험번들
Humble Bundle유형 | 자회사 |
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산업 | 비디오 게임 |
설립. | 2010년 11월 24일, | 전(
설립자 |
|
본사 | , |
서비스 지역 | 전 세계적으로 |
종업원수 | 60[1](2017년) |
부모 | 지프 데이비스 (2017~현재) |
웹 사이트 | humblebundle |
Humble Bundle, Inc.는 비디오 게임용 디지털 매장입니다.Humble Bundle은 구매자가 정한 가격으로 판매되는 게임 컬렉션에서 성장했으며, 그 가격의 일부는 자선단체에 기부하고 나머지는 게임 개발사 간에 분배되었습니다.Humble Bundle은 이러한 기간 한정 번들을 계속 제공하지만, 보다 크고 지속적인 점포를 포함하도록 확장되었습니다.Humble Bundle 컨셉은 2010년에 Wolfire Games에 의해 운영되었지만, 두 번째 번들에 의해 Humble Bundle 회사는 번들의 프로모션, 지불 및 배포를 관리하기 위해 분사되었습니다.2017년 10월 IGN 엔터테인먼트 자회사를 통해 지프 데이비스에 인수되었으나, 자회사는 별도 자회사로 운영되고 있다.
초기 번들은 일반적으로 디지털 권리 관리(DRM) 없이 제공되는 멀티 플랫폼 지원(Microsoft Windows, macOS, Linux 플랫폼 포함)을 갖춘 독립적으로 개발된 게임들의 모음이었습니다. 이 2주간의 Humble 번들은 몇 개의 번들이 매출 100만 달러를 돌파하는 등 언론의 주목을 받았습니다.그 후, 번들은 더욱 빈번해졌고, 기존 개발자들의 게임, AAA 퍼블리셔, 안드로이드 기반 기기용 게임, 게임 잼을 홍보하는 번들, 음악, 책, 만화책의 디지털 카피를 포함한 번들로 확장되었다.번들은 현재 보다 정기적으로 제공되며, 개별 게임 판매를 위해 지속적으로 판매되고 있습니다.
Humble Bundle 서비스는 Action Against Hunger, Child's Play, Electronic Frontier Foundation, 자선단체: 물, 미국 적십자, WaterAid 및 Wikimedia [2]Foundation을 포함한 많은 자선단체를 지원합니다.2014년 10월 말까지 참여 개발자들은 1억[3][4] 달러 이상의 수익을 올렸고 2021년 9월까지 번들에 의해 모금된 총 자선 금액은 50개의 다른 [5][1][6][7][8]자선단체에 걸쳐 2억 달러를 넘었습니다.Humble Bundle 어프로치의 성공은 IndieGala 및 Indie Royale을 포함한 소규모 게임에 대해 "pay what you want" 번들을 제공하려는 유사한 노력을 많이 유발했습니다.
험블 번들 운영은 이후 전용 매장인 험블 스토어와 인디 게임을 지원하기 위한 퍼블리싱 부문인 험블 게임즈로 성장했습니다.Humble Bundle은 캘리포니아주 샌프란시스코에 본사를 두고 있으며 직원 수는 [1]약 60명입니다.
역사
번들에 대한 아이디어는 울파이어 [9]게임의 제프 로젠으로부터 나왔다.Rosen은 Steam [9]플랫폼에서의 비슷한 번들 패키지 판매에서 영감을 얻었다고 말합니다.로젠은 이러한 판매가 인터넷을 [10]통해 입소문을 타게 될 것이라고 언급했다.그 영향력은 또한 타이틀 1주년 [9][11]기념일에 월드 오브 구를 위한 이전 "과금-와트-유-원하는" 판매에서 비롯되었다; 이 판매 기간 동안 57,000개 이상의 게임이 구매되었고 페이팔 취급 수수료를 고려한 [12][13]후 117,000달러 이상의 수익을 올렸다.이때까지 로젠은 다른 독립 개발자들과 좋은 관계를 맺고 있었습니다. 예를 들어, 그의 동생인 데이비드는 페넘브라 시리즈의 게임 테스터로 등록되었고, 페넘브라의 작곡가 Mikko Tarmia는 Wolfire Games의 게임 프로젝트 Overgrowth에 기여했습니다.Wolfire는 최근 Unknown Worlds Entertainment와 협력하여 Natural Selection 2 게임을 기반으로 [9]번들을 제공하기도 했다.Lugaru에서 Linux로 이동한 포터는 Ryan C였습니다. 고든은 아쿠아리아를 리눅스로 이식하는 일을 담당하기도 했다.Rosen은 2D Boy의 Ron Carmel뿐만 아니라 이러한 독립 개발자들과 긴밀한 관계를 맺고 PayPal, Amazon Payments 및 Google Checkout이 제공하는 [9]머천트 판매 시스템을 활용하여 패키지를 조립할 수 있었습니다.이 사이트는 나중에 코인베이스를 [14][15]통해서만 Bitcoin으로 결제할 수 있는 옵션을 추가했다.
Rosen은 번들의 잠재적인 성공을 위해서는 입소문을 얻는 것이 중요한 요소였지만, 번들을 구입하는 과정은 단순해야 한다는 것을 깨달았습니다.사용자 계정 등록이나 세컨더리 다운로드 클라이언트의 사용 등의 요소를 포함하면 매출이 [10]줄어들 가능성이 있기 때문입니다.Rosen은 또한 구매자가 개발자와 자선단체 간에 기금을 분배하는 방법을 선택할 수 있도록 자선단체를 묶음 안에 포함시키려 했습니다.로젠은 Child's Play가 입원한 아이들에게 비디오 게임을 가져다주고 비디오 게임의 오명을 물리치는 데 도움이 되는 가치 있는 이유라고 믿었고, 그는 그들의 DRM 반대 [9]입장을 지지하기 위해 Electronic Frontier Foundation을 선택했습니다."당신이 원하는 지불"의 수단은 구매자들이 단순히 자선단체에 돈을 기부할 수 있게 해줄 것이지만, 로젠은 이것이 문제가 아니라고 느꼈고 [9]판매의 "성공"을 고려할 것이다.Rosen과 Wolfire의 직원 John Graham은 영업 기간 동안 기술 지원을 제공했으며, 몇 번의 밤새 이메일과 채팅 [10]세션을 통해 수천 건의 요청을 처리했습니다.
Rosen과 Graham은 2010년 12월에 출시되어 180만 달러를 모금한 두 번째 Humble Indi Bundle을 계획하기 시작했다.두 회사는 이 모델의 지속을 위한 가치 제안을 인식하고 두 번째 번들 출시 직후 Humble Bundle을 자회사로 분사했습니다.로젠과 그레이엄은 [16]설립자로 활동했다.Sequoia Capital은 2011년 4월까지 Humble Bundle에 470만 달러의 벤처 캐피털을 투자하여 Rosen과 Graham이 추가 번들의 큐레이팅과 고객 [17]서비스 처리를 돕는 직원을 고용할 수 있도록 하였습니다.
2017년 10월 13일, 험블 번들은 지프 데이비스의 자회사인 IGN 엔터테인먼트에 인수되었다고 발표했다.험블 번들은 IGN 내에서 계속 독립된 법인으로 운영될 것이며, 회사 측에 따르면 단기적으로 현재의 사업 접근 방식을 바꿀 계획은 없다.Humble Bundle의 설립자 John [18]Graham에 따르면 두 회사의 고객 기반에 "많은 기회"가 있다고 합니다.Graham은 IGN에 의한 인수로 IGN의 자원 지원으로 동일한 판매 및 자선 프로모션을 "더 빠르고 더 나은" 상태로 지속할 수 있게 되었다고 말했다.IGN의 부사장 Mitch Galbraith는 Humble Bundle이 IGN에 "매우 적합하다"고 느꼈으며, IGN의 자선 [19]운동을 지원함으로써 IGN이 "뭔가를 돌려주는" 것을 도울 것이라고 말했습니다.IGN이 비디오 게임에 대한 뉴스와 리뷰를 공개함에 따라 Galbraith는 [20]"Humble Bundle과 그들이 판매하는 게임에 관한 우리의 보도에 관해 적절한 균형을 맞출 것"이라고 말하며 이해 충돌에 대한 여러 우려에 대응했다.갤브레이스는 충돌을 피하기 위한 조치 중 IGN 편집진과 험블 번들을 확실하게 분리해 두고 험블 번들의 스토어나 [19]프로모션에 관한 IGN 보고 시 소유권 공개를 보고하는 정책을 시행하겠다고 밝혔다.
Humble Bundle의 설립자인 Rosen과 Graham은 각각 회사의 CEO와 COO직에서 물러났으며 Alan Patmore가 회사의 운영을 인계받았다고 2019년 3월 발표했다.Rosen은 Humble Bundle이 많은 잠재적인 성장기회를 가지고 안정되어 있다고 느꼈지만, Graham의 스타트업을 설립하는 사고방식을 넘어섰다고 말했다.두 사람은 최소한 올해 [21]남은 기간 동안 회사의 고문으로 남을 계획이다.
영업 활동
미천한 번들
Humble Indi Bundle은 시작부터 보통 2주간의 기간 동안 3~5개의 게임을 원하는 유료 모델로 제공합니다.대부분의 번들은 게임 구매에 대한 추가 인센티브로 기간 중 발표되는 추가 보너스를 특징으로 합니다. 이전 구매는 자동으로 이러한 보너스를 받습니다(Humble Indie Bundle 9 이후, 이러한 중간 보너스는 평균 이상의 구매자에게만 제공됩니다).보다 최근의 번들에는 구매자가 다른 사람이 수행한 현재 평균 가격보다 더 많이 기여하는 경우 "평균적인" 보너스가 포함되어 있습니다.다른 번들에는 핵심 번들의 일부 또는 추가 보상으로 게임 사운드트랙이 포함되어 있습니다.제공되는 게임에는 DRM이 필요 없기 때문에 여러 게임의 소스 코드도 번들 제품의 일부로 포함되어 있습니다.
Humble [22]Bundle은 개발자와 협력하여 게임의 일정과 가용성을 결정하고 번들에 포함할 게임을 결정하며, "게이머들에게 이것이 흥미로울까?"라고 자문하고 있다고 직원 Richard Esguerra는 말합니다.번들을 작성하기 위한 개발자와의 완전한 합의는 번들이 가동되기 한 달 전에 보통 마무리됩니다.Humble Bundle 그룹은 [22]총 모금액의 약 15%를 벌어들인다.
구매자는 번들에 대한 가격을 지정할 수 있습니다.Humble Bundle 웹사이트 인터페이스는 사용자에게 기부금을 분배하는 방법을 결정할 수 있는 기회를 제공하며, 기본적으로 개발자, 이벤트 자선단체 및 번들의 호스팅 및 기타 비용을 커버하기 위해 사용되는 "Humble tip"으로 구성됩니다.구매자는 이러한 그룹 또는 이러한 그룹을 모두 제공하거나 아예 제공하지 않을 수 있습니다.이후 묶음에서는 구매자가 선물용으로 묶음도 살 수 있다.게임은 일반적으로 Microsoft Windows, macOS 및 Linux 기반 시스템에서 독립 실행형 클라이언트로 사용할 수 있습니다. 대부분의 경우 번들은 후자의 두 플랫폼에서의 게임 시작을 나타냅니다.
구매자는 종종 스팀이나 데수라, 오리진 등의 서비스에서 게임에 대한 상환 가능한 코드를 얻을 수 있다.이러한 서비스의 남용을 피하기 위해, 이후의 번들에서는 최저 1달러의 구입 가격이 필요합니다.2013년 10월 31일부터 이용자의 Steam 계정에 자동으로 Steam Key가 적용되어 [23][24]Key 전매를 방지합니다.그 후 피드백에 따라 번들 판매에서 나온 개별 제품 스팀 키를 다른 사용자에게 증정할 수 있도록 허용하여 수신자가 [25]스팀을 통해 키를 교환할 수 있는 고유한 URL을 제공하였다.
Android 기반 번들은 2012년 1월에 처음 출시되었습니다.이러한 번들에는 Google Play 스토어의 상환 코드가 포함되어 있지 않지만 사용자가 앱용 Android 애플리케이션 패키지 파일을 직접 사용자의 장치에 다운로드하는 Humble Bundle을 설치해야 합니다.일부 번들에는 안드로이드와 윈도 모두에서 이용 가능한 게임이 포함되어 있어 사용자는 두 [26]시스템 모두에서 게임을 이용할 수 있습니다.2015년 5월, Humble Nindie Bundle은 전용 게임 콘솔의 디지털 스토어에서 게임을 제공하는 최초의 Humble 번들 상품으로 소개되었습니다. 이 [27]경우 Wii U의 닌텐도 eShop과 닌텐도 3DS입니다.그러나 물류상의 문제로 인해 최초 제공은 북미 지역에만 한정되었으며, 향후 제공은 다른 [28]지역으로 확대될 수 있습니다.마찬가지로, 2016년 8월 캡콤은 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 4의 여러 게임을 험블 번들(플레이스테이션 네트워크 상환 코드 사용)을 통해 제공했지만 북미 사용자들에게도 [29]제한적이었다.
2021년 4월, Humble Bundle은 다른 인터페이스 변경 중 자선 슬라이더를 제거하고 대신 기부할 수 있는 자선 부분을 5%(기본값) 또는 15%[30]로 제한한다고 발표했습니다.그러나 개발자와 매장 사용자 모두의 비난이 있은 후, Humble은 2021년 5월에 이 결정을 뒤집고 그들의 전체적인 사이트 [31]재설계의 일환으로 자선단체에 전액 지불할 수 있는 능력을 포함하여 이러한 슬라이더를 유지할 것이라고 말했다.그 후 2021년 7월, Humble은 자선 금액의 상한선을 시행하여, 최소 15-30%가 매장 내에서 유지되도록 할 것이라고 발표했지만, 그렇지 않으면 사용자들은 여전히 이 수준으로 자선 분할을 커스터마이즈할 수 있을 것이다.Humble은 이 상한선이 "PC 매장 풍경"[32]에서 사용자에게 계속 혜택을 주기 위해 필요하다고 말했습니다.
험블 스토어
험블 스토어는 험블 번들을 관리하기 위해 개발된 판매 시스템의 연장선입니다.다양한 번들에 대해 작성한 결제 및 고객 서비스를 이들 게임의 대체 시장으로 독립 개발자에게 제공합니다.Humble Bundle 팀의 Joshua Knoles에 따르면, 그들은 "개발자들이 그들의 웹 사이트를 통해 쉽게 게임을 판매할 수 있을 뿐만 아니라 구매자들에게 고통 없는 구매 경험을 제공할 수 있는 무언가를 만들고 싶었다"[33]고 한다.개발자가 험블 스토어에 가입하면 사용자가 게임을 구매할 수 있는 위젯이 제공됩니다(험블 스토어는 보통 특정 게임의 위젯을 직접 검색하지 않으면 액세스할 수 없었습니다).FTL: Faster Than Light and Sports friends와 같은 경우에 개발자들은 Kickstarter와 [33]같은 사이트를 사용하여 크라우드 펀딩 단계에서 Humble Store를 사용하여 계층 보상을 제공했습니다.번들과 마찬가지로 구매자는 일단 구입하면 언제든지 모든 소프트웨어 게임에 액세스할 수 있습니다."Penny Arcade Reports"의 Ben Kuchera는 Humble Store를 Steam과 같은 가상 스토어에 대한 잠재적 경쟁자로 비교하며, 이러한 대형 [33]시스템보다 개발자와 고객에게 더 적합한 수준의 서비스를 제공합니다.Humble Bundle은 2016년 7월 이미 위젯 전용 웹사이트 공간을 사용하고 있는 개발자들에게 게임을 판매 및 광고할 수 있도록 제공하는 Gamepages 서비스를 개발하였습니다.[34]
2013년 11월 전용 Humble Store가 출범하여 번들이 아닌 단일 게임을 일일 판매에 투입하여 수익의 10%를 EFF, American Red Cross, Child's [35]Play 등의 자선단체에 기부하였습니다.2014년 [36]5월 15일 게임 스토어와 함께 eBooks, 오디오북 및 디지털 만화를 위한 새로운 섹션이 출시되었습니다.2016년 5월[update] 현재, 험블 스토어는 그들이 지원하는 [37]다양한 자선단체를 위해 4백만 달러 이상을 모금했다.
2019년 1월, 험블 스토어는 다양한 닌텐도 스위치와 닌텐도 3DS [38]게임에 대한 지원을 추가했다.험블은 또한 에픽게임즈 [39]스토어에서 게임을 위한 교환 가능한 키를 판매하기 위해 에픽게임즈와 제휴했다.
미천한 주간 번들
2013년 3월에 Humble Android Bundle 5가 종료된 후, 이 사이트는 게임 Bastion을 시작으로 단일 타이틀에 대해 동일한 유료화를 특징으로 하는 새로운 주간 판매를 발표했다.일반 번들과 마찬가지로 매주 판매되는 각 판매에는 몇 가지 단계별 결제 옵션이 있습니다.판매는 2개가 아닌 1주일만 지속되며, 메인 번들과 연속적으로 실행되며, 단일 테마(특정 개발자의 게임)를 기반으로 하는 것을 제외하면 [40]번들과 똑같이 이루어집니다.
Humble 플래시 번들
Humble 번들의 또 다른 확장 버전인 첫 번째 플래시 번들은 2014년 7월 14일에 출시되었습니다.2주간의 "Humble Daily Bundle" 프로모션을 통해 힌트를 얻은 Humble Flash 번들은 주간 판매와 비슷하지만 24시간 동안만 지속되며 이전 번들과 판매를 반복할 수 있습니다.
월별 초이스와 월별 초이스
2015년 10월 Humble Bundle은 Humble Monthly 구독 서비스를 시작했습니다. 구독한 고객은 매월 초에 큐레이션된 게임 세트를 받게 되며, 다른 Humble 제품과 유사한 방식으로 제공됩니다(Steam 키 상환 또는 DRM 프리 복사본 포함).기부금의 5%는 자선단체에 기부된다.볼링은 이 아이디어를 북클럽에 비유하여, 그들이 주제나 보완적인 아이디어로 매달 번들을 큐레이션할 수 있게 했다.볼링 또한 게임의 수익은 일반적인 "원하는 유료" 가격 [41]체계에 비해 가입자 수에 따라 더 잘 추정될 수 있기 때문에 개발자들에게 이 프로그램에 참여하도록 하는 더 큰 인센티브가 될 수 있다고 말했다.
Humble Bundle의 공동 설립자 John Graham은 잠재적인 가입자들이 어떤 종류의 게임이 제공되었는지 알지 못하기 때문에 초기 가입자는 적었지만, 2016년 2월까지 7만 명 이상의 가입자를 기록했다고 말했다.이 수준에서 험블 번들은 미래의 험블 먼틀리 구독자들을 위한 새로운 게임 "험블 오리지널"의 개발에 자금의 일부를 사용할 수 있다. 이러한 "험블 오리지널"은 2016년 2월 월간 [42][43]번들과 함께 발매된 마이티 래빗 스튜디오에 의해 개발된 엘리펀트 인 더 룸이다.
2017년 6월부터 매월 구독을 유지하던 사람들은 Monthly [44]번들을 통해 제공되는 게임과 함께 시간이 지남에 따라 확장될 DRM 프리 게임 라이브러리인 험블 트로브도 이용할 수 있게 되었다.
험블은 2019년 [45]12월 Monthly 구독 서비스를 험블 초이스로 전환했다.Humble Trove 접속이나 스토어 할인 등의 기능은 동일하지만 Choice 서비스는 매달 최소 10개의 게임을 제공하며 Choice 가입자는 자신의 서브스크립션 계층에 따라 번호를 선택할 수 있습니다.프리미엄 계층은 가입자가 9개의 게임을 보유할 수 있는 반면, 기본 계층은 3개의 게임을 보유할 수 있습니다.기존 Monthly 서브스크라이버는 프리미엄 계층(10게임 보유 가능)으로 자동 이행되지만 서브스크라이브를 유지하는 한 기존 Monthly 서브스크라이브 레이트로 이행됩니다.게다가 Humble은 Trove에 접속할 수 있는 저비용 계층을 추가했지만 다른 무료 [46]게임은 추가하지 않았다.
Choice 플랜의 또 다른 변경은 2022년 1월에 이루어졌으며, 제공되는 게임의 수는 매월 변경될 수 있지만, 그 달에 제공되는 모든 게임을 이용할 수 있는 단일 가격으로 구독을 유지하였다.프리미어 계층에 속한 사람들은 새로운 Windows [47]컴퓨터용 앱을 통해 액세스할 수 있는 게임 순환 라이브러리에 더 많이 액세스할 수 있습니다.그러나 이러한 전환으로 인해 험블은 런처가 트로브 [48]게임에 액세스해야 하므로 더 이상 Mac 또는 Linux 버전의 트로브 게임을 지원할 수 없게 되었습니다.Trove로의 변경에 따라 스토어 할인도 누적 형태로 갱신되어 기존 가입자는 최대 레벨을 [49]받게 됩니다.
출판
2017년 2월 Humble Bundle은 기존 서비스 스위트를 기반으로 컴퓨터, 콘솔 및 모바일 장치를 포함한 여러 플랫폼에 걸쳐 개발자에게 퍼블리셔 서비스를 제공하기 시작할 것이라고 발표했습니다.A Hat in Time과 같은 게임에는 "Presents by Humble"이라는 라벨이 붙었다.Humble Bundle의 대표인 John Polson은 개발자들은 Humble Bundle이 제공할 수 있는 다양한 옵션을 선택할 수 있으며 개발자들의 [50][51]매우 다른 요구를 충족시킬 수 있는 출판 모델은 거의 없다는 것을 인식하고 있다고 말했다.험블은 2020년 [52]5월에 출판 부서를 험블 게임즈로 개명했다.
2020년 6월 Humble Bundle은 Black Game Developer Fund를 발표했습니다.Humble Games를 통해 Black 게임 [53][54]개발자에게 자금, 제작 및 마케팅 지원을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.
분석.
성공.
첫 번째 프로모션은 매우 성공적이었다고 평가되었다.로젠은 100만 달러 목표를 최선의 시나리오로 고려했지만 실제로 매각이 시작되자 "우리가 [55]뭔가를 하고 있다는 것이 즉시 분명해졌다"고 말했다.Rosen은 나중에 Ars Technica의 작가인 Mike Thomspon이 번들 판매 [56]기간 직전에 웹사이트에 쓴 기사에서 번들의 가능성을 "즉시 보았다"고 언급하면서 성공의 일부를 돌렸습니다.Boing Boing의 Brandon Boyer는 그것이 "반복될 수 있고 반복되어야 할 것 같다"[57]는 모델을 제공한다고 믿었다.소비자들이 구매하고자 하는 가격과 방식으로 게임을 제공하려는 움직임은 그들의 콘텐츠에 인위적인 제한을 가하는 대형 소프트웨어 퍼블리셔와는 대조적이었다. Techdirt의 Mike Masnick은 Humble Bundle 프로모션이 단순히 게임을 정의할 자격이 있다고 느끼는 것이 아니라 사람들에게 실질적인 구매 이유를 제공하는 데 초점을 맞췄다고 믿었다.다른 방법으로 당신과 대화하고 싶은 사람을 제한하는 방법을 모색하고 있습니다.[58]로젠에 따르면 프로모션 웹사이트의 출처는 몇몇 다른 그룹에 의해 울파이어에 요청되었다.로젠은 험블 번들의 [55]성공으로 미래에 많은 유사한 자선 판매가 이루어질 수 있을 것이라고 계속 믿고 있다.향후 번들에 대해 Rosen은 World of Go와 Braid와 대조적으로 덜 알려진 게임을 포함하기를 원하지만, 게임의 품질이 Humble Indi Bundle 브랜드에 먹칠을 할 수 있다고 주장하며 번들에 포함시키려는 일부 개발자들의 요청을 이미 거절해야 했다.대신, 그는 더 작은 게임들이 폭넓은 인지도를 가지고 있지 않고 "합법적으로 좋은" [10]것이 향후 번들에 포함시키는 데 이상적이라고 생각합니다.
이 번들의 성공에 따라, 다른 그룹들도 인디갈라, 인디 로얄, 리틀 빅 [59]번치를 포함한 다른 인디 게임들에 대해 비슷한 유료화 계획을 시작했다.
PC게이머는 울파이어 팀을 험블 인디 번들의 창립자로 인디 게임 개발 [60]시장을 지원한 2011년 커뮤니티 영웅으로 선정했다.포브스는 존 그레이엄을 2013년 30대 30대 게임 부문 리더로 선정해 험블 [61]번들의 성공을 이끌었다.[62]
Humble eBook Bundle이 종료된 후 John Scalzi는 Humble eBook Bundle이 성공을 [63]거두게 된 것은 브랜드 이름 인식, DRM 부족, 자선 활동에 대한 집중, 번들의 고유성과 형식, 그리고 포함된 다양한 저자 등 다양한 요소들이 있다고 지적했습니다.Scalzi는 Humble 번들에 참여하는 사람들은 번들을 사용하지 않을 때보다 순이익은 적지만(고객들이 기부할 수 있는 비율과 출판사가 수익의 일부를 가져가기 때문에), 그 대가로 더 많은 양을 얻을 수 있다고 말합니다(Humble 번들은 2주 동안 거의 t와 같은 42,000부가 팔렸습니다).월간 평균 베스트셀러입니다).결론적으로, Scalzi는 Humble Bundle의 아이디어를 칭찬하며, 향후 기여자들에게 이 번들은 이윤이 [64]적지만 위험도 낮다고 언급합니다.두 권의 eBook 번들을 기획한 소설가 코리 닥터는 DRM 조항이 없기 때문에 Tor Books 외에는 어떤 출판사도 이 번들에 참여하지 않을 것이지만, 그들은 여전히 작가들에게 거의 또는 [65]전혀 돈을 벌지 못하는 책을 위해 200만 달러를 모금했다고 말했다.
Hitbox Team의 Terence Lee도 Humble Bundle이 끝난 후에도 그들의 게임 Dustforce는 성공적이었다고 언급하고 있다.Humble Bundle이 처음 팀에 전화를 걸어 Linux에 게임을 이식하고 번들로 만들 수 있는지 물어봤을 때, 이 게임은 매일 스팀에서 약 10부씩 팔렸다.더스트포스가 들어간 험블 인디 번들6가 나온 날 험블 번들을 통한 판매량은 하루 5만 부 이상으로 치솟았다.Hitbox Team은 200만 달러의 Humble 번들 중 $178,000을 받는 데 그쳤지만, 플레이어 수의 증가로 인해 게임의 일일 판매량은 12개 미만에서 [66]약 50-60개로 급증했다.
한편, Binding of Isaac과 Super Meat Boy 개발자인 Edmund McMillen은 텀블러 게시물에서 번들이 "많은 사람들이 생각하는 것만큼 성공적이지 않다"고 언급했다.Humble Bundles는 인기 있는 게임들이 최종적인 매출 증가뿐만 아니라 덜 알려진 게임들이 더 많은 관심을 받을 수 있도록 돕는 훌륭한 방법이지만, 통계에 따르면 Binding of Isaac과 Super Meat Boy가 그 다음 해보다 더 많은 매출 감소가 있었다.McMillen에 따르면, 궁극적으로 Humble Bundles는 해를 끼치지도 않고 장기적으로 도움이 되지 않으며,[67] 현재는 그 어떤 것보다도 전통처럼 보인다.
저작권 침해
Wolfire Games는 첫 번째 번들에 대한 추적 가능한 다운로드의 25%가 결제 화면을 무시하고 게임에 액세스하는 일부 포럼에서 제공되는 링크에 의한 소프트웨어 불법복제에서 비롯되었다고 추정하고 있습니다.또한 Wolfire는 BitTorrent 타입의 피어 투 피어 공유를 통해 추가적인 불법복제가 발생했다고 추측하고 있습니다.서비스를 제공합니다.[68]Rosen은 DRM을 사용하지 않고 게임을 출하하는 것과 웹 [68]사이트에서의 복사 보호만 제한함으로써 소프트웨어 불법복제에 종사하는 사람들에게 어필하기 위해 게임과 관련된 DRM의 대부분을 의도적으로 삭제했다고 지적했습니다.Rosen은 또한 Wolfire에게 소프트웨어 비용을 지불할 수 없다는 이메일을 보낸 약 10명의 사용자를 [68]위해 개인적으로 기부했다고 말했다.로젠은 제공된 지불 방법을 사용할 수 없거나 여러 [68]개의 복사본을 위해 단일 거액을 기부한 것을 포함하여 게임을 불법 복제한 것으로 보이는 사람들에게는 정당한 이유가 있을 수 있다고 말한다.로젠은 또한 단순히 다운로드 링크를 전송하여 "재미 [68]삼아 해적판 링크를 친구나 익명의 친구에게 퍼뜨리는 것을 즐기는" 플레이어들이 있다고 생각했다.Wolfire Games는 "wollfire.com"과 같은 약탈적인 사이트들이 [69]번들의 불법 복제품을 판매하는 것을 막기 위해 조치를 취했다.
소프트웨어 불법복제로 추정되는 것을 알고 있는 로젠은 울파이어가 이를 제한하기 위한 어떠한 조치도 취하지 않을 것이며, "해적들을 처벌한다는 명목으로 관대한 기부자들에게 다운로드 경험을 악화시키는 것은 번들의 정신에 맞지 않는다"[70]고 믿고 있다고 말한다.Rosen은 게임의 소스 코드를 인센티브로 제공함으로써 "커뮤니티가 크래커가 DRM을 파괴하는 것과 같은 활력으로 게임의 구축을 돕기를 바란다"[55]고 말했습니다.
존 그레이엄은 2차 험블 인디번들 판매를 준비하면서 일부 사람들이 불법적인 방법으로 게임을 다운로드 할 수 있다는 것을 인정하면서도 번들 기획자들은 게임 구매 과정을 간소화하기 위해 최선을 다했으며, 그들은 또한 기부금을 포함함으로써 판매로 사회적 영향을 미치기를 희망한다고 말했다.s to Child's Play 및 Electronic Frontier Foundation.[71]Wolfire가 다른 불법 소스로부터 두 번째 번들을 취득할 필요가 있다고 생각하는 사람들을 위해 실시한 익명 조사에 따르면 일부는 다운로드 속도와 신뢰성을 향상시키기 위해 BitTorrent와 같은 피어 투 피어 공유 서비스를 사용하는 옵션을 선호했다.그 결과 Wolfire는 게임을 다운로드하는 옵션을 추가했다.BitTorrent, 더 많은 사람들이 게임을 [72]합법적으로 획득하도록 유도하기를 희망합니다.
소프트웨어 '짝퉁'
Humble Indi Bundle의 몇몇 게임은 번들이 특정 판매 수준에 도달한 결과 오픈 소스 소프트웨어로 출시되었습니다.그러한 게임 중 하나는 울파이어의 Lugaru HD로, GNU General Public License에 따라 엔진을 출시했으며 다양한 아트 자산, 레벨 디자인 및 기타 크리에이티브 요소를 개인 [73]용도로 자유롭게 재배포할 수 있는 라이선스에 포함시켰다.그들의 의도는 프로그래머들이 관련 [74]자산을 사용하여 게임의 엔진을 실험하고 개선할 수 있도록 하는 것이었다.Wolfire는 이후 Mac App Store에서 Lugaru HD라는 타이틀을 9.99달러에 판매하기 시작했다.iCoder라고 불리는 회사는 오픈소스 자원을 사용하여 앱스토어용 게임을 재작성하고, 그들의 버전의 Lugaru에 단돈 0.99달러를 청구했다.iCoder는 그들이 GNU 라이선스에 따라 게임을 재작성하고 청구할 권리가 있다고 주장하지만, Jeffery Rosen은 이것이 아트 [74][75][76]자산에 적용되지 않는다고 지적했다.또한 Apple의 AppStore 조건은 GPL [77]라이센스와 호환되지 않습니다.iCoder 버전은 Wolfire가 애플에 이 문제를 통보한 지 약 1주일 후에 앱스토어에서 삭제되었지만,[78] 지금까지 애플은 이에 대해 어떠한 설명도 하지 않았다.앱의 iCoder 버전이 인기를 끌자, Wolfire는 iCoder 버전을 구매한 사람들에게 [79]스팀 내에서 게임을 잠금 해제할 수 있는 무료 버전 및 코드를 제공했다.로젠은 이 사건으로 인해 향후 개발자들이 [74]소스를 공개하지 못할 수도 있다고 지적합니다.
남용
Humble Indi Bundle 4는 Steam 소프트웨어 서비스에 대한 대규모 휴일 세일과 겹쳤으며, Steam 소프트웨어 서비스에서는 모든 게임을 당첨시키기 위한 추첨에 응모하는 등 Steam에서 제공되는 게임과 관련된 몇 가지 성과를 달성함으로써 수많은 경품을 제공했습니다.중복되는 기간 동안 Humble Bundle은 일부 사용자들이 시스템을 남용하고 있으며 번들에 최소 금액(0.01달러)을 지불하고 새로운 Steam 계정을 등록하고 새로 구입한 게임을 사용하여 Steam 추첨 기회를 향상시키고 있음을 발견했다.Humble Bundle은 이를 스팀 콘테스트에서 "합법적인 참가자들에게 불공평하다"고 생각했고, 이를 막기 위해 회사는 판매를 변경하여 1달러 이상을 지불한 사람들만이 [80][81]스팀키를 받을 수 있도록 했다.
2013년 11월, Humble Bundle, Inc.는 스팀 게임의 경우 영숫자 키를 사용자에게 주지 않고, 키 시스템의 [23]남용을 방지하기 위한 수단으로 스팀 계정 링크를 통해 자동으로 키를 교환하는 번들 상환 시스템을 구현하였습니다.그럼에도 불구하고 Humble Indi Bundle 8에 소개된 Proteus의 개발자 중 한 명인 Ed Key는 그의 게임의 주요 상환 로그를 확인함으로써 7 Entertainment와 같은 일부 서드파티 사이트가 이익을 위해 자신과 다른 Humble Bundle의 게임에 대한 키를 제공하고 있다는 것을 알게 되었다.이러한 사이트들이 제공하는 가격은 디지털 마켓플레이스에서 이러한 게임들의 현재 가격을 낮추며 개발자나 자선 단체에 대한 판매에 대한 보답 없이 내려간다.이러한 재판매는 Humble Bundle과 Steam의 서비스 약관에 위배됩니다.현재 Humble Bundle, Inc.는 이러한 [82][83]오용 방지를 위해 Humble Bundle을 사용하는 시장에 서비스 약관을 변경함으로써 이러한 문제에 대응하고 있습니다.
비판
현상자 보상
Steel Storm 게임을 개발한 Kot-in-Action Creative Artel의 Alexander Zubov는 인터뷰에서 자신의 게임이 번들에 받아들여지는 데 어려움을 겪었다고 불평했다.원래 번들의 첫 번째 에피소드를 두 번째 번들에 대한 무료 보너스로 밀어 넣으려다가 세 번째 번들에 그들의 완전한 게임을 넣으려고 했다.Zubov는 Steel Storm: Burning Requestion을 험블 인디 번들 3에 포함시키기로 "마지막 결정"할 때까지 "아무것도 돌아온 것이 없다"는 말을 듣지 못했다고 회상한다.그런데도 주보프는 "스틸 스톰이 보너스로 출시되었을 때 매출이 크게 늘었다"고 하면서도 "HIB3가 벌어들인 액수의 극히 일부, 즉 (HIB3의 이익에 비해) 매우 적은 액수의 극히 적은 액수를 제공받았다"고 주보프는 말했다.또, 주최측의 「HIB3에 있다고 해서 매출이 급증한다」라고 하는 주장에도 불구하고, 실제의 매출액은 비교적 일정하게 유지되고 있다고 한다.Zubov는 세 번째 번들에 그들의 포함이 "스팀 및 데수라에서 스틸 스톰의 복사본을 교환한 많은 사용자들을 얻었다"며 "이것이 그들의 "HIB3를 통해 얻은 현재의 사용자 기반"이 다가오는 게임에 관심을 갖는 데 도움이 되기를 바란다"고 말했다.HIB3가 대박인지 아닌지는 시간만이 알 수 있다.그럴지도, 아닐지도.장기 투자로 해결된다면 정말 멋질 것이다.그렇지 않으면, 향후의 HIB 번들에서는, 그러한 능력(소액의 고정 지급의 보너스 항목)에 참가하지 않습니다.우리 모두 지불해야 할 공과금도 있고, 가족을 먹여 살려야 하는 것도 있죠?"[84]
Humble THQ 번들 판매 전에 THQ는 내부 자금난에 대한 공식 성명을 발표했다.Penny Arcade Reports의 Ben Kuchera는 THQ의 게임 개발자들 중 몇 명이 해고되었고 Humble 번들 [85]판매로 인한 어떠한 자금도 얻을 수 없을 것이라고 언급했다.번들에 이어 THQ의 주가는 30%[86][87] 상승했다.
판매시기
Humble Botanicula Debook 전, Botanicula는 다른 웹사이트를 통해 예약판매를 제안받았지만, 가격 격차에 대해 사과하기 위해 선도적인 디자이너 Amanita Design이 사운드트랙, 아트북, Machinarium을 [88]예약판매를 한 사람들에게 제공했다.
Linux 포트
Humble Indi Bundle V에서는 Linux용 게임 LIMBO가 크로스오버 빌드로 제공되었습니다.그 당시, 이것은 어떤 번들에서도 와인 기반의 Linux 버전을 가진 첫 번째 게임이었다.이러한 Linux 포트의 품질과 자연성에 대해 [89]논의하면서 일부 Linux 커뮤니티 구성원들은 이러한 포트의 포함에 대해 비판했습니다.또한 [90]번들에 "원어민"이 아닌 게임을 포함하는 것에 항의하기 위해 청원이 시작되었습니다.LIMBO의 네이티브 버전은 2014년에 마침내 출시되었고 험블 인디 번들 5 [91]구매자들이 이용할 수 있게 되었습니다.
DRM을 사용한 게임
Humble Bundle은 DRM이 없는 게임을 제공하는 것을 중시하지만, Humble Bundle for Android 3의 게임 Uplink는 Android 버전과 PC 버전 모두에서 DRM 복사 방지 조치를 통해 제공되었습니다.Introversion 담당자는 포럼에서 안드로이드 [92]버전에 남아 있는 DRM 코드 때문이라고 말했습니다.
Ars[93] Technica의 Kyle Orland와 Ben Kuchera는[85] THQ Bundle이 Windows에 한정되고 DRM이 포함된 게임을 포함하는 것에 대해 비판적이었다.Humble Bundle 공동창업자 John Graham은 이러한 불만사항에 대해 "THQ 번들은 2012년 Humble Bundle 프로젝트를 위한 다른 여러 실험 중 하나"라며 "DRM 없이 [93]여러 플랫폼에서 실행되는 소규모 및 독립형 게임을 특징으로 하는 향후 번들에 여전히 전념하고 있다"고 말했다.
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추가 정보
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