인포콤

Infocom
인포콤
산업비디오 게임
설립됨1979년 6월 22일 (1979-06-22)
파운더스
현존하지 않는1989년 5월 5일 휴무(1989-05-05)[1]
운명1986년 6월 13일 액티비전으로 합병되었다.[2]
본부매사추세츠케임브리지
주요인
조엘 베레즈(사장, CEO)
상품들조크
마감
플래닛폴
히치하이커의 은하계 안내서
A Mind Forever Voyaging
포보스의 가죽 여신
부모액티비전

인포콤매사추세츠주 케임브리지에 본사를 둔 미국의 소프트웨어 회사로, 수많은 인터랙티브 픽션 작품을 제작했다.그들은 또한 사업 애플리케이션, 즉 관계형 데이터베이스코너스톤을 생산했다.[3]

인포콤은 1979년 6월 22일 매사추세츠공대(MIT) 직원과 학생들에 의해 설립되었으며, 액티비션이 인수하는 1986년까지 독립 기업으로 존속했다.액티비전은 1990년대 인포콤조크 브랜드로 일부 타이틀을 내놓았지만 1989년 인포콤 부문을 폐쇄했다.액티비전은 2002년에 인포콤 상표를 폐기했다.

개요

인포콤 게임은 사용자가 짧은 문자열의 단어를 입력하여 액션을 지시하는 텍스트 모험이다.일반적으로 이 프로그램은 액션의 결과, 즉 플레이어가 가상세계 내에서 움직인 경우 방의 내용을 설명함으로써 반응한다.사용자는 이 정보를 읽고, 무엇을 할지 결정하고, 또 다른 짧은 일련의 단어를 입력한다.예를 들면 "서쪽으로 가라" 또는 "손전등을 가져가라"가 있다.

인포콤 게임은 MDL(프로그래밍 언어)에서 직접 파생된 ZIL(Zork Implementation Language)이라는 프로그래밍 언어를 사용하여 작성되었으며, Z-머신이라는 표준화된 가상 머신에서 실행할 수 있는 바이트 코드로 컴파일되었다.게임이 텍스트 기반이고 동일한 Z-머신 통역기의 변형이었기 때문에, 통역사는 게임당 한 번이 아니라 아키텍처당 한 번만 새로운 컴퓨터 아키텍처에 포팅되어야 했다.각 게임 파일에는 사용자가 게임에 복잡한 지시를 타이핑할 수 있는 정교한 파서가 포함되어 있었다.'verb 명사' 형식의 명령어만을 이해했던 이전의 인터랙티브 픽션 작품들과 달리, 인포콤의 파서는 더 다양한 문장들을 이해할 수 있었다.예를 들어, "큰 문을 연 다음 서쪽으로 가라" 또는 "페스테론으로 가라"[4]를 입력할 수 있다.

그 Z-machine으로 Infocom 가장 인기 있는 집 컴퓨터에 대해서 동시에 그들의 대부분의 게임들. 애플 II, 아타리 8비트 가족, IBMPCcompatibles, 암스 트래드 CPC/PCW(하나의 디스크 두 기기에 일했다), 코모 도어 64, 코모 도어 Plus/4, 준장 128,[5]케이프로 CP/M, 텍사스 인스트루먼트 TI-99/4A, 맥킨토시, 아타리 ST, 아미가, 라디오, T. 수 있었다RS-80 컬러 컴퓨터.

역사

시작

Zork I는 인포콤의 첫 번째 제품이었다.Zork I의 스크린샷은 플레이어가 인포콤의 인터랙티브 픽션 타이틀과 어떤 종류의 상호작용을 하는 것을 대표한다.여기 현대 Z 기계 통역기를 타고 달리는 모습이 묘사되어 있다.

마크 블랭크와 데이브 르블링은 콜로살 동굴에서 영감을 받아 1977년 MIT컴퓨터 과학 연구소에서 최초의 인포콤 게임 조크가 되는 것을 만들었다.게임이 평균적인 개인용 컴퓨터의 정상 용량보다 훨씬 더 클 수 있도록 하는 혁신적인 가상 메모리 시스템의 개발에도 불구하고, 거대한 메인프레임에서 개발된 이 게임은 대략 세 부분으로 나뉘어져야 했다.Zork I는 원래 1980년에 TRS-80을 위해 출시되었다.[6]인포콤은 1979년 6월 22일에 설립되었다. 창립 멤버는 팀 앤더슨, 조엘 베레즈, 마크 블랭크, 마이크 브로스, 스콧 커틀러, 스튜 갤리, 데이브 레블링, J. C. R. 릭라이더, 크리스 리브, 알 베자였다.[7]

레블링과 블랭크는 각각 몇 개의 게임을 더 만들었고, 특히 스티브 메레츠키를 포함한 추가 게임 작가(또는 "이행자")가 고용되었다.[6]다른 인기 있고 창의적인 타이틀들에는 조크 시리즈의 많은 속편과 스핀오프 게임, 더글러스 애덤스의 "The Hitchhiker's Guide to the Galaxy," 그리고 A Mind Forever Voyaging이 포함되었다.[6]

영업 첫 몇 년 동안 문자 모험은 그 회사에 엄청난 수익원이었습니다.그 시대의 대부분의 컴퓨터 게임들이 초기 성공을 거둔 후 판매에서 현저한 하락을 겪게 되는 반면, 인포콤 타이틀은 수 년 동안 계속해서 팔렸다.직원 Tim Anderson은 그들의 상황에 대해 "놀라운 일이었습니다 – 우리는 방금 돈을 인쇄한 지하실을 가지고 있었습니다,"[3]라고 말했다.1983년까지 인포콤은 아마도 지배적인 컴퓨터 게임 회사였을 것이다. 예를 들어, 1983년 12월 12일 일주일 동안 10개의 게임 모두 Softsel에서 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임 40위 안에 들었고, 조크는 1위, 나머지 2개는 상위 10위 안에 들었다.[8]1984년 말 경영진은 출판사 사이먼 슈스터가 인포콤을 2800만 달러에 인수하겠다는 제안을 거절했는데 이는 이사회의 평가액인 1000만~1200만 달러보다 훨씬 많은 액수다.[9]1993년 컴퓨터 게이밍 월드는 이 시대를 "위대한 지하 제국이 형성된 캠브리지 카멜롯"이라고 표현했다.[10]

인조크로서, 6만 9,105라는[clarification needed] 숫자는 인포콤 게임에 여러 번 출현했다.[11]

리셉션

InfoWorld는 "미국 전역의 사무실에서 (누구보다도) 임원들과 매니저들이 컴퓨터로 게임을 하고 있기 때문"[12]이라고 말했다.25퍼센트로 추정되는 사람들이 "그들의 서랍 어딘가에 숨어있는" 컴퓨터 게임을 가지고 있었고, 그들은 아케이드 게임보다 인포콤 모험을 선호했다고 주식회사는 보도했다.[13]그 회사는 그 해 선수들 중 75%가 25세 이상이고 80%는 남성이며, 다른 회사보다 더 많은 여성들이 게임을 하고 있다고 말했다. 특히 미스터리들은 다른 회사보다 더 많은 여성들이 다른 회사보다 더 많이 했다.1987년 조엘 베레즈 회장은 "인포콤의 관객은 독서를 많이 하는 편"이라고 말했다.[14]우리는"라고 읽는 소수에게 팔린다.[15]

1996년 Next Generation에 실린 기사는 인포콤의 "게임은 이전이나 그 이후 어떤 모험 게임보다 더 깊이가 있는 것으로 주목받았다"[16]고 말했다.인포콤의 성공 비결은 마케팅 전략, 풍부한 스토리텔링, 감성 등 세 가지였다.[citation needed]대부분의 게임 개발자들이 주로 소프트웨어 매장에서 게임을 판매한 반면, 인포콤은 서점을 통해 게임을 배포하기도 했다.[3]인포콤의 제품들은 애플 매킨토시, IBM PC, 그리고 아미가 코모도레와 같은 값비싼 컴퓨터를 가진 사람들에게 더 매력적이었다.베레즈는 "그래픽 기계와 우리의 침투 사이에는 뚜렷한 상관관계가 없다"고 말했다.기계 가격과 우리의 판매 가격 사이에는 높은 상관관계가 있다.더 많은 돈을 기계에 투입하는 사람들은 우리의 소프트웨어를 더 많이 구입하는 경향이 있다."[15]이들의 게임이 텍스트 기반이었기 때문에 서점 고객들은 이미 독서에 관심이 많아 인포콤 게임에 몰렸다.대부분의 컴퓨터 소프트웨어와 달리, 인포콤 타이틀은 반품 금지 정책에 따라 배포되었고,[citation needed] 이것은 그들이 한 게임으로 더 오랜 기간 동안 돈을 벌 수 있게 했다.

다음으로, 인포콤 타이틀은 강력한 스토리텔링과 풍부한 묘사를 특징으로 하여 그래픽 디스플레이의 내재적 제약을 지양하고 게임이 묘사하는 화려하고 이국적인 장소에 사용자 자신의 상상력을 사용할 수 있게 했다.[17]인포콤의 퍼즐은 대개 스토리 라인에 촘촘히 통합되어 있다는 점에서 독특했으며, 게이머들이 경쟁자들의 많은 게임에서처럼 한 자의적인 후프를 차례로 뛰어넘도록 만들어지는 느낌을 받는 경우는 거의 없었다.퍼즐은 일반적으로 논리적이면서도 이야기에 주어진 단서와 힌트에 세심한 주의를 기울여야 했기 때문에 많은 게이머들이 진행하면서 많은 메모를 남기게 되었다.

하지만, 때때로 인포콤은 단지 그것의 유머를 위해 퍼즐을 던지기도 했다. 만약 사용자가 이것들과 마주치지 않았다면, 그들은 여전히 게임을 끝낼 수 있었다.하지만 이러한 초기 부활절 달걀을 발견하는 것은 이 게임의 일부 팬들에게는 만족스러운 일이었다.예를 들어, 인기 있는 부활절 달걀 한 개는 엔찬터 게임에 있었는데, 이 게임은 퀘스트를 완수하는 데 사용할 마법 주문들을 수집하는 것을 포함한다.이 중 하나가 소환 주문인데, 플레이어가 게임의 다른 부분에서 특정 인물들을 소환할 때 사용해야 한다.어느 순간 이 게임은 조크의 땅을 창조한 "이행자들"을 언급한다.플레이어가 구현자를 소환하려고 하면, 게임은 그들의 컴퓨터에서 데이브 레블링마크 블랭크에 대한 비전을 만들어내는데, 게임 속의 이 "버그"에 놀라며 열렬히 수정 작업을 한다.

셋째, 게임의 테마에 묶인 상상 소품과 엑스트라 등 "감정"을 포함함으로써 저작권 침해에 대한 카피 보호를 제공했다.[14]일부 게임은 박스형 게임과 함께 제공되는 추가 콘텐츠가 없으면 해결할 수 없었다.그리고 필치가 영리하고 독특하기 때문에, 사용자들은 당시의 다른 복사 방지 계통에서 보듯이 침입이나 불편함을 거의 느끼지 않았다.[18]

비록 인포콤이 조크와 함께 시작했지만, 조크 세계는 조크엔찬터 시리즈 내내 그들의 제품 라인의 중심이었지만, 회사는 판타지, 공상과학, 추리, 공포, 역사 모험, 어린이 이야기 등 쉬운 분류에 저항하는 다양한 이야기 라인으로 빠르게 확장되었다.인포콤은 여성 고객들에게 다가가기 위해 '탈취된 하츠'도 제작했는데, 이 하트는 공해상에서 스플래시버킹 어드벤처의 여주인공으로 게이머를 캐스팅했으며, 해킹과 슬래싱은 여성다운 행동이 아니었기 때문에 게임을 이기려면 더 여성적인 전술을 사용해야 했다.그리고 또한 등장하고 있던 레저 슈트 래리 스타일 게임과 경쟁하기 위해 인포콤은 1986년에 "테임", "제안적인" 그리고 "lewd" 게임 모드를 특징으로 하는 "Phobos가죽 여신들"과 함께 나왔다.경기 중 선수에게 주어진 단서에 해당하는 6가지 악취가 담긴 '스캐치 앤 스니프' 카드를 '감정'에 포함했다.

인비시크루즈

원래 게임에 대한 힌트는 ZUG(Zork Users Group)로 불리는 마이크 도른브룩이 만든 '페이퍼힌트(pay-per-hint)' 서비스로 제공됐다.도른브룩은 게임 힌트와 시사회, 신제품을 선보이기 위해 더 뉴조크 타임즈라고 불리는 인포콤의 고객 뉴스레터도 시작했다.

이 유료 서비스는 결국 InvisiClues: 힌트, 지도, 단서, 퍼즐에 대한 해결책이 있는 책들을 개발하게 되었다.퍼즐에 대한 답은 각각의 책과 함께 제공된 특별한 마커로 문지르면 비로소 보이는 보이지 않는 잉크로 인쇄되었다.보통 게이머가 가질 수 있는 질문마다 2개 이상의 답이 주어졌다.첫 번째 답은 미묘한 힌트를, 두 번째 답은 덜 미묘한 힌트를, 마지막 답은 노골적인 워크스루까지 제공할 것이다.따라서 게이머들은 게임을 해야 한다는 힌트만 밝힐 수 있다.(일반 잉크로 인쇄된) 단순한 질문들이 게임에 대한 너무 많은 정보를 주지 않도록 하기 위해, 모든 인비시클루즈 책에 오해의 소지가 있는 가짜 질문들이 일정 부분 포함되었다.이 질문들에 대한 답은 그 질문이 가짜라는 것이 밝혀지기 전에, 오해의 소지가 있거나 불가능한 대답을 하는 것으로 시작할 것이다(그리고 보통 책에서 무작위적인 단서들을 폭로하면 게임에 대한 즐거움을 망칠 것이라고 플레이어에게 훈계한다).InvisiClues 도서는 정기적으로 컴퓨터 도서 베스트 셀러 리스트의 상위권에 랭크되었다.[3]

솔리드 골드 라인 리플리즈에서는 인비시클루스가 게임에 통합됐다."HINT"를 두 번 입력하면 플레이어가 가능한 주제 화면을 열 수 있으며, 여기서 책처럼 퍼즐마다 한 번에 하나의 힌트를 나타낼 수 있다.

인터랙티브 픽션

인포콤은 게임을 기반으로 한 '인터랙티브 픽션 페이퍼백'(게임북)도 소수 공개해 스토리를 통해 다른 길을 선택할 수 있는 능력을 선보였다.Choose Your Own Adventure 시리즈와 비슷하게, 이 책의 매 페이지마다 독자들에게 그들이 가고 싶은 방향이나 다른 등장인물에 어떻게 반응하고 싶은지 같은 선택을 할 수 있는 기회를 줄 것이다.그런 다음, 독자는 주어진 대답 중 하나를 선택하고 적절한 페이지로 돌아간다.그러나 이 책들은 결코 특별히 잘 팔리지 않았고, 책꽂이에서 금방 사라졌다.

주춧돌

컴퓨터 게임으로 성공했음에도 불구하고, Vzza와 다른 회사 설립자들은 또한 MIT[2] 출신자들에 의해 설립되고 인포콤과 같은 건물에 위치한 Lotus Development와 같은 성공적인 사업 프로그램을 만들기를 희망했다.로투스는 1983년 1월 첫 제품인 1-2-3을 출시했다. 인포콤이 600만 달러를 벌었던 것에 비해 1년 만에 5천3백만 달러를 벌어들였다.1982년 인포콤은 비즈니스 제품을 생산하기 위해 새로운 부서에 자원을 투입하기 시작했다.[8]1985년에 그들은 당시 호황을 누렸던 중소기업용 데이터베이스 시장을 포착하기 위한 데이터베이스 제품인 코너스톤을 출시했다.이 애플리케이션은 사용 편의성을 위해 출시되었을 때 환영받았지만, 개발 비용을 감당하기에는 충분하지 않은 1만 부밖에 팔리지 않았다.[3]

그 프로그램은 여러 가지 이유로 실패했다.매끄러운 하드 플라스틱 운반 케이스에 포장되어 있었고 개인용과 가정용으로 매우 좋은 데이터베이스였지만, 원래는 1부당 $495의 가격이 책정되었고 복사방지 디스크를 사용하였다.또 다른 심각한 오산은 프로그램에 어떤 종류의 스크립팅 언어가 포함되어 있지 않기 때문에 중소기업이 DB 애플리케이션을 만들고 유지하기 위해 일반적으로 고용한 데이터베이스 컨설턴트들 중 어느 누구도 홍보하지 않았다는 것이다.리뷰어들은 또한 그들의 게임의 자연어 구문에 대해 언급된 인포콤이 이 데이터베이스 어플리케이션에서 가장 기대했던 기능인 자연어 질의 능력을 포함하지 않은 것에 대해 지속적으로 실망했다.최종 실망으로 코너스톤IBM PC에만 제공되었다. Coorstone은 최대의 휴대성을 위해 자체 가상 머신을 프로그래밍한 반면, Infocom이 게임을 위해 지원하는 다른 플랫폼에는 포팅되지 않았기 때문에 이러한 기능은 본질적으로 무관하게 되었다.그리고 Coston이 이 가상 머신을 처리하는데 사용했기 때문에 느리고 느린 성능으로 인해 어려움을 겪었다.[3]

시장 변화

인포콤의 게임 판매는 가상 머신 위에서 실행함으로써 제공되는 휴대성 덕분에 큰 혜택을 받았다.인포월드는 1984년 "이 회사는 항상 DEC 레인보우나 텍사스 인스트루먼트 프로페셔널 컴퓨터 같은 게임 기계로 생각하지 않는 컴퓨터를 위해 게임을 판매한다"고 썼다.도른브룩은 올해 미국 가정용 컴퓨터 180만 대 중 50만 가구에 인포콤 게임("해적 게임")이 있는 것으로 추산했다.[12][14]컴퓨터 회사들은 인포콤이 Z-머신을 포팅하도록 장려하기 위해 새로운 시스템의 프로토타입을 보냈다; 이 가상 머신은 인포콤 게임이 유일한 상업용 제품인 고아 컴퓨터를 포함하여 20개 이상의 다른 시스템을 지원했다.이 회사는 출시 당시 매킨토시가 이용할 수 있는 유일한 제3자 게임을 생산했고, 베를린은 출시 1개월 이내에 13개 게임을 모두 아타리 ST가 출시할 수 있을 것이라고 약속했다.[8][19]

하지만 이 가상 머신은 코너스톤 실행 속도를 크게 늦췄다.그 무렵 기업들은 IBM PC 플랫폼으로 대거 이동하고 있었기 때문에 휴대성은 더 이상 중요한 차별화 요소가 아니었다.인포콤은 게임 판매의 많은 돈을 코너스톤으로 몰수했다; 이것은 컴퓨터 게임 판매의 부진에 더해 회사를 매우 위태로운 재정 상태에 빠뜨렸다.인포콤이 카피 보호를 없애고 가격을 100달러 미만으로 낮출 무렵에는 이미 늦었고, 시장은 다른 데이터베이스 솔루션으로 옮겨갔다.

1982년이 되자 시장은 그래픽 모험으로 옮겨가고 있었다.인포콤은 이 작품들을 제작하는데 관심이 있었는데, 그 해에는 펭귄 소프트웨어에 트랜실베니아의 작가 안토니오 안티오키아가 예술작품을 제공할 것을 제안했다.인포콤 내에서 게임 디자이너들은 그래픽을 반대하는 경향이 있는 반면 마케팅과 비즈니스 직원들은 그래픽을 회사가 경쟁력을 유지하기 위해 사용하는 것을 지지했다.파트너십 협상은 부분적으로 Z머신에 그래픽을 추가하기 어려워서 실패했고, 인포콤은 대신 인간의 상상력에 비해 그래픽 게임을 "그레이피티"라고 조롱하는 일련의 광고를 시작했다.이 마케팅 캠페인은 매우 성공적이었고, 인포콤의 성공으로 브로더번드일렉트로닉 아츠 같은 다른 회사들도 그들만의 문자 게임을 출시하게 되었다.[14][8]

액티비전 인수

코너스톤의 실패 후 인포콤은 직원 100명 중 절반을 해고했고,[20] 액티비전은 1986년 6월 13일 750만 달러에 회사를 인수했다.[2]이번 합병은 인포콤 게임의 팬이었던 짐 레비 액티비전의 최고경영자(CEO)[21]가 추진한 것으로, 두 회사가 비슷한 상황에 처해 있다고 느꼈다.베레즈는 두 회사의 본사와 제품군은 별개로 유지되겠지만, "합병의 결과 중 하나는 우리 두 사람 모두에게 시야를 넓히는 것이 될 것"이라고 말했다.그는 "그래픽을 많이 보고 있다"고 말했고 액티비전은 인포콤 파서 활용에 관심이 많았던 것으로 알려졌다.[22]

처음에는 두 회사 간의 관계가 우호적이었지만, 액티비전이 브루스 데이비스 신임 CEO와 함께 레비를 축출한 것은 인포콤과의 업무 관계에 문제를 일으켰다.데이비스는 자신의 회사가 인포콤에 너무 많은 돈을 지불했다고 믿었고, 인포콤이 운영되는 방식을 바꾸는 것과 함께 일부 비용을 회수하기 위해 그들을 상대로 소송을 시작했다.예를 들면 다음과 같다.

  • 데이비스는 각 패키지의 비용을 0.45달러에서 90달러 이상으로 올리면서, 그들이 자신의 사내 포장 공장 대신 액티비전의 포장 공장을 사용할 것을 요구했다.게다가 액티비전 공장은 포장에 있어서 수많은 실수를 저질렀지만 인포콤 공장은 거의 실수를 하지 않았다.
  • 인포콤은 몇 년 동안 매장 재고 목록을 유지하는 성공적인 마케팅 접근법을 가지고 있었다.이 때문에, 오래된 타이틀들은 계속해서 팔렸고, 그 회사가 새로운 게임을 출시했을 때 그들의 판매는 증가했다.Zork은 특히 이익을 보았다; 그것의 판매는 1980년에 처음 출시된 이후 몇 년 동안 증가했다.인포콤은 놀랍게도 1983년에 거의 10만 부가 팔렸고 1984년에는 그 수치가 50% 이상 증가했다.[8][23]액티비전은 인포콤의 게임들을 그들이 그들의 다른 타이틀들을 마케팅하는 방식으로 마케팅하는 것을 선호했다: 오래된 타이틀들을 새로운 타이틀들로 대체하는 것이다.이것이 액티비전의 나머지 카탈로그를 구성하는 그래픽 집약적인 게임들에는 일리가 있었지만, 인포콤 게임은 텍스트 기반이었기 때문에, 그것은 말이 되지 않았다. 새로운 게임들은 텍스트가 개선되지 않았다.이러한 마케팅 접근방식은 수 년 동안 지속적으로 돈을 들여온 수많은 인포콤 타이틀의 잠재적 수익을 차단했다.
  • 데이비스는 고군분투하는 개발업자에게 1년에 8개의 타이틀을 제작할 것을 요구했다.인포콤은 전통적으로 매년 약 4개의 게임을 제작해 왔으며, 포스트 머거보다 더 많은 스태프를 보유하고 있었다.
  • 데이비스는 인포콤에 그래픽 게임을 더 많이 출시하라고 압력을 넣었지만, 그들이 출시한 게임인 푸블리츠키는 폭격을 당했다.이것은 부분적으로, 인포콤의 오랜 이동성 극대화 규칙 때문에, 여러 가지 다른 시스템에 그래픽을 표시할 수 있는 게임은 그들 중 어떤 것의 장점도 이용할 수 없었다.
  • 취득원가는 향후 몇 년간 인포콤의 영업수익에서 차감하여 상각하였다.

만년

1988년까지 액티비전(Activision)과 인포콤(Infocom) 사이의 분쟁설이 퍼졌다.[24]인포콤 직원들은 액티비전이 톰 스나이더 프로덕션의 성공적이지 못한 인포코믹스와 같은 더 낮은 품질의 게임을 인포콤에 주었다고 믿고 있었던 것으로 알려졌다.[25]액티비전은 1989년 인포콤 개발을 캘리포니아로 이전했고, 현재는 출판 레이블에 불과했다.[2]는 후에 약간의 스티브 Meretzky 등 나머지 Infocom 디자이너들의 회사 레전드 엔터테인먼트, 밥 베이츠와 마이크 Verdu에 의해 설립된에 g을 계속해서 만들어 냈다 치솟는 비용과 줄어드는 이익, 새로운 제품 1988년의 부족과 그것의 도스 제품과 기술적 문제로 인해 악화되었다, 1989,[1]에 Infocom을 닫는 것은 액티비전을 일으켰다입니다es infocom 전통에서.

데이비스의 CEO 승진에 따라 액티비전 자체가 시장에서 고전하고 있었다.액티비전은 메디게닉으로 브랜드를 바꾸고 비즈니스 생산성 소프트웨어를 생산하려고 노력했으나 상당한 부채를 지게 되었다.1991년, 메디게닉은 바비 코틱에 의해 인수되었는데, 는 즉시 회사 회전을 시도하기 위한 조치를 취했는데, 이 조치에는 액티비전 이름으로 되돌아가고, 과거 IP 속성을 사용하기 위한 퍼팅이 포함되어 있었다.이것은 인포콤 게임들을 포함했다; 코틱은 조크와 다른 타이틀들의 브랜드화의 가치를 인정했다.[26]액티비전은 그해 테마 컬렉션으로 포장된 인포콤 게임 묶음을 판매하기 시작했다(보통 SF 컬렉션과 같은 장르별). 1991년 '인포콤잃어버린 보물'을 출간했고, 1992년 '인포콤의 잃어버린 보물'이 그 뒤를 이었다.이 컴필레이션들은 1988년 이전에 인포콤이 제작한 거의 모든 게임을 특집으로 다루었다. (포보스여신들은 어느 한 묶음에도 포함되어 있지 않았지만, 로스트 트레져스2와 함께 포함된 쿠폰을 통해 주문할 수 있었다.)컴필레이션에는 게임마다 함께 오는 '감정'이 부족했지만, 경우에 따라서는 사진까지 포함되기도 했다.1996년 첫 번들에는 두 컬렉션의 작품이 수록된 단일 CD-ROM인 인포콤클래식 텍스트 어드벤처 걸작이 뒤따랐다.그러나 이번 개봉작에는 더글러스 아담스와 제임스 클레이벨의 영지로부터의 면허가 만료되었기 때문에 <은하쇼군 히치하이커 가이드>가 빠져 있었다.코틱의 지도하에 액티비전은 인포콤 레이블로 출판된 리턴조크를 개발하기도 했다.[26]

결국 액티비전은 '인포콤' 이름을 버렸다.상표명은 2007년 독일의 올리버 클래플링이 등록했다가 이듬해 폐기됐다.그 후 인포콤 상표는 2007년 클래플링과 비슷한 시기에 등록한 피트 핫렛의 옴니 컨슈머 프로덕츠에 의해 보유되었다.[27]밥 베이츠에 따르면 2017년 3월 현재 이 상표는 infocom.xyz가 소유하고 있다.[28]

제목 및 작성자

인터랙티브 픽션

기타 직함

컬렉션

  • Zork 3부작 (1986; Zork I, Zork II & Zork III 포함)
  • Enchanter 3부작 (1986; Enchanter, Sorcerrer & Cradbreaker 포함)
  • 인포콤잃어버린 보물 (1991; 인포콤의 인터랙티브 픽션 게임 20개를 포함)
  • 인포콤 II잃어버린 보물 (1992; 11개의 인터랙티브 픽션 게임 포함)
  • Zork Anthology (1994; Zork I, Zork II, Zork III, Beyond Zork & Zork Zero 포함)
  • 인터랙티브 픽션 컬렉션(1995)
  • The Comedic Collection (1995; Ballyhoo, Comfinition, Hollywood Hijinx, Nord and Bert, Planetfall, Zork I 포함)
  • 인포콤클래식 텍스트 어드벤처 걸작(1996; 인포콤과 제휴하지 않은 1995년 인터렉티브 픽션 콩쿠르 우승자 6명 포함)
  • Zork Special Edition(1997; 포함) (1997; Zork I, Zork II, Zork III, Beyond Zork, Zork Zero, Return to Zork, Zork: Nemesis, Planetfall)
  • Zork Classic: 인터랙티브 픽션(2000)
  • The Jork Legacy Collection(2002; The Jork Anthology, Return to Zork, 그리고 Zork Nemesis 포함)
  • 인포콤의 잃어버린 보물(2012; 대부분의 타이틀에 대한 인앱 구매)

레거시

Hitchhiker's Guide to the Galaxy and Shophan》을 제외하면 인포콤 게임의 저작권은 여전히 액티비션이 쥐고 있는 것으로 생각된다.상업용 조크 3부작의 메인프레임 전구인 던전은 비상업적 사용은 무료지만 상업적 사용은 금지된 것으로 여겨진다.[29][30]인기 있는 포트란 메인프레임 버전이 바탕이 된 것은 바로 이 카피였다.[31]C 버전은 포트란 버전을 기반으로 했다.[32]그리고 원본 FORTRAN 소스 코드, Z-머신 스토리 파일 및 다양한 네이티브 소스 포트로 The Interactive Fiction Archive에서 이용할 수 있다.많은 인포콤 타이틀은 인터넷을 통해 내려받을 수 있지만 저작권을 침해해야만 내려받을 수 있다.액티비전은 프로모션으로[33] 무료 다운로드를 위한 원본 3부작을 발매했지만 재분배를[34] 금지했고 이후 이를 중단했다.[35]현재 IF Archive에서 Z-머신 스토리 파일로 사용할 수 있는 Infocom 샘플러와 데모가 최소 4개 있다. 이 파일에는 Z-머신 통역기가 필요하다.통역사는 대부분의 컴퓨터 플랫폼에 사용 가능하며, 가장 널리 사용되는 것은 프로츠, 짚, 니트폴 통역이다.

5개 게임(조크 I, 플래닛폴, 히치하이커의 은하 가이드, 위시브링거, 포보스의 가죽 여신)이 솔리드 골드 형식으로 재출시되었다.이 게임들의 솔리드 골드 버전에는 인비시클루즈 힌트 시스템이 내장되어 있다.

2012년 액티비전은 iOS 기기용 '인포콤의 잃어버린 보물'을 출시했다.인앱 구매는 타이틀 중 27개에 대한 액세스를 제공한다.또한 비욘드 조크, 조크 제로, 노르드와 버트는 물론 쇼군과 히치하이커의 은하 안내서가 부족하다.

인포콤 게임 소스 코드를 보존할 수 있도록 노력해왔다.2008년, 인터넷 아카이브에 공헌한 비디오 게임 보존가 제이슨 스콧은 회사가 캘리포니아로 이전하기 전 마지막 며칠 동안 만들어진 인포콤의 메인 서버의 전체 컨텐츠에 대한 대규모 아카이브인 소위 "인포콤 드라이브"를 받았다. 또한, 인포콤의 모든 게임의 소스 코드(공개되지 않은 것 포함)를 받았다.() 또한 소프트웨어 설명서, 설계 문서 및 기타 필수 콘텐츠를 Infocom의 비즈니스 문서와 함께 수록했다.[36][37]이후 스콧은 2019년 원본 Z 엔진 형식의 모든 소스 파일을 GitHub에 공개했다.[38]

조크는 액티비전(Activision)과 트레야치의 콜 오브 듀티(Call of Duty: Black Ops)에서 부활절 달걀로 카메오 출연했다.메인메뉴에서 접속이 가능하다.

참조

  1. ^ a b "Inside the Industry: Infocom's West Coast Move Stirs Controversy", Computer Gaming World, p. 10, September 1989
  2. ^ a b c d Wilson, Johnny L. (November 1991). "A History of Computer Games". Computer Gaming World. p. 10. Retrieved November 18, 2013.
  3. ^ a b c d e f Briceno, Hector; Wesley Chao; Andrew Glenn; Stanley Hu; Ashwin Krishnamurthy; Bruce Tsuchida (December 15, 2000). "Down From the Top of Its Game: The Story of Infocom, Inc". Retrieved June 7, 2007.
  4. ^ 인포콤 게임에서 가능한 복잡한 명령의 더 많은 예를 포함한 위시브링거 설명서.
  5. ^ 인포콤은 (C128이 C64와 호환되기 때문에) 결합 C64/128 시장에만 공급하던 대부분의 소프트웨어 하우스의 관행과는 달리, 실제로 C128의 모드에 맞는 게임 소프트웨어를 출시한 극소수의 회사 중 하나였다.
  6. ^ a b c "Four Minds Forever Voyaging (Part I)".
  7. ^ Williams, Wayne. "The Next Dimension". Retro Gamer. No. 10. Imagine Publishing. pp. 30–41.
  8. ^ a b c d e Maher, Jimmy (March 20, 2013). "The Top of its Game". The Digital Antiquarian. Retrieved July 10, 2014.
  9. ^ Maher, Jimmy (October 23, 2013). "Masters of the Game". The Digital Antiquarian. Retrieved July 11, 2014.
  10. ^ "The 7th International Computer Game Developers Conference". Computer Gaming World. July 1993. p. 34. Retrieved July 12, 2014.
  11. ^ Montfort, Nick (2003). Twisty Little Passages - An Approach to Interactive Fiction. Cambridge: The MIT Press. p. 104. ISBN 0-262-13436-5.
  12. ^ a b Mace, Scott (April 2, 1984). "Games with windows". InfoWorld. p. 56. Retrieved February 10, 2015.
  13. ^ Solomon, Abby (October 1983). "Games Businesspeople Play". Inc.
  14. ^ a b c d Dyer, Richard (May 6, 1984). "Masters of the Game". Boston Globe.
  15. ^ a b Ferrell, Keith (January 1988). "Interactive Text in an Animated Age". Compute!. p. 17. Retrieved November 10, 2013.
  16. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Infocom". Next Generation. No. 15. March 1996. pp. 34–35.
  17. ^ "Crib Sheet". Next Generation. No. 24. Imagine Media. December 1996. p. 26.
  18. ^ Peters, Ian M. (June 15, 2014). "Peril-sensitive sunglasses, superheroes in miniature, and pink polka-dot boxers: Artifact and collectible video game feelies, play, and the paratextual gaming experience". Transformative Works and Cultures. 16. doi:10.3983/twc.2014.0509. ISSN 1941-2258.
  19. ^ Chin, Kathy (January 28, 1985). "Atari Promises Software For ST". InfoWorld. p. 17. Retrieved March 19, 2011.
  20. ^ Oxner, Bill (May 1986). "Hobby & Industry News". Computer Gaming World. No. 28. p. 4. Retrieved May 21, 2016.
  21. ^ "A Short History Of Activision". Edge. August 24, 2006. Archived from the original on April 4, 2013. Retrieved February 13, 2019.
  22. ^ Muse, Dan (September 1986). "Capturing a Buffalo". inCider. pp. 14–15. Retrieved July 2, 2014.
  23. ^ Tommervik, Margot Comstock (March 1983). "By Golly, That's a Good Game! / Masters of the Mousetrap Maxim Tell Why". Softline. pp. 30–32. Retrieved July 28, 2014.
  24. ^ "Rumored Activision/Infocom Rift Unfounded". Computer Gaming World. No. 46. April 1988. p. 9. Retrieved May 21, 2016.
  25. ^ "The Master Storytellers did (Info-)Comics (and nobody took notice)". The Good Old Days. Retrieved July 14, 2021.
  26. ^ a b Sengstack, Jeff (June 24, 1996). "Activision: Reorganized, Redefined and on the Rebound". NewMedia. Archived from the original on January 28, 1998. Retrieved January 23, 2020.
  27. ^ "That "new" "official" Infocom web site". The Gameshelf.
  28. ^ "Is this going to be an Infocom branded game? :: Thaumistry: In Charm's Way General Discussions". steamcommunity.com. Retrieved October 21, 2017.
  29. ^ 후 DEC에서 시스템 엔지니어가 어떻게 implementors의 디렉터리 보호를 해결하고 난 다음에 자신의 암호화 brute-forcing 작업을 하면서 군사 분계선 버전에 대한 소스 코드를 입수되면서 implementors 만약 그에게 그만한 effort."에 갈 준비가 있어서 그것을 받을 자격이 있다고 인정했다.Infocom 인터랙티브 픽션(피터 Scheyen 기록 보관소)".2월 2,2016년에 원래에서 Archived.
  30. ^ "Zork for Android". GitHub. January 23, 2015.
  31. ^ "Infocom Interactive Fiction (Peter Scheyen Archive)". Archived from the original on February 2, 2016.
  32. ^ "Zork for Android – History". GitHub. January 23, 2015.
  33. ^ "Infocom Interactive Fiction (Peter Scheyen Archive)". Archived from the original on November 1, 2011.
  34. ^ "Readme from the release". oregonstate.edu.
  35. ^ "Liberated Games Forums: FAQs => General Liberated Games FAQ". October 12, 2007. Archived from the original on October 12, 2007.{{cite web}}: CS1 maint : bot : 원본 URL 상태 미상(링크)
  36. ^ GET LAMP 생면접 아스키에 대한 내용이 꽤 많다.textfiles.com by Jason Scott (2012년 12월 3일)
  37. ^ Kohler, Chris (April 18, 2008). "'Infocom Drive' Turns Up Long-Lost Hitchhiker Sequel". Wired. Retrieved January 26, 2016. Remnants of the unreleased sequel to Infocom's text adventure version of The Hitchhiker's Guide to the Galaxy have been made available to the public by Waxy.org. Playable prototypes, design docs, source code and a string of e-mails between Infocom designers and management provide a fascinating look at the game's turbulent, if aborted, development process. Among the assets included: design documents, e-mail archives, employee phone numbers, sales figures, internal meeting notes, corporate newsletters, and the source code and game files for every released and unreleased game Infocom made."
  38. ^ Kerr, Chris (April 16, 2019). "The source code for Infocom's classic text adventures is now on Github". Gamasutra. Retrieved April 16, 2019.

외부 링크