And Yet It Moves
And Yet It MovesAnd Yet It Moves | |
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개발자 | 깨진 규칙 |
게시자 | 깨진 규칙 |
디자이너 | 크리스토프 바인더 펠릭스 보하츠 얀 해클 피터 볼라우퍼 |
프로그래머 | 피터 볼라우퍼 |
아티스트 | 얀 해클 |
작곡가 | 크리스토프 바인더 |
엔진 | 토크 |
플랫폼 | Windows, Mac OS X, Linux, Wii, iOS |
해제 | Windows, OS X, Linux 2009년 4월 2일 위 iOS 2015년 1월 29일 |
장르 | 퍼즐 플랫폼 |
모드 | 싱글 플레이어 |
And It Moves는 독립 개발자 Breaked Rules가 개발한 퍼즐 플랫폼 게임이다.이 게임은 2009년 4월 2일 마이크로소프트 윈도, 맥 OS X, 리눅스를 위해 출시되었고, 지금은 없어진 Wii Shop Channel에 Wii 포트가 2010년 8월에 출시되었다.그러나 이트 무브스는 원래 2007년 비엔나 공대의 컴퓨터 과학 프로젝트로 설계되었다.원형 원형이 각종 독립 게임 페스티벌에서 수상하거나 수상 후보에 오르자, 팀은 게임의 정식 버전을 만들기로 결정했다.
그럼에도 불구하고 그것은 일련의 위험한 환경을 통해 플레이어 캐릭터를 이동시키는 것에 초점을 맞추고 있다.그 플레이어는 게임 전 세계를 자유롭게 회전시켜 벽을 바닥으로 변형시키는 능력을 가지고 있다.게임의 레벨과 퍼즐은 이 개념을 중심으로 설계된다.게임은 얀 해클이 디자인한 페이퍼 콜라주 스타일의 비주얼과 크리스토프 바인더가 진행하는 비트박스링 사운드트랙이 특징이다.
이 게임의 Windows와 WiiWare 버전 모두 긍정적인 평가를 받았으며, 많은 비평가들이 게임 플레이 역학과 비주얼에 박수를 보냈다.And It Moves는 또한 세 번째 Limple Indie Bundle의 일부로 발매되었다.
게임플레이
And It Moves는 종이 콜라주를 닮도록 스타일링된 세계를 배경으로 한 싱글 플레이어 퍼즐 플랫폼 게임으로, 배경 요소와 캐릭터가 찢어진 종이로 구성되어 있다.흰 종이에 연필로 선을 그은 것으로 나타나는 이름 없는 플레이어 캐릭터는 장애물을 뛰어 넘고 뛰어다니며 위험을 피함으로써 일련의 레벨로 움직인다.그 플레이어는 언제든지 90도, 180도 단위로 게임 세계 전체를 "회전"할 수 있는 능력을 가지고 있다.회전은 순간적이고 중력은 항상 게임 화면에 비해 "아래로" 향하기 때문에, 세계를 회전하는 것은 플레이어 캐릭터와 환경에 물리적 영향을 미친다: 오르기엔 너무 가파른 벽은 평평하고 걸을 수 있는 표면이 되고, 물체는 중력의 변화에 따라 움직이거나 반응할 수 있다.모든 물체는 기준 프레임에 상대적인 운동량을 유지한다.
And Yet It Moves의 수준은 진행하기 위해 특정 순간에 세계를 회전하도록 설계된다.캐릭터가 너무 높은 거리에서 떨어지면 산산조각이 나기 때문에, 플레이어는 종종 캐릭터가 큰 장애물에서 안전하게 넘거나 내려올 수 있도록 세계를 회전해야 한다.야수, 불, 바위와 같은 다른 위험 요소들, 또는 경기장과 경계를 이루는 검은 공허 속으로 빠지는 것은 캐릭터를 찢을 것이다.하지만 선수는 무제한의 생명을 가지고 있으며, 찢기기 전에 통과했던 마지막 검문소에 다시 나타날 것이다.
주요 캠페인 모드는 세 가지 환경에 걸친 17가지 수준을 제공한다.[1]온라인 리더보드, 다양한 시간 공격 모드, 특정 목표 수행에 대해 수여되는 선택적 성과와 같은 다른 게임 플레이 기능들이 이용 가능하다.
Wii 버전에서는 플레이어가 옆으로 들고 있는 Wii 리모컨을 사용하여 게임을 제어하고, 게임 세계는 다양한 방향으로 컨트롤러를 비틀어 회전한다.Nunchuk과 Classic Controller는 대체 제어 체계에서도 호환된다.또한 이 버전은 90도 간격으로만 회전할 수 있는 제한을 없애고 PC 버전에 비해 세 가지 추가 레벨을 제공한다.[2]
개발
And It Moves는 비엔나에 본사를 둔 독립 게임 개발사인 Breaked Rules가 개발한 최초의 비디오 게임이다.이 게임은 빈 공과대학의 기술 디자인 및 평가 부서가 개최한 총각 프로젝트에서 시작되었다.[3]관련된 네 명의 컴퓨터 과학 학생들은 일반적인 2D 게임에서 플레이어에게 가능한 한 많은 자유를 주는 게임을 디자인하기를 원했다; 전체 게임 세계를 회전시킬 수 있는 능력을 가진 사이드 스크롤링 플랫폼 게임이 선택되었다.이 게임의 프로토타입은 토오크 게임 엔진을 사용하여 개발하는데 반년이 걸렸고,[4] 갈릴레오 갈릴레이의 유명한 (그러나 아포크리팔) 발언 "에푸르 시 뮤브"를 암시하는 [5]모호함과 "세계 회전의 암시"로 인해 "And Out It Moves"라는 이름이 선택되었다.이 시제품은 다양한 독립 게임 개발 축제에서 선보여 긍정적인 피드백을 얻었으며,[1] 2007년 독립 게임 페스티벌[6] 학생 쇼케이스 부문 수상자 및 2007년 에우펙스 최고 인재상 후보작이었다.[7]제목에 대한 관심은 학생들이 풀 게임을 개발하도록 영감을 주었는데,[1] 이 게임은 약 2년이 걸렸다.[4]"사업할 때 관련된 모든 조직적, 재정적, 법률적 난관에 더 잘 대처하는 것이 [필수]라는 생각이 들면서 깨진 규칙"이 제정되었다.[4]
'Breaked Rules'에는 전용 예술가가 없었기 때문에 디자이너들은 미적으로 즐겁고 창조하기 쉽다고 믿는 그래픽 스타일을 선택했다.[1]종이에 연필로 쓴 듯한 룩을 처음 시도했지만 시체안치소 파일 등 공개 자료에서 수집된 사진이 추가되기 전까지는 '빈털하고 지루한 모습'으로 보였다.[8]이 스타일은 "힘들고 아날로그적인" 모습을 보이기 위해 게임의 마지막 찢어진 종이 콜라주룩으로 진화했다.[1][5]디자이너 크리스토프 바인더는 비트박스를 통해 게임의 배경 음악과 음향 효과를 만들어냈으며, 이 모티브를 반영했다.[1]프로젝트 리더인 펠릭스 보하치는 한 인터뷰에서 게임 플레이의 우선순위를 정하는 데 유리한 서술이나 뒷이야기를 추가하는 것은 피했다고 말했다.그는 그러나 레벨 디자인은 게임이 진행될수록 "자유로워지는 것으로부터의 여정"을 전달하는 라이프모티프를 따르며, 처음에는 어두운 동굴에서 시작해서 넓은 빈 공간으로 끝난다고 덧붙였다.[5]
2008년 10월, 닌텐도는 LA에서 열린 2008 인디케이드 페스티벌에서 이 게임의 시범을 본 후 Breaked Rules에 연락하여 WiiWare 버전의 And Yet It Moves를 다운로드 받을 수 있는지 물었다.[4]보하치는 "우리는 항상 And Yet It Moves를 콘솔로 가져오기를 원했고 나는 Wii를 위한 좋은 장소를 가지고 있기 때문에 이 결정에 대해 오래 생각하지 않았다"[5]고 말했다.그러나, 이 PC 게임의 예상 출시일은 2009년 4월 2일이었다; Wii를 위한 공동 개발을 시작하고 두 플랫폼에서 동시에 출시하기에는 너무 늦었다.PC 버전 개발이 먼저 완료되었고 그 후 6월에 Wii 개발이 시작되었다.[5]
그러나 그것은 원래 버튼 컨트롤로 작동하도록 설계되었고 플레이어는 90도 간격으로만 회전할 수 있었다; Wii 버전의 경우 플레이어가 Wii 리모컨의 동작 컨트롤에 가장 적합한 어떤 정도로 자유롭게 회전할 수 있도록 하는 플레이 테스트에서 결정된 깨진 규칙.[3][5]네 가지의 서로 다른 제어 체계가 구현되어 다양한 수의 플레이어를 만족시켰고, 그 중 세 가지는 모션 컨트롤이나 Wii Remote 포인터를 사용한다.[9]WiiWare 게임에 부과된 파일 크기 제한은 문제가 되지 않았지만,[5] 비주얼은 Wii 하드웨어와 함께 제공되도록 축소 샘플링되었다.표준 화질 텔레비전이 개발 중에 사용되었다; Bohatsch는 디스플레이 해상도가 높은 PC나 Mac보다 SDTV에서 비주얼이 더 멋져 보인다고 느꼈지만, 일부 HDTV가 Wii 해상도를 제대로 짓밟지 못할 수도 있다고 경고하면서 게임을 하는 동안 컴포넌트 케이블을 사용할 것을 권고했다.[3]온라인 리더보드는 PC 버전의 리더보드가 자주 사용되지 않았기 때문에 Wii 버전에서 누락되었다.플레이어가 메인 캠페인 모드를 완료하면 잠금 해제되는 세 가지 레벨이 추가되었다.이 게임의 거의 최종 버전은 2010년 5월에 닌텐도 품질 보증 팀에 제출되어 버그를 검사하고 찾아냈다.[5]And It Moves는 2010년 8월 23일 북미의 Wii Shop Channel에서 발매되었고 그 후 8월 27일 유럽에서 발매되었다.[10]
"Breaked Rules"는 현재 게임에 소비된 시간 때문에 "And Yet It Moves"의 속편을 개발할 계획이 없다.보하치는 이 아이디어에 반대하지 않으며 그러한 게임을 개발하려는 제안에 동의할 수 있다고 말했다.[3]
리셉션
애그리게이터 | 점수 |
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게임랭킹스 | PC: 71.50%(8회 리뷰)[11] Wii: 85.30%(20회)[12] |
메타크리트어 | PC: 100분의 75(10 리뷰)[13] Wii: 100분의 83 (28 리뷰)[14] |
출판 | 점수 |
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1Up.com | Wii: B+[15] |
소멸성 | Wii: 8.5/10[16] |
유로게이머 | Wii: 9/10[17] |
게임스팟 | PC: 7.5/10[20] |
IGN | PC: 8.4/10[18] Wii: 8.0/10[19] |
닌텐도 라이프 | Wii: [21] |
게임포커스 | PC: 8.0/10[22] |
NGamer | Wii: 90[23] |
그럼에도 불구하고 이 무브스는 전반적으로 호평을 받았다.PC 버전은 게임랭킹스와 메타크리틱에서 각각 71.50%와 75점을 획득했고, WiiWare 버전은 85.30%와 83점을 획득했다.평론가들은 플랫폼링 장르와 게임의 종이 콜라주 비주얼 스타일에 대한 이 게임의 독특한 취지에 박수를 보냈지만, 게임이 너무 짧다고 느꼈다.일부 비평가들은 어떤 서술이나 뒷이야기가 없는 것에 주목했지만, 게임스팟은 그것을 게임의 약점 중 하나로 언급했음에도 불구하고,[17][18][22] 게임이 궁극적으로 그것을 필요로 하지 않는다고 느꼈다.[20]
IGN의 데몬 해트필드는 PC 버전에 대한 리뷰에서 "그래도 움직인다"고 말했다. "이 25년 된 오래된 장르[2D 플랫폼러]를 다시 새롭게 느끼도록 만드는 방법"해트필드는 "도전적이지만 좌절하지 않는 게임 플레이"를 칭찬했지만, 이용 가능한 추가 게임 모드에도 불구하고 15달러의 가격을 보증할 만한 콘텐츠가 부족하다고 느꼈다.해트필드는 10점 만점에 8.4점을 기록했다.[18]게임포커스(GameFocus)는 10점 만점에 PC 버전 8.0점을 받아 게임 플레이, 사운드, 컨트롤, 물리 사용 등을 칭찬했다.경기 화면을 자주 회전해도 선수들이 멀미를 경험할 가능성은 낮다는 평도 나왔다.[22]게임스팟은 PC 버전 10점 만점에 7.5점을 받아 로테이션 정비사가 "게임의 끝을 향해 얇아질 것을 맹세하지만 점점 더 이국적인 수준의 디자인은 좋은 시간을 끝까지 굴러갈 수 있게 해준다"고 밝혔다.[20]
아마존닷컴의 저스틴 헤이월드는 "내가 어느 방향으로 가야 하는지 추측해야 한다고 느꼈을 때 조차도, 앞으로 나아가는 길이 항상 알기 쉬울 정도로 수준이 잘 설정되어 있다"고 말했다.하이월드는 비주얼도 높이 평가하면서도 "경치가 어수선해지면서 세계를 빙글빙글 돌게 한 뒤 안전한 착륙장소를 찾기가 어려워지기도 한다"고 말했다.Haywald는 And Yet It Moves B+[15] 등급을 매겼다.닌텐도라이프는 WiiWare 버전을 10점 만점에 9점으로 평가했는데, 새로운 추가와 업데이트된 제어장치로 인해 PC 버전에서 볼 수 있는 온라인 기능이 누락되었음에도 불구하고 "게임의 정의로운 버전"이 되었다고 말했다.[21]
판매의
깨진 규칙의 펠릭스 보하츠치는 2009년 5월 PC 버전 판매가 "우리가 기대했던 수준에는 미치지 못했다"고 보고했다.디지털 권리 관리(DRM) 보호는 "우리가 아무리 보호하려고 해도 어떤 게임이든 금이 갈 것이라고 믿기 때문에 우리의 철학은 DRM을 추가하는 것은 실제로 돈을 지불하는 사람들을 짜증나게 할 뿐이다"라고 말했다.bootlging rate는 약 95.5%로, "매 경기 [판매]마다 22개의 균열된 버전[sic]이 플레이되고 있다"는 것을 의미한다.보하치 감독은 프리 게임 데모에서 보여준 수준 때문에 매출 부진이 일부 원인이 된 것으로 추측했는데, 이 수준은 게임의 퍼즐에 충분히 집중되지 않았다.[4]이 게임은 제3회 '슬픈 인디 번들'의 일부로 37만 대 이상이 팔렸다.[24]
참조
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