닌자 이론
Ninja Theory![]() | |
이전에 | Just Add Monsters Limited(2000–2004) |
---|---|
유형 | 자회사 |
산업 | 비디오 게임 |
설립됨 | 2000년 3월; | 전
파운더스 |
|
본부 | , 잉글랜드 |
주요인 | |
직원수 | 120[1] (2020) |
부모 |
|
사단 | 세누아 스튜디오 |
웹사이트 | ninjatheory |
닌자이론 리미티드(Ninja Theory Limited)는 영국 케임브리지에 본사를 둔 제1당사 영국 비디오 게임 개발 스튜디오다.이 회사가 개발한 주목할 만한 게임으로는 쿵푸 혼돈, 천검, 노예제도 등이 있다. 오딧세이 투 더 웨스트, DMC: 데빌 메이 크라이와 헬블레이드: 세누아의 희생.
2000년 3월 타메엠 안토니아데스, 니나 크리스텐슨, 마이크 볼이 설립한 이 회사는 저스트 애드 몬스터즈라는 이름으로 운영했다.창단 직후 아르곤어트게임즈에 인수되어 오리지널 엑스박스 콘솔용으로 쿵푸 카오스를 출시하였다.이 회사는 아르고나우 게임즈가 청산된 후 관리자로부터 인수했지만 자금난에 시달렸다.소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 비용이 많이 드는 프로젝트였던 천검 개발에 자금을 지원해 팀을 파산으로부터 구했다.이 게임의 판매 부진은 닌자 이론이 소니와의 계약 협정으로 인해 모든 사내 기술을 잃게 만들었다.그 후, 그 팀은 다음 단계로 넘어가 노예제도를 개발했다. 작가 알렉스 갈랜드와 협업한 저조한 프로젝트 '오딧세이 투 더 웨스트'와 디자인 논란이 컸던 호칭 DMC: 데빌 메이 크라이(DmC: Devil May Cry)가 죽음의 위협을 받게 됐다.
DmC 개발을 마친 뒤 게임 포트폴리오를 다양화하고 출판사를 위한 계약 업무를 맡기 시작했다.또한 소규모 팀에게 첫 번째 자체 출판 타이틀인 헬블레이드(Hellblade: 세누아의 희생.그 팀은 게임이 높은 생산 가치를 유지하면서 적은 예산을 가지고 있는 "독립형 AAA"라고 불리는 비즈니스 모델을 개발했다.정신병의 주제를 탐구한 이 게임은 상업적이고 비판적인 성공이었다.2018년 6월, 닌자 이론이 마이크로소프트에 인수되기 위한 계약을 체결하고 마이크로소프트 스튜디오(현재의 엑스박스 게임 스튜디오로 알려져 있다)의 일원이 되었다는 것이 공식 발표되었다.가상현실 게임을 포함한 몇 가지 새로운 프로젝트들이 개발 중에 있다.
역사
Just Add Monsters(2000–2004)
타밈 안토니아데스, 니나 크리스텐슨, 마이크 볼은 2000년 3월 영국 케임브리지에서 3,000파운드로 저스트 애드 몬스터스를 설립했다.당시 이 회사에는 세 명의 직원이 있었지만 돈, 장비, 기술이 없었다.안토니아데스는 쿵푸 게임에 대한 아이디어를 가지고 있었고 그의 침실에서 쿵푸 카오스라는 해킹과 슬래시 멀티플레이어 게임을 위해 브레인스토밍을 했다.구단이 이 아이디어를 정리하면서 주요 비디오 게임 퍼블리셔의 투자를 적극적으로 물색하기 시작했지만 게임 자금 조달에 관심을 보인 곳은 단 한 곳도 없었다.대신 그들은 그 작은 회사를 사겠다고 제안했다.구단의 돈이 바닥나기 시작하자 2000년 9월 아르곤아우트게임즈에 인수하기로 합의했다.[2]
아르고노우의 지원과 자금 지원으로, 팀은 적절한 사무실에 입주할 수 있었고, 17명의 직원을 더 고용할 수 있었고, 비디오 게임을 만드는 데 필요한 기술을 구입할 수 있었다.개발팀은 쿵푸 카오스의 게임 플레이 데모를 모아 마이크로소프트 게임스튜디오에 선보였다.그들은 그 당시 그들의 콘솔인 Xbox를 위한 강력한 라인업을 갖기 위해 기꺼이 게임 개발을 위한 자금을 제공하려고 했다.마이크로소프트의 출판팀은 "도움이 되는" 팀으로 묘사되어, 제작 기간 동안 게임을 다듬는 데 도움을 주었다.그러나 마이크로소프트는 이 게임을 제대로 마케팅하는 데 실패했다.예를 들어 발사를 위한 광고는 준비되지 않았다.이 게임이 비판적인 평가를 받는 동안, 쿵푸 카오스의 판매는 매우 실망스러웠고, 이 게임은 이 회사에게 재정적인 실패였다.당시 안토니아데스는 마이크로소프트가 "죽기 위해 게임을 내보낼 것"이라는 사실에 실망하고 충격을 받았으나, 다른 수익성 높은 프로젝트에 그들의 자원을 투입하기로 한 마이크로소프트의 결정을 이해했다.[2]
쿵푸 카오스가 개봉되기 전, 이 팀은 이미 쿵푸 카오스 2라는 속편을 적극적으로 개발하고 있었다.이 팀은 쿵푸 카오스의 선수들의 피드백을 사용하여 속편을 좀 더 성숙한 게임으로 만들었다.구단은 마이크로소프트와의 출판 관계가 지속될 것으로 기대했지만, 첫 번째 게임이 관중들에게 환영받지 못했기 때문에 후속편에 자금을 대는 것을 거절했다.마이크로소프트가 쿵푸 카오스에 대한 지적재산권(IP)을 보유했고, 팀은 처음부터 시작할 수 있는 충분한 자원이 없었고, 프로그래밍한 엑스박스 코드를 사용할 수 없게 되자 쿵푸 카오스 2의 개발을 중단했다.대신, 그들은 쿵푸와 중국 무술을 주제로 한 새로운 IP인 쿵푸 스토리를 만들기 시작했다.[2]
연구팀은 쿵푸스토리를 개발하면서 게임 시장을 면밀히 관찰하면서 관객과 출판사 모두 스타일링이 뛰어난 비주얼보다는 제작 가치가 높은 리얼리즘에 기반한 게임을 원한다는 사실을 깨달았다.쿵푸스토리가 관객들과 잘 어울리지 않을 것이라는 점을 인식한 구단은 선수들의 요구를 충족시키기 위해 경기 범위를 대폭 확대하기로 했다.그 팀은 게임 이름을 천검으로 바꾸고, 발표되지 않은 7세대 비디오 게임기의 가능한 능력을 추측하기 위해 개인용 컴퓨터를 사용하여 데모를 조립했다.퍼블리셔들은 게임 자금 조달에 관심이 많았지만, 아르곤아우트의 재정난으로 인해 꺼렸는데, 이 중 저스트 애드몬즈 팀은 모르고 있었다.2004년 10월 아르고노우트는 행정부에 들어갔다.그 팀은 그들의 아파트를 다시 구했고 아르고노우트의 CEO인 제즈 산은 관리자들로부터 저스트 애드몬스를 사도록 돕기 위해 투자를 제공했다.[2]2004년 11월, 닌자 이론으로 재기하였으며, 천검의 발전은 계속되었다.[3]크리스텐센은 개발부장이 되고 안토니아데스(Antoniades)는 설계부를 이끌었으며, 볼은 기술팀의 리더가 되었다.산씨는 회사 이사회의 일원으로 가입했다.[4]
천검, 노예 및 DMC(2004~2013년)
회사가 다시 설립된 후에는 자본이 매우 제한되어 3개월 동안만 영업을 지속할 수 있었다.당시 이 회사는 50명 이상을 고용했다.연구팀은 여러 출판사에 천검을 계속 선보였지만 반응은 냉담했다.출판사들은 상대적으로 규모가 작기 때문에 기술 집약적인 게임을 만드는 팀의 능력에 의문을 제기했다.선택의 여지가 거의 남아 있지 않은 상황에서, 그 팀은 2005년 5월에 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 계약을 맺었다.이로 인해 IP와 기술권을 희생하고 회사를 파산으로부터 구했다.그 타이틀은 이제 플레이스테이션 3 독점권이 될 것이다.[2]안토니에이드에 따르면, 소니와의 거래에 대한 협상은 "소니에게 엄청나게 어려운 일"[5]이라고 한다.
'세계 최고의 스튜디오'가 되겠다는 야망에 힘입어 닌자 이론은 천검에 대한 고상한 목표를 갖고 있었다.[2]닌자이론은 1000만~2000만 달러의 예상 예산으로 플레이스테이션 포터블 버전부터 게임 스토리를 바탕으로 한 영화까지 멀티미디어 프랜차이즈로 발전시킬 계획을 세웠다.[5]이 팀은 또한 웨타 디지털, 타이틀의 '드라마틱 디렉터'가 된 앤디 서키스와 함께 작업하면서 퍼포먼스 캡처에 많은 투자를 했다.[6]이 회사는 100명 이상을 고용해 이 게임을 개발하는데 4년 6개월이 걸렸다.소니는 적극적으로 게임 개발에 개입해 팀의 창의적인 자유를 떨어뜨렸다."표준 액션-어드벤처 비디오게임에 더 부합하는 게임"을 제작하라고 압박했다.프로젝트 마감시한을 맞추기 위해 최종 제작 단계에서 많은 기능이 게임에서 제거되었다.[7]이 게임은 2007년 9월에 출시되었을 때 비평가들로부터 전반적으로 긍정적인 평가를 받았고, 그 후 컬트적인 인기를 얻었다.[7][2]하지만 매출도 기대에 미치지 못했고, 타이틀도 고르지 못했다.[8]
닌자 이론은 그 후 속편을 만들기 시작했지만, 그들은 그것이 "AAA 생산의 비용 분석 모델"과 맞지 않는 제목을 만들기 위해 너무 많은 사람들을 고용했다.일단 그 팀이 속편의 개발에 참여하게 되면, 그것은 그들의 유일한 프로젝트가 될 것이다; 그 회사는 다른 기회를 찾을 수 없었다.닌자 이론은 속편을 제작하기 위해 팀 전체를 해산시키고 싶지 않았기 때문에 천검과 그것을 위해 만들어진 모든 기술을 소니에 맡기고 다음 프로젝트를 위해 다른 출판사로부터 외부 자금 지원을 받기로 결정했다.안토니아데스에 따르면, 그것은 "가슴을 아프게 하는 순간"[2]이었다.
천검의 우시아 테마를 연구하는 동안 안토니아데스는 회사의 다음 게임에 영감을 준 "서부로의 여행"을 읽었다. 서부로 오딧세이.하지만, 이 팀은 새로운 것을 시도하고 싶어했고, 그래서 많은 판타지와 우시아 요소들이 공상 과학으로 옮겨졌다.[9]그들만의 기술 없이, 그 팀은 에픽게임즈의 언리얼엔진을 사용했다.천검은 수익이 나지 않았기 때문에 닌자 이론은 출판업자들에게 새로운 게임을 가능한 한 빨리 제시할 필요가 있었다. 그들은 예비 현금이 많지 않았기 때문이다.당초 이들은 한 달 뒤 해산한 그린스크린과 계약을 맺었다.남코반다이게임즈는 이 게임을 출판하기로 합의했다.[2]천검 예산의 3분의 2밖에 사용하지 않은 이 팀은 알렉스 갈랜드를 고용하여 게임의 이야기를 썼다.안토니아데스는 갈랜드가 함께 일하기 위해 "직관적인" 모습을 보였지만,[10] 갈랜드는 그 팀이 "친절한" 모습을 보였다고 한다.갈란드는 종종 보스 싸움의 포함을 놓고 안토니에이드와 논쟁을 벌였고, 게임의 설계에 관여하게 되었다.앤디 서키스가 모션 캡처를 위해 돌아왔고, 천검의 작곡가 니틴 사위니가 돌아와 노예베드의 음악을 작곡했다.[11]
노예제는 2010년 10월 개봉 당시 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다.그러나 이전의 닌자 이론 프로젝트와 마찬가지로 시장에서도 무성의한 반응을 보였고, 상업적인 실패였다.닌자이론은 피그시 퍼펙트 10이라는 1인용 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)를 개발했지만, 개발 중이던 멀티플레이어 DLC는 미온적인 리셉션 끝에 취소됐다.[12][13]Slaveaved 완료 직후: 출판사 캡콤은 《오디세이 투 더 웨스턴》에서 《악마 메이 크라이 시리즈》의 다음 엔트리를 개발하기 위해 《닌자 이론》을 선택했는데, 이는 이 회사의 과거 작품, 특히 《천검》에 대한 감명을 받았기 때문이다.[14]캡콤은 "전통적으로 일본식 게임에 서양식 솜씨를 더할 수 있도록 일부러 서부 개발사를 선정해 풍부한 창작의 자유를 부여했다.이츠노 히데아키는 프로젝트 전체를 감독했다.[15][16]그 팀은 시리즈의 주인공인 단테를 위한 새로운 디자인을 고안해냈는데, 이것은 반발과 약간의 비판을 불러일으켰다.어떤 팬들은 닌자 이론의 죽음의 위협을 보냈고, 그 중 일부는 만화나 데스 메탈 송의 형태로 보내졌다.[17]안토니아데스는 "데블 메이 크라이의 본질은 '멋있다'는 것, PS2 시대의 디자인이 '더 이상 멋지지 않다'는 말로 재설계에 대한 팬들의 불쾌감에 화답했다.[18]논란의 여지가 있는 프로젝트임에도 불구하고 DMC: 데빌 메이 크라이는 2013년 1월에 개봉되었을 때 비평가들의 찬사를 받았다.닌자 이론의 상업적 성공이었다.이 타이틀은 영국, 미국, 유럽과 일본의 소매 소프트웨어 판매 차트에서 1위에 올랐다.처음으로, 그 팀은 프로젝트로부터 로열티를 받았다.[2]천검, 노예: 오딧세이 투 더 웨스트와 DMC: 데빌 메이 크라이는 총 450만대가 팔렸다.[2]
독립 AAA(2013~2018년)
닌자이론은 8세대 비디오게임기 도입으로 개발비용이 상승하고, 프로젝트 자금조달 시 출판사가 더욱 보수적일 것으로 전망했다.이에 따라 경기 포트폴리오를 다양화하고 소규모 팀으로 나눠 다양한 프로젝트를 진행하기로 했다.이 회사는 칠링고와 협력하여 파이트백이라는 이름의 무료 모바일 게임을 출시했다.[19]Antoniades에 따르면, 파이트백은 스튜디오가 "서비스로서의 게임" 모델, 모바일 기술, 터치 스크린 컨트롤을 탐색하고 모바일 게임 시장의 경쟁성을 실현하면서 학습 경험이었다고 한다.[2]
그는 "실제 캐릭터로 구성된 공동 스토리 기반 게임인 알렉스와 함께 투구했는데 슈퍼 히어로와 우주 해병들이 더 잘 팔릴 테니 '화성에 세팅해보는 게 어때?'라는 말을 들었다"고 말했다.그것으로 그 게임은 끝났소."
—Tameem Antoniades, founder of Ninja Theory on a failed pitch
그 회사는 더 작은 제목들을 출판사에 투고하는 데 성공하지 못하고 실험에 착수했다.그들은 갈랜드에게 공포 게임을 던졌다.출판사들은 근거리 전투의 추가를 요청하고 나서 팀에게 공포 전투도 근거리 전투도 게임 시장에서 인기가 없다고 알렸다.닌자이론과 갈란드는 실제 인물들이 등장하는 현실 세계를 배경으로 한 또 다른 4인 협동 게임 플레이 경험을 던졌지만, 출판사들은 게임이 팔릴 수 있도록 공상과학이나 판타지 요소가 더해져야 한다고 주장했다.이 회사는 또한 멀티플레이어 기반의 근거리 전투 게임을 실험했다.출판사들은 이 프로젝트가 1인용 컴포넌트를 가지고 있지 않고, 팀이 경험이 부족하고 액션 근거리 게임이 수익성이 없을 것 같아 자금 조달을 꺼렸다.[2]
2013년 초에는 출판사의 요구 사항에 맞는 게임을 개발하면서 동시에 창의성을 유지하려고 노력했다.레이저로 알려진 이 프로젝트는 총놀이와 근거리 전투가 혼합된 멀티플레이 게임이다.그것은 수개월 동안 수천 명의 선수들이 싸우게 될 광범위한 이야기와 보스를 특징으로 한다.또한 모바일 제어 통합과 절차적으로 생성되는 미션을 가지고 있다.출판사들은 초기에는 이 프로젝트에 서명하는 데 열심이었으나 비슷한 성격의 게임인 '분지의 운명'이 발표되었고, 대부분의 출판사들은 직접적으로 경쟁하지 않기로 선택했다.이후 연구팀은 출판사와 제휴해 레이저 자산을 기반으로 한 프로젝트를 개발했지만 출판사가 닌자이론의 창작 자유를 방해하면서 양측이 합의를 종료했다.2014~2015년 디즈니 인터렉티브와 제휴해 디즈니 인피니티: 마블 슈퍼히어로즈, 디즈니 인피니티 3.0에 추가 개발 및 전투 요소를 제공했다.이것은 회사의 경영을 지탱하는 데 도움이 되었다.[20][21]
Razor,[2]와 질문들의 갈런드가 왜 게임 개발 장면 많은 독립 사업은 독립 영화와 비슷하지 않은 것에 대해서 그 실패 industry[22]은 팀"독립 AAA"의 팀과 자신들 주류 gam 없이 게임을 출판하다 지적 재산권을 소유할 생각을 평가할 수 있도록 시작하도록 했다.epublishers. 그 게임은 여전히 높은 생산 가치를 가지고 있지만 더 낮은 가격에 팔릴 것이다.그 팀은 "저예산 순수 인디 개발과 AAA[프로젝트] 사이에 중간지대가 있다"고 굳게 믿었다.그 팀은 킥스타터를 사용하지 않기로 결정했다.[2]이로 인해 헬블레이드가 탄생하게 되었다.Blade)가 탄생했다. 단 15명으로 구성된 팀이 활동했던 세누아의 희생.[23]게임 예산이 적었기 때문에 스튜디오는 게임에 관심이 많은 플레이어들을 위해 수많은 개발자 일기를 만드는 대신 광고로 게임을 과하게 홍보하지 않았다.[24][25]팀은 3Lateral, Cubic Motion, Xsens와 같은 몇몇 기술 회사와 협력하여 모션 캡쳐를 도왔다. 이것은 배우들이 연기를 하면서 그들의 연기를 미리 볼 수 있게 했다.[22]2016년 9월 닌자이론은 실시간 가상 캐릭터 기술을 작업할 세누아 스튜디오 부문을 발표했다.[26]이 게임이 정신질환과 정신질환을 탐구하면서 전문 신경과학자와 상담하고 웰컴 트러스트로부터 재정적 지원을 받았다.[23]헬블레이드는 지난 2017년 8월 3년간의 개발 사이클 끝에 정신질환을 묘사했다는 찬사를 받으며 출범하면서 결정적인 성공을 거뒀다.이 게임 역시 출시 3개월 만에 수익성이 [27]높아져 50만 대 이상의 판매량으로 1300만 달러 이상의 매출을 올리는 등 상업적 성공을 거뒀다.[28]이 게임은 9개의 상 후보에 올랐으며 제14회 영국 아카데미 게임 시상식에서 5개의 상을 받았다.안토니아데스는 독립적인 AAA 사업 모델이 작용했다는 비판적 찬사 검증을 고려했다.[29]
그 회사는 개발 부문에서 전통적인 프로젝트와 가상현실 프로젝트 모두 몇 개의 타이틀을 가지고 있다.미래에 대해 안토니아데스씨는 "우리는 다른 프로젝트들을 진행 중에 있는데, 그들은 진지한 주제가 아니라, 훨씬 더 재미있고, 만약 여러분이 원하신다면 전통적인 게임이다"[29]라고 말했다.
마이크로소프트 인수(2018-현재)
E3 2018년 6월 10일, 마이크로소프트는 마이크로소프트 스튜디오의 일부로 다른 스튜디오 3사와 함께 닌자 이론을 인수하는 계약을 체결했다고 발표했다.[30]스튜디오 크리에이티브 디렉터 타밈 안토니아데스는 "우리는 AAA 기계로부터 자유로워져 수익화가 아닌 경험에 초점을 맞춘 게임을 만들고 싶다"고 이번 인수를 선택했으며, 그들이 창의적인 독립성을 가지고 더 작고 위험한 게임을 계속 만들 수 있도록 할 것이라고 말했다.[31]마이크로소프트 스튜디오 맷 부티의 책임자에 따르면, 마이크로소프트에게 닌자 이론은 엑스박스 게임 패스 가입 서비스와 어울리는 좋은 콘텐츠를 생산하는 스튜디오로 여겨졌다.[32]
2019년 10월 닌자이론은 '인사이트 프로젝트'로 불리는 정신건강을 다루는 연구개발 노력의 수립을 발표했다.인사이트 프로젝트는 닌자 이론과 헬블레이드에 대해 스튜디오를 상담했던 케임브리지 대학의 정신과 의사이자 건강 신경과학 교수인 폴 플레처 사이의 협력을 바탕으로 계속된다.닌자 이론은 인사이트 프로젝트를 통해 "사람들이 부정적인 감정을 식별하고 통제할 수 있도록" 더 작은 게임을 만들 계획이다.[33]The Game Awards 2019에서 닌자 이론은 세누아의 사가를 발표했다. Xbox 시리즈 X용 헬블레이드 II.[34]
이 스튜디오는 2020년 1월에 새로운 실험 게임인 프로젝트: 마라를 놀렸다.안토니아데스 교수는 프로젝트: 마라가 "진정한 정신 테러의 실제적이고 근거 있는 표현이 될 것"이라며 "가능한 한 정확하고 믿을 수 있는 정신의 참상을 재현하기 위해 연구, 인터뷰, 직접적 계정에 크게 기반을 둘 것"[35]이라고 말했다.
철학
닌자이론의 초기 목표는 주요 출판사의 블록버스터 타이틀을 만들어 트리플A 게임 분야에서 자리를 잡을 수 있도록 하는 것이었다.[36]하지만, 연구팀은 출판사 모델이 개발자들의 창의적인 비전을 억제하고 있다는 것을 서서히 깨달았고, 게임을 더 보수적이고 위험 회피적으로 만들었다.[37]그 결과, 그 팀은 AAA의 생산 가치를 유지하면서 제목이 적은 예산과 낮은 가격을 가질 수 있는 "독립적인 AAA 제안"의 개념을 내세웠다.개발자는 플레이어가 게임의 초기 버전을 플레이하도록 하고 피드백을 제공하도록 게시자의 도움 없이 플레이어 베이스와 직접 통신할 것이다.[38]헬블레이드의 성공으로 이 회사는 게임의 생산가치를 높이고자 하는 다른 소규모 독립 회사들에게 이 새로운 비즈니스 모델을 채택할 것을 촉구했다.닌자이론은 회사가 출판사를 '혐오'하지 않았으며,[39] 앞으로도 '직장·출판사·원작'을 할 것이라고 거듭 강조했다.[29]
안토니아데스는 스튜디오에 창의성과 서사를 '핵심'이라고 표현했다.[38]팀은 게임의 스토리가 잘 쓰여지고 흥미를 유발한다면, 게임 플레이의 질도 향상될 것이라고 믿고 게임 플레이보다 스토리를 강조했다.[40]안토니아데스팀은 오직 메카니즘을 경험의 향상을 돕는 게임으로 구현할 것이라고 덧붙였다.헬블레이드의 퍼마데트 시스템과 헤드업 디스플레이가 부족한 점이 예로 들었다.[41]
게임 개발
연도 | 제목 | 플랫폼 |
---|---|---|
2003 | 쿵푸 혼돈 | 엑스박스 |
2007 | 천검 | 플레이스테이션 3 |
2010 | 노예:서부행 오디세이 | Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360[42] |
2013 | DMC: 데빌 메이 크라이 | Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 |
저항하다, 저지하다 | iOS | |
2014 | 디즈니 인피니티: 마블 슈퍼 히어로즈[a] | iOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One |
2015 | DMC: 데빌 메이 크라이 결정판 | 플레이스테이션 4, Xbox One |
디즈니 인피니티 3.0[a] | Android, iOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xbox 360, Xbox One | |
2017 | 덱스드 | Microsoft Windows, PlayStation 4 |
헬블레이드:세누아의 희생 | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, 닌텐도 스위치 | |
2018 | 니코데무스:에반의 악마 | 위치 기반 VR 체험[43] |
헬블레이드:세누아의 희생 VR | 마이크로소프트 윈도 | |
2019 | 스타워즈 VR 시리즈:Vader Imperative – 에피소드 1 | 오큘러스 퀘스트,[44] 오큘러스 리프트 |
2020 | 블리딩 에지 | Microsoft Windows, Xbox One |
TBA | 세누아의 사가:헬블레이드 2세 | Microsoft Windows, Xbox Series X/S |
프로젝트: 마라 | TBA |
메모들
참조
- ^ Ninja Theory (22 January 2020). The Dreadnought Diaries 1 The Mission (Ninja Theory). YouTube. Event occurs at 7:07. Archived from the original on 15 December 2021.
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o Antoniades, Tameem (10 August 2017). "The Independent AAA Proposition". Ninja Theory. Archived from the original on 21 November 2017. Retrieved 29 April 2018.
- ^ Adams, David (15 November 2004). "Just Add Monsters Reborn". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ Fahey, Rob (16 November 2004). "JAM puts Ninja Theory into practice". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ a b Hermida, Alfred (25 May 2005). "British game makers saved by Sony". BBC News. British Broadcasting Corporation. Archived from the original on 24 June 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ Reeves, Ben (1 October 2010). "The Monkey King: An Interview With Andy Serkis". Game Informer. GameStop. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ a b Washenko, Anna (12 September 2017). "How Heavenly Sword set Ninja Theory on a 10-year journey to artistic satisfaction". GamesRadar. Future plc. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ Cullen, Johnny (29 March 2010). "Ninja Theory: Heavenly Sword sales "still not enough to break even"". VG 247. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ Purchese, Robert (19 November 2009). "Enslaved: Heavenly Sword developer Ninja Theory talks up its next adventure". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ Purchese, Robert (16 July 2017). "Alex Garland "intimidating" – Ninja Theory". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ Roberts, Jem (29 October 2010). "The making of Enslaved: Odyssey to the West". GamesRadar. Future plc. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ "Namco Bandai Announces Pigsy Perfect 10 Premium DLC For Enslaved: Odyssey To The West". IGN. Ziff Davis. 28 October 2010. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ Cullen, Johnny (16 February 2012). "Axed multiplayer mode, DLC for Enslaved, says Ninja Theory". VG 247. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ Ciolek, Todd (17 October 2012). "The X Button". Anime News Network. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ Conditt, Jessica (16 August 2012). "Capcom US, Japan's creative relationship with UK's Ninja Theory". Engadget. Oath Inc. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ "Capcom devs describe the 'long-distance romance' with Ninja Theory that led to DmC". Polygon. Vox Media. 30 January 2013. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ Plunkett, Luke (1 June 2012). "Developer Receives Death Threats Over New Devil May Cry Game". Kotaku. Gizmodo Media Group. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ Richardson, Kenneth (29 September 2010). "Ninja Theory Addresses Dante's Redesign". Archived from the original on 14 May 2019. Retrieved 14 May 2019.
- ^ Kubba, Sinin (24 May 2013). "Ninja Theory teams up with Chillingo on iOS, Android F2P brawler Fightback". Engadget. Oath Inc. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ Varanini, Giancarlo (16 September 2014). "Ninja Theory's Collaboration with Disney Infinity is Just the Start". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ Hilliard, Kyle (13 May 2015). "Fighting The Clone Wars: Ninja Theory's Take On Star Wars". Game Informer. GameStop. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 29 April 2018.
- ^ a b Summers, Nick (8 August 2017). "The real-time motion capture behind 'Hellblade'". Engadget. Oath Inc. Archived from the original on 9 August 2017. Retrieved 30 April 2018.
- ^ a b Phillips, Tom (10 June 2015). "Ninja Theory's Hellblade to tackle mental health, backed by Wellcome Trust". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 30 April 2018.
- ^ Reynolds, Matthew (29 March 2013). "How Hellblade: Senua's Sacrifice was made as an 'indie triple-A' game on a tight budget". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 30 April 2018.
- ^ Batchelor, James (15 October 2015). "'It's devastating to some people, beautiful to others': Exploring mental illness in Hellblade". MCV. Archived from the original on 24 June 2018. Retrieved 30 April 2018.
- ^ Pearson, Dan (2 September 2016). "Ninja Theory launches Senua Studio division". GamesIndustry.biz. Archived from the original on 8 November 2016. Retrieved 16 January 2019.
- ^ Brown, Fraser (23 November 2017). "Hellblade: Senua's Sacrifice is profitable after 3 months". Rock, Paper, Shotgun. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 30 April 2018.
- ^ Purchese, Robert (22 November 2017). "500,000 sales in 3 months: the risk Ninja Theory took with Hellblade paid off". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 30 April 2018.
- ^ a b c Roberts, Samuel (26 April 2018). "What's next for Ninja Theory after Hellblade". PC Gamer. Future plc. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 30 April 2018.
- ^ "Microsoft Game Studios just added five new studios including Ninja Theory". 10 June 2018. Archived from the original on 10 June 2018. Retrieved 10 June 2018.
- ^ Grant, Christopher (10 June 2018). "Ninja Theory joined Microsoft 'to be free from the AAA machine'". Polygon. Vox Media. Archived from the original on 12 June 2018. Retrieved 10 June 2018.
- ^ Dring, Christopher (23 August 2018). "Why Xbox bought Ninja Theory". GamesIndustry.biz. Archived from the original on 23 August 2018. Retrieved 23 August 2018.
- ^ Sinclair, Brendan (29 October 2019). "Ninja Theory launches mental health R&D effort". GamesIndustry.biz.
- ^ Takahashi, Dean (12 December 2019). "Microsoft shows Senua's Saga: Hellblade II for Xbox Series X". VentureBeat.
- ^ McWhertor, Michael (22 January 2020). "Ninja Theory teases new 'experimental' horror game Project: Mara". Polygon. Retrieved 22 January 2020.
- ^ Elliot, Phil (10 August 2010). "Tameem Antoniades". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 30 April 2018.
- ^ Hillier, Brenna (6 October 2011). "Ninja Theory: Innovative indie games "can't compete" with triple A". VG 247. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 30 April 2018.
- ^ a b Chapple, Criag (13 August 2014). "Why Ninja Theory is taking independent creativity over publisher checklists". MCV. Archived from the original on 24 June 2018. Retrieved 30 April 2018.
- ^ Taylor, Haydn (17 November 2017). "How Ninja Theory proved independent AAA has a future". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 30 April 2018.
- ^ Orry, James (27 July 2010). "Ninja Theory: Story is more important than gameplay". VideoGamer.com. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 30 April 2018.
- ^ Takahashi, Dean (22 October 2017). "Game boss interview: Tameem Antoniades's journey into madness with Hellblade". VentureBeat. Archived from the original on 1 May 2018. Retrieved 30 April 2018.
- ^ Grayson, Nathan (11 October 2013). "Enslaved: Odyssey To The West Journeying To PC". Rock, Paper, Shotgun. Archived from the original on 2 April 2015. Retrieved 29 March 2015.
- ^ "Ninja Theory on Twitter: "Check out Nicodemus: Demon of Evanishment - a location-based VR experience created by Ninja Theory in partnership with our friends @voidvr! #EscapeNicodemus"".
- ^ "Vader Immortal, a Star Wars VR series, has a Ninja Theory connection". VG247. 26 September 2018. Archived from the original on 1 October 2018. Retrieved 1 October 2018.