어드벤처
Adventure game다음에 대한 시리즈 일부 |
어드벤처 |
---|
어드벤처 게임은 플레이어가 탐색과/또는 퍼즐 해법에 의해 구동되는 대화형 이야기에서 주인공의 역할을 맡는 비디오 게임이다.[1]이 장르가 이야기에 초점을 맞추면 다양한 문학 장르를 아우르는 다른 서사적 기반 매체, 문학, 영화로부터 많은 것을 끌어낼 수 있다.많은 어드벤처 게임(텍스트와 그래픽)은 단일 플레이어를 위해 고안되었는데, 이러한 스토리와 캐릭터에 대한 강조는 멀티플레이어 디자인을 어렵게 만들기 때문이다.[2]콜로살 동굴 어드벤처는 1976년에 처음 출시된 최초의 모험 게임으로 확인되며[3], 다른 주목할 만한 모험 게임 시리즈로는 조크, 킹스 퀘스트, 몽키 아일랜드의 비밀, 미스 등이 있다.
1970년대와 1980년대 초에 개발된 초창기 어드벤처 게임은 텍스트 파서를 사용하여 플레이어의 입력을 명령어로 번역했다.개인용 컴퓨터가 더 나은 그래픽으로 더 강력해짐에 따라, 그래픽 어드벤처 게임 형식이 인기를 끌게 되었는데, 처음에는 플레이어의 텍스트 명령을 그래픽으로 증가시키지만, 곧 포인트 앤 클릭 인터페이스로 이동하게 된다.컴퓨터의 발전은 1인 또는 3인칭 관점에서 촬영한 3차원 장면이나 풀모션 비디오를 사용하여 실시간 또는 사전 렌더링된 그래픽을 사용한 보다 몰입도 높은 어드벤처 게임으로 이어졌다.
때 many[계량]가장 기술적으로 고급 장르 중이라고 생각했다 서반구에 시장에서 이 장르의 인기부터 중반까지 1980년대 후반에 유명한 사람이었으나, 2000년대 초반 1사수들의 인기 때문에 된 틈새 장르, 그리고 개발자들이 출판사 뉴에 아는 것이 어렵게 되고 최고조에 달했다.pport adve게임 벤처 사업그 이후로, 그 장르의 부활은 특히 크라우드 펀딩의 노력, 성공적 접근을 가능하게 하는 디지털 배포의 광범위한 가용성, 휴대용 콘솔과 모바일 장치를 포함한 새로운 게임 플랫폼의 확산으로 인해 촉발되었다.텔테일 게임의 워킹데드는 장르를 되살린 핵심 타이틀로 꼽힌다[by whom?].
아시아 시장 내에서 어드벤처 게임은 일본에서 발매되는 PC 게임의 70% 가까이를 차지하는 비주얼 소설의 형태로 계속 인기를 끌고 있다.[4]아시아 국가들은 또한 휴대용 및 모바일 게임기용 어드벤처 게임 시장을 발견했다.일본의 모험게임은 서양의 모험게임과는 구별되는[clarification needed] 경향이 있고 그들만의 별개의 발전이력을 가지고 있다.
정의
모험 게임의 구성요소 | 인용구 |
---|---|
퍼즐 해결 또는 문제 해결. | [5][6][7][8][9][10][11][12] |
서사적 이야기 또는 대화형 이야기. | [6][7][8][10][12][13] |
, 탐험 | [1][6][8] |
플레이어는 캐릭터/영웅의 역할을 맡는다. | [6][9][13] |
개체의 수집 또는 조작. | [6][7][13] |
'어드벤쳐 게임'이라는 용어는 1970년대 텍스트 컴퓨터 게임인 '콜로살 동굴 어드벤처'에서 유래한 말로, 흔히 단순히 '어드벤처'라고 일컬어지는데,[6][7] 이는 많은 개발자들이 모방하고 그 자체로 하나의 장르가 되는 게임 플레이 스타일을 개척한 것이다.그러므로 비디오 게임 장르는 그것이 다루는 주제인 모험의 활동으로 정의되는 문학 장르와 달리 그것의 게임 플레이에 의해 정의된다.[5]
이 장르의 필수적인 요소들은 스토리텔링, 탐험, 그리고 퍼즐 해결이다.[5]세가의 콘텐츠 책임자였던 마레크 브론스트링은 어드벤처 게임을 서술 틀에 박혀 있는 퍼즐로 특징지어왔다.[14] 그러한 게임들은 플레이어가 시간이 지남에 따라 하나씩 풀어나가는 이야기 콘텐츠를 포함할 수도 있다.[15]플레이어가 스토리를 통해 접하는 퍼즐은 자의적일 수 있지만, 플레이어를 서사에서 끌어내지 못하는 퍼즐은 좋은 디자인의 예라고 여겨진다[by whom?].[16]
타 장르와의 관계
전투와 액션의 도전은 모험 게임에서 제한적이거나 없다;[17] 이것은 액션 게임과 구별된다.[8]앤드류 롤링스와 어니스트 애덤스(Annest Adams on Game Design)라는 책에서 저자들은 "이 [전투에 대한 강조를 줄인다고 해서] 어드벤처 게임에서 갈등이 없는 것은 아니다"라고 말한다.그 전투만이 주된 활동이 아니다."[6]일부 모험 게임에는 모험 게임 청교도들이 항상 감상하지 않는 또 다른 비디오 게임 장르의 미니게임이 포함될 것이다.[18]하이브리드 액션 어드벤쳐 게임은 게임 경험 전반에 걸쳐 액션과 모험 게임을 혼합하여 순수한 어드벤처 게임보다 더 많은 물리적 도전을 포함하며 빠른 속도로 진행된다.[19]그러나 어떤 게임을 액션 게임으로 분류하고 액션 어드벤처로 간주할 만큼 물리적인 난제를 수반하는지에 대한 설계자 간의 일부 논쟁에서는 이 정의를 적용하기 어렵다.[13]
어드벤처 게임은 또한 액션, 팀 구성, 포인트 관리를 포함하는 역할극 비디오 게임과는 구별된다.[8]어드벤처 게임은 롤플레잉 게임(RPG)에서 볼 수 있는 수치적 규칙이나 관계가 결여되어 있으며, 내부 경제성을 갖는 경우가 거의 없다.[20]이 게임들은 어떠한 기술 체계, 전투, 또는 "전략과 전술을 통해 패배할 상대"가 부족하다.[6]하지만 서사와 퍼즐 요소가 강한 롤플레잉 게임을 RPG 어드벤쳐로 보는[by whom?] 하이브리드 게임도 있다.[21]마지막으로, 어드벤처 게임은 퍼즐 비디오 게임과 별도로 분류된다.[8][need quotation to verify]비록 모험 게임은 퍼즐을 푸는 것을 포함할 수 있지만, 모험 게임은 대화형 이야기에 플레이어들이 조종하는 아바타를 포함한다.[22][need quotation to verify]
게임 디자인
퍼즐 해결
어드벤처 게임에는 다양한 퍼즐, 메시지 해독, 아이템 찾기 및 사용, 잠긴 문 열기, 새로운 위치 찾기 및 탐색이 포함된다.[23][24]퍼즐을 풀면 게임 세계의 새로운 영역에 대한 접근성이 풀리고, 게임 스토리가 더 많이 드러날 것이다.[25]기계 장치가 추상적인 인터페이스로 설계되어 플레이어의 연역적 추론 능력을 시험하는 논리 퍼즐은 흔하다.[26]
어떤 퍼즐은, 예를 들어, '가장 긴 여정'에서 지하철 선로 사이에 꽂힌 열쇠를 모으는 데 사용되는 옷줄, 클램프, 탈기된 고무 오리의 조합이 그 해법이 모호하다는 비판을 받고 있는데, 이것은 게임의 서술 밖에는 존재하며 선수에게 장애물로만 작용한다.[27]다른 사람들은, 플레이어가 오른쪽 픽셀을 클릭하거나, 텍스트 인터페이스를 사용하는 게임에서 오른쪽 동사를 추측함으로써 맹목적으로 추측하도록 요구했다는 비판을 받아왔다.[28]초기의 텍스트 어드벤쳐 게임에서는 보통 추상적인 공간을 탐색하려면 지도를 그려야 하지만, 플레이어가 미로를 탐색해야 하는 게임도 인기가 떨어졌다.[29]
항목 수집 및 사용
많은 어드벤처 게임은 재고 관리 화면을 구별되는 게임 모드로 사용한다.[23]플레이어는 게임에서 일부 물체만 픽업할 수 있기 때문에 보통 픽업할 수 있는 물체만 중요하다는 것을 알고 있다.[13]중요한 아이템을 놓쳤는지 선수가 알기 어려울 수 있기 때문에 장면마다 아이템을 찾아 헤매는 경우가 많다.포인트와 클릭 장치를 활용한 게임의 경우, 플레이어는 때때로 "픽셀 사냥"이라고 알려진 체계적인 검색을 통해 개발자가 정의한 위치의 그래픽 표현에서 작은 영역을 찾으려고 시도하는데, 이는 분명하지 않거나 몇 개의 화면 픽셀로만 구성될 수 있다.한 퍼즐이 루카스아츠에 의한 원래의 풀 스로틀에서 나왔는데, 여기서 한 퍼즐은 캐릭터가 작은 지점에서 벽을 차도록 지시해야 하는데, 몇 년 후 이 게임의 수석 디자이너인 팀 샤퍼는 이 게임의 리마스터에서 슈퍼와 그의 팀은 이 퍼즐의 해결책을 만들었다.뻔히 [30]알다보다 최근의 어드벤처 게임은 아이템을 강조하거나 플레이어의 커서를 아이템에 스냅함으로써 픽셀 사냥을 피하려고 한다.[31]
이러한 게임에서 많은 퍼즐은 그들의 재고품목의 수집과 사용을 포함한다.[24]플레이어는 물체에 대한 실제 외적 지식을 예기치 않은 방법으로 적용하는 측면 사고 기법을 적용해야 한다.예를 들어 선인장에 탈기된 내관을 넣어 새총을 만들면 플레이어가 내관이 신축성이 있다는 것을 깨달을 필요가 있다.[13]아이템이 유용하다는 것을 입증하기 전에 오랜 기간 재고로 가지고 다닐 필요가 있을 수 있기 때문에,[32] 어드벤처 게임은 게임 초반의 정보를 떠올려야만 도전을 극복할 수 있는 플레이어의 기억을 시험하는 것이 정상이다.[13]이러한 퍼즐에는 시간적 압박이 거의 없으며, 빠른 사고력보다는 플레이어의 추론 능력에 더 초점을 맞추고 있다.[33]
스토리, 설정 및 테마
어드벤처 게임은 주로 스토리 중심의 1인용 체험이다.[34]다른 어떤 장르보다도 모험 게임은 그들의 이야기와 설정에 의존하여 매력적인 싱글 플레이어 경험을 만들어낸다.[13]그것들은 전형적으로 몰입적인 환경, 종종 환상의 세계를 배경으로 하며,[7][10] 경험에 새로움과 흥미를 더하기 위해 장마다 설정을 바꾸려고 한다.[13]코미디는 흔한 주제인데, 게임들은 선수들이 "어처구니없거나 불가능한" 행동이나 조합을 시도할 때 종종 코미디 반응을 각색한다.[35]
어드벤처 게임은 스토리텔링에 의해 추진되기 때문에, 캐릭터 개발은 게임 플레이에 영향을 미치는 새로운 힘이나 능력보다는 대개 개인적, 정서적 성장의 문학적 관습을 따른다.[13]플레이어는 종종 퀘스트에 착수하거나,[11] 거의 알려지지 않은 미스터리나 상황을 풀 필요가 있다.[9]이런 종류의 미스터리한 이야기들은 디자이너들이 어니스트 W를 둘러볼 수 있게 해준다. 아담스는 플레이어가 주인공을 통제하지만 지식과 경험 없이 게임을 시작해야 하는 '암네시아의 문제'를 '암네시아의 문제'라고 부른다.[36]일반적으로 스토리-이벤트는 플레이어가 새로운 도전이나 퍼즐을 완성할 때 펼쳐지지만, 그러한 스토리텔링을 덜 기계적으로 만들기 위해, 이야기 속의 새로운 요소들도 플레이어의 움직임에 의해 유발될 수 있다.[13]
대화 및 대화 트리
어드벤처 게임은 중요한 대화와 함께 강한 스토리 라인을 가지고 있으며, 때로는 성우들의 녹음된 대화나 내레이션을 효과적으로 활용하기도 한다.[13]이 장르의 게임은 대화를 대화 나무로 표현하는 것으로 알려져 있다.[37]플레이어는 메뉴에서 미리 작성된 대화 상자의 줄을 선택하여 플레이어가 아닌 캐릭터를 몰입시킬 수 있으며, 게임 캐릭터의 반응을 유발한다.[18]이러한 대화들은 종종 나무 구조로 설계되며, 플레이어들은 각 대화 분기의 사이에서 추구할 대화를 결정한다.[38]그러나, 추구해야 할 지점의 수는 항상 한정되어 있고, 어떤 모험 게임들은 각 옵션을 하나씩 선택하는 것으로 전환된다.[39]캐릭터와 대화하면 퍼즐을 푸는 방법에 대한 단서가 드러날 수 있는데, 여기에는 플레이어와 협력하기 전에 캐릭터가 무엇을 원했는지에 대한 힌트가 포함된다.[13]다른 대화들은 선수에게 맡겨진 귀중한 비밀을 공개하기로 결정하면서 광범위한 결과를 초래할 것이다.[13]등장인물들은 또한 대화를 통해서 혹은 그들에게 이익이 될 무언가를 줌으로써 그들 자신의 비밀을 밝히도록 설득될 수도 있다.[citation needed]
목표, 성공 및 실패
모험 게임의 주요 목표는 할당된 퀘스트의 완료다.[40]초기의 어드벤처 게임들은 종종 높은 점수를 받았고, 조크와 그것의 속편들을 포함한 몇몇 게임들은 그 선수들에게 그들의 점수에 근거한 텍스트 설명인 순위를 할당했다.[41]높은 점수는 선수에게 2차 목표를 부여하며,[40] 진행의 지표가 된다.[41]고득점이 이제는 덜 보편화됐지만, Xbox Live의 업적과 같은 외부 보상 시스템도 비슷한 역할을 수행한다.[42]
좀 더 액션 위주의 게임에서 물려받은 어드벤처 게임의 1차 실패 조건은 선수 사망이다.다른 장르의 적들이 뚜렷이 식별되지 않은 상태에서, 어드벤처 게임에 포함시키는 것은 논란의 여지가 있으며, 많은 개발자들은 이제 그것을 피하거나 죽음을 예감하기 위한 추가적인 조치를 취한다.[43]어떤 초기 모험 게임들은 게임을 끝내지 못한 채 선수들을 이길 수 없는 상황에 처하게 했다.인포콤의 텍스트 어드벤처 '은하로 가는 히치하이커 가이드'는 게임 초반에 정크메일을 한 무더기 집어내지 못해 한참 후 플레이어가 게임을 완성하지 못하게 하는 시나리오로 비판을 받아왔다.[44]루카스아츠가 개발한 어드벤처 게임은 이런 상황에 대한 부정적인 반응 때문에 선수에게 막다른 상황이 조성되는 것을 의도적으로 피했다.[45]
하위 유전자
텍스트 어드벤처 및 대화형 픽션
텍스트 어드벤처는 타이핑된 지시에 따라 플레이어에게 드러난 텍스트 구절을 통해 게임의 이야기를 전달한다.[46]초기 텍스트 어드벤처인 콜로살 동굴 어드벤처, '허고의 집'과 스콧 아담스의 게임은 간단한 동사-눈 파서를 사용하여 이러한 지시를 해석하여 플레이어가 예를 들어 "get key"[47]를 입력하는 등 기본적인 수준에서 사물과 상호작용할 수 있게 했다.이후 텍스트 어드벤쳐와 현대의 인터랙티브 픽션은 자연 언어 처리를 사용하여 "책상에서 열쇠를 가져간다"와 같은 더 복잡한 플레이어 명령을 가능하게 한다.진보된 텍스트 모험의 주목할 만한 예로는 조크와 히치하이커의 갤럭시 가이드 등 인포콤이 개발한 대부분의 게임이 있다.[46]그래픽 모험의 시작과 함께, 비록 매체가 특히 IF 쓰기를 위한 Inform 자연언어 플랫폼의 도입과 함께 인터랙티브 픽션(IF) 쓰기의 수단으로 인기 있는 것으로 남아있지만, 텍스트 모험은 길가에 떨어졌다.인터랙티브 픽션은 여전히 어드벤처 게임과 같은 퍼즐 기반의 도전을 제공할 수 있지만, 많은 현대 IF 작품들은 인터랙티브 매체 특유의 서술적 스토리텔링 기법의 대안적인 방법을 탐구하고 전형적인 어드벤처 게임과 관련된 복잡한 퍼즐을 피하기도 한다.IF의 독자 또는 참가자는 진행에 대한 서술과 적절하게 상호작용하여 새로운 유형의 도전을 창출하는 방법을 결정해야 할 필요가 있다.[48][49][50]
그래픽 어드벤처
그래픽 어드벤처(Graphic Adventures)는 그래픽을 사용하여 플레이어에 환경을 전달하는 어드벤처 게임이다.[51]그래픽 어드벤처 배너 아래의 게임은 텍스트 파서부터 터치 스크린 인터페이스에 이르기까지 다양한 입력 유형을 가질 수 있다.[46]그래픽 어드벤처 게임은 아바타를 어떻게 표현하느냐에 따라 달라질 것이다.일부 게임은 카메라가 플레이어의 움직임을 따라가는 1인칭 또는 3인칭 관점을 활용하는 반면, 많은 모험 게임들은 그리거나 미리 렌더링된 배경을 사용하거나 각각의 위치를 가장 잘 보여주기 위해 배치된 상황에 맞는 카메라를 사용한다.[52]
포인트 앤 클릭 어드벤처 게임
포인트 앤 클릭 어드벤처 게임은 일반적으로 플레이어가 컴퓨터 마우스나 유사한 포인팅 장치를 사용하여 포인트와 클릭 인터페이스를 통해 자신의 캐릭터를 제어하는 게임이다.[53]플레이어는 클릭해서 캐릭터를 이동시키고, 플레이어가 아닌 캐릭터와 상호작용하며, 종종 캐릭터와 대화 트리를 시작하고, 게임 설정이나 캐릭터의 아이템 인벤토리에 있는 물체를 검사한다.이전의 많은 포인트 앤 클릭 게임들은 텍스트 모험의 방식으로 특정한 행동을 묘사하기 위해 화면 상의 동사 목록을 포함하지만, 새로운 게임들은 이 접근법을 줄이거나 제거하기 위해 더 상황에 민감한 사용자 인터페이스 요소를 사용했다.종종, 이러한 게임들은 등장인물의 재고를 위한 아이템을 수집하고, 그 아이템을 언제 사용하는 것이 적절한지 알아내는 것으로 귀결된다; 플레이어는 이것을 알아내기 위해 게임의 시각적 요소, 다양한 아이템에 대한 설명, 그리고 다른 캐릭터들의 대화를 통해 얻은 단서들을 사용해야 할 것이다.이후 킹스 퀘스트 게임 등 시에라 온라인이 개발한 게임과 루카스아트의 거의 모든 어드벤처 게임은 포인트 앤 클릭 방식의 게임이다.
포인트 앤 클릭 어드벤처 게임도 인터랙티브한 영화적 비디오 게임이 구성하는 매개체가 될 수 있다.그들은 이야기와 연결된 인터랙티브 게임 플레이의 짧은 단편들이 뒤섞인 장면들을 특징으로 한다.이 하위 장르는 마인크래프트: 스토리 모드와 워킹 데드의 각색 같은 시리즈와 함께 사라진 텔테일 게임에 의해 가장 잘 사용된다.
룸 게임에서 탈출하기
방 탈출 게임은 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임의 더 특화품이다; 이 게임들은 전형적으로 짧고 탐험할 수 있는 작은 공간에 한정되어 있으며, 플레이어가 아닌 캐릭터들과 거의 상호작용을 하지 않는다.이런 유형의 대부분의 게임은 플레이어가 제한된 자원을 사용하여 어떻게 방을 탈출할 수 있는지 그리고 논리 퍼즐의 해결을 통해 알아내야 한다.다른 변형으로는 플레이어가 퍼즐 박스의 패션에서 일정한 목적을 달성하기 위해 복잡한 사물을 조작해야 하는 게임이 있다.이 게임들은 종종 Adobe Flash 형식으로 제공되며 모바일 기기에서도 인기가 있다.이 장르는 현실 도피실의 도전을 고무시킨 것으로 유명하다.[54]하위 생성의 예로는 MOTAS(Mysteries of Time and Space)가 있다.크림슨 룸과 더 룸.[55][56][57]
퍼즐 어드벤처 게임
퍼즐 어드벤처 게임은 논리 퍼즐을 강하게 강조한 어드벤처 게임이다.그들은 전형적으로 논리 퍼즐 완구나 게임으로 자급자족적인 퍼즐 도전을 강조한다.각각의 퍼즐을 완성하면 더 많은 게임 세계를 탐험하고, 추가적인 퍼즐을 풀 수 있으며, 게임 스토리를 확장할 수 있다.[58]이러한 게임에는 종종 놀 수 없는 캐릭터가 거의 없거나 거의 없으며, 전형적인 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이 가지고 있는 재고 퍼즐의 유형이 부족하다.퍼즐 어드벤처 게임은 미스트와 7번째 게스트에 의해 대중화되었다.이 둘은 미리 렌더링된 이미지와 영화 클립으로 구성된 혼합 매체를 사용했지만,[59] 그 이후 퍼즐 어드벤처 게임은 탈로스 원칙과 같이 현대적인 게임 엔진의 장점을 살려 완전한 3D 설정으로 게임을 선보이고 있다.미스 자체가 리얼미스트라는 타이틀에서 그런 식으로 재탄생했다.다른 퍼즐 어드벤처 게임들은 이야기를 탐구하고 진행하기 위해 사용되는 일련의 퍼즐로 구성된 캐주얼 어드벤처 게임으로, The Witness와 Druard Layton 시리즈의 게임들이 예시하고 있다.
서사적 모험 게임
서술형 어드벤처 게임은 내러티브의 분리가 가능한 게임으로 플레이어가 게임 전체에 영향을 미치는 이벤트에 의해 선택된다.이러한 선택은 일반적으로 게임 스토리의 전체적인 방향과 주요 플롯 요소를 변경하지 않지만, 이러한 결정 요인을 선택할 수 있는 능력을 통해 플레이어의 욕구에 맞게 스토리를 맞춤화하는데 도움이 된다(디트로이트 포함 예외: 플레이어의 선택이 완전히 다른 여러 결말과 등장인물의 죽음을 가져올 수 있는 인간으로 거듭나십시오.이 게임들은 전통적인 게임 플레이보다 서술적인 스토리텔링을 선호하는데, 플레이어를 게임 스토리에 몰입시키는 것을 돕기 위해 게임 플레이는 대화 트리를 통한 작업, 퍼즐을 푸는 것 또는 플레이어가 이야기에 관여하는 것을 돕기 위한 액션 시퀀스에 도움이 되는 빠른 시간 이벤트 사용을 포함할 수 있다.서술형 게임은 사전 스크립팅된 장면을 보여준다는 점에서 인터랙티브 영화나 비주얼 소설과 유사하지만, 컴퓨팅 파워의 발달은 사전 스크립팅된 장면을 실시간으로 렌더링할 수 있어 플레이어에 반응하는 게임 플레이의 심층화를 제공할 수 있다.The Walking Dead와 같은 대부분의 텔테일 게임 타이틀은 서술형 게임이다.다른 예로는 세가 AM2의 Shenmue 시리즈, 코나미의 추억의 그림자, 콴틱 드림스의 화씨, 폭우 그리고 그 너머가 있다. 투 소울즈, 돈노드 엔터테인먼트의 인생은 이상하다 시리즈,[60] 그리고 나이트 인 더 우즈.
보행 시뮬레이터
걷기 시뮬레이터, 즉 환경 서사 게임은 일반적으로 움직임과 환경적 상호 작용 이외의 어떤 형태의 게임 플레이도 회피하는 서술형 게임으로 플레이어가 탐색과 발견을 통해 자신의 이야기를 경험할 수 있게 한다.걷기 시뮬레이터는 퍼즐이 거의 또는 전혀 없으며, 승/하차 조건이 존재하지 않을 수 있다.시뮬레이터는 플레이어가 게임 환경을 배회하고 책이나 오디오 로그, 또는 스토리를 전개하는 다른 단서들과 같은 사물을 발견할 수 있도록 하며, 플레이할 수 없는 캐릭터와 컷트레이드와의 대화로 증강될 수 있다.이러한 게임들은 시간 제한이나 다른 강제적인 제약 없이 게임의 세계를 탐험할 수 있게 하는데, 일반적으로 더 액션 지향적인 게임에서는 이 옵션이 제공되지 않는다.[61][62]
"걷기 시뮬레이터"라는 용어는 때때로 경멸적으로 사용되었는데, 그러한 게임들은 전통적인 게임 플레이 요소가 거의 없고 단지 돌아다니는 것만을 포함하고 있기 때문이다.이 용어는 2010년대에 이 장르 내의 게임이 비판적인 찬사를 얻으면서 더 받아들여졌다;[63][64] 내레이션의 중요성과 주변 요소와의 상호작용으로 줄거리가 말해지는 사실을 강조하는 "환경 서술 게임"이나 "인터랙티브 내러티브"와 같은 다른 이름들이 제안되었다.[65][61]걷기 시뮬레이터의 예로는 Gone Home, Dear Esther, Firewatch, The Bonishing of Ethan Carter, Proteus, Jazzpunk, The Stanley Paradable, Traffic Of Lovement, What Finch 등이 있다.[66][67]
걷는 시뮬레이터는 생존 공포 장르와 관련이 있을 수 있다.대부분의 서바이벌 호러 게임에는 전투와 생존을 위해 사용할 수 있는 다른 행동들이 포함되어 있지만 아웃라스트나 패러토픽과 같은 게임들은 전투 능력을 제거하기 때문에 플레이어는 다른 방법으로 이벤트에 반응할 수 있는 수단이 없다.이러한 게임은 플레이어를 놀라게 하기 위해 고안된 시각 및 오디오 신호를 삽입할 수 있는 기능과 함께 무서운 사건에 반응하기 위해 플레이어 에이전시를 제거함으로써 그들의 서술에서 감정적인 반응을 일으키는데 도움을 주기 때문에 걷는 시뮬레이터로 볼 수 있다.[62]
보행 시뮬레이터 장르는 주로 독립적인 비디오 게임 개발로 이루어진다.그러나 일부 트리플A 사례는 걷기 시뮬레이터에 대한 경향을 보이기 시작했다.어쌔신 크리드: 기원과 어쌔신 크리드: 오디세이에는 게임의 전투를 없애고 플레이어가 각각 고대 이집트와 고대 그리스의 레크리에이션들을 탐험할 수 있는 '디스커버리 모드'가 포함되어 있다.
미연시
비주얼 소설(visual movel, bijuaru noberu)은 텍스트와 그래픽 어드벤처 게임이 혼합된 것으로, 일반적으로 정적 또는 스프라이트 기반 비주얼에 의해 보조되는 텍스트 기반 스토리와 상호작용성을 특징으로 한다.그것들은 혼합 매체 소설이나 탁상 활력 있는 연극을 닮았다.대부분의 비주얼 소설들은 전형적으로 대화 나무, 가지 이야기 줄거리, 그리고 복수의 결말을 특징으로 한다.[68][69]이 포맷은 주로 일본과 다른 아시아 비디오 게임 시장, 특히 개인용 컴퓨터, 그리고 최근에는 핸드헬드 콘솔이나 모바일 장치에서 유래되었다.이 포맷은 서구 시장에서 큰 인기를 끌지는 못했지만 2000년대 후반부터 더 큰 성공을 거두기 시작했다.[4][70][71]비주얼 소설의 흔한 유형은 데이트 심즈인데, 이 심즈로 인해 플레이어가 해토풀 보이프렌드와 같은 한 명 이상의 다른 캐릭터와의 관계를 개선하려고 시도하게 된다.
인터랙티브 무비
몇몇 어드벤처 게임들은 인터랙티브 영화로 제시되었다; 이것들은 대부분의 그래픽이 완전히 사전 렌더링되거나 레이저디스크나 CD-ROM과 같은 빠른 랜덤 액세스가 가능한 미디어에 저장되어 있는 세트의 살아있는 배우들의 풀 모션 비디오를 사용하는 게임이다.드래곤의 라어와 스페이스 에이스의 아케이드 버전은 그러한 작품의 표준적인 예들이다.이 게임의 소프트웨어는 플레이어가 조이스틱을 움직이고 버튼을 누르는 장면으로 반응하는 장면을 보여주었고, 각각의 선택은 게임이 새로운 장면을 연기하도록 자극했다.이 비디오는 추가 컴퓨터 그래픽으로 증강될 수 있다; Under a Killing Moon은 풀 모션 비디오와 3D 그래픽의 조합을 사용했다.이러한 게임은 사전 렌더링되거나 녹화된 것에 의해 제한되기 때문에, 플레이어의 상호 작용성은 이 타이틀들에서 제한되며, 잘못된 선택이나 결정이 엔딩 장면으로 빠르게 이어질 수 있다.
하이브리드
위의 분류 중 두 개 이상에서 차용한 다수의 하이브리드 그래픽 어드벤처 게임이 있다.예를 들어, 에이스 변호사 시리즈 게임은 비주얼 소설로 자신을 나타내면서도 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임의 요소를 포함하고 있다.'제로 이스케이프' 시리즈는 시각 소설의 맥락 안에서 몇 개의 방 탈출 퍼즐을 싸고 있다.[72]셜록 홈즈의 모험 시리즈는 플레이어가 단서를 찾기 위해 포인트 앤 클릭 타입의 인터페이스를 사용하고, 미니게임 타입의 역학을 사용하여 더 목적 적합한 정보를 찾기 위해 그러한 단서를 조작하도록 한다.[73]
대부분의 모험 게임은 일반적으로 플레이어에 의한 시간 기반 상호작용을 포함하지 않지만, 액션 어드벤처 게임은 액션 게임이 혼합된 것으로, 플레이어가 화면에서 발생하는 이벤트에 빠르게 반응하도록 종종 요구한다.[18]액션 어드벤쳐 장르는 다양한 하위 장르에 걸쳐 광범위하지만, 일반적으로 이러한 게임들은 액션 중심의 게임 플레이 개념들 중 모험 게임의 강력한 스토리텔링과 퍼즐 해결 메카니즘을 활용한다.이 장르의 가장 중요한 제목은 텍스트 기반의 콜로살 동굴 모험을 기반으로 개발된 그래픽 홈 콘솔 게임인 어드벤처였고,[17] 제1회 젤다의 레전드는 액션-어드벤처 개념을 더 많은 관객들에게 가져다 주었다.
서양 모험 게임의 역사
텍스트 어드벤처(1976–1989)
텍스트 어드벤처 게임의 기원은 1970년대를 전후한 컴퓨팅 기록이 잘 문서화되지 않아 추적이 어렵다.텍스트 기반 게임은 1976년 이전까지 존재했는데, Hunt the Wumpus(1975)와 같이 지도를 탐색하거나 퍼즐을 푸는 요소가 특징이었지만,[74] 모험 게임에 필수적인 특징인 서술적 요소가 부족했다.윌리엄 크로더와 돈 우즈가 쓴 '대형 동굴 어드벤처'(1976년)는 모험 장르의 첫 번째 게임으로 널리 평가되며, 액션 어드벤처 비디오게임의 경우 어드벤처(1979년), 로겔리케스의 경우 로그(1980년) 등 다른 장르의 핵심 게임에 영향을 미치는 것은 물론, 장르 초기 발전에 큰 영향을 끼친 것으로 평가받고 있다.크로우더는 1970년대 중반 ARPANET 라우터와 관련된 보스턴 회사인 볼트, 베라넥, 뉴먼의 직원이었다.[75]열렬한 동굴탐험가이자 롤플레잉 게임 애호가인 그는 켄터키주의 매머드 동굴 시스템에 대한 자신의 지식을 바탕으로 텍스트 어드벤처를 썼다.[75]그가 어드벤처라고 이름 붙인 이 프로그램은 이 회사의 PDP-10에 쓰여져 300킬로바이트의 메모리를 사용하였다.[76][77]이 프로그램은 ARPANET을 통해 전파되었고, 이로 인해 당시 스탠포드 인공지능 연구소에서 근무하던 우즈가 게임을 수정하고 확장하게 되었고, 결국 거대한 동굴 어드벤처가 되었다.[75]
거대한 동굴 모험은 텍스트 모험과 대화형 소설의 스테이플이 되는 개념과 게임 플레이 접근법을 설정했다.[78]ARPANET에 발표된 이후, 1970년대 후반과 1980년대 초반에 걸쳐 수많은 변주곡의 대굴 모험이 등장했고, 이러한 후기 버전들 중 일부는 대굴 모험 또는 대굴 동굴로 재창조되었다.이러한 변화는 프로그래머들이 메인프레임 시스템이 아닌 가정용 컴퓨터에서 일할 수 있도록 하는 마이크로컴퓨팅의 증가로 가능해졌다.[76][79][80]이 장르는 가정용 컴퓨터를 위해 고안된 타이틀로 상업적인 성공을 거두었다.Scott Adams는 Colossal Cube Adventure의 각색을 포함한 텍스트 모험을 출판하기 위해 Adventure International을 출범시켰고, 많은 MIT 학생들은 그들의 게임 Zork를 메인프레임에서 가정용 컴퓨터로 가져오기 위해 Infocom을 결성하여 상업적으로 성공했다.[81] 이 분야의 다른 회사로는 레벨 9 컴퓨팅, 마그네틱 스크롤, 멜버른 하우스 등이 있다.
개인용 컴퓨터가 그래픽을 표시하는 능력을 얻었을 때 텍스트 어드벤처 장르는 쇠퇴하기 시작했고, 1990년대에는 영국 출판사 제노비가 90년대 전반기에 우편 주문을 통해 구입할 수 있는 많은 게임을 출시했지만, 상업용 출시만 있다면 거의 없었다.비상업적 텍스트 어드벤처 게임은 대화형 소설의 장르 안에서 수년간 개발되어 왔다.게임은 또한 어드벤처턴과 함께 '텍스트 어드벤처'라는 구어를 사용하여 개발되고 있으며, 오래된 8비트 및 16비트 기계의 일부 출판 타이틀도 함께 사용하고 있다.
그래픽 개발(1980–1990)
최초의 알려진 그래픽 어드벤처 게임은 시에라 온라인이 만든 미스터리 하우스(1980년), 그 당시 온라인 시스템즈로 알려져 있었다.[82]이 회사의 공동 창업자 로버타 윌리엄스가 디자인하고 남편 켄의 도움으로 프로그래밍한 이 게임은 텍스트 어드벤처 모델을 기반으로 한 간단한 명령줄 인터페이스 위에 정적인 벡터 그래픽을 특징으로 했다.로베르타는 콜로살 동굴 어드벤처에서 직접 영감을 받은 것은 물론 그 이후 이어진 문자 모험 게임에서도 영감을 받았다.[83]시에라는 하이레즈 어드벤처라는 타이틀로 계속해서 비슷한 게임을 제작했다.[84][85]벡터 그래픽은 비트맵 그래픽에 자리를 내주었고, 간단한 애니메이션으로도 입력된 명령에 따라 플레이어 캐릭터가 움직이는 것을 보여줄 수 있었다.여기서 시에라의 킹스 퀘스트(1984)는, 비록 그 타입의 첫 게임은 아니지만, 상업적으로 성공한 그래픽 어드벤처 게임으로 인식되어 시에라가 더 많은 타이틀을 확대할 수 있게 되었다.[86]Other examples of early games include Koei's Danchi Tsuma no Yuwaku (1982), Sherwood Forest (1982), Yuji Horii's Portopia Serial Murder Case (1983), The Return of Heracles (which faithfully portrayed Greek mythology) by Stuart Smith (1983), Dale Johnson's Masquerade (1983), Antonio Antiochia's Transylvania (1982, re-released in 1984), and Adventur전자예술의 초기 히트작 중 하나인 e건설세트(1985).
컴퓨터가 포인팅 장치와 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용할 수 있게 되면서 그래픽 어드벤처 게임은 텍스트 인터페이스를 포함하지 않고 단순히 플레이어가 화면에서 상호작용할 수 있는 적절한 명령을 제공했다.그러한 인터페이스를 가진 최초의 알려진 게임은 실리콘 비치 소프트웨어의 마법에 걸린 스셉터스(1984)로, 텍스트 창을 사용하여 그러한 행동의 결과를 설명하는 동안 플레이어가 동작을 선택할 수 있는 드롭다운 메뉴를 사용했다.[86]1985년 ICOM Simulation은 MacVenture 시리즈 중 첫 번째인 Déja Vu를 출시하여 현재 장면에서 물체를 끌고 다닐 수 있는 기능 등 보다 완벽한 포인트 앤 클릭 인터페이스를 활용, 상업적으로 성공을 거두었다.[86]1987년에 발매된 루카스아트의 매니악 맨션은 플레이어 재고와 함께 플레이어가 게임과 상호 작용하기 위해 사용할 수 있는 모든 가능한 명령어를 보여주는 소설 「verb-object」 인터페이스를 사용했는데, 이것은 루카스아츠 자신의 모험 게임과 장르 전반의 주요 요소가 되었다.[86][87][88]포인트 앤 클릭 시스템은 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 상에서 텍스트 기반 액션 대신 컨트롤러 입력을 사용하는 천소프트의 포르토피아 연쇄 살인 사건(1985년), 스퀘어의 수이쇼 노 드래곤(1986)과 같은 게임으로 게임 콘솔에서도 잘 작동했다.[89][90]
그래픽 어드벤처 게임은 1985년부터 다음 10년까지 개인용 컴퓨터의 게임 시장에 박차를 가한 것으로 여겨졌는데, 당시 그래픽 하드웨어 상태로는 쉽게 말할 수 없는 내러티브와 스토리텔링을 제공할 수 있었기 때문이다.[91]
확장 (1990-2000)
그래픽 어드벤처 게임은 가정용 컴퓨터를 위한 그래픽 시스템의 진보에 따라 지속적으로 개선되어, 보다 디테일하고 다채로운 장면과 캐릭터를 제공하였다.1990년대 초 CD-ROM이 채택되면서, 더 고품질의 그래픽, 비디오, 오디오를 어드벤처 게임에 포함시키는 것이 가능해졌다.[59] 이것은 모험 게임에 음성 연기의 추가, 인터랙티브 영화의 부상, 가브리엘 나이트 미스터리, 그리고 모험 게임에서 3차원 그래픽의 점진적인 채택을 보았는데, 평론가들의 호평을 받은 그림 판당고, 루카스트의 첫 3D 모험이었다.[86]
1993년 시안 월드에 의해 발매된 미스틱은 이 장르에서 가장 영향력 있는 타이틀 중 하나로 여겨진다.미스틱은 사전 렌더링된 3D 그래픽, 비디오, 오디오를 포함했다.[92]미스틱은 명확한 목표가 없고, 개인적이거나 사물의 상호작용이 거의 없으며, 탐험과 과학적이고 기계적인 퍼즐에 더 큰 중점을 두는 비정형적인 게임이었다.이 게임이 성공한 이유 중 하나는 사춘기 남성 관객을 겨냥한 것이 아니라 주류 성인 관객을 겨냥한 것으로 보이기 때문이었다.미스틱은 7년 동안 컴퓨터 게임 판매 기록을 보유했는데, 이는 모든 플랫폼에서 9백만 부 이상이 팔렸으며, 2000년에 The Sims가 출시될 때까지도 그 이상의 성과를 거두지 못했다.[93]또 게임은 플로피 디스크의 옵션을 포기하고 CD-ROM으로만 유통된 최초의 게임인 만큼 미스틱은 CD-ROM 드라이브의 주류 채택을 견인했던 킬러 앱으로 꼽힌다.[94][95]미스틱은 혼합 미디어를 성공적으로 사용함으로써 자체 속편과 7번째 게스트와 같은 혼합 미디어를 사용한 다른 퍼즐 기반의 모험 게임으로 이어졌다.많은 회사들이 미스틱의 성공을 이용하려고 시도하면서, 비슷한 게임들의 과잉이 출시 이후에 발생했고, 이것은 2000년 어드벤처 게임 시장의 하락을 시작하는데 기여했다.[86]그럼에도 불구하고, 미국 시장 조사 회사인 NPD FunWorld는 어드벤처 게임이 1990년대의 가장 잘 팔린 장르였고, 전략 비디오 게임이 그 뒤를 이었다고 보고했다.작가 마크 H. 워커는 이러한 우세를 부분적으로 미스 탓으로 돌렸다.[96]
1990년대는 또한 그 시점까지 휴면기 또는 신생 비디오 게임 산업을 경험한 나라들로부터 많은 어드벤처 게임이 출시되었다.이 게임들은 일반적으로 서양 게임들에 의해 영감을 받았고 기술 및 그래픽 진보 면에서 몇 년 뒤쳐졌다.특히 소련의 몰락으로 폴란드 체코슬로바키아 같은 나라들은 타젬니카 스타투에키(1993)와 몽키 섬의 패러디 타젬스트비 오슬리호 오스트로바(1994) 등 인기 어드벤처 게임을 잇달아 출시했다.이스라엘은 이스라엘 군에서 대신 일할 프로그래밍 등 유용한 기술을 가진 사람들을 선호해 존재하지 않는 비디오 게임 산업 옆에 있었지만, 20년 후 풀뿌리 팬 운동으로 리부팅이 나올 정도로 피포시(1999)는 엄청난 인기를 끌었다.[97][98][99]
감소(2000~2010년)
한때 어드벤처 게임이 컴퓨터 게임에서 가장 인기 있는 장르 중 하나였던 반면, 1990년대 중반에 이르러 시장 점유율은 급격히 떨어지기 시작했다.앞에서 언급한 미스틱 같은 게임의 시장 포화상태는 그 분야의 혁신은 거의 없었고 장르에 대한 소비자 신뢰도 하락으로 이어졌다.[86][additional citation(s) needed]컴퓨터 게이밍 월드는 "예고된 디자이너"가 팬들의 요구대로 새롭고 더 어려운 모험 퍼즐을 디자인하는 것은 불가능하다고 느꼈다고 전했다.[100]어드벤처 게임 시장의 하락을 이끈 또 다른 요인은 1인칭 슈팅어인 둠과 하프라이프의 등장이었다.[101][102][103]이러한 게임들은 컴퓨터 진보의 이점을 더욱 활용하면서 액션 환경 내에서 강력한 스토리 중심의 게임을 제공할 수 있었다.[86]
이러한 인기 하락으로 많은 출판사와 개발자들은 어드벤처 게임을 재정적으로 실현 불가능한 것으로 보게 되었다.특히, 시에라는 1998년에 CUC 인터내셔널에 매각되었고, 여전히 별도의 스튜디오에서 3D 그래픽을 사용한 어드벤처 게임을 재현하려고 시도했지만, 킹스 퀘스트: 마스크 오브 이너스티튜트뿐만 아니라, 가브리엘 나이트 3는 둘 다 부진했고, 이후 1999년에 스튜디오가 문을 닫았다.마찬가지로, 루카스아트는 1998년 많은 긍정적인 평을 받았지만 판매량이 저조한 그림 팬당고를 출시했다; 그것은 2000년에 모험 게임인 '몽키 아일랜드에서 탈출'을 한 번 더 출시했지만, 이후 샘 & 맥스: 프리랜서 폴리스의 개발을 중단했고, 모험 게임에 대한 더 이상의 계획은 없었다.[104]그로스만과 샤퍼 등 루카스아츠를 위한 개발자 중 상당수가 이 기간 중 회사를 떠났다.[86]시에라 개발자인 로리 앤 콜은 2003년 개발비가 비싸 모험 게임에 피해를 입힌다고 말했다. "그것들은 너무 예술 집약적이고, 예술은 제작하고 보여주기엔 비용이 많이 든다.어드벤처 게임 중 몇몇은 그들이 너무 짧다는 비판을 받았다.액션 어드벤쳐나 어드벤처 롤플레잉 게임은 많은 예술을 재사용하고, 게임 플레이를 늘림으로써 벗어날 수 있다."[105]
전통적인 어드벤처 게임은 새로운 상업 타이틀로 제안하기 어려워졌다.길버트는 2005년 출판사와의 만남에서 '어드벤쳐 게임'이라는 단어까지 내뱉는다면 스팽글한 콘셉트 아트를 챙기고 떠나면 된다는 사실을 직접 경험해 볼 수 있다.페스트에 걸렸다고 발표하면 더 좋은 반응을 얻을 수 있을 거야."[106]2012년 셰퍼는 "지금 당장 출판사에 가서 어드벤처 게임을 한다면 그들은 내 앞에서 웃을 것이다"라고 말했다.[107]대부분의 상업용 어드벤처 게임 출판이 2000년대 초반까지 미국에서 중단되었지만, 이 장르는 여전히 유럽에 살아 있었다.[86]베누아트 소칼이 구상하고 마이크로드즈가 개발한 아메르존과 시베리아뿐만 아니라 '펑컴의 가장 긴 여정'과 같은 게임들은 여전히 이 장르의 풍부한 고전적 요소들이 높은 평단의 찬사를 받았다.[86]이런 경우에도 개발자들은 어떤 식으로든 장르와 거리를 두어야 하는 경우가 많았다.가장 긴 여정은 대신 출판과 마케팅을 위한 "모던 어드벤처"라고 불렸다.[108]그러나 낸시 드류 미스터리 어드벤처 시리즈와 같이 여성 게이머들에게 판매되는 시리즈는 10년 동안 20여 개의 출품작과 2006년까지 판매된 210만 개의 게임으로 번창하면서,[109] 이 장르가 감소하는 것으로 여겨지는 반면, 상업적이고 비판적인 성공을 거두었다.
쌍방향 소설의 운명과 유사하게, 기존의 그래픽 어드벤처 게임은 아마추어 장면에서 계속 번창해 왔다.이것은 도구 어드벤처 게임 스튜디오(AGS)와 함께 가장 많이 제작되었다.주목할 만한 AGS 게임으로는 벤 크로쇼, 벤 조던: 파라노말 탐정, 타임 젠틀맨, 제발!, 소비에트 연방의 운터조게르스도르프, 메탈 데드, AGD 인터랙티브의 시에라 어드벤처 리메이크 등이 있다.어도비 플래시는 또한 MOTAS와 방장르 엔트리의 탈출과 같은 모험으로 유명한 도구다.
새로운 플랫폼 및 재탄생(2005~2005)
2000년대 초 모험장르가 소멸한 이후, 새로운 컴퓨팅과 게임 하드웨어 및 소프트웨어 전달 포맷의 도입, 자금조달 수단으로서의 크라우드 펀딩의 활용 등, 모험 게임 장르가 상업적으로 실현 가능한 것으로 활성화되는 여러 가지 사건이 일어났다.
2000년대는 디지털 유통의 성장과 스마트폰과 태블릿 컴퓨터의 도래로 터치 스크린 인터페이스가 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임에 적합했다.아이패드와 같은 크고 강력한 터치 스크린 장치의 도입은 개인용 컴퓨터나 콘솔 버전에 비해 더 상세한 그래픽, 더 정확한 제어, 더 나은 몰입감과 상호작용을 가능하게 했다.[110][111]게임용 하드웨어에서는 휴대용 닌텐도 DS와 그 후속 장치들이 터치 스크린을 포함했고, 닌텐도 Wii 리모컨을 탑재한 닌텐도 Wii 콘솔은 플레이어들이 모션 컨트롤을 통해 커서를 제어할 수 있게 했다.이러한 새로운 플랫폼은 "몽키 섬의 비밀", "킹스 퀘스트" 그리고 "스페이스 퀘스트[114]"[113]와 같은 오래되고 그래픽이 덜 발달된 게임을 재출시할 수 있는 길을 제공하고 모험 게임에 새로운 관객들을 끌어모으는 데 도움을 [112]줌으로써 어드벤처 게임을 출시하는 비용을 줄이는 데 도움을 주었다.[115]
또한, 디지털 유통의 개선은 성공적 어드벤처 게임의 개념으로 이어졌으며, 온라인 스토어프론트, 스팀, 엑스박스 라이브 마켓플레이스, 플레이스테이션 스토어, 닌텐도 eShop을 통해 수 개월 동안 풀게임의 3~5개의 '채터'를 제공했다.텔레비전 에피소드의 개념을 본떠 만든 삽화적 모험 게임은 이야기를 여러 부분으로 나누어서 플레이어가 다음 에피소드가 나오기 전에 다른 사람들과 현재 이야기를 소화시키고 토론할 수 있는 기회를 주고, 나아가 나중에 에피소드에서 해결되어야 할 클리프 행거나 다른 극적인 요소들을 만들어냄으로써 이야기를 강화할 수 있다.[116]첫 번째로 성공한 성공작 모험 게임은 샘 앤 맥스: 프리랜서 폴리스의 취소에 따라 전 루카스 아츠 직원들이 설립한 개발사 텔테일 게임즈의 게임이었다.텔테일은 2012년 발매된 워킹데드 시리즈에서 다수의 올해의 게임상을 수상하며, 전통적인 모험 게임 요소와 퍼즐을 피하여 강력한 스토리와 캐릭터 중심 게임을 함으로써 플레이어가 결정 요인이 되고 현재 e의 요소에만 영향을 미치는 것이 아니라 현장에서 결정을 내려야 했다.미래의 에피소드와 속편들을 피사이드로 표현한다.이 게임은 또한 전형적인 대화 트리를 보다 자연적인 언어 진행으로 삼켰고, 이것은 더 믿을 수 있는 경험을 만들어냈다.그 성공은 장르의 활성화로 여겨졌고,[91][117] 텔테일은 퍼즐보다는 스토리에 의해 움직이는 더 많은 라이선스 게임을 제작하게 되었다.[118]하지만 텔테일게임즈는 너무 많은 게임을 동시에 출시하려다 경영실패와 과도한 급속한 성장으로 어려움을 겪었고, 2018년 중반에는 대다수의 스튜디오 폐쇄를 겪으며 직원 대부분을 해고하고 자산 대부분을 매각했다.2018년 말까지 LCG 엔터테인먼트는 이전의 텔테일 자산을 많이 인수하고 새로운 텔테일 게임을 출시하여 어드벤처 게임 역사를 이어갔다.[119]The Walking Dead와 같은 이전의 텔테일 게임 작품들은 The Walking Dead와 같은 원래 IP 보유자들에게 다시 떨어졌다. The Walking Dead의 경우, The Walking Dead는 그 게임들을 출판하기 위해 인수한 The Walking Dead의 경우 스카이바운드 엔터테인먼트와 같이 말이다.[120]
한편, 크라우드 펀딩의 영향력의 발견으로부터 어드벤처 게임 부활의 또 다른 길이 열렸다.[121]팀 섀퍼는 2000년 루카스아츠를 떠난 뒤 더블 파인 프로덕션을 설립했다.그는 모험 게임을 위한 자금 지원을 찾으려고 노력했지만 출판사들은 이 장르가 인기가 없을까 봐 그의 제안을 고려하기를 거부했다.2012년 샤퍼는 모험 게임을 개발하기 위해 40만 달러를 모금하기 위해 킥스타터로 눈을 돌렸다. 한 달간의 캠페인은 340만 달러 이상의 모금과 함께 끝이 났고, 당시 가장 큰 규모의 킥스타터 프로젝트 중 하나로, 더블파인(Double Fine)이 2014년 2부, 201부로 출시한 '브레이크 에이지(Breaked Age)'로 게임을 완성할 수 있었다.5. 이 성공으로 인해 많은 다른 개발자들은, 더블 파인 킥스타터를 선수들이 모험 게임을 원한다는 표시로 본 모험 게임 장르를 포함한 크라우드 펀딩 접근법을 고려하게 되었다.킥스타터에는 고전 모험 게임의 많은 속편, 리메이크, 영적 계승자들이 등장하여 이 기간 동안 전통적인 모험 게임 개발의 큰 증가로 이어졌다.[121]이 중 일부는 다음과 같다.
일본 어드벤처 게임의 역사
컴퓨터 하드웨어, 언어, 문화의 차이 때문에, 어드벤처 게임의 개발은 서양 시장에 비해 일본에서 다른 과정을 밟았다.일본에서 가장 인기 있는 모험 게임 하위 장르는 시각 소설과 데이트 심이다.
초기 컴퓨터 그래픽 어드벤처 (1981–1988)
1980년대 초, 컴퓨터 어드벤처 게임은 일본에서 인기를 얻기 시작했다.국내 컴퓨터 시장은 크게 NEC의 8비트 PC-8801(1981)과 16비트 PC-9801(1982) 플랫폼이 지배하고 있었는데, 이 플랫폼은 8가지 색상을 동시에 표시할 수 있었고, 일본어 텍스트를 수용하기 위해 당시 서양 컴퓨터보다 해상도가 640×400으로 높았다.이는 차례로 게임 디자인에 영향을 끼쳤는데, NEC PC가 상세한 컬러 그래픽을 갖춘 어드벤처 게임으로 유명해졌고, 결국 비주얼 소설로 진화했다.NEC는 곧 FM-7(1982)과 같은 여러 경쟁자를 확보했는데, AV(1985) 버전은 FM 합성 사운드를 특징으로 하는 것 외에도 4,000개 이상의 색상을 표시할 수 있었다.16비트 후속작인 FM 타운즈(1989년)는 24비트 컬러(168만 컬러)를 표시할 수 있었고 CD-ROM 드라이브도 선보였다.[124]
일본의 초창기 컴퓨터 어드벤처 게임 중 가장 유명한 것은 살인 미스터리 게임 《포토피아 연쇄 살인 사건》으로, 호리 유우지(드래곤 퀘스트 명성)가 개발하고 에닉스가 발행했다.1981년에 개발이 시작되어 1983년에 출시되었다.[125]이 게임은 1인칭 시점으로 보고 1인칭 서술에 이어 컬러 그래픽을 선보였다.원래 PC-6001용으로 출시된 플레이어는 키보드로 정밀한 명령을 타이핑해야 하는 동사-눈 파서를 사용하여 게임과 상호작용한다.; 타이핑할 정확한 단어를 찾는 것은 풀어야 할 수수께끼의 일부로 간주된다.[126]게임은 열린 세상을 탐구하고, 다른 등장인물의 반응을 받아 이야기가 전개되는 분기별 대화 시스템, 대체 종말뿐만 아니라 사건의 대화와 순서를 결정하는 선택을 하는 등 비선형적인 게임이었다.그것은 또한 몇몇 비플레이어 캐릭터들과 접촉하기 위해 어떤 번호로도 전화를 걸 수 있는 전화기를 특징으로 한다.[127]이 게임은 스토리 전개와 놀라운 트위스트 엔딩으로 일본에서 호평을 받았고, 목표를 달성하기 위한 여러 가지 방법을 허용했다.[128]고지마 히데오는 이 게임이 미스터리, 드라마, 유머, 3D 던전, 살인자의 동기 이면에 적절한 배경과 설명을 제공하고 비디오 게임의 잠재력을 넓힌 것에 대해 찬사를 보냈다.[129]이 게임은 또한 플레이어가 사물을 검사하고 수집해야 하며 나중에 진정한 목적을 찾아야 하는 나중에 발표된 섀도게이트와 비교되었다.[130]스퀘어 에닉스에 따르면 포르토피아는 "첫 번째 진짜 탐정 모험" 게임이었다.[131]
일본 국내 최초로 출시된 컴퓨터 어드벤처 게임은 1982년 PC-9801용으로 발매된 ASCII의 오모테산도 어드벤처(五母山圖)와 [jp] 미나미아오야마 어드벤처(美美美山 어드벤처)이다.[132]같은 해 일본의 또 다른 초창기 모험은 같은 이름의 온라인 시스템 게임과는 무관한 마이크로캐빈의 미스터리 하우스였다.MicroCabin은 같은 해에 MSX를 위한 후속편인 미스터리 하우스 II를 발매했다.이듬해 일본 회사 스타크래프트는 보다 사실적인 예술 작품과 피의 묘사가 돋보이는 온라인 시스템즈 미스터리 하우스의 강화된 리메이크 작품을 출시했다.[133]
콘텐츠 제한의 부족으로 인해 일본의 초창기 어드벤처 게임 중 일부는 에로 콘텐츠가 있는 비슈조 게임이기도 했다.[124][134]1982년 코에이에서는 최초의 상업용 에로틱 컴퓨터 게임인 나이트라이프를 출시하였다.[128]그것은 성적으로 노골적인 이미지를 가진 그래픽 모험이었다.[135][128]같은 해, 그들은 NEC PC-8001 컴퓨터의 8색 팔레트와 [134]역할수행 비디오 게임 요소 때문에 컬러 그래픽으로 초기 모험 게임이었던 단치 쓰마노 유와쿠(콘도미니엄 와이프)라는 또 다른 에로지 타이틀을 발매했다.[136][137]그것은 큰 성공을 거두었고, 코에이사가 주요 소프트웨어 회사가 되도록 도왔다.[134]에닉스, 스퀘어, 니혼 팔콤과 같은 현재 유명한 다른 회사들도 그들이 그들의 주류 역할극 게임으로 유명해지기 전인 1980년대 초에 비슷한 에로지를 생산했다.그들의 초기 에로에서, 다른 사람들은 포르노에 대한 가냘픈 구실로 자주 사용했지만, 성인 내용은 사려 깊고 성숙한 이야기 라인으로 의미 있게 통합된다.[128]
키보드 단축키를 통해 또는 메뉴를 스크롤하여 명령의 메뉴 목록에서 플레이어가 선택하는 명령 선택 메뉴 입력 시스템은 1983년에 도입되었으며, 주로 동사-눈금 파서 입력 방식을 대체하였다.[47]명령 선택 메뉴 시스템을 사용하는 것으로 가장 일찍 알려진 제목은 1983년 4월에 발행된 일본 모험 게임 Spy 007(スパイ00.7)이었으며, 곧이어 1983년에 여러 개의 다른 일본 모험 게임이 뒤따랐다.These included the eroge title Joshiryo Panic, authored by Tadashi Makimura and published by Enix for the FM-7 in June and slightly earlier for the FM-8; Atami Onsen Adventure (熱海温泉アドベンチャー), released by Basic System (ベーシックシステム) in July for the FM-7 and slightly earlier for the PC-8001; Planet Mephius, released in July; and Tri-Dantal (トリダンタル), autY가 경원하는타케시타(Takeshita), 팍스 소프트니카(Pax Softnica)가 8월에 FM-7을 위해 발행했다.[138]지휘 선택 시스템을 대중화한 게임은 1984년 모험 게임 옥호츠크 니 키유: 홋카이도 렌사 사쓰진 지켄(오호츠크 니 키유: 호리 유지(포르토피아 다음으로 두 번째 미스터리 어드벤처 게임)가 설계하고 PC-8801과 PC-9801을 위해 ASCII가 발행한 홋카이도 체인 살인 사건.전통적인 동사-나운 텍스트 파서 인터페이스와 명령 선택 메뉴 시스템을 대체함으로써 후자는 (호리이의 1986년 히트 드래곤 퀘스트를 통해) 롤플레잉 게임뿐만 아니라 어드벤처 게임의 주류가 되었다.[138][139]
1985년 스퀘어의 유언: 데스 트랩 2는 최초의 애니메이션 컴퓨터 게임 중 하나이다.[140]
1987년의 주목할 만한 모험 게임은 ARS Software의 Reviver이다. 실시간 지속세계를 도입한 리얼타임 어드벤처(Real-Time Adventure)는 시간이 갈수록 짧아지고, 낮의 시간을 표시하도록 주야간 주기가 화면의 밝기를 조절하고, 특정 매장과 비플레이어 캐릭터는 하루 중 특정 시간대에만 이용할 수 있게 된다.이 게임은 또한 플레이어들에게 플레이어 캐릭터에 대한 직접적인 통제권을 준다.[141]
1987년 이시이 지로(이시야 428: 시부야 스크램블과 시간여행자)는 이후 고지마 히트작 스내처와 비슷한 사이버펑크 테마를 가진 어드벤처 게임인 '모방도시'를 출시했다.[142]
(메탈기어 명성의) 고지마 히데오는 포르토피아로부터 영감을 받아 비디오 게임 산업에 진출하고,[129] 자신만의 어드벤처 게임을 제작했다.스텔스 게임 메탈기어를 완성한 뒤 이듬해 코나미가 내놓은 첫 그래픽 어드벤처: 비디오 게임 스토리텔링, 영화적인 컷 장면, 성숙한 콘텐츠의 경계를 밀어내는 것으로 당시 높은 평가를 받았던 야심찬 사이버펑크 탐정소설 그래픽 어드벤처 스내처(1988)가 나왔다.[143]그것은 또한 종말론 이후의 공상과학소설 설정, 기억상실증 주인공, 그리고 약간의 경총 사격부문을 특징으로 했다.소설에 버금가는 그래픽, 사운드트랙, 고품질의 글쓰기, 영화나 라디오 드라마에 버금가는 음성 연기, 게임 세계를 살살 살찌우는 선택적 문서들이 담긴 게임 내 컴퓨터 데이터베이스로 호평을 받았다.[144]
쌍방향 영화 오락실 게임 (1983–1985)
인터랙티브 영화 게임은 모험 게임의 하위 장르로 여겨진다.이 하위 장르는 일본의 쌍방향 영화 오락실 게임에 기원을 두고 있다.
최초의 인터랙티브 영화 레이저디스크 비디오 게임은 풀모션 비디오를 이용한 액션 영화로 제시된 슈터 게임에 가깝지만 1982년에 공개되어 1983년에 발매된 세가의 우주비행사 벨트였다.[145][146]좀 더 스토리 중심의 인터랙티브 영화 게임은 1983년에 개봉된 베가의 배틀로, 플레이어의 입력이 게임의 분기점 스토리라인에 영향을 미치는 인터랙티브 애니메이션 컷화면과 슈팅 스테이지가 결합되었다.[147][148]타임갈(1985)은 빠른 시간 이벤트를 특징으로 하는 것 외에도 레이카 스톱 타임과 관련된 게임 내의 특정 순간들이 시간 정지 기능을 추가했다. 이 순간들 동안 플레이어는 세 가지 옵션의 목록을 제공하고 7초 동안 하나를 선택할 수 있다.[149]
초기 포인트 앤 클릭 모험(1983–1995)
1983년 발매된 주목할 만한 어드벤처 게임은 요코야마 에이지가 저술하고 1983년 7월 FM-7용 T&E 소프트가 발행한 플래닛 메피우스였다.[150]커서를 활용해 커서를 활용해 화면에 표시되는 객체와 상호작용하는, 커서를 활용한 명령 메뉴 시스템을 사용한 최초의 타이틀 중 하나일 뿐 아니라,[138] 그것의 핵심 혁신은 장르에 대한 포인트 앤 클릭 인터페이스의 도입이었다.[150]이후 1984년 PC-8801용으로 출시된 어드벤처 게임 윙맨에서도 비슷한 포인트 앤 클릭 커서 인터페이스가 사용되었다.[151][citation needed]
포토피아 연쇄살인사건의 NES 버전은 1985년에 개봉되어 일본에서 큰 인기를 얻었고, 일본에서 70만 부 이상이 팔렸다.[131]키보드가 없는 상황에서 춘소프트가 개발한 NES 버전은 게임패드로 선택할 수 있는 14개의 세트 명령을 포함하는 명령 선택 메뉴 목록으로 원본의 동사-눈 파서를 대체했다.D패드를 이용해 포인트 앤 클릭 인터페이스처럼 단서와 핫스팟을 찾기 위해 화면에서 이동할 수 있는 커서도 선보였다.[126]호리이의 두 번째 모험 게임인 홋카이도 체인 살인 사건도 1987년에 NES에 출항되었다.[139]호리유지의 세 번째 미스터리 어드벤처 게임 카루이자와 유카이 안나이(카루이자와 납치 가이드)는 1985년 초 PC-8801과 같은 해 6월 FM-7용으로 발매되었다.자체 혁신인 오버헤드 맵을 도입하는 것 외에 포토피아 연쇄살인사건과 홋카이도 연쇄살인사건의 지휘 메뉴 시스템과 포인트 앤 클릭 커서 인터페이스를 활용했다.이를 통해 플레이어가 플레이어 캐릭터를 직접 제어할 수 있게 되었으며, 플레이어는 해당 영역을 탐색하기 위해 하향식 뷰로 이동할 수 있다.[152]
1986년 스퀘어는 NES 콘솔을 위한 공상과학 모험 게임 Suisho no Dragon을 출시했다.이 게임은 정지 이미지보다는 많은 장면에서 애니메이션을 사용하는 것,[89] 포토피아처럼 콘솔을 위한 포인트 앤 클릭 인터페이스와 유사한 인터페이스를 포함하지만 텍스트 기반 아이콘보다는 시각적 아이콘을 사용하여 다양한 행동을 나타내는 것을 포함한 여러 가지 혁신을 특징으로 했다.NES 버전의 포르토피아처럼 D패드를 이용해 화면 주위를 움직일 수 있는 커서가 특징이었지만, 수이쇼 노 드래곤의 커서는 액션 아이콘을 클릭하는 데도 사용되었다.[89][90]같은 해 J.B.가 발매되었다. PC-98을 위한 포인트 앤 클릭 그래픽 어드벤처 해럴드 살인 클럽.[153][154][153]주요 게임 플레이 요소로 캐릭터 상호작용을 특징으로 했으며, 역할 놀이 게임 스타워즈: 구 공화국의 기사들뿐만 아니라 모험 심뮤와 기억의 그림자 같은 최근의 제목에 대한 유사한 형태의 다중 구절 응답을 가지고 있다.[154]J.B의 TurboGrafx-CD 포트. 해롤드 살인 클럽은 미국에서 발매된 최초의 일본 어드벤처 게임 중 하나이다.[153]J.B. 해롤드 시리즈는 2011년 현재 다양한 플랫폼에서 2천만 부가 팔렸다.[155][156]
쇼노 하루히코의 모험 게임 앨리스: 대화형 박물관(1991), L-Zone(1992) 및 가젯: 발명, 여행, 모험(1993)은 미스틱을 앞질러 미리 렌더링된 3D 컴퓨터 그래픽을 사용했다.가젯의 줄거리도 영화 다크 시티(1998년)와 매트릭스(1999년)를 기대했고, 영화감독 기예르모 델 토로에도 영향을 미쳤다.[157]교토 우주론(1993)은 대도시에서 열린 세계 탐험을 강조하는 비선형 모험 게임이다.[158]
메탈기어 2:솔리드 스네이크에 이어 고지마씨는 비디오 게임에서 광범위한 음성녹음을 하는 초기 사례로 주목받는 포인트 앤 클릭 어드벤처인 폴리티노우츠(1994)를 제작했다.[159]또한 딱딱한 공상과학 소설 설정, 우주 탐사를 중심으로 한 테마, 일본 고대 이야기 우라시마 타로에서 영감을 받은 줄거리, 그리고 가끔 풀모션 비디오 컷 장면도 선보였다.게임 플레이는 스내처와 대체로 비슷했지만, 포인트 앤 클릭 인터페이스와 일부 1인칭 슈터 세그먼트가 추가되었다.폴리티노우츠도 요약 화면을 도입했는데, 이 화면은 나중에 메탈기어솔리드(Metal Gear Solid)에서 사용된 요소인 세이브를 다시 로드할 때 플레이어의 기억을 되살리는 역할을 한다.[160]
1995년 휴먼 엔터테인먼트의 시계탑: SNES 콘솔에 대한 첫 번째 공포는 포인트 앤 클릭 그래픽 어드벤처와 서바이벌 호러 게임 사이의 하이브리드 게임으로, 게임 내내 선수들을 쫓아다닌 치명적인 스토커인 가위스맨을 상대로 생존을 빙빙 돌았다.[161]
초기 콘솔 어드벤처(1985–1996)
1985년 NES판 포르토피아, 1986년 스이쇼 노 드래곤에 이어 1987년부터 콘솔에서 더 많은 어드벤처 게임이 이어졌다.
세가의 안미쓰 히메: 1987년에 발매된 아마카라 성에서는 일부 플랫폼 게임 세그먼트가 있는 어드벤처 게임이었다.[162]어드벤처 게임 부문은 퍼즐 지향적이었으며 플레이어가 캐릭터를 직접 통제하는 측면 Scrolling 뷰로 플레이했다.원래 안미쓰 히메 애니메이션에 바탕을 두고 있던, 알렉스 키드에 바탕을 둔 편집판은 이후 하이테크 월드에서 알렉스 키드로 1989년에 발매되었다.[163]1987년 역시 발매된 고랑스2는 일부 사이드스크롤 액션 게임 세그먼트가 있는 1인칭 어드벤처 게임이었다.이 게임은 메트로이드와 유사한 비선형 오픈 월드 환경을 특징으로 했다.[164]
1994년 세가 CD 버전의 스내처는 오랫동안 미국에서 발매된 유일한 주요 시각 소설 게임이었는데, 접근성을 제한하는 성숙도 등급에도 불구하고,[144] 컬트적인 추종자를 얻었다.[160]
1996년 플레이스테이션 버전의 폴리케노스는 나중에 메탈기어솔리드(Metal Gear Solid)[160]에서 사용된 기술인 코나미의 데이트 심 토키메키 메모리얼의 저장 파일이 있으면 메모리 카드를 읽고 부활절 달걀 대화를 할 수 있다.
시각 소설 (1990-현재)
결국 등장한 일본 어드벤처 게임의 뚜렷한 형태는 시각소설로, 포르토피아 연쇄살인사건에 크게 뿌리를 두고 있었으나 [127]점차 유선형으로 되어 서구 모험과는 구별되는 많은 관습을 사용하고 있다.그들은 거의 보편적으로 1인이고 주로 대화로 움직인다.그들은 또한 서양의 모험 게임과는 상당히 다른 포인트와 클릭 구현을 통해 메뉴 기반의 상호작용과 내비게이션을 사용하는 경향이 있다.전통적인 서구 모험의 기초를 이루는 종류의 재고 기반 퍼즐은 매우 드물다.미스틱에서 발견되는 것과 같은 논리 퍼즐도 마찬가지로 평범하지 않다.이 때문에 일본 비주얼 소설은 능률적이고, 종종 꽤 쉬운 편이며, 플레이어가 흥미를 가지도록 하기 위한 도전보다는 스토리텔링에 더 의존한다.[144]
1990년 소프트 스튜디오 윙이 PC-8801과 FM 타운스 컴퓨터를 위해 출시한 미러스는 분기 서사, 다중 엔딩, 오디오 CD 음악을 선보였다.[165]
From the early 1990s, Chunsoft, the developer for the NES version of Portopia, began producing a series of acclaimed visual novels known as the Sound Novels series, which include Otogirisō (1992), Kamaitachi no Yoru (1994), Machi (1998), 428: Shibuya Scramble (2008), and 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2010).
C 웨어의 이브 버스트 에러(1995)는 플레이어가 경기 중 언제든지 두 주인공 사이를 전환할 수 있도록 했다.EVE Burst Error(이브 버스트 에러)는 종종 플레이어가 게임 중 다양한 지점에서 두 주인공을 서로 협력하도록 요구하는데, 한 시나리오의 선택이 다른 시나리오에 영향을 미친다.[166]
엘프의 YU-NO: 이 세상의 경계에서 사랑을 외치는 소녀(1996)는 시간 여행과 평행 우주를 도는 공상과학 플롯을 선보였다.플레이어는 제한된 숫자의 스톤을 사용하여 반환되는 위치로 표시하기 위해 제한된 수의 스톤을 사용하는 리플렉터 장치를 사용하여 평행 세계 사이를 이동하므로 플레이어가 자신의 스텝을 되돌리기로 결정하면 리플렉터 스톤을 사용한 시간까지 다른 우주로 갈 수 있다.이 게임은 플레이어가 분기 플롯 라인을 따라 향하는 방향을 보기 위해 언제든지 확인할 수 있는 화면을 표시하는 ADMS(Automatic Diverge Mapping System)라는 오리지널 시스템도 구현했다.[167]
고지마씨는 1997년부터 1999년까지 3개의 토키메키 기념 드라마 시리즈 타이틀을 개발했는데, 이 타이틀은 시각 소설 어드벤처 게임 형식으로 토키메키 기념관을 각색한 것이었다.[168]
마치(1998)와 428: 시부야 스크램블(2008)과 같은 천소프트 사운드 소설은 플레이어가 여러 등장인물 또는 그 이상의 다른 등장인물의 관점을 번갈아 볼 수 있게 하여 다른 등장인물에 영향을 주는 하나의 등장인물로 선택을 할 수 있게 한다.[169]428 특히 최대 85개의 가능한 끝부분까지 특징.[169]
3D 어드벤처 게임(1993–현재)
1990년대부터, 많은 일본 어드벤처 게임들이 3D 3인칭 다이렉트 컨트롤 포맷을 사용하기 시작했는데, 특히 플레이스테이션, 드림캐스트, 플레이스테이션 2와 같은 콘솔에서 그렇다.라이프 스테이지: 버추얼 하우스 (1993년), 휴먼 엔터테인먼트의 미즈르나 폭포 (1998년), 세가의 선뮤 시리즈 (1999년–2002년), 코나미의 추억의 그림자 (2001년), 아이렘의 재해 보고 시리즈 (2002년–2009년) 등이 그 예다.PS2용 Cing's Glass Rose(2003)는 3D 그래픽으로 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용한다.
1996년 레지던트 이블의 성공은 생존 호러 그래픽 모험 시계탑(시계탑 2)과 시계탑2: 플레이스테이션의 투쟁 내에서의 개봉에 이은 것이다.시계탑 게임은 두 게임 모두 레지던트 이블의 리드를 따르기보다는 오리지널 시계탑의 그래픽-어드벤처 게임 플레이에 충실했음에도 불구하고 레지던트 이블의 성공을 기점으로 히트작이 입증되었다.[161]
세가의 야심찬 선뮤(1999)는 실감나는 3D 그래픽, 3인칭 관점, 직접 캐릭터 제어 인터페이스, 샌드박스 오픈월드 게임 플레이, 빠른 시간 이벤트, 격투 게임 요소 등으로 어드벤처 게임 장르 재정립을 시도했다.제작자 유 스즈키 유는 원래 이 게임을 새로운 종류의 모험 게임인 "FREE" ("Full Reactive Eyes Entertainment")라고 선전했는데, 이 게임들은 플레이어들의 자유가 타의 추종을 불허하고, 그들만의 주야간 주기와 변화하는 날씨로 확장적인 인터랙티브 도시 환경을 탐험하고, 완전한 목소리를 내는 비플레이어 캐릭터들과 상호작용을 할 수 있다.하루 일과를 돌아다니며상업적인 실패에도 불구하고, 이 게임은 비평가들에게 호평을 받았고, 여전히 영향력을 행사하고 있다.[170][171][172][173]
글로벌 확장(2000–현재)
최근 몇년간, 일본 시각적 소설 게임은 서양에서 더 자주 드세요, 캡콤의 역전 재판 시리즈(는 게임 보이 어드밴스에 2001년 시작했다), Cing의 호텔 땅거미가 시리즈(2006년부터)[144]과 Level-5의 레이튼 교수는 편지 같은 mystery-solving 제목들의 흥행 성공 이후 닌텐도 DS용 특히에 출시되고 있다.ries([174]2007년 발표).스퀘어의 래디컬 드림러스(역할연기 비디오게임 크로노 시리즈의 1996년 편편)나 키의 클라나드(2004) 같은 비주얼 소설의 영국 팬 번역도 최근 몇 년 동안 가능해졌다.
특히 닌텐도 DS는 서양 관객들을 위해 지역화된 시각 소설인 다른 알려지지 않은 일본 어드벤처 게임의 도입을 통해 이 장르의 인기에 다시 불을 붙이는 데 도움을 주었다.[70][144][175]2005년 캡콤은 법정 기반 비주얼 소설 게임 피닉스 라이트(Phoenix Wright: 에이스 변호사는 원래 일본에서만 발매된 2001년 게임보이 어드밴스 게임으로 아시아와 서구 시장에서 모두 닌텐도 DS를 위해 출시되었다.[70][144]이 게임과 그 속편은 서양 관객들에게 인기를 끌었고, 모험 게임 장르를 활성화시킨 것으로 알려져 있다.[176]에이스 변호사의 성공에 이어 레벨5와 닌텐도는 2007년부터 레이튼 교수 시리즈를 전세계에 출간했다.그 후 두 회사는 전세계적으로[177] 400만 대 이상이 팔렸고 레이튼 교수는 전세계적으로 1200만 대 가까이 팔리며 가장 잘 팔리는 모험 게임 프랜차이즈가 되었다.[174][178]서구 시장에서 DS를 위한 다른 성공적인 일본 어드벤처 게임으로는 Cing's Another Code가 있다. 두 개의 추억(2005)과 호텔 황혼: 215호실(2006)이다.[70][144][179]9시간, 9인, 9문, 제로 탈출이 포함된 춘소프트의 제로 탈출 시리즈: 덕의 마지막 보상.[180]
온라인 유통은 또한 틈새 일본 타이틀을 소비자들에게 가져다주는 비용을 낮추는 데 도움을 주었고, 이로 인해 시각 소설과 데이트 심리의 또 다른 출구가 지역화 되어 서구 시장에 출시될 수 있게 되었다.현지화와 유통은 소규모 팀들이 수행할 수 있으며, 종종 도진 소프트나 취미 활동적인 타이틀로 발매되는 이러한 게임을 서구 국가에 가져오는 데 재정적 장벽을 없앨 수 있다.[181]이것의 대표적인 예가 하토풀 보이프렌드(Hatoful Boyfriend)로, 플레이어가 고등학교 시절 비둘기들과 데이트를 시도하는 코미디 데이트 심리다.이 게임은 원래 2011년 일본에서 발매되었으나, 2014년 리메이크 및 현지화로 큰 관심을 받았으며, 부분적으로 유머러스한 컨셉으로 인해 서양의 출판사 데볼버 디지털의 지원을 받았다.[182]
에뮬레이션 및 가상 시스템
대부분의 텍스트 어드벤처 게임은 더 휴대하기 쉬운 버전으로 재탄생된 이 게임을 원래 릴리스에서 구동하는 데 사용되는 소수의 표준 가상 머신(예: Z 엔진)을 사용하기 때문에 현대 컴퓨터에서는 쉽게 접근할 수 있다.인기 있는 텍스트 어드벤처 통역사는 프로츠로, 모든 오래된 인포콤 텍스트 어드벤처를 연주할 수 있다.[183]몇몇 현대적인 텍스트 어드벤처 게임은 심지어 아주 오래된 컴퓨터 시스템에서도 할 수 있다.텍스트 어드벤처 게임은 컴퓨터 시스템 요구사항이 매우 작기 때문에 개인 디지털 보조자들에게도 적합하다.다른 텍스트 어드벤처 게임들은 웹 브라우저를 통해 충분히 즐길 수 있다.
반면에, 많은 그래픽 어드벤처 게임은 현대 운영 체제에서 실행될 수 없다.초기 모험 게임은 오늘날 사용하지 않는 가정용 컴퓨터를 위해 개발되었다.에뮬레이터와 가상 머신은 플레이어가 합법적으로 게임을 하기 위해서는 게임의 자산에 직접 접근할 수 있어야 하지만, 이러한 오래된 게임을 최신 운영 체제에서 실행할 수 있도록 하는 현대 컴퓨터용으로 이용 가능하다.Scumm이라는 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트VM는 LucasArts 어드벤처 게임을 위한 무료 엔진, Humonous Entertainment 어드벤처 게임을 위한 SCUM에서 유래한 엔진, 초기 시에라 타이틀, 레볼루션 소프트웨어 2D 어드벤처, Coktel 비전 어드벤처 게임 및 몇 가지 더 다양한 2D 어드벤처를 제공한다.잔류VM은 그림 판당고, 미스 3: 망명 등 3D 기반 어드벤처 게임을 모방하기 위한 스쿰VM의 자매 프로젝트다.VDMSound라고 불리는 또 다른 것은 많은 게임들이 필요로 하는 오래된 사운드 카드를 모방할 수 있다.
가장 인기 있는 에뮬레이터 중 하나인 DOSBox는 가장 오래된 어드벤처 게임의 기본 운영 체제인 DOS를 실행하는 IBM PC 호환 컴퓨터를 모방하도록 설계되었다.[184]시에라 엔터테인먼트와 같은 많은 회사들은 DOSBox를 이전 타이틀들의 재발매에 포함시켰다.
참고 항목
- 어드벤처 게임 장르 전용 웹사이트인 어드벤처 게이머
- 사이버 텍스트
- 대화형 소설에 관한 다큐멘터리인 Get Lamp
- 인터랙티브 픽션
- 그래픽 어드벤처 게임 목록
- 텍스트 기반 컴퓨터 게임 목록
- 진흙
- 로겔리케
- 비주얼 소설, 일본식 어드벤처 게임
참조
- ^ a b 롤링스 & 애덤스 2003, 페이지 43
- ^ 히친스 2002 페이지 258
- ^ "The Colossal Cave Adventure page". rickadams.org. Retrieved 31 July 2020.
- ^ a b "AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads". Hirameki International Group Inc. 8 February 2006. Archived from the original on 19 March 2007. Retrieved 1 December 2006.
- ^ a b c 롤링스 & 애덤스 2003, 페이지 474–476
- ^ a b c d e f g h 롤링스 & 애덤스 2003, 페이지 443
- ^ a b c d e 켄트 & 윌리엄스 1989, 페이지 143
- ^ a b c d e f "What are adventure games?". adventuregamers.com. 15 October 2002. Archived from the original on 2 July 2008. Retrieved 26 July 2008.
- ^ a b c 알레시 & 트롤리프 1985, 페이지 205
- ^ a b c 깁슨 & 알드리히 2006, 페이지 276
- ^ a b 페더슨 2003, 페이지 36–37
- ^ a b 피터슨 1983, 페이지 189
- ^ a b c d e f g h i j k l m n Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). "Fundamentals of Game Design". Prentice Hall. Archived from the original on 17 February 2009.
- ^ Bronstring, Marek (12 February 2012). "What are adventure games?". Adventure Gamers. Nito Games - Adventure Gamers. Retrieved 24 January 2021.
Adventure games focus on puzzle solving within a narrative framework, generally with few or no action elements.
- ^ Salen & Zimmerman 2004, 페이지 385
- ^ 맷 코스텔로, 인용:토드, 데보라(2월 23일 2007년)을 비교해 보자."환경, 퍼즐, 수준".게임 설계:블루 스카이 그린 빛까지.웰즐리, 매사추세츠:AK피터스, 주식 회사(2007년 출판되).우편 110. 아이 에스비엔 9781439894095.1월 24일, 2021년까지 Retrieved.그래서 퍼즐 그[허구의 게임]세계에 속한다.'"중요한 것 성공했대요.[...]' 있다.
- ^ a b 롤링스 & 애덤스 2003, 페이지 443–444
- ^ a b c 롤링스 & 애덤스 2003, 페이지 446–447
- ^ "Insecticide, Part 1 review". Adventure Gamers. 4 August 2008. Archived from the original on 11 August 2008. Retrieved 5 August 2008.
- ^ 롤링스 & 애덤스 2003, 페이지 239–240
- ^ 비교:
- ^ 롤링스 & 애덤스 2003, 페이지 113
- ^ a b 롤링스 & 애덤스 2003, 페이지 460-461
- ^ a b 챈들러 & 챈들러 2011, 페이지 119
- ^ 버그만 2000, 페이지 315
- ^ 애덤스 2014, 페이지 444-445
- ^ 닐슨, 스미스 & 토스카 2008, 페이지 189
- ^ 래드 & 젠킨스 2011, 페이지 443–444
- ^ 롤링스 & 애덤스 2003, 페이지 56
- ^ McCafferty, Ryan (21 December 2016). "FULL THROTTLE REMASTERED: TIM SCHAFER ON BRINGING HIS BEST-SELLING ADVENTURE GAME BACK – IGN FIRST". IGN. Retrieved 26 December 2017.
- ^ Charles Onyett; Steve Butts (February 2008). "State of the Genre: Adventure Game". IGN. Archived from the original on 16 December 2010.
- ^ Wayne Santos (July 2007), "Sam and Max Review" in GameAxis Unwired – July 2007, GameAxis Unwired
- ^ 버그만 2000, 페이지 311–315
- ^ Ernest W. Adams (9 November 1999). "Designer's Notebook: It's Time To Bring Back Adventure Games". Gamasutra. Archived from the original on 9 May 2010.
- ^ 롤링스 & 애덤스 2003, 페이지 444.
- ^ 애덤스 1999
- ^ 숄더 & 짐머맨 2003, 페이지 167
- ^ 롤링스 & 애덤스 2003, 페이지 469
- ^ 루즈 2005, 페이지 230
- ^ a b 페더슨 2003, 페이지 16
- ^ a b 몽포트 2003 페이지 136.
- ^ "What Are Xbox Achievements?". About.com Tech. Archived from the original on 1 June 2016. Retrieved 27 April 2016.
- ^ 롤링스 & 애덤스 2003, 페이지 459-460
- ^ Adams, Ernest. "Designer's Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie!". Gamasutra. Archived from the original on 10 May 2010. Retrieved 10 June 2010.
- ^ Mackey, Bob (21 January 2015). "The Gateway Guide to LucasArts Adventure Games". USGamer. Archived from the original on 22 January 2016. Retrieved 10 November 2015.
- ^ a b c 롤링스 & 애덤스 2003, 페이지 155-156
- ^ a b 2014년 세일터, 페이지 29
- ^ Crigger, Laura (20 June 2008). "Choose Your Own Adventure". 1UP.com. Archived from the original on 5 March 2016. Retrieved 23 February 2016.
- ^ Alexander, Leigh (24 October 2014). "The joy of text – the fall and rise of interactive fiction". The Guardian. Retrieved 24 March 2020.
- ^ Campbell, Colin (27 February 2017). "Text adventures are back from the dead". The Verge. Retrieved 24 March 2020.
- ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Graphic adventure". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 34.
- ^ 롤링스 & 애덤스 2003, 페이지 451
- ^ Salter 2014, 페이지 40
- ^ Suellentop, Chris (4 June 2014). "In Escape Rooms, Video Games Meet Real Life". The New York Times. Retrieved 20 December 2019.
- ^ Ransom-Wiley, James (15 January 2007). "New MOTAS levels to point and click thru". Joystiq. Archived from the original on 7 October 2012. Retrieved 14 December 2007.
- ^ Abad-Santos, Alex (26 October 2016). "The strange appeal of escape the room games, explained". Vox. Retrieved 29 October 2018.
- ^ Alexander, Leigh (23 January 2013). "Could The Room's success predict a new trend?". Gamasutra. Archived from the original on 24 September 2015. Retrieved 10 November 2015.
- ^ 루즈 2005, 233 페이지
- ^ a b 2005, 페이지 208.
- ^ Purslow, Matt (24 August 2017). "Narrative games aren't oversaturated, but they're in danger of stagnating". PCGamesN. Retrieved 24 August 2017.
- ^ a b Watts, Rachel (20 December 2019). "This is the decade where exploration did the talking". PC Gamer. Retrieved 20 December 2019.
- ^ a b Ballou, Elizabeth (23 December 2019). "The Walking Sim Is a Genuinely New Genre, And No One Fully Understands It". Vice. Retrieved 23 December 2019.
- ^ James Pickard (26 September 2016). "Talking 'walking sims': The Chinese Room's Dan Pinchbeck on the pointlessness of the debate". PCGamesN. Retrieved 18 May 2018.
- ^ Clark, Nicole (11 November 2017). "A brief history of the "walking simulator," gaming's most detested genre". Salon. Retrieved 15 August 2018.
- ^ Staff (30 September 2016). "Is It Time To Stop Using The Term "Walking Simulator"?". Kill Screen. Retrieved 20 December 2019.
- ^ Mackey, Bob (22 July 2015). "The Gateway Guide to Walking Simulators". US Gamer. Archived from the original on 27 July 2015. Retrieved 27 July 2015.
- ^ Parkin, Simon; Stuart, Keith (17 June 2015). "Robots, dogs and the apocalypse: seven game design trends from E3 2015". The Guardian. Archived from the original on 7 June 2017. Retrieved 27 July 2015.
- ^ 최초의 무료 비주얼 소설 엔진 출시, 소프트페디아
- ^ Cavallaro, Dani (2010). Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland & Company. pp. 78–79. ISBN 978-0-7864-4427-4.
- ^ a b c d Gameplay of the Week – 2016년 1월 26일 웨이백 머신에서 두 번의 새로운 DS 모험을 시작한 올림피안, 원본에서 보관된 올림피안.
- ^ 커트 칼라타, 소틴가, 제이슨 위드로, 피닉스 라이트, 하드코어 게이밍 101
- ^ Thomas, Lucas (17 December 2010). "999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors – Review". IGN. Archived from the original on 15 October 2014. Retrieved 8 February 2016.
- ^ Campbell, Colin (21 September 2012). "Sherlock Holmes Returns to Investigative Gaming". IGN. Archived from the original on 27 September 2014. Retrieved 21 June 2007.
- ^ Heron, Michael (3 August 2016). "Hunt The Syntax, Part One". Gamasutra. Archived from the original on 1 August 2016. Retrieved 3 August 2016.
- ^ a b c 몽포트 2003, 페이지 10
- ^ a b 카메론 1989년 페이지 40
- ^ "Scott Adams Adventureland". Archived from the original on 19 July 2008. Retrieved 10 July 2008.
- ^ 2014년 세일터, 페이지 23-24
- ^ 몽포트 2003, 페이지 88
- ^ 넬슨 & 리스 2001, 페이지 349
- ^ 솔터 2014, 페이지 25-26
- ^ 솔터 2014, 페이지 39-41
- ^ Nooney, Laine (2017). "Let's Begin Again: Sierra On-Line and the Origins of the Graphical Adventure Game". American Journal of Play. 10 (1): 71–98.
- ^ 데마리아 & 윌슨 2003, 페이지 134–135
- ^ 몽포트 2003, 페이지 169-170
- ^ a b c d e f g h i j k Moss, Richard (26 January 2011). "A truly graphic adventure: the 25-year rise and fall of a beloved genre". Ars Technica. Archived from the original on 2 November 2015. Retrieved 10 November 2015.
- ^ 2014년 세일터, 페이지 38~39
- ^ Lane, Rick (20 July 2017). "How Maniac Mansion's verb-object interface revolutionised adventure games". PC Gamer. Retrieved 20 July 2017.
- ^ a b c "水晶の龍 – SQUARE ENIX". Square Enix Japan. Archived from the original on 12 May 2008. Retrieved 26 May 2008. (번역)
- ^ a b "やーきゅーうー、すーるなら!? 「水晶の龍(ドラゴン)」". ITMedia. 22 August 2006. Archived from the original on 15 April 2008. Retrieved 26 May 2008. (번역)
- ^ a b Manuel, Rob (5 February 2013). "How adventure games came back from the dead". PC World. Archived from the original on 21 July 2016. Retrieved 3 August 2016.
- ^ 솔터 2014, 페이지 46-47
- ^ Walker, Trey (22 March 2002). "The Sims overtakes Myst". GameSpot. CNET Networks. Archived from the original on 8 January 2014. Retrieved 17 March 2008.
- ^ Staff (1 August 2000). "RC Retroview: Myst". IGN. Archived from the original on 20 January 2012. Retrieved 21 April 2008.
- ^ Parrish, Jeremy. "When SCUMM Ruled the Earth". 1UP.com. Archived from the original on 29 February 2016. Retrieved 2 May 2008.
- ^ Walker, Mark H. (25 June 2003). Games That Sell!. Wordware Publishing. p. 14. ISBN 155622950X.
- ^ "www.oldgames.sk :: Časopisy BiT, Excalibur, Score, Riki". www.oldgames.sk. Retrieved 3 February 2019.
- ^ Secret Service Magazine (August 1993) (in Polish). August 1993.
- ^ פרוינד, ע"י גד (18 November 2018). פיפוש 2018: ראיון בלעדי עם יוצרי המשחק החדש. IGN Israel (in Hebrew). Retrieved 3 February 2019.
- ^ "No Soft Soap About New And Improved Computer Games". Computer Gaming World (editorial). October 1990. p. 80. Archived from the original on 2 December 2013. Retrieved 16 November 2013.
- ^ 울프 2008 페이지 187
- ^ 2014년 세일터 20페이지
- ^ "The Circle of Life: An Analysis of the Game Product Life-cycle". gamasutra.com. 15 May 2007. Archived from the original on 14 May 2008. Retrieved 15 July 2008.
- ^ 2014년 세일터, 페이지 81-82
- ^ Rayner, Don; Jong, Philip (8 September 2003). "Lori Ann Cole". adventureclassicgaming.com. Adventure Classic Gaming. Archived from the original on 16 March 2015. Retrieved 6 January 2015.
- ^ Gilbert, Ron (23 July 2005). "Adventure Games (via)". Ron Gilbert. Archived from the original on 12 June 2007. Retrieved 17 February 2012.
- ^ Brown, Mark (9 February 2012). "Tim Schafer persuades fans to finance next adventure game". Wired UK. Archived from the original on 12 February 2012. Retrieved 10 February 2012.
- ^ "The Second Longest Journey: Interview with Ragnar Tornquist". 3 April 2006. Retrieved 10 May 2020.
- ^ Edge Staff (25 August 2006). "The Top 100 PC Games of the 21st Century". Edge. Archived from the original on 17 October 2012.
- ^ Cowen, Danny (5 April 2010). "In-Depth: Your Survival Guide to the iPad's Launch Lineup". Gamasutra. Archived from the original on 7 April 2010. Retrieved 5 April 2010.
- ^ North, Dale (3 April 2010). "Telltale's Dan Connors on the iPad, Sam & Max". Destructoid. Archived from the original on 5 April 2010. Retrieved 3 April 2010.
- ^ MacDonald, Keza (15 January 2013). "Adventure Time: The Comeback of a Great Gaming Genre". IGN. Archived from the original on 15 January 2013. Retrieved 15 January 2013.
- ^ Kolan, Patrick (17 June 2009). "Interview: Monkey Island – The Return of Adventure Games". IGN AU. Archived from the original on 21 June 2009. Retrieved 8 July 2009.
- ^ Breckon, Nick (23 July 2009). "Activision Brings King's Quest, Space Quest to Steam". Shacknews. Archived from the original on 28 July 2009. Retrieved 11 August 2009.
- ^ Crecente, Brian (8 July 2009). "LucasArts Hopes To Turn Old Into Gold With Adventure Games". Kotaku. Archived from the original on 11 July 2009. Retrieved 8 July 2009.
- ^ Joba, Joe (3 January 2016). "Opinion – Episodic Gaming Needs To Change". Game Informer. Archived from the original on 6 February 2016. Retrieved 28 January 2016.
- ^ Rosenberg, Adam (15 November 2012). "The Walking Dead's Season Finale Is Coming Next Week - G4tv.com". G4. Archived from the original on 14 January 2013. Retrieved 30 November 2012.
- ^ Manuel, Rob (5 February 2013). "How adventure games came back from the dead". PC World. Archived from the original on 2 May 2016. Retrieved 23 February 2016.
- ^ Campell, Colin (28 August 2019). "Telltale Games is being revived". Polygon.
- ^ Good, Owen S. (6 October 2018). "Deal reached to finish The Walking Dead: The Final Season, company says". Polygon. Retrieved 7 October 2018.
- ^ a b 솔터 2014, 페이지 136–137
- ^ Dutton, Fred (2 April 2012). "Kickstarter funding drive for Leisure Suit Larry remake". Eurogamer. Archived from the original on 4 April 2012. Retrieved 2 April 2012.
- ^ Nunelley, Stephany (16 June 2012). "Tex Murphy – Project Fedora exceeds Kickstarter goal". VG247. Retrieved 14 July 2012.
- ^ a b John Szczepaniak. "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier". Hardcore Gaming 101. Archived from the original on 13 January 2011. Retrieved 16 March 2011. 에서 다시 인쇄됨
- ^ Szczepaniak, John. "Before They Were Famouos". Retro Gamer. Imagine Publishing (35): 76.
- ^ a b Gameman (6 September 2005). 「ポートピア連続殺人事件」の舞台を巡る. ITmedia +D Games (in Japanese). ITmedia. p. 1. Archived from the original on 29 September 2007. Retrieved 16 August 2007. (번역)
- ^ a b John Szczepaniak (February 2011). "Portopia Renzoku Satsujin Jiken". Retro Gamer. Archived from the original on 3 December 2011. Retrieved 16 March 2011. 에 다시 인쇄됨.
- ^ a b c d John Szczepaniak. "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier". Hardcore Gaming 101. p. 3. Archived from the original on 19 March 2011. Retrieved 16 March 2011. 에서 다시 인쇄됨
- ^ a b Kasavin, Greg (21 March 2005). ""Everything is Possible": Inside the Minds of Gaming's Master Storytellers". GameSpot. CNET Networks. p. 2. Archived from the original on 29 September 2007. Retrieved 15 August 2007.
- ^ Jacobi, Scott (October 2006). "Nintendo Realm – November to December 1985". Retrogaming Times Monthly. No. 29. Archived from the original on 30 June 2007. Retrieved 16 August 2007.
- ^ a b Portopia 2011년 9월 27일 웨이백 머신(Translation), Square Enix에 보관
- ^ "月刊アスキー別冊 蘇るPC-9801伝説 永久保存版". ASCII. February 2004. Archived from the original on 29 July 2012. Retrieved 19 September 2011. (번역)
- ^ Kalata, Kurt (10 May 2010). "The Mystery of the Japanese Mystery House". Hardcore Gaming 101. Archived from the original on 26 January 2012. Retrieved 19 September 2011.
- ^ a b c Pesimo, Rudyard Contretas (2007), "'Asianizing' Animation in Asia: Digital Content Identity Construction Within the Animation Landscapes of Japan and Thailand" (PDF), Reflections on the Human Condition: Change, Conflict and Modernity – The Work of the 2004/2005 API Fellows, The Nippon Foundation, pp. 124–160
- ^ Jones, Matthew T. (December 2005). "The Impact of Telepresence on Cultural Transmission through Bishoujo Games" (PDF). PsychNology Journal. 3 (3): 292–311. ISSN 1720-7525. Archived from the original (PDF) on 20 June 2012. Retrieved 31 January 2011.
- ^ "Danchizuma no Yuuwaku". Legendra. Archived from the original on 13 July 2011. Retrieved 16 March 2011.
- ^ "Danchi-zuma no Yuuwaku". GameSpot. Archived from the original on 29 June 2011. Retrieved 16 March 2011.
- ^ a b c "ランダム・アクセス・メモ". Oh! FM-7. 4 August 2001. p. 4. Archived from the original on 13 August 2011. Retrieved 19 September 2011. (번역)
- ^ a b "北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ". Enterbrain. Archived from the original on 1 August 2003. Retrieved 20 September 2011.
{{cite web}}
: CS1 maint : bot : 원본 URL 상태 미상(링크) - ^ Fujii, Daiji (January 2006). "Entrepreneurial choices of strategic options in Japan's RPG development" (PDF). Faculty of Economics, Okayama University. Archived from the original (PDF) on 30 September 2007. Retrieved 26 April 2008.
To solve this problem programmatically, the team employed a postgraduate student from Keio University—one of the best private universities, located in Tokyo and Yokohama—and Japan’s first animated PC game, Will, was released in 1985. One hundred thousand copies of Will were sold, which was a major commercial success at the time.
- ^ "Reviver". Oh!FM. Archived from the original on 3 April 2015. Retrieved 2 September 2012. Alt URL
- ^ Gifford, Kevin (4 November 2009). "Kojima Reflects on Snatcher, Adventure Games: A look back at the wilder days of game development". 1UP.com. Archived from the original on 16 May 2013. Retrieved 26 August 2012.
- ^ 소급: 2014년 1월 19일 WebCite, 1UP에 보관된 코지마 프로덕션
- ^ a b c d e f g Kurt Kalata, Snatcher 2016년 7월 21일 하드코어 게이밍 101 웨이백 머신에 보관
- ^ "Astron Belt". AllGame. Archived from the original on 1 January 2014.
- ^ "ASTRON BELT". Atari HQ. Archived from the original on 20 March 2011. Retrieved 25 March 2011.
- ^ Travis Fahs (3 March 2008). "The Lives and Deaths of the Interactive Movie". IGN. Archived from the original on 13 July 2011. Retrieved 11 March 2011.
- ^ Wolf 2008, 페이지 100
- ^ Captain Pachinko (April 1993). "Overseas Prospects: Time Gal". GamePro. Bob Huseby (45): 138.
- ^ a b "Planet Mephius". Oh! FM-7. 21 June 2007. Archived from the original on 1 May 2012. Retrieved 21 September 2011. (번역)
- ^ "Wingman". Oh! FM-7. 21 June 2007. Archived from the original on 5 April 2011. Retrieved 21 September 2011. (번역)
- ^ "軽井沢誘拐案内". Oh! FM-7. 21 June 2007. Archived from the original on 26 April 2012. Retrieved 22 September 2011. (번역)
- ^ a b c 모비게임즈의 살인 클럽
- ^ a b Ryan Mac Donald; Tim Tracy, "J.B. Harold Murder Club", Games That Should Be Remade, GameSpot, vol. IV, p. 3, archived from the original on 7 July 2012, retrieved 24 March 2011
- ^ "Manhattan Requiem for iPhone". CNET. Archived from the original on 8 November 2012. Retrieved 6 February 2012.
- ^ "Manhattan Requiem". iTunes Store. Archived from the original on 29 April 2013. Retrieved 6 February 2012.
- ^ "Hellboy Director Talks Gaming – Edge Magazine". Next-gen.biz. 26 August 2008. Archived from the original on 12 August 2010. Retrieved 27 October 2011.
- ^ Rolston, Ken; Murphy, Paul; Cook, David (June 1995). "Eye of the Monitor". Dragon (218): 59–64.
- ^ Mark Ryan Sallee. "Kojima's Legacy: We reflect on the influence of Hideo Kojima's 20 years in gaming". IGN. Archived from the original on 13 July 2011. Retrieved 20 August 2009.
- ^ a b c Kurt Kalata, Policyenauts 2016년 3월 4일 하드코어 게이밍 101 웨이백 머신에 보관
- ^ a b Travis Fahs. "IGN Presents the History of Survival Horror (Page 5)". IGN. Archived from the original on 13 July 2011. Retrieved 26 January 2011.
- ^ "Alex Kidd: High-Tech World for Sega Master System". GameFAQs. Archived from the original on 2 April 2015.
- ^ 커트 칼라타, 알렉스 키드 2016년 1월 18일 하드코어 게이밍 101 웨이백 머신에 보관
- ^ Game Design Essentials: 20개의 Open World Games (9페이지) 2011년 2월 19일 Wayback Machine, Gamasutra, 2007년 9월 26일에 보관
- ^ John Szczepaniak. "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier". Hardcore Gaming 101. p. 4. Archived from the original on 13 January 2011. Retrieved 16 March 2011. 에서 다시 인쇄됨
- ^ Commodore Wheeler. "EVE Burst Error". RPGFan. Archived from the original on 14 December 2011. Retrieved 3 September 2011.
- ^ WooJin Lee. "YU-NO". RPGFan. Archived from the original on 13 August 2011. Retrieved 3 September 2011.
- ^ IGN의 웨이백 머신에서 2011년 8월 31일에 보관된 고지마 히데오 연설
- ^ a b "428 – The greatest experiment in non-linear story telling". Destructoid. 17 December 2009. Archived from the original on 6 November 2012. Retrieved 27 August 2012.
- ^ "The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1". 1UP. Archived from the original on 6 December 2012.
- ^ Main, Brendan (21 December 2010). "Lost in Yokosuka". The Escapist. Archived from the original on 22 October 2013.
- ^ "Shenmue: Creator Yu Suzuki Speaks Out". nowgamer.com. GamesTM. 8 January 2012. Archived from the original on 2 January 2011.
- ^ "Yu Suzuki". IGN. Archived from the original on 4 February 2012.
- ^ a b "Layton Series Hits 9.5M, Ace Attorney 3.9M". Gamasutra. Archived from the original on 3 March 2016.
- ^ Crookes, David (6 October 2009). "Point-and-click: Reviving a once-forgotten gaming genre". The Independent. UK. Archived from the original on 11 October 2009. Retrieved 10 November 2009.
- ^ "Phoenix Wright: Ace Attorney Review". GameSpot. Archived from the original on 23 March 2015. Retrieved 27 July 2010.
- ^ "Total Sales Units". Capcom. 31 December 2011. Archived from the original on 27 March 2014. Retrieved 6 February 2012.
- ^ Nunneley, Stephany (17 February 2011). "Professor Layton franchise moves 11.47 million units worldwide". VG247. Archived from the original on 20 February 2011. Retrieved 17 February 2011.
- ^ 커트 칼라타, 소틴가, 제이슨 위드로, 피닉스 라이트 2010년 9월 5일 하드코어 게이밍 101 웨이백 머신에 보관
- ^ "The Unsung Female Game Designers of Japan". g4tv.com. G4 Media. 28 March 2012. Archived from the original on 26 January 2016.
- ^ Riva, Celso (13 July 2015). "Making and selling visual novels and dating sims". Gamasutra. Archived from the original on 13 December 2015. Retrieved 11 November 2015.
- ^ Sanchez, Miranda (6 June 2014). "Hatoful Boyfriend Coming to US This Summer". IGN. Archived from the original on 14 October 2015.
- ^ "Windows Frotz". Interactive Fiction Archive. Archived from the original on 26 September 2014. Retrieved 15 September 2014.
- ^ 2014년 세일터, 페이지 83-84
참고 문헌 목록
- Adams, Ernest (29 December 1999). "The Designer's Notebook: Three Problems for Interactive Storytellers". Gamasutra. Archived from the original on 10 May 2010. Retrieved 9 June 2010.
- Adams, Ernest (2014). Fundamentals of Game Design (Third ed.). New Riders. ISBN 978-0-321-92967-9.
- Alessi, Stephen M.; Trollip, Stanley R. (1985). Computer-based instruction: methods and development. Prentice-Hall. ISBN 0-13-164161-1.
- Bergman, Eric (2000). Information Appliances and Beyond: Interaction Design for Consumer Products. Morgan Kaufmann. ISBN 1-55860-600-9.
- Brandon, Alexander (2005). Audio for Games: Planning, Process, and Production. New Riders Games. ISBN 0-7357-1413-4.
- Cameron, Keith (1989). Computer Assisted Language Learning: Program Structure and Principles. Intellect Books. ISBN 0-89391-560-2.
- Chandler, Heather Maxwell; Chandler, Rafael (2011). Fundamentals of Game Development. Jones & Bartlett Learning. ISBN 978-0-7637-7895-8.
- Demaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. McGraw-Hill Professional. ISBN 978-0-07-223172-4.
- Gibson, David; Aldrich, Clark (2006). Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks. Information Science Pub. ISBN 978-1-59904-305-0.
- Hitchens, Joe (2002). "Special Issues in Multi player Game Design". In François-Dominic Laramée (ed.). Game Design Perspectives. Charles River Media. ISBN 1584500905.
- Kent, Allen; Williams, James G (1989). Encyclopedia of Microcomputers. Vol. 3. CRC Press. ISBN 0-8247-2702-9.
- Ladd, B. C.; Jenkins, Christopher James (2011). Introductory Programming with Simple Games. Wiley. ISBN 978-0470-21284-4.
- Scholder, Amy; Zimmerman, Eric (2003). Re:play: game design + game culture. P. Lang. ISBN 978-0-8204-7053-5.
- Montfort, Nick (2003). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. MIT Press. ISBN 0-262-63318-3.
- Nelson, Graham; Rees, Gareth (2001). The Inform Designer's Manual (4th ed.). Gareth Sanderson. ISBN 0-9713119-0-0.
- Nielsen, Simon; Smith, Jonas; Tosca, Susana (2008). Understanding Video Games. Routledge. ISBN 978-0-415-97721-0.
- Pedersen, Roger E. (2003). Game Design Foundations (Second ed.). Wordware Publishing. ISBN 1-55622-973-9.
- Peterson, Dale (1983). Genesis II, Creation and Recreation with Computers: Creation and Recreation With Computers. Reston Pub. Co. ISBN 0-8359-2434-3.
- Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. ISBN 1-59273-001-9.
- Rouse, Richard (2005). Game Design: Theory and Practice (2nd ed.). Worldware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-912-7.
- Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. ISBN 0-262-24045-9.
- Salter, Anastasia (2014). What Is Your Quest?: From Adventure Games to Interactive Books. Iowa City: University of Iowa Press. ISBN 978-1-60938-275-9.
- Sloane, Sarah (2000). Digital Fictions: Storytelling in a Material World. Greenwood Publishing Group. ISBN 978-1-56750-482-8.
- Todd, Deborah (2007). Game Design: From Blue Sky to Green Light. A K Peters. ISBN 978-1-56881-318-9.
- Wolf, Mark J. P. (2008). The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. ABC-CLIO. ISBN 978-0-313-33868-7.
외부 링크
위키미디어 커먼즈에는 어드벤처 게임과 관련된 미디어가 있다. |
- SCI 프로그래밍 커뮤니티, 시에라 크리에이티브 인터프리터를 이용한 어드벤처 게임을 만드는 커뮤니티
- IFREViews Organization, Interactive Fiction 커뮤니티 플레이어 및 구성원이 작성 및 평가한 텍스트 어드벤처 게임 리뷰 저장소
- 1983년 팀 하트넬의 프로그래밍 매뉴얼인 "컴퓨터에 어드벤처 게임 만들기"
- 파이터 보이즈 어드벤처 게임 –파이터 보이즈 어드벤처 게임
- 데이비드 탄게이(1999년)의 기사 "이상적 모험 게임 정의"
- 모험 게임 퍼즐과 인터페이스에 관한 기사인 "양탄자 아래에서 찾기"
- 어드벤처랜드, 어드벤처 게임 데이터베이스
- GameBoomers, 워크스루, 리뷰 및 Adventure 게임에 대한 정보
- 판타지 어드벤처, 클래식 어드벤처 컴퓨터 게임 박물관
- GET LAMP: The Text Adventure Document. Google Tech Talk 2011년 3월 7일.다큐멘터리 2시간.
- AP 포럼 어드벤처 게임 매니아들의 도움이 되는 커뮤니티.리뷰미리 보기.
- GameStylus – Advention 게임용 편집기 및 엔진(Android용)