기 [14]초반에 어떤 난쟁이에게도 할당될 수 있습니다.부기장은 요새에 있는 모든 물건들에 대한 기록을 유지하고 관리자는 자동으로 일을 할당하며 브로커는 캐러밴을 거래합니다.어떤 재료로든지 공예품을 생산하는 것은 [12][16][19]무역에 유용합니다.캐러밴은 요정과 인간의 문명에서 왔지만, 승선 지역과 역사에 따라, 그들은 부재하거나 때로는 적대적일 수도 있습니다.

난쟁이들은 음식과 음료를 제공받아야 합니다 (대부분 술의 형태로).난쟁이는 맹물을 마시는 것과 심지어 같은 종류의 술을 마시는 것에 대해서도 부정적인 생각을 갖게 되어 다른 음료를 [18]생산하기 위해 다른 작물을 재배하는 것이 필요하게 됩니다.침실이 따로 없는 것과 같은 것들은 난쟁이를 화나게 할 수 있습니다.그들은 친구를 사귀고 때때로 결혼을 합니다; 여성들은 [19][21]출산을 합니다.난쟁이들은 부상을 입거나, 옷이 불량하거나, 애완동물, 친구, 친척을 잃거나, 자신의 시체와 교류하거나 보는 것이 이것을 악화시킬 수 있습니다.좌절한 난쟁이는 가구를 부수거나 다른 사람을 공격할 수도 있습니다.지속적인 스트레스는 그들이 분노를 표출하고 동료들을 공격하거나, 자살적으로 우울해지고 절벽에서 뛰어내리거나, 또는 단순히 "화가 나서 미친 듯이" 아무렇게나 비틀거리면서 그들이 [15]때아닌 죽음을 맞이할 때까지 계속되는 스트레스는 그들로 하여금 울분을 토하게 하고 결국 미쳐버릴 것입니다.고급스러운 개인 침실과 잘 꾸며진 식당, 의료 서비스를 제공하고 다양한 음료와 잘 조리된 식사를 제공함으로써 그들의 삶의 질을 향상시킬 수 있습니다.한 난쟁이의 불행이 전체 요새의 인구로 하여금 화를 내기 시작하게 하는 연쇄 반응은 한 난쟁이가 많은 친구들과 함께 화를 내고 다른 난쟁이를 공격하고 죽일 때 시작될 수 있고, 이것은 [24][12][18]더 많은 사람들의 행복에 급격하게 영향을 미칩니다.

요새가 확장되고 발전하면서 새로운 귀족의 자리가 마련됩니다.일반적인 난쟁이들은 그들에게 제공되는 간단한 방들로 행복할 것이지만, 귀족의 자리에 임명되거나 선출된 난쟁이들은 더 호화로운 숙소가 필요할 것입니다.귀족들은 요구와 명령까지 할 것이고,[25] 그것들이 이행되지 않으면 부정적인 생각을 갖게 될 것입니다.사법제도는 범죄자들을 처벌하기 위해 존재합니다. 예를 들어, 다른 난쟁이를 다치게 하거나 죽이거나 [26]가구를 파괴하는 난쟁이들 말입니다.때때로 가짜 배경 이력을 가진 뱀파이어 난쟁이가 이주자의 파도와 함께 도착하여 다른 시민들에게 [26][27]눈에 띄지 않고 살해하고 먹이를 주기 시작할 수도 있습니다.

영감을 받은 난쟁이들은 가끔 "이상한 기분"에 빠지기도 합니다.그들은 작업장을 인수하고 유물 제작을 시작하는 데 필요한 재료를 찾을 것입니다.만약 그들이 그 재료들을 찾을 수 없다면, 난쟁이는 작업장에서 그것이 이용 [28]가능할 때까지 그것을 요구하며 기다릴 것입니다.몇 주간의 게임이 끝난 후에, 그 작품은 전설적인 공예품이라는 결과를 낳게 되는데, 이 공예품은 매우 정교하게 만들어져서 보통 초기 요새의 총 부를 [18][28]합친 것보다 더 많은 가치가 있습니다.이 유물들은 세계 기록에[27] 추가될 것이고 정확한 묘사를 볼 수 있을 것입니다.이상한 기분에 빠져 있는 이 모든 기간 동안, 난쟁이는 먹거나, 마시거나, 잠을 자지 않고 어떤 이유(재료를 [28][19]사용할 수 없는 등)로 인해 인공물을 완성할 수 없다면 결국 미쳐버릴 것입니다.

위협, 방어 및 심층 발굴

게임 내 첫 해는 보통 코볼드 도둑들과 요새에 잠입하려는 도깨비 사냥꾼들로 구성됩니다.도둑들은 귀중품을 훔치려 하고, 날치기범들은 난쟁이 아이들을 미래의 군인으로 기르기 위해 납치하려고 합니다.요새 근처의 도깨비와 코볼드 문명은 항상 적대적이며 빈번한 공격의 원인이 될 것입니다.야생동물은 보통 [29][19]무해하지만, 요새의 위치에 따라 더 사나운 코끼리, 곰, 유니콘, 거대한 거미와 늑대가 위협이 될 수도 있습니다.부유하고 인구가 많은 요새들은 이웃한 도깨비 (또는 다른 적) 문명들로부터 매복과 포위를 당할 것입니다.번성하는 요새는 히드라, 타이탄, [5][21]용과 같은 특정한 "메가비스트"와 "잊혀진 짐승들"이라고 불리는 무작위로 생성된 생물들을 끌어들일 것입니다.이 독특한 생물체들은 무작위적인 신체적 특징과 능력을 가지고 있어서, 그들에게 매우 강력할 수 있는 가능성을 줍니다.언데드 공격은 주로 사악한 바이오메스나 플레이어가 사이트 [30]근처에 있는 네크로맨서 타워와 함께 공격할 경우 발생합니다.언데드는 죽이기가 더 어렵고, 한번 패배하면 종종 다시 살아나며,[31] 신체 부위는 싸우기 위한 별도의 단위입니다.

군부대는 병영에 배치되어 훈련을 받을 수 있으며, 제복(갑옷과 무기)[18][19]을 착용할 수 있습니다.분대를 직접 지휘하여 적을 공격할 수 있습니다.원거리 공격을 위해 석궁을 만들 수 있고 훈련을 위해 표적이 있는 범위를 만들 수 있습니다.성벽을 요새로 조각하여 공격 [21]시 원거리 부대가 사용할 수 있습니다.훈련 장소는 개와 같은 전쟁 동물을 훈련시키기 위해 만들어질 수 있습니다.선수들은 [27]군대를 훈련하는 것 외에도 함정과 공병을 사용할 수 있습니다.덫은 기계를 만들고 금속이나 나무를 사용하여 스파이크, 도끼날, 우리와 같은 큰 무기를 만드는 것으로 만들 수 있습니다.보다 복잡한 레버 조작 및 가압 플레이트 트리거링 트랩 구성 요소를 사용할 [19]수 있습니다.

모험가 모드 중에 전투 메시지가 표시됩니다.각각의 메시지는 장기가 뚫리거나 팔다리가 절단된 상태에서 전투원들의 신체의 특정 부위를 타격하는 무기를 묘사합니다.

난쟁이 요새의 전투 시스템은 해부학적으로 상세합니다.전투는 각 무기가 캐릭터의 몸의 특정 부분을 타격하는 것을 설명하는 로그를 보고 표시됩니다.내장 기관에 구멍이 나고, 전투원들이 땅에 떨어지고, 구토를 하고,[32] 신체 부위를 잃을 수 있습니다.각각의 난쟁이는 뼈, 지방, 신경, 근육, 피부에 손상을 줄 수 있는 각각의 세부적인 팔다리를 가지고 있습니다.지방은 뼈가 부러지지 않고 멍이 들 수 있고 그 반대도 마찬가지입니다.때때로 부상은 영구적일 수 있습니다.병원을 설치할 수 있는 의료 시스템이 있는데, 장애인 난쟁이를 위한 목발, 견인 벤치, 깁스와 붕대를 위한 플라스터와 천, 봉합용 실, 감염 예방용 비누, 부목 등을 제공하여 치유 [33]과정을 도울 수 있습니다.

마그마를 찾기 위해 더 깊게 파는데, 이는 연료 공급원으로서 플레이어의 석탄이나 [34]나무에 대한 의존을 제거합니다.더 깊이 파고드는 또 다른 이유는 특정한 원료, 광석 또는 [12]보석을 찾기 위해서입니다.마그마 웅덩이나 더 크고 세계를 가로지르는 마그마 바다는 따뜻한 바위를 파다가 발견됩니다.마그마 바다 근처에는 생 아다만틴 지층이 있습니다.그것들은 기둥 모양을 하고 있는데, 기둥은 마그마 바다 전체를 지나갑니다.이 기둥들은 속이 비어있고 부서질 수 있으며 지하 세계나 지옥으로 통하는 전체 통로를 드러냅니다.지하세계의 생물들은 셀 수 없이 많고 거의 항상 요새를 [33]파괴시킵니다.

모험가 모드

모험가는 난쟁이 요새의 2차 게임 모드입니다.포트리스 모드와 달리 모험가 모드는 플레이어가 하나의 캐릭터를 제어할 수 있습니다.모험가 모드에서 캐릭터 생성은 다른 롤플레잉 게임과 유사하게 작동하며 플레이어는 캐릭터의 이름, 성별, 인종 및 성격을 선택합니다.참가자들은 또한 힘과 민첩성과 같은 다양한 기술과 특성 중에서 선택합니다.포트리스 모드와 마찬가지로, 이러한 스킬은 일반적인 경험과는 달리 연습을 통해 정상적으로 더욱 향상됩니다.그들은 같은 생성된 세계에서 플레이하며, 시간이 흐르는 동안 이 세계들은 포트리스 [27]모드처럼 계속 발전하고 발전합니다.캐릭터는 캐릭터가 선택한 문명에 따라 자신이 선택한 마을에서 시작하여 다양한 NPC(Non-Playable Character)와 상호작용할 수 있습니다.NPC는 주변 지역에 대해 이야기하거나 플레이어를 팔로우하고 도울 수 있습니다.퀘스트는 "루머" 시스템을 통해 주어지는데, NPC들 사이에 소문이 퍼질 수 있고, 플레이어들은 리더를 섬기기로 결정하고 "동의"를 통해 더 많은 전통적인 퀘스트를 얻을 수 있습니다.캐릭터들은 또한 절차적으로 생성된 형태와 스타일에 따라 시, 책, 음악 작곡을 할 수 있습니다.플레이어는 사이트를 구성하고 수집한 자료를 사용하여 구축할 수 있습니다.플레이어는 빠른 이동 모드를 사용하여 지리적 [7]지역을 빠르게 이동할 수 있습니다.

포트리스 모드의 일반 캐릭터들처럼, 캐릭터들은 갈증, 배고픔 그리고 탈진 수준을 가지고 있습니다.생존하기 위해서는 먹고 마시고 잠을 자야 합니다.그들은 보기꾼과 같은 사악한 생물들이 나오는 밤에 대피해야 합니다.이 모드에서는 일반적인 전투 메커니즘 외에도 플레이어가 어떤 신체 부위를 [35]공격할지 선택할 수 있습니다.플레이어는 요새 모드로 만들어진 은퇴하거나 폐허가 된 요새를 방문할 수 있습니다.그만두는 대신 캐릭터를 은퇴시킬 수 있으며, 플레이어의 업적에 따라 그들의 인생 사건은 역사적 [27][36]인물 중 전설 모드로 기록됩니다.

레전드 모드

전설은 생성된 세계와 상호작용하는 세 번째 방법으로, 역사적 인물, 마을이나 요새와 같은 장소, 지역 및 문명의 사건 목록입니다.전설에는 또한 플레이어가 문명 [21]간의 갈등과 기타 활동을 조사할 수 있는 "역사 지도" 도구도 포함되어 있습니다.이것들은 일반적으로 등장인물들의 행동을 묘사하는 문장의 형태와 눈에 띄는 완료된 사건들을 갖습니다.일부 역사적인 출품작에는 주목할 만한 킬, 메가비스트, 게임 세계 내의 동맹과 적도 포함되어 있습니다.이러한 세부 정보에서 참조되는 문자에는 일반적으로 고유한 과거 항목이 함께 있습니다.

플레이어는 언제든지 플레이어가 게임 외부의 기록을 검사할 수 있는 XML 덤프를 만들 수 있습니다.마찬가지로 플레이어는 생체 경계, 강우 및 배수와 같은 세부 정보를 보여주는 상세 지도를 내보낼 수 있습니다.이러한 XML 파일과 지도 이미지를 타사 소프트웨어에서 사용하여 생성된 세계와 그 역사를 보다 사용자 친화적이고 포괄적인 [37]인터페이스로 볼 수 있습니다.

역사

초기개발(2002~2006)

Tarn Adams is seen at a convention.
2013년의 Tarn Adams; 그는 고등학교 때부터 게임을 디자인해왔습니다.
Zach Adams is seen at a convention.
게임 프로젝트와 드워프 포트리스를 도와준 그의 형,

Tarn과 Zach Adams의 초기 작품 중 하나는 BASIC 언어로 작성되고 Dungeons & Dragons의 영향을 받은 dragslay라는 텍스트 기반 어드벤처 게임이었습니다.이것은 이 형제의 첫 번째 판타지 프로젝트였습니다.고등학교에서, Tarn Adams는 C 프로그래밍 언어를 독학했고 그것을 더 발전시켰습니다. dragslay는 나중에 Dwarf Fortress에 중요한 영향을 미쳤을 것입니다.아담스는 판타지 게임에 대한 자신의 관심에 대해 설명했습니다. "그런 것들에 둘러 싸여 성장했습니다.일반 공상 과학과 더불어 일반 판타지는 우리 [10]유산의 일부입니다."몇 년 후, 수학 대학원에 입학하기 전, 아담스는 그가 노예에서 아목에게: 피의 신이라고 부르는 프로젝트를 시작했습니다.이름은 드랙슬레이의 신의 이름을 따서 지어졌는데, 원래 이름은 플레이어가 아직도 붙어있는 팔다리를 세는 변수 "arm_ok"에서 따온 것입니다.이 새로운 프로젝트는 플레이어가 [10]고블린과 마주치고 싸우는 2차원(나중에 3D 그래픽을 갖는) 등각 판타지 롤플레잉 게임이었습니다.

아담스는 작은 부대 프로젝트를 하기 위해 아르목을 잠시 쉬었고, 드워프 포트리스에 영감을 줄 또 다른 프로젝트는 돌연변이 광부였습니다.그것은 마이너 VGA라는 게임에서 느슨하게 영감을 받은 턴제 방식이었습니다.뮤턴트 마이너(Mutant Miner)는 플레이어가 건물 아래를 파고 광석을 찾고 몬스터와 싸우고 팔다리를 추가로 키우고 다른 능력을 얻기 위해 방사능 "구(goo)"를 표면으로 운반하는 것을 포함했습니다.아담스는 광부가 한 명밖에 없는 것에 불만이 있었고, 턴제 방식이었기 때문에 경기가 지연되기 시작했습니다.아담스는 이렇게 말했습니다.[10]

[I]게임을 다시 쓰는 대신에 난쟁이가 되어야 한다고 생각했습니다.그리고 실시간으로 [지연] 문제를 해결할 수 있어야 합니다.이제, 여러분은 산에서 광물을 캐내고, 내부의 위협에 맞서 싸우고, 작은 작업장을 만들 것입니다.고득점자 명단이 어떻게 작동해야 할까라는 생각이 들었습니다.우리는 연극을 기록하는 것을 정말 좋아합니다.고득점 리스트뿐만 아니라 확장된 로그.그래서 우리는 종종 그 아이디어를 가지고 놀 방법을 생각하려고 할 것입니다.이번에는 모험가가 패배한 후에 요새로 들어와 자신이 만든 잔을 찾아 저널을 만들게 하자는 생각이었습니다.

초판 (2006)

아담스는 2002년 10월에 드워프 포트리스 프로젝트를 시작했는데, 프로젝트에 두 달이 걸릴 것으로 예상했지만, 그의 이전 작업인 아르목을 끝내기 위해 곧 개발을 중단했습니다.그는 그것이 1982년 아케이드 게임인 Dig [38]Dug처럼 시작되었다고 설명했습니다.애덤스 형제는 베이 12 게임스 회사를 설립해 웹사이트를 개설하고 게임을 온라인에 공개했습니다.아르목은 그의 열등한 코드와 3D 그래픽 외에도 대신 드워프 포트리스에 기능을 추가하는 것에 집중했기 때문에 유지하기가 더 어려워졌습니다.2004년까지 아담스는 자신의 웹사이트에서 자신의 주요 프로젝트를 드워프 포트리스로 계속 작업하는 데 어려움을 겪은 후 바꿀 것이라고 발표했습니다.아담스는 이 게임이 난쟁이들과 함께 하는 시뮬레이션 게임이 될 것이라고 설명했지만, 깜짝 기능으로 모험가 모드를 유지했고,[10] 이 게임은 출시되는 동안 공개되었습니다.그 당시 그의 팬층은 수십 명으로 구성되어 있었고 그가 이 발표를 했을 때 더 많은 사람들이 들어왔습니다.그는 팬의 요청으로 페이팔 버튼을 올렸는데, 나중에 가입자 시스템이 추가됐습니다.그 후 5개월 동안, 그들은 약 300달러를 벌었는데, 이는 사이트의 20달러 [39]호스팅 비용을 감당하기에 충분합니다.그는 이 게임을 "노예에서 아목에게, 피의 II: 난쟁이 요새"라고 이름 지었습니다. 아담스는 이 게임이 아목의 코드 대부분을 계속 연구했기 때문에 속편이라고 설명했지만, 번거로운 이름은 대부분 "장난"[10]이었다고 말했습니다.

아담스는 2006년 [40]텍사스 A&M에서 수학 박사학위를 받은 첫 해 동안 풀타임으로 게임 개발에 집중하기로 결정했습니다.대학 측은 그가 1년 더 머물 수 있다면 5만 달러를 제시했습니다.아담스는 이에 동의했고, 이것에 대해 논평했습니다, "제가 [38]이 일을 실제로 만들 수 있다고 통지한 다음 날 아침에 일어났습니다." 나중에 아담스는 그가 저축한 15,000달러를 1년 동안 사용할 것이라고 예상했고, 그 후 그 게임이 아직 출시되지 않았기 때문에 스스로를 부양하기 위해 일자리를 구해야만 했습니다.개발은 첫 알파 버전(버전 0.21.93.19a)이 [41]출시된 2006년 8월 8일까지 계속되었습니다.기부금은 그 후 몇 달 동안 800달러에서 1,000달러에 달했는데, 이는 [40]그들이 재정적으로 안정될 때까지 점차적으로 증가한 평균이었습니다.그리고 나서 그는 오직 [36]기부에만 의존하기로 결정했습니다.

개발(2007~현재)

애덤스에 따르면, 드워프 포트리스자유판의 마이크로소프트 비주얼 스튜디오[42]IDE로 사용하여 C와 C++의 "무허가 지저분한 조합"으로 작성되었습니다.아담스는 Armok이 개발에 차질을 빚었기 때문에 가지고 있던 3D 그래픽을 사용하지 않았습니다.그는 [34]유동적인 시뮬레이션과 같은 기능의 개발이 용이하고 예술에 대한 저작권 문제와 더 많은 방해받지 않는 가능성을 사용하지 않는 추가적인 이유로 들었습니다.로그라이크의 텍스트 기반 그래픽에 익숙해진 는 그래픽 [34]타일셋을 원하지 않았습니다.스토리-세대는 아르목에서 처음 유래했지만 어느 정도 드래그 슬레이에 존재합니다.Tarn과 Zach는 보고 싶은 다양한 사건의 장을 작성하고 이를 혼합하여 구현하려고 노력했습니다.이 이야기를 쓰는 대부분은 게임 [40]개발에 역할을 하는 자크에 의해 관리됩니다.그는 고대 역사와 열두 시저같은 책들을 졸업했고 아시리아 왕들의 글들이 [34]게임에 영향을 미쳤습니다.

해킹, 스타플라이트 그리고 울티마 시리즈는 아담스의 주요 [43]영향이었습니다.1985년 작 같은 핵은 무작위로 생성된 수준, 죽은 캐릭터의[43] 지속성 그리고 세부적인 [38]역학으로 아담스에게 영감을 주었습니다.아담스는 자신이 창조한 [10]세계에 대한 영감으로 울티마 시리즈를 꼽았습니다.신체 부위와 상처 시스템은 1990년 롤플레잉 게임 사이버펑크 2020에서 영감을 받았습니다.그는 결과를 자신이 [34]통제할 수 있는 상태에서 더 나은 시뮬레이션을 위해 전체 시스템이 아닌 개별 요소에 대한 모델링을 선호합니다.그는 중간 위치 이동이 세계의 고도를 생성하고 초기 기본 요소는 프랙탈을 사용하여 전체적으로 자연스러운 [11]모습을 제공한다고 말했습니다.그는 또한 산악 [11]사막의 측면에 있는 지역에서 발생하는 비 그림자를 시뮬레이션하기 위한 알고리즘을 만들었다고 설명했습니다.각 유닛의 독특한 개성을 위해, 그는 NEOPI-R 테스트에서 그것을 가져왔는데,[44] 그는 거의 알지 못한다고 인정했습니다. 게임이 출시되었을 때 난쟁이를 잡아먹는 카르프의 모습은 예상 밖이었습니다.그는 그것들을 같은 크기로 썼고, 카르프는 [33]육식성으로 설계되었습니다.게임에서 그가 구현하기 어려운 부분은 게임 내 캐릭터의 경로 찾기에 대한 A* 검색 알고리즘이었는데, 이 알고리즘은 그 수와 경로의 복잡성에 따라 컴퓨터에 [10]큰 부하를 줄 수 있습니다.아담스는 그 게임의 플라멩코에서 영감을 받은 [45]음악을 작곡했습니다.

z축은 평면 하나로 [10]한계를 느껴 2008년 출시된 것으로,[21] 벽처럼 다양한 구조물을 만들 수 있는 특징도 이번에 추가됐습니다.이전 버전에서는 "z-level"이 하나밖에 없기 때문에 플레이어는 산속에서만 땅을 파고 지하에서는 땅을 파고 들어갈 수 없었기 때문에 "2D"로 간주했습니다.이는 제한된 재생 가능 영역으로 인해 유지보수가 훨씬 용이했습니다.아담스는 유체역학[34]동굴과 같은 세부 사항을 고려했기 때문에 이 주요한 변화를 실행하기가 더 어려웠다고 말했습니다.2012년에는 [46][47][48]흡혈성 및 리칸트로픽 감염증(necromancer 및 undead)이 추가되었습니다.

그는 페이팔 기부에 의존하는 것에 대해 사람들이 그의 일을 정말 좋아하거나 [49]지불하지 않을 것이라고 생각하기 때문에 만족한다고 말합니다.아담스는 새로운 버전이 업데이트되는 동안을 제외하고는 기부금이 [40]안정적으로 유지되고 있다고 말했습니다.그들의 비용이 저렴하기 때문에, 그는 경기가 자생적인 것이기만 하면 행복하고 그것에 대한 비용을 청구하지 않을 것이라고 주장해왔습니다.2011년 아담스는 불특정 주요 게임 개발사의 고용 제안과 다른 회사로부터 드워프 포트리스라는 이름을 허가받기 위한 300,000 달러 계약을 거절했습니다.Adams는 이 금액이 장기적인 기부와 동일하지 않을 것이며 게임 [38]산업의 일부가 아닌 혼자 일하는 것을 선호한다고 생각했습니다.아담스는 "한 달은 흑자, 한 달은 적자, 한 달은 적자"라고 말했습니다.이는 제가 기꺼이 감수할 수 있는 위험이며, 실제로는 다른 [39]방법으로 위험을 감수할 수 없었습니다."PC Gamer와 Games for Windows의 전 게임 저널리스트인 Kieron Gillen과 같은 블로거, 리뷰어들이 자신의 [39]게임에 대해 글을 쓸 때 그는 광고에 돈을 쓰지 않았고 행복했습니다.2015년에 베이 12 게임즈는 Patreon 계정을 설립하여 [50]자금을 지원했습니다.

향상된 릴리스

2019년 3월, 아담스 형제는 킷폭스 게임즈에서 발행하는 스팀과 itch.io 을 통해 그래픽 타일셋과 기타 개선 사항을 특징으로 하는 윈도우용 드워프 포트리스의 유료 버전을 출시할 것이라고 발표했습니다.아담스는 이것이 현재 진행 중인 무료 버전인 드워프 포트리스에 영향을 미치지는 않을 것이라고 말했지만, 그 당시의 가족 상황과 파트레온의 줄어드는 수입 때문에, 그들은 게임을 수익화할 다른 방법을 찾기를 원했습니다.스팀 버전에는 스팀 워크샵 지원 기능이 포함되어 있어 사용자가 [51]게임을 수정할 수 있습니다.2022년 [52]12월 6일에 출시되었습니다.

키트폭스 게임즈는 경제학자의 도움을 받아 키트폭스가 이전에 공개한 게임의 위시리스트 수와 매출 데이터를 참고로 [53]하여 게임의 예상 매출을 분석했습니다.당초 드워프 포트리스는 두 달 안에 약 16만 대가 팔릴 것으로 예상했지만, 이 목표는 첫날 [54]만에 초과 달성됐습니다.이 게임은 스팀에서 [55]출시와 동시에 가장 많이 팔린 타이틀이었습니다.한 스팀 사용자는 짧은 시간 동안 얻은 게임에 대한 긍정적인 평가에 불신을 표했고, 스팀 포럼에 참가하여 사람들이 "25년 동안 무료 DF를 플레이하고 30달러를 지불할 기회를 기다리고 있는가?"를 물었고, 3000명이 넘는 사람들이 "예"[54][56]라고 대답했습니다.

인핸스드 릴리즈 직후, 아담스 형제는 지역 [57]관리자와 함께 개발을 돕기 위해 퍼트남(Putnam)이라는 이름의 커뮤니티 멤버인 드워프 포트리스 에 제3의 인물을 데려왔다고 발표했습니다.2023년 2월, 그들은 베이 12 포럼에서 2023년 1월 게임의 수익이 720만 달러 이상이며, 이는 스팀 전 수입인 [58]월 약 15,000 달러에 비해 400배 이상 증가한 것이라고 밝혔습니다.

추가 업데이트

2023년 8월 현재 최신 업데이트는 50.[59]09 버전으로 알파 [60]버전임에도 불구하고 20년 동안 개발이 완료되었습니다.2022년 12월 6일에 출시된 버전 50.01부터 개발자들은 이전 버전의 모든 드워프 포트리스에 존재하는 선도적인 "0"이 없는 새로운 버전 체계를 선택했습니다.Adams와 그의 형제는 버전 1.0 이전에 게임이 가져야 할 기능 목록을 가지고 있으며 버전 번호는 [43]완료의 백분율입니다.그는 취재 범위가 넓다는 점을 감안할 때 경기의 여러 측면으로 관심을 돌리면서 집중력을 유지할 수 있었다고 말합니다.일반적인 게임 개발은 출시를 위해 그들의 작업을 완벽하게 하는 것을 목표로 하지만, 그는 새로운 [36]기능을 추가하면서 계속 탐색하고 학습하기 때문에 그것이 단점이라고 생각합니다.Wired and Rock, Paper, ShotgonPC Gamer가 [8][21][61]구독하기에 재미있는 RSS 피드를 만든다고 말하면서, 일부 버그 수정을 의도적이지 않고 재미있다고 말했습니다.아담스는 두마리의 좋아하는 벌레를 가지고 있습니다.하나는 농부 난쟁이가 자신의 침대를 직접 심는 이야기이고, 다른 하나는 난쟁이 처형자와 관련된 이야기인데, 팔이 부러져서 망치를 사용할 수 없게 되었고, 희생자들을 물어뜯고 사지를 찢어서, 몇 [62]년 동안 입에 넣어두는 형벌을 받게 되었습니다.

아담스는 드워프 포트리스를 자신의 일생의 작품으로 여기며, 2011년에 버전 1.0이 적어도 앞으로 20년 더 출시될 것으로 예상하지 않으며, 그 이후에도 여전히 버전 [38]1.0을 업데이트할 것이라고 말했습니다.아담스는 자신의 게임을 "스토리 생성기"[38]라고 부릅니다.이 게임의 코드 기반은 독점적이며 애덤스는 이 게임이 재정적 [44]어려움에 처할 위험을 이유로 오픈 소스 도메인에 출시할 계획이 없다고 밝혔습니다.다른 게임 개발사들이 이를 [36]받아들이는 것을 보고 더 이상 유지할 수 없다면 소스 공개를 검토하겠다고 설명했습니다.그는 재정적인 [44]위험에 처하지 않는 한 어떤 수정도 마다하지 않는다고 말합니다.

아담스는 버전 1.0이 일반적인 롤플레잉 게임이 될 모험가 모드를 가지고 있다고 설명하며, 줄거리를 변경하고 부하 직원들에게 다양한 [36]작업을 수행하도록 명령합니다.포트리스 모드는 전쟁, 무역,[36] 외교를 통해 외부에서 생성된 세계와 더욱 긴밀한 관계를 맺을 것입니다.세상이 더 커질수록 그는 이 게임이 마법, 튜토리얼,[36] 더 나은 인터페이스와 같은 더 많은 기능을 가질 것을 구상합니다.그에 따르면 튜토리얼은 추가적인 업데이트[36] 필요성 때문에 부담이 되고 있으며, 게임의 [43]인터페이스를 개선하기 위해 기존의 수많은 팬이 만든 애플리케이션을 예로 들며 그때까지는 인터페이스 개선이 주요한 우선 사항이 아니라고 합니다.그는 버전 1.0에 대해 "새로운 DF 세계와 함께 앉아 있는 것은 당신이 전에 읽지 않았던 중간 판타지 작가를 읽는 것과 같지만, 비디오 게임이 제공하는 모든 추가 사항과 함께 당신 자신의 [62]속편을 쓸 수 있는 능력을 포함합니다."라고 말했습니다.현대의 게임 내 기술과 3D 그래픽은 아담스가 절대로 구현하지 않을 것이라고 말하면서도 [44][62]작업이 충분히 쉬우면 후자에 대해 양면성을 보였습니다.

접수처

이 게임은 새로운 게임플레이, 텍스트 기반 그래픽, 복잡성, 인터페이스 불량, 난이도 등의 이유로 주목을 받았습니다.많은 리뷰어들은 이 게임이 비정상적으로 [14][15][38][44]배우기 어렵다고 묘사했습니다.그것심시티심즈와 같은 다른 시뮬레이션 게임, 던전 키퍼와 [12][38][61]넷핵과 같은 로그라이크 게임과 비교되어 왔습니다.그러나 평론가들은 아담스의 독립성과 세부 [2][7]사항에 대한 관심을 높이 평가했습니다.Gamasutra는 "난쟁이 [10]요새만큼 큰 인디 게임 성공 사례는 거의 없었습니다"라고 말했습니다.Wired 잡지는 최신 정보 중 하나를 발표한 후, 그것을 "도시를 [61]건설하는 심들의 세부적인 창조성으로 악당들의 잔인한 던전 크롤링을 무찌르는, 대단히 야심 찬 작업 진행 중"이라고 묘사했습니다.

난쟁이 요새는 깊이와 복잡성으로 찬사를 받았습니다.뉴욕 타임즈의 조나 와이너(Jonah Weiner)는 "많은 시뮬레이션 게임이 플레이어에게 빌딩 블록이 들어있는 가방을 제공하지만, 드워프 [38]포트리스처럼 깊고 복잡하게 연결된 가방을 매달아 놓은 게임은 거의 없습니다."라고 말했습니다. PC 게이머의 스티브 호가티(Steve Hogarty)는 다음과 같이 말했습니다."난쟁이 요새가 자신을 꾸미는데 단 한 줄의 에너지도 쓰지 않는 것은 놀라운 숨겨진 [12]복잡함을 초래합니다."개방적인 성격과 새로운 게임 방식, , 페이퍼, 샷건그레이엄 스미스(Graham Smith)는 절차적으로 생성된 세계와 캐릭터가 "가장 사소한 세부 사항까지" 시뮬레이션되면서 게임의 결과가 "종종 재미있고, 때때로 비극적이며, 항상 놀라운"[7] 것을 발견했습니다.가마수트라의 마이크 로즈(Mike Rose)는 "... 개발된 지 수년이 지난 이 게임을 보는 외부인에게, 이렇게 광범위한 기능과 잠재적인 플레이 스타일을 갖춘, 드워프 포트리스에 들어가는 것은 비디오 게임 업계 전체가 제공할 수 있는 가장 어려운 과제 중 하나라고 말하는 것이 타당합니다."[36]

그래픽의 부족, 인터페이스와 컨트롤의 부족이 게임의 어려움의 원인으로 꼽혔습니다.그러나 리뷰어들은 게임 플레이에 대부분의 역할을 한다는 점과 텍스트 기반 그래픽이 플레이어에게 자신의 상상력을 사용하도록 강요하여 더 [38][67]매력적으로 만든다는 주장에 주목했습니다.와이너는 "[게임이] 실제처럼 보이지 않을 수도 있지만, 일단 꽂히면, 그것은 방대하고, 감싸지고, 살아있는 것처럼 느껴집니다.마이크로 매니저의 꿈인 이 게임은 고된 노동과 창조적인 [38]스릴의 구분을 유쾌하게 흐리게 합니다."Rock, Paper, Shotgon의 Quintin Smith는 "인터페이스는 어려운 일을 합니다. 축복해 주십시오. 하지만 원하는 것을 하도록 하는 것은 딱정벌레에게 [13]요리를 가르치는 것과 같습니다."라고 말했습니다.아르스 테크니카의 케이시 존스턴(Casey Johnston)은 기본적인 행동을 수행하는 것의 어려움을 강조했고 땜질이나 실험이 결국 비생산적이라고 느꼈습니다. 그녀는 그것을 "두 개의 돌을 [14]함께 부딪쳐서 고층 건물을 짓는 것"에 비유했습니다.그녀는 게임 내 튜토리얼의 부족을 지적하며 플레이어가 다른 게임에서도 스스로 학습할 수 있는 방법을 말했는데, 이는 개방형이거나 직관적인 메커니즘을 갖추고 있지만, 드워프 포트리스에서는 게임 [14]플레이의 "시간이 지나도" 자율성이 없습니다.

컴퓨터 게임즈 매거진편집자들은 드워프 포트리스에게 2006년 "최고의 무료 게임"[68] 을 수여했습니다.2020년 Rock, Paper, Shotgon은 PC에서 [69]드워프 포트리스를 세 번째로 최고의 관리 게임으로 평가했습니다.2023년 인터랙티브 예술 과학 아카데미는 제 26회 연례 D에서 드워프 포트리스에게 "올해의 전략/시뮬레이션 게임" 상을 수여했습니다.I.C.E. Awards.[70][71]

드워프 포트리스는 현재 메타크리틱에서 9개의 [63]리뷰에서 100점 만점에 93점을 받아 "보편적인 찬사"를 받고 있습니다.스팀 출시는 출시 24시간 만에 160,000장, 출시 첫 주 만에 [72][73][74]300,000장이 팔렸습니다.2022년 말까지 50만 장 이상의 [75]판매고를 올렸고 2023년 [76]3월까지 60만 장 이상이 판매되었습니다.

지역 사회

드워프 요새는 많은 [1][77][78]숭배자들을 끌어 모았습니다.대부분의 요새들이 결국 다양한 형태의 패배에 굴복하는 이 게임의 어려움은 비공식적인 슬로건인 "패는 [38][48]재미있다!"로 이어졌습니다.아담스는 이 슬로건이 원래 게임 매뉴얼에서 나온 버림받은 농담이며, 영구적[10]죽음이라는 개념으로 편안함을 만들어 내기 위한 것이라고 말했습니다.마케팅과 커뮤니티 콘텐츠에서 '지구를 타격하라'는 슬로건을 사용합니다.탄과 잭 애덤스는 게임의 공식 팟캐스트인 "난쟁이 요새 토크"[61]에서 플레이어들의 질문에 답합니다.기부자들은 Tarn Adams로부터 개인화된 크레용 그림이나 단편 소설을 받고, 그들의 이름은 온라인의 "챔피언 목록"에 표시됩니다.아담스는 현금 기부 외에도 많은 현물 기부를 받았다고 말했습니다.예를 들어, 자원봉사자들은 버그 추적 [36]시스템을 처리합니다.

플레이어와 커뮤니티의 구성원들은 종종 게임 이벤트에 대한 창의적인 해석을 써왔습니다.그들은 성공이든 [15]패배든 그들의 이야기를 묘사하는 일기, 짧은 비디오, 만화, 오디오를 만들었습니다.게임을 테스트하고, 다른 사람들과 공유하고, 기부를 통해 지원하는 것 외에도, 그들은 베이 12 게임 포럼에서 제안을 하고, 신인들을 돕고, 이야기를 공유하고, 정보를 제공합니다.그들은 전용 위키를 유지하고, 팬들이 조직한 팟캐스트와 [44]밋업도 있습니다.2006년, 팬들이 하나의 요새를 돌아다니며 게임을 하고 저장한 후 다른 요새로 보내는 "보트 머더"라는 사가가 처음부터 끝까지 자세히 묘사되었습니다.이것은 게임 사이트를 중심으로 퍼졌고 게임의 [6][79][80]인기를 높였습니다.유튜브에는 15부작 시리즈와 12부작 시리즈인 "The Complete and Utter New by Tutorial for Dwarf Fortress"[81][82]라는 튜토리얼이 있습니다.난쟁이 요새와 함께 시작하기: 지금까지 만들어진 가장 복잡한 비디오 게임을 하는 을 배워라라고 불리는 게임의 삽화가 있는 가이드는 피터 타이슨에 의해 2012년 기술 출판사 오라일리 미디어에 의해 발표되었습니다.240페이지 분량으로 아담스의 서문이 있으며 게임 [83]개발과 함께 업데이트됩니다.

게임 커뮤니티에서 아담스는 "그것들이 제가 취미에서 전업 개발자로 나아갈 수 있었던 이유입니다.우리가 가지고 있는 어떤 아이디어라도 가지고 뛸 수 있고 새로운 [44]것을 시도할 수 있어서 행운입니다."선수들이 그에게 포럼 게시물이나 게임 중에 일어난 일들을 자세히 설명하는 이메일을 보내는 것에 대해 아담스는 "사람들이 그들의 [49]게임에 대해 이런 이야기를 쓰도록 하는 것이 우리가 시작한 일들 중 하나이기 때문에 정말 기쁩니다"라고 말했습니다.아담스는 공동체의 몇몇 업적들이 [44]그를 놀라게 했다는 것을 인정했습니다.아담스는 그가 이 게임에서 한 것 중 가장 인상적인 것은 한 플레이어가 [84]난쟁이들에 의해 작동되는 튜링이 완성된 8비트 컴퓨터를 만들 수 있었을 때라고 말했습니다.

"난쟁이 치료사"와 같은 타사 유틸리티와 모드는 플레이어가 전환하는 노동과 [14][18]기술을 관리할 수 있도록 도와줍니다.DFHack 라이브러리를 기반으로 한 "스톤센스" 유틸리티는 게임을 3차원 등각 [1]뷰로 렌더링할 수 있습니다."DF to 마인크래프트" 유틸리티를 사용하면 플레이어가 자신의 난쟁이 [67]요새 맵을 마인크래프트 던전으로 변환하여 볼 수 있습니다.Adams는 개발을 지원하는 커뮤니티의 역할을 인정하고 타사 툴, 시각화기 및 인터페이스 코드를 승인했습니다. 실제로 게임이 [43]비공개 소스임에도 불구하고 Dwarf Fortress용 을 만드는 타사 개발자를 존경한다고 말했습니다.

2016년 6월 11일, 워싱턴주 벨뷰에 위치한 뜸 기숙사에서 게임 출시 10주년을 기념하기 위해 드워프무트(Dwarfmoot)라는 행사가 열렸습니다.비디오 게임 개발자 키넌 스티븐스가 기획했습니다.애덤스 형제가 참석했는데 직접 참석하지는 못했지만 매직 창시자 리처드 가필드가 참석했습니다. Gathering에서는 사전에 녹음된 [85]소개를 제공했습니다.

유산

이 게임은 마인크래프트에 영향을 미쳤는데, 리뷰어들은 이 게임을 난쟁이 요새의 사용자 친화적인 버전으로 [5][38][86]여겼습니다.아담스는 마인크래프트 개발자들이 자신의 게임을 인용한 것이 더 많은 플레이어들을 끌어 모았기 때문에 감사하다고 말합니다.드워프 포트리스에서 영감을 받은 다른 게임들은 대부분 시각적 스타일과 [36]깊이를 복제하는 데 실패했습니다.난쟁이 [87][88]요새에서 영감을 받은 게임으로는 팩토리오와 프로젝트 줌비드가 있습니다.월드 오브 워크래프트[38]난쟁이 요새에 대한 오마주가 등장합니다.2014년 7월, 이 게임은 커뮤니티에서 가장 "아름다운 게임"으로 터틀 비치가 실시한 여론조사에서 우승을 차지했습니다; 게임은 비디오, 이미지 또는 텍스트를 게시하는 팬들에 의해 후보로 지명되었고, 젤다의 전설이 포함된 목록이 커뮤니티에 의해 작성되었습니다: 윈드웨이커, 파 크라이 3 그리고 라스트 오브 어스.[89]FTL: Faster Than Light의 개발자 중 한 명인 저스틴 마(Justin Ma)는 텍스트 기반 그래픽 사용에 대해 "난쟁이 요새가 다른 게임에서 볼 수 없는 넓은 역학을 포함할 수 있는 이유 중 일부는 복잡한 역학이 가장 간단한 시각적 [3]형태로 표현되기 때문입니다."라고 말했습니다.2015년, Rock, Paper, Shotgon은 PC에서 가장 자유로운 게임 50선에서 [90]드워프 포트리스를 7위로 선정했습니다.2019년 2월 PC 게이머는 드워프 포트리스를 최고의 오픈 월드 게임 [91]중 하나로 선정했습니다.

2012년 3월, 뉴욕의 현대 미술관은 비디오 [92]게임의 역사를 묘사하기 위해 선정된 다른 게임들난쟁이 요새전시했습니다.새로운 업데이트가 가능해지면 현대미술관은 즉시 업데이트를 다운로드하여 [93]서버에 보관합니다.전시회의 큐레이터인 Paola Antonelli는 [38]게임에서 "아름다운 미학"과 "놀라운" 복잡성의 결합에 놀랐다고 말했습니다.

게임 디자이너 크레이그 엘스워스(Craig Elsworth)는 드워프 포트리스가 독특하게 긴 "지속력"을 가지고 있다고 칭찬했습니다.엘스워스에 따르면, 그것은 그 장르의 다른 더 발전된 게임으로 대체되지 않을 것입니다: "더 화려한 난쟁이 요새 같은 것은 없고,[94] 정의상 있을 수 없습니다."그는 이 게임의 인기가 최종 출시 시 "극과 극에 이를 것"이라고 예측했습니다.

게임의 스팀 출시와 동시에 많은 인디 게임 개발자들이 나와서 드워프 포트리스를 칭찬하고 테라리아, 큐드의 동굴, 프리즌 아키텍트, 그리고 프로젝트 줌비드의 [95][88]개발자들을 포함한 그들의 게임에 대한 영향력을 인용했습니다.

학계에서 사용

이 게임은 다양한 분야를 조사하는 여러 학술 논문의 주제가 되어 왔습니다.여기에는 [96]인공지능, 컴퓨터[97] 게임 풍경, 컴퓨터 [98]게임 교육학에 대한 연구가 포함됩니다.

참고 항목

참고문헌

  1. ^ a b c d Moore, Bo (7 July 2014). "Now You Can Play Dwarf Fortress in Real-Time 3-D". Wired. Archived from the original on 2014-07-26. Retrieved 24 July 2014.
  2. ^ a b Gillen, Kieron (18 February 2011). "The Very Important List of PC Games, Part 5/5". Rock, Paper, Shotgun. Archived from the original on 2014-05-11. Retrieved 13 May 2014.
  3. ^ a b c Pearson, Dan (31 January 2013). "Where I'm @: A Brief Look at the Resurgence of Roguelikes". GameIndustry.biz. Archived from the original on 2014-09-03. Retrieved 24 July 2014.
  4. ^ Shimomura, David (29 April 2014). "Road to Two5Six: Tarn and Zach Adams". Kill Screen. Archived from the original on 2014-07-27. Retrieved 30 December 2014.
  5. ^ a b c Goldberg, Daniel; Larsson, Linus (5 November 2013). "The Amazingly Unlikely Story of How Minecraft Was Born". Wired. Archived from the original on 2014-06-15. Retrieved 10 June 2014.
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서지학

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