섀도 콤플렉스

Shadow Complex
섀도 콤플렉스
Shadow Complex
XBLA 커버 아트
개발자체어 엔터테인먼트
퍼블리셔
디렉터도널드 머스터드
프로그래머
  • 도널드 머스터드
  • 론 오하라
  • 조슈아 앤더슨
아티스트
  • 재러드 트룰록
  • 나단 트레와르타
  • 마이클 로우
  • 버트 루이스
  • 올란도 바로우스
라이터피터 데이비드[1][2]
엔진언리얼 엔진 3
플랫폼
풀어주다
2009년 8월 19일
  • Xbox 360
    • WW: 2009년 8월 19일
    리마스터드
    Microsoft Windows
    • WW: 2015년 12월 3일
    엑스박스 원
    • WW: 2016년 3월 16일
    플레이스테이션 4
    • WW: 2016년 5월 3일
    • NA : 2016년 8월 19일 (디스크)
    Mac (OSX)
    • WW: 2016년 8월 4일
장르플랫폼 어드벤처
모드싱글 플레이어

섀도 콤플렉스(Shadow Complex)는 체어 엔터테인먼트에픽 게임즈와의 협력을 통해 개발하고 마이크로소프트 게임 스튜디오2009년 Xbox 360용 플랫폼 어드벤처 메트로이드바니아 비디오 게임이다.

이 게임은 제이슨과 그의 여자친구 클레어를 따라 동굴을 탐험한다.클레어가 실종되었을 때, 그는 군인과 첨단 기술이 있는 거대한 지하 단지를 발견한다.제이슨은 클레어를 구출하고 단지를 운영하는 파벌의 음모를 밝혀내야 한다.Metroid 시리즈에서 영감을 얻은 Shadow Complex는 플레이어가 지하 콤플렉스를 통해 제이슨을 제어하고 적대 세력을 물리치고 콤플렉스를 더 탐험할 수 있는 다양한 파워업을 찾는 2.5D Metroidvania 스타일의 게임이다.그림자 콤플렉스의 원작피터 데이비드에 의해 쓰여졌다.

섀도 콤플렉스의 수신 상태가 양호합니다.올해의 게임상 및 에디터 초이스 어워드를 여러 차례 수상하여 후보에 올랐다.비평가들은 게임 플레이, 내러티브, 그래픽에 찬사를 보냈고, 몇몇 리뷰어들은 가격이 꽤 비싸다고 말했다.Xbox Live Arcade 타이틀의 판매 기록을 갈아치우며 출시 첫 주 및 2011년 연말까지 20만 대 이상이 판매되었으며, 60만 대 이상이 팔렸다.2015년 12월 마이크로소프트 윈도우즈용으로 리마스터 버전이 출시되었고, 2016년 3월 Xbox One용으로, 2016년 5월 플레이스테이션 4용으로 리마스터 버전이 출시되었습니다.2016년 8월 19일 리미티드게임을 통해 플레이스테이션 4용 7,500장의 한정 인쇄가 출시되었습니다.

게임 플레이

Shadow Complex 2.5D 디자인을 사용하며 플레이어는 옆으로 스크롤하는 비디오 게임과 같은 레벨로 움직이지만 3차원으로 적을 배치해야 합니다.

Shadow Complex는 2.5D 형식으로 표시되며, 게임 세계는 3차원이지만 플레이어는 2차원만 이동할 수 있어 옆으로 스크롤하는 비디오 게임의 환경을 시뮬레이션합니다.그러나 적은 어느 방향으로든 이동할 수 있으며, 자동 아임을 사용하여 2D 비행기 안팎의 가까운 적이나 물체를 향해 발사할 수 있습니다.플레이어는 오른쪽 컨트롤 스틱을 사용하여 레이저 조준을 할 수 있습니다.섀도 콤플렉스에서의 게임 플레이는 슈퍼 메트로이드캐슬바니아에서 영감을 받았습니다.교향곡.게임 플레이는 Metroid로부터 많은 단서를 얻는다: 플레이어는 다양한 무기로 확장되는 게임 세계를 자유롭게 이동할 수 있으며, 다양한 무기로 적을 물리칠 수 있으며, 도전을 극복하면서 새로운 영역까지 도달할 수 있는 새로운 능력과 무기를 얻을 수 있다.

이 게임은 플레이어가 목표를 달성하고 적을 물리칠 때 경험치를 보상합니다.플레이어는 경험치를 얻을 수 있으며, 각 레벨은 캐릭터의 기본 특성을 높일 수 있습니다.이러한 경험 레벨은 플레이어에게 향상된 사격 정밀도 또는 피해 저항력과 같은 기술을 부여합니다.전체 지도 공개와 무제한 특수 탄약 등의 특별 보상이 특정 수준에서 주어집니다.플레이어는 새로운 게임을 시작하면 획득한 무기와 아이템을 모두 잃게 되지만, 캐릭터의 경험 수준과 이미 받은 혜택은 그대로 유지하게 됩니다.

메인 캠페인 외에도 "Proving Grounds"라고 불리는 여러 가지 챌린지 레벨을 사용할 수 있으며, 일반적으로 플레이어는 제한된 아이템과 건강 세트를 사용하여 방 밖으로 나가야 합니다.선수들은 완주 시간과 레벨 완주 시 득점 목표에 따라 순위가 매겨진다.주요 캠페인 및 훈련 그룹의 점수 및 기타 통계는 온라인 순위표를 통해 추적됩니다.

줄거리.

Epic Games는 E3 인터뷰에서 이 게임이 Orson Scott Card 소설 Empire의 사건과 평행하게 진행되며, 이 게임은 Hidden Empire의 속편과 일치할 것이라고 언급했다.엠파이어는 Orson Scott Card에게 일련의 소설을 만들 수 있는 라이선스를 받은 의자 소유의 지적 재산입니다. 그러나 카드는 게임 자체에서 작업하지 않았습니다.

제이슨 플레밍(성우: 놀런[3] 노스)과 그의 새 여자친구 클레어(성우: 엘리자 제인 슈나이더)는 동굴을 발견했을 때 배낭여행을 하고 있었다.클레어는 어렸을 때 그곳에 가곤 했다며 탐험을 선택하지만, 그녀가 제이슨의 전화에 응답하지 않을 때, 그는 그녀를 따라간다.그는 고급 기술을 가진 수많은 군인들이 있는 거대한 지하 단지를 우연히 발견한다.그는 클레어를 끌고 있는 남자들을 따라가 그녀를 구할 수 있다.하지만, 두 사람 모두 미국 전역에 공격을 가할 준비가 된 것으로 보이는 그들의 단체인 진보적 유신에 대해 군인들 사이에서 논의를 들었다.제이슨은 클레어가 당국에 연락할 수 있도록 입구까지 호위하면서 훔친 첨단 장치를 사용하여 단지에 더 침투하고 더 많은 정보를 얻습니다.

이 단지의 통제실에서 제이슨은 유신의 지도자 루시우스(성우 그레이엄 맥타비쉬)를 만나게 되는데, 그는 미국 내전을 선동하고 그들의 일당이 통제권을 장악할 수 있도록 한다는 장기 목표를 밝힌다.루시우스는 그들이 이미 미국의 부통령을 암살했으며 캘리포니아의 샌프란시스코를 공격하기 위해 비행선을 띄울 계획이라고 더 밝혔습니다.제이슨은 유신의 핵 미사일 플랫폼을 이용해 비행선을 파괴하고 루시우스를 탈출하기 전에 코너로 몰았다.화가 난 루시우스는 유신이 그가 알고 있던 모든 사람을 죽일 것이라고 선언하며 제이슨과 그의 사랑하는 사람들을 위협한다.제이슨이 그를 죽일 준비를 할 때, 루시우스는 헬리콥터를 타고 도착한 클레어의 머리에 총을 맞는다.그녀는 제이슨에게 자신이 국가안보국에서 일하며 유신을 조사 중이었다는 것을 밝힌다.클레어는 제이슨이 기지의 침투를 완료할 수 있는 인물이라고 밝힌 후 로맨틱하게 가까워졌다.처음에 그녀의 속임수에 놀라 제이슨은 클레어와 함께 그 지역을 떠난다.

이 이야기는 미국의 대통령이 죽고 내전이 막 시작되는 소설 엠파이어에서 계속된다.제이슨이 콤플렉스를 탈출해 클레어를 운명에 맡길 수 있는 비카노컬 엔딩이 게임 중간에 제공됩니다.

발전

Chair의 크리에이티브 디렉터인 Donald Mustard가 2011년 게임 개발자 컨퍼런스에 참석했습니다.

Chair Entertainment의 크리에이티브 디렉터인 Donald Mustard는 섀도 콤플렉스의 대부분이 그가 "2D 게임 디자인의 정점"[4]이라고 생각하는 게임인 Super Metroid의 게임 플레이에 기반을 두고 있다고 말했다.그들의 노력의 대부분은 Metroid 스타일의 게임 플레이를 만드는 것이었는데, 이는 그들의 회사로서는 처음 있는 일이었다.개발 첫 달에는 팀이 다양한 Metroid 게임을 재생하도록 하여 이러한 게임의 언어와 개념을 개발하도록 하고 이러한 게임의 실수를 피하면서 즐길 수 있는 섹션을 확장했습니다.Chair의 디자인 과정은 최종 게임이 타일 기반 게임이 아님에도 불구하고 타일 기반 게임의 개념을 사용하여 그래프 종이에 게임의 세계를 그리는 것으로 시작되었습니다.이 프로세스에서는 캐릭터가 다양한 업그레이드에 따라 점프할 수 있는 높이나 캐릭터가 특정 파워를 활성화하기 전에 실행해야 하는 거리 등의 특정 규칙을 설정합니다.그들은 게임의 모든 부분이 완료될 수 있도록 하기 위해 이 종이 지도에서 게임을 진행했습니다.이러한 맵은 게임의 페이싱을 돕기 위해 사용되었고, 점점 더 많은 파워업을 [5]획득했음에도 불구하고 게임에 대한 플레이어의 관심이 남아있을 것을 확실히 했다.

개발에 들어간 지 약 6개월 만에, 그들은 그들이 선택한 점프 높이가 너무 크고 게임에 맞지 않는다는 것을 알게 되었고, 팀은 더 작은 점프 높이로 지도를 재설계할 수밖에 없었다. 머스타드는 이것이 그들이 "상처"를 입혔지만,[5] 그 과정에서 충분히 이른 시기에 발견되었다고 언급했다.이 팀은 원하는 다양한 전원 투입의 영향을 고려해야 했습니다.전원 투입을 어디에서나 사용할 수 있도록 하고 싶은 욕구로 인해 더욱 복잡해졌습니다.예를 들어, 다른 게임들은 훅샷의 사용을 특정 표면으로 제한하지만, Chair의 개발자들은 그들의 도구를 어떤 표면에서도 사용할 수 있도록 하려고 했고, 툴을 너무 [5]일찍 도입함으로써 발생할 수 있는 모든 게임 브레이크 루트를 고려해야 했다.이 종이 지도를 여러 번 반복했지만, Murstad는 원래 디자인의 약 85%가 [6]최종 지도에 남아 있다고 지적했다.Unreal Engine에 내장된 브러시 스트로크 도구를 사용하여 그린 지도를 3D 컴퓨터 엔진에 삽입할 수 있었고, 플레이어를 나타내는 실린더를 사용했습니다.심플한 맵으로 플레이어의 움직임 컨트롤을 강화하는 작업을 한 후,[4] 그들은 게임의 나머지 부분을 프로토타입으로 만들기 시작했습니다.

이 게임은 메트로이드의 직접적인 영향을 받지만 개발팀은 게임의 비타일성 때문에 시리즈의 원칙을 일부 변경해야 했다.머스터드는 메트로이드 게임의 많은 플레이어들이 비밀 영역을 발견하기 위해 "모든 광장을 폭격할 것"이라고 언급했지만, 이것이 섀도 콤플렉스로 이어지지는 않을 것이라고 말했다.대신, 그들은 플레이어의 주의를 특정 영역에 집중시키기 위해 조명을 사용하는 것에 의존했고, 불이 켜졌을 때 그러한 비밀을 강조하기 위해 게임에서 손전등 도구를 만들었습니다.또한 3D 뷰의 투시도를 줄이기 위해 조명과 낮은 시야 깊이를 사용하여 게임의 [4]3D 특성을 희생하지 않고 게임 세계의 주요 기능을 플레이어로 돋보이게 했습니다.

Chair의 개발자들은 플레이어가 Shadow Complex에서 탐험할 세계를 그리기 위해 손으로 그린 지도에 반복을 사용했습니다.

머스타드는 "달콤한 느낌"의 컨트롤이 없었다면 게임의 평판이 나빴을 것이라고 믿었기 때문에 18개월의 개발 시간의 대부분은 게임의 제어와 작동 확인에 집중되었다.여기에는 오른쪽 엄지스틱을 통해 조준하는 무기와 기어즈 오브 워와 같은 게임에서의 은폐 사격과 같은 다른 전술적 요소들이 포함되었다.Microsoft Studios가 게임을 퍼블리싱하면서 개발팀은 Microsoft 플레이 테스터에 접근할 수 있게 되었습니다.이 테스터는 원래 레벨의 디자인으로 다른 문제가 있는 영역을 특정하는 데 도움이 되었습니다.이 때문에 게임 지도에 파란색 선을 표시해 플레이어의 다음 행선지를 알려주는 옵션이 개발되었습니다.머스타드는 이 기능에 장점과 단점이 있다는 것을 깨달았는데, 이는 막힌 플레이어들을 안내하는 데 도움이 되지만, 동시에 플레이어들은 라인에 너무 의존하게 되고 정확히 그것을 따르게 될 수 있기 때문에 게임의 세계를 탐험하는 데 어려움이 없을 수 있다.이에 대항하기 위해, 그들은 행해야 할 일반적인 경로를 표시했지만 장애물을 피하거나 필요한 파워업을 [4]수집하기 위해 플레이어가 제안된 경로에서 벗어나야 하는 세계의 일부를 포함했다.

머스타드는 슈퍼 메트로이드의 미니멀리즘 스토리 접근법이 이상적이라고 믿었고, 메트로이드 퓨전에서의 서술 스토리는 명백한 확장이라고 생각했지만, 너무 상세하게 느껴졌다.따라서 개발팀은 게임의 [1][2]설정과 디자인을 통해 스토리가 추진될 수 있도록 하기 위해 최소한의 대화를 선택했다.Shadow Complex의 이야기는 개발팀이 만화 G.I. Joe에 대한 공통적인 사랑에서 비롯되었고, 진보된 [7]기술로 영웅들을 적들과 겨루게 되었다.Chair의 머스터드와 다른 사람들은 Advent Rising의 개발 기간 동안 Orson Scott Card와 함께 일했기 때문에 그들은 게임을 위해 그들이 고려했던 이야기에 대한 피드백을 그에게 접근했다.카드는 체어의 초기 개념과 잘 맞는 보다 제국주의적인 정부를 만들고자 하는 미국의 파벌의 아이디어를 제시했다.Card는 이 아이디어에 매료되어 Chair에게 저작권을 허락하고 Shadow Complex가 들어갈 수 있는 틀을 넘어 이야기를 다듬으며 Empire를 쓰기 시작했다.Chair는 이전 게임 Undertow를 완성했다.Chair가 Shadow Complex에 대한 작업을 시작할 준비가 되었을 때, 그들은 만화책 작가인 Peter David에게 카드 [1][2]소설에 나오는 사건들과 병행되는 게임의 배경 이야기를 만들기 위해 접근했다.엠파이어와 엠파이어라는 작업 제목으로 개발되었습니다. 알파 콤플렉스는 이 기간 동안 거의 밝혀지지 않았고, 게임이 1인칭 [8]슈팅 게임일 것이라는 추측이 있었다.머스터드는 특정 이벤트(이 경우 엠파이어와 후속작인 Hidden Empire의 이벤트)가 이미 대본이 작성되어 있을 때 창의력을 유지할 수 있는 David의 능력을 게임 [4]스토리의 핵심 자산으로 꼽았습니다.

접수처

섀도 콤플렉스는 긍정적인 평가를 받았고, 여러 Game of the Year, E3, Editor's Choice Awards에 후보로 올랐거나 수상했습니다.IGN은 이 게임이 올해 최고의 게임 중 하나라고 말하면서 10점 만점에 9.4점을 주었으며, 특히 이 게임은 때때로 "답답한"[21] 조준에 사소한 문제가 있지만 지속적인 매력과 그래픽을 칭찬했다.Ars Technica섀도 컴플렉스가 "이번 시즌 최고의 게임 중 하나"라며 "새로운 [25]도전의 고전적인 반전을 찾는 사람들에게 꼭 필요한 게임"이라고 평했다.Giant Bomb의 Jeff Gerstmann은 "Shadow Complex의 품질은 이 게임을 $[20]15의 가격표만큼 가치 있게 만든다"고 쓰면서 이 게임에 5점 만점에 5점을 주었다.이 출판사는 나중에 이 게임을 올해의 [26]Xbox 360 게임으로 선정하였다.2010년 말 현재 섀도 콤플렉스는 532,000부 [27]이상 판매되었습니다.

X-Play는 게임에 [24]5점 만점에 5점을 주었습니다. GamePro는 게임에 대해 "DLC가 실망스러울 정도로 적은 콘텐츠를 나타낼 필요가 없다는 증거"라고 말하며 4.5점을 주었습니다. TeamXbox는 10점 만점에 9.4점을 주며 "..."라고 말했습니다.[16]정말 대단해, 정말 대단해요."[23]올해 Xbox 360에서 플레이하게 될 최고의 신작 게임 중 하나인 "Resolution Magazine은 이 게임을 94%로 2009년 [28]이 사이트에서 수여된 최고 점수라고 평가하며 "XBLA [Xbox Live Arcade][29] 역사상 가장 위대한 게임"이라고 평했습니다.유로게이머는 "그 의미는 헤아릴 수 없을지도 모른다"[15]며 10점 만점에 9점을 주었다.호주의 비디오 게임 토크쇼 Good Game의 두 리뷰어는 이 게임에 [30]9/10 점수를 주었다.2009 Spike Video Game Awards에서 Shadow Complex는 Best Downloadable Game Award를 수상했습니다. 게임은 Academy of Interactive Arts[31] & Sciences의 Interactive Achievement AwardGame Developers Choice [32]Awards의 Best Downloadable Game에 노미네이트 되었습니다.IGN섀도 컴플렉스를 2010년과 [33][34]2011년에 발표된 목록에서 역대 Xbox Live Arcade 타이틀 1위로 선정했다.

판매의

Shadow Complex는 출시 일주일 동안 Xbox Live Arcade 게임 중 가장 많이 팔린 게임이었으며, 게다가 Xbox [35]Live 전체 플레이 타이틀 중 상위 10위 안에 들었다.또한 Xbox Live Arcade 타이틀의 모든 판매 기록을 깼으며 출시 [36]첫 주 동안 20만 대가 넘게 팔렸다.[37]게임은 발매 1년 만에 약 49만 대가 팔린 것으로 추정된다.이 숫자는 2011년 [38]말 현재 600,000명 이상으로 증가했다.

논란

게임 발매 직전에 일부 활동가들은 동성애에 [39][40]대한 오슨 스콧 카드의 견해 때문에 섀도 콤플렉스에 대한 보이콧을 요구하는 것을 고려했다.그 게임은 동성애에 [35]대한 어떠한 언급도 담고 있지 않다.

가능한 속편 및 리마스터 버전

체어는 섀도 콤플렉스의 후속작으로 여겨져 첫 번째 게임 출시 이후 개발에 착수했다.당시 Epic Games의 머스터드와 경영진 모두 Fieldrunners와 같은 스피릿 기반의 타이틀의 성공을 바탕으로 모바일 게임의 가능성을 고려하고 있었다.Shadow Complex가 출시된 지 8개월에서 9개월 정도 지난 2010년 중반, 애플[7]3D 엔진을 사용하여 게임을 실행하기에 충분한 프로세서 파워를 제공할 이라고 말한 아이폰4를 발표할 준비를 하고 있었다.머스타드는 아이폰용 게임 개발을 제안하면서 애플과 접촉했고, 애플은 아이폰 출시 [41]행사를 준비하기 위해 약 5개월이라는 매우 짧은 기간 내에 타이틀을 완성해야 했다.Chair의 크기가 제한되어 있기 때문에 그들은 한 번에 하나의 프로젝트만 수행할 수 있었다.한 주말에 머스타드는 섀도 콤플렉스 속편의 개발을 중단하고 그의 팀을 인피니티 블레이드의 개발에 투입하여 성공을 거두었다. 타이틀은 두 개의 [41]속편이 더 있었다.이 기간 동안 머스타드는 그들이 인피니티 [42]블레이드를 완성한 후 섀도 콤플렉스 후속작을 위한 아이디어를 비축하고 있다고 말했다.그들은 인피니티 블레이드만큼 좋은 속편을 기대하지는 않지만 속편이 [43]만들어질 것이라고 약속했다.2016년 3월 인터뷰에서 머스타드는 후속작의 맵과 핵심 게임이 플레이 가능한 상태이지만,[7] 타이틀의 다듬기에 필요한 예술 자산, 적의 행동 및 기타 메커니즘을 추가하는 데 약 1년 반이 걸릴 것이라고 말했다.

2013년 9월 제3회 인피니티 블레이드 타이틀이 완성됐을 때 체어는 섀도 콤플렉스로 복귀하려 했으나 애플이 영화감독 J. J. 에이브럼스의 제작사인 배드 로봇 체어를 선보이면서 새로운 기회가 찾아왔다.두 회사는 잠재적인 게임이 개발될 수 있다는 것을 인식했다.체어는 2016년 [41]출시를 앞두고 있는 Spyjinx를 위해 향후 2년을 소비한다.Spyjinx 개발이 계속된 2015년 동안 머스타드는 Chair가 두 번째 프로젝트를 처리할 수 있을 만큼 크고 성숙했음을 인식했습니다.그는 팀의 일부에게 섀도 콤플렉스 리마스터링을 맡기고, 우호적인 서드파티 스튜디오의 도움을 받아 게임을 Unreal Engine [41]4로 이식하여 고해상도로 [44]개발 중인 원래 게임 자산의 특성에 따라 보다 사실적인 렌더링 기능을 제공하기로 했습니다.체어에는 PC 사용자를 위한 키보드와 마우스 컨트롤이 포함되어 있으며,[41] 새로운 근거리 테이크다운 기동에 추가되어 있습니다.이는 이미 후속편을 위해 개발된 기능이기 때문입니다.리마스터 버전에는 새로운 성과와 마스터 [45]과제가 포함되어 있습니다.그러나 머스타드는 게임에 다른 많은 새로운 기능들을 추가하고 싶지 않았고, 경험이 많은 [41]플레이어를 위해 게임을 손대지 않고 그대로 두기를 원했다.

섀도 콤플렉스 리마스터는 2015년 12월 3일 Epic의 스토어를 통해 Microsoft Windows에서 무료로 다운로드 할 수 있도록 제공되었으며,[46][47] 다른 스토어에서도 더 넓은 윈도 릴리즈를 계획하고 있다.윈도 버전은 출시 첫 달 동안 무료로 출시되었으며, 머스타드는 Chair가 이 결정을 할 수 있도록 재정적으로 안전하다고 말했으며, Infinity Blade를 통해 타이틀을 무료로 출시함으로써 가능한 많은 플레이어들에게 이 버전을 제공하고 [41]후속편을 추구하는 데 어떤 관심이 있는지 확인할 수 있었다고 말했다.리마스터 버전은 2016년 3월 16일 엑스박스 원플레이스테이션 4 버전으로 출시되었으며 [48][49]2016년 5월 3일 윈도우 10 스토어와 스팀을 통해 제공되는 PC 버전도 출시되었습니다.

리마스터의 실제 인쇄는 플레이스테이션 4용으로 7,500부가 제작되어 2016년 8월 19일 배급사 웹사이트에 공개되었다.7,500개 중 6,900개만 판매되었고 나머지는 에픽 [citation needed]게임즈 직원들에게 주어졌다.

레퍼런스

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