루카스아츠 어드벤처 게임
LucasArts adventure games![]() |
1980년대 후반부터 2000년대 초반까지 루카스아트는 포인트 앤 클릭 그래픽 어드벤처 게임으로 잘 알려져 있었는데, 거의 모든 게임들이 발매 당시 높은 점수를 받았다.그들의 스타일은 롬과 더 디그를 제외하고 유머러스하고 종종 불손하거나 슬랩스틱한 유머에 치우쳤다.이들의 게임 디자인 철학은 비록 예외는 있지만 플레이어가 절대 죽거나 완전히 막다른 골목에 도달해서는 안 된다는 것이었다.
많은 게임들이 SCUMM(Manican Manself의 Script Creation Utility for Manycle Mans)이 제공하는 유사한 게임 인터페이스와 기술을 공유했다.1997년 이후, 이 게임들은 GrimE 게임 엔진으로 3D 그래픽으로 전환되었다.이 게임들 사이의 공통점은 다른 루카스 아츠 게임과 루카스 필름 프로덕션에 대한 익살스러운 언급뿐만 아니라, 척 더 플랜트나 샘 & 맥스 카메오 출연과 같은 다른 러닝 개그도 포함한다.대부분의 게임은 루카스아츠를 위한 선행 어드벤처 게임을 만들어 본 경험이 있는 사람들이 고안한 것으로, 같은 작곡가들이 대다수의 제작에 참여하였다.
2004년에, 루카스아트는 결코 출시되지 않은 일련의 타이틀들 후에 그래픽 어드벤처 게임에 대한 개발을 중단했다.이들 게임 제작에 참여한 개발진들 중 상당수는 새로운 회사를 설립하기 위해 자리를 옮겨 텔테일 게임즈, 더블 파인 프로덕션, 가을 달 엔터테인먼트와 같은 스튜디오에서 유사한 게임을 계속 생산했다.그러나 2009년 루카스아트는 옛 루카스아츠 어드벤처 프랜차이즈 중 하나인 몽키아일랜드 시리즈를 부활시키기 위해 텔테일과의 협업을 발표했으며, 과거 포트폴리오를 재방문하겠다는 의사를 밝혔다.이 협력은 루카스아츠가 처음 두 개의 몽키 아일랜드 게임과 텔테일(Telltale)을 통해 개발한 특별판을 가지고 왔다.[1]
게임.
1986 | 미로 |
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1987 | 매니악 맨션 |
1988 | 잭 맥크래켄과 에일리언 마인드벤더 |
1989 | 인디애나 존스와 최후의 십자군 |
1990 | 어렴풋이 보이다 |
몽키 섬의 비밀 | |
1991 | 몽키아일랜드2길 |
1992 | 인디애나 존스와 아틀란티스의 운명 |
1993 | 촉수의 날 |
샘 & 맥스가 길을 가다 | |
1994 | |
1995 | 풀 스로틀 |
더 디그 | |
1996 | |
1997 | 몽키 섬의 저주 |
1998 | 그림판당고 |
1999 | |
2000 | 몽키 섬 탈출 |
이니셜 타이틀(1986-90)
LucasArts의 첫 모험 게임은 1986년 타이틀인 Labyrinth였다.이 게임의 발전은 더글러스 아담스, 크리스토퍼 서프, 노아 팔슈타인, 브렌다 로렐의 기여로 데이비드 폭스가 이끌었다.동명의 영화를 바탕으로 한 이 영화는 루카스아츠가 처음으로 영화를 각색한 비디오 게임이다.액티비젼에서 라비린스가 발행·배포한 만큼 루카스아츠가 발행하지 않은 유일한 어드벤처 게임이다.
미로는 1987년에 매니아 맨션이 그 뒤를 이었다.매니악 맨션은 론 길버트와 게리 위닉이 탄생한 것으로, 이후 루카스아트의 두 가지 어드벤처 게임을 제외하고 모두 동력을 공급한 게임 엔진인 SCUM의 데뷔를 알렸다.이 게임은 또한 DOS용으로 출시된 첫 번째 루카스아츠 어드벤처 게임이었다.마니아 맨션은 루카스아츠가 처음으로 선보인 그래픽 어드벤처 게임으로, 라비린스에서 볼 수 있는 텍스트 기반 게임보다는 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용했다.동사의 메뉴는 플레이어가 게임의 환경과 상호작용하는 방법을 선택할 수 있게 해준다.매니아 맨션은 공포 장르를 패러디하는 것을 목표로 한다.이 게임은 몇 가지 개선과 재출시를 받았으며, 속편인 촉수의 날에서 게임 내 하나의 게임으로 포함되었다.[2]
세 번째 루카스아트의 모험 게임은 데이비드 폭스, 매튜 케인, 데이비드 스팽글러, 론 길버트가 디자인한 잭 맥크래켄과 에일리언 마인드벤더였다.공상 과학 소설의 배경 안에서 이 게임은 1988년에 출시되었다.약간 업그레이드된 버전의 SCUMM 엔진을 사용했지만 이전 게임과 동일한 제어 방식과 게임 플레이 방식을 채택했다.잭 맥크래켄과 에일리언 마인드벤더스는 루카스아츠 어드벤처 게임에 MIDI 형식으로 디지털 음악을 소개했다.
1989년 루카스아트는 루카스필름의 주요 프랜차이즈 중 하나를 처음으로 각색한 것을 발표했다.인디아나 존스와 마지막 십자군, 동명의 영화를 바탕으로 한 영화.이 게임은 다시 SCUMM 엔진의 능력을 업그레이드시켰지만 비슷한 게임 플레이를 유지했다.이 프로젝트는 론 길버트, 데이비드 폭스, 노아 팔슈타인에 의해 주도되었다. 이 게임은 폭스가 이 회사를 위한 마지막 모험 게임이었다.'인디 인티스트'로 불리는 지점제는 가드와 싸우거나, 가드를 슬그머니 지나치거나, 가드를 설득하는 등 여러 가지 방법으로 퍼즐을 극복할 수 있도록 했다.
롬은 SCUMM 엔진을 활용한 네 번째 게임으로 1990년에 출시되었다.브라이언 모리아티가 디자인한 이 게임은 판타지적인 설정으로 설정되었다.롬은 디더링의 사용을 통해 엔진의 그래픽을 업데이트하는 것뿐만 아니라, 게임의 세계와 상호작용하는 데 있어서 주요한 편차를 나타냈다.롬은 이전 게임의 표준적인 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용하는 대신, 플레이어들이 사물이나 다른 캐릭터에게 마법을 걸기 위해 4노트의 음악 가락을 사용하도록 요구한다.롬은 또한 플레이어 캐릭터가 막다른 골목에 다다르거나 죽을 수 없다는 게임 디자인 철학을 소개했다. 이 디자인 결정은 인디아나 존스와 아틀란티스의 운명을 제외한 이후의 모든 모험 게임에 적용되었다.이후 발매된 CD-ROM에는 표트르 차이코프스키의 작곡과 풀 보이스 사운드트랙이 수록된 레드 북 CD-DA 음악이 추가되었다(그러나 연설에 레드 북 CD-DA를 사용한 결과, 대화 스크립트는 CD-ROM에 맞도록 상당히 단축되어야 했다).
1990년대 초반(1990-93)
《몽키아일랜드의 비밀》은 몽키아일랜드 시리즈의 첫 번째 게임으로 1990년에 발매되었다.이전 타이틀보다 위트있는 유머를 더 많이 사용한 것으로 유명한 이 게임은 론 길버트, 데이브 그로스만, 팀 섀퍼에 의해 고안되었다.그 개념 자체가 길버트가 개척한 것이었다.롬에서의 게임 플레이의 편차에 이어, 몽키 섬의 비밀은 인디아나 존스와 마지막 십자군에서 특화된 비슷한 포인트 앤 클릭 게임 플레이로 돌아왔다.SCUMM 엔진이 타이틀을 위해 다시 업그레이드되었다.해적판 골든 에이지의 카리브해를 배경으로 한 이 게임은 불운한 아마추어 해적 가이브러시 스리프우드를 소개했다.이 게임의 MIDI 음악 사운드 트랙은 마이클 랜드의 첫 번째 작품이었다.CD-ROM 재출시는 새로운 CD-오디오 음악 사운드트랙을 추가했고, 게임의 그래픽 사용자 인터페이스를 업데이트했다.
1991년에 이어 《몽키 섬의 비밀》의 속편 《몽키 아일랜드 2: 르 처크의 복수》가 나왔다.전임자와 마찬가지로 길버트의 루카스아츠를 위한 마지막 작품이 되겠지만 론 길버트, 데이브 그로스만, 팀 섀퍼에 의해 설계되었다.이 게임은 캐리비안의 전설적인 보물을 찾아 가이브러시 스리프우드의 위치에 다시 한번 선수를 올려놓았다.게임플레이는 게임 사용자 인터페이스가 보다 사용자 친화적으로 단순화되었지만 대부분 '몽키 아일랜드의 비밀'에서 변함이 없었다.비록 랜드는 클린트 바자키안과 피터 매코넬이 합류했지만, 르척의 리벤지에는 마이클 랜드의 음악이 다시 등장했다.또한 이 게임은 랜드와 맥코넬이 개발한 시스템인 인터액티브 뮤직 스트리밍 엔진(Interactive Music Streaming Engine)의 데뷔를 기념해 게임의 MIDI 음악이 비주얼과 함께 역동적으로 전환되도록 했다.
1992년 타이틀인 인디애나 존스와 아틀란티스의 운명은 인디애나 존스 프랜차이즈를 기반으로 한 두 번째 루카스 아틀란티스 어드벤처 게임이었다.전편과는 달리 아틀란티스의 운명은 완전히 독창적인 줄거리를 특징으로 했다.이 개발은 할 바우드와 노아 팔슈타인이 주도했으며, 그 중 후자는 '마지막 십자군'의 공동 설계자 중 한 명이었다.아틀란티스의 운명은 팔슈타인의 마지막 루카스아트의 프로젝트였다.이 게임은 여러 가지 방법으로 게임이 완성될 수 있도록 마지막 십자군 전쟁의 "인디 인디트" 시스템을 통합했다.1993년 발매된 CD-ROM은 완전한 음성 사운드 트랙을 추가했다.
테마의 날은 1987년 작 '매니아 맨션'의 속편이다.1993년 발매된 이 작품은 팀 섀퍼와 데이브 그로스맨이 디자인했으며 시간 여행을 이용해 과대망상 돌연변이 촉수로부터 인류를 구하는 데 주력했다.그것은 1994년에 떠나기 전에 루카스아츠를 위한 그로스만의 마지막 프로젝트였다.이 게임은 그래픽 기능을 향상시키기 위해 SCM 엔진의 추가 업그레이드를 특징으로 했다.테마의 날 음악은 마이클 랜드, 클린트 바자키안, 피터 매코넬이 작곡했는데, 그는 게임의 미래, 과거, 현재 설정에 대한 주제를 각각 작곡했다.Day of the Tentacle은 이전 플랫폼과 덜 성공적인 플랫폼에 대한 지원을 중단한 첫 번째 게임이었다. 그 대신 DOS와 Mac OS만을 위해 처음 출시되었다.이 게임은 발매와 동시에 완전한 음성 사운드 트랙을 특징으로 하는 최초의 비디오 게임 중 하나이다.
마니아 맨션, 몽키 아일랜드, 인디아나 존스 프랜차이즈에 집중한 루카스아트는 1993년 샘앤맥스히트 더 로드와 함께 기존의 다른 프랜차이즈에 기반을 둔 게임을 개발했다.숀 클라크, 마이클 스템플, 스티브 퍼셀, 콜레트 미하우 등이 디자인한 이 게임은 퍼셀이 만든 만화책 캐릭터 샘과 맥스를 바탕으로 했다.촉수의 날과 마찬가지로, 이 게임은 발매 즉시 풀 보이스 사운드 트랙을 특징으로 했다.플레이어의 게임 환경과의 상호 작용이 재설계되었다.명령 기능은 화면에서 선택할 동사 동작 목록이 있는 대신 여러 커서 모드로 압축되었고, 인벤토리 시스템은 화면 밖 메뉴로 이동되었다.보다 능률적인 인터페이스를 통해 더 많은 화면을 게임 플레이 전용으로 만들 수 있었다.랜드, 바자키안, 맥코넬이 복귀하여 이 경기의 음악을 득점했다.바자키안은 더 이상 루카스아츠 어드벤처 게임을 작곡하지 않았지만, 이후 타이틀에서는 여전히 건전한 연출에 관여했다(주: 그는 《몽키 아일랜드로부터의 탈출》에서 음악 감독자와 작곡가 4명 중 한 명으로 인정받고 있다).
후기 SCUMM 게임(1995-97년)
1995년, 1년 동안 모험 게임을 중단한 후, 루카스아트는 풀 스로틀을 출시했다.풀 스로틀은 팀 샤퍼에 의해 고안되었고, 살인죄로 누명을 쓴 디스토피아 미래의 폭주족인 벤의 이야기를 따르고 있다.DOS에 대한 지원은 아직 유지되고 있지만, 이 게임은 윈도우용으로 출시되는 첫 번째 루카스 아트 어드벤처 게임이었다.이 게임은 추가적인 개선을 거친 SCM 엔진을 사용한 10번째 게임이었다.이 게임은 샘 앤 맥스 히트 더 로드에서 사용되는 능률화된 인터페이스의 수정 버전을 유지했지만, 플레이어가 게임과 어떻게 상호작용하는지를 지시하는 상황별 파이 메뉴를 도입했다.풀 스로틀은 컷 장면 애니메이션과 게임의 액션 시퀀스를 지원하는 인터액티브 스트리밍 애니메이션 엔진(Interactive Streaming Animation Engine)이라는 기술을 선보였다.이 게임의 음악적 스코어는 피터 맥코넬이 제작했으며, The Gone Jackals의 타이틀 테마를 통합했다.풀 스로틀은 CD-ROM으로만 배포된 최초의 루카스아츠 어드벤처 게임이었다.
이후 1995년에 더 디그가 출판되었다.1989년에 생산이 시작되었지만 디지는 개발 문제로 골머리를 앓았다.비록 두 개의 이전 버전이 노아 팔슈타인, 브라이언 모리아티, 데이브 그로스만과 관련되어 있었지만, 이 게임의 최종 버전은 숀 클라크에 의해 감독되었다.이 게임의 이야기 자체는 스티븐 스필버그에 의해 구상되었는데, 스티븐 스필버그는 영화 버전이 엄청나게 비쌀 것이라고 결론지었다.스필버그의 이야기는 소행성이 지구에 충돌하는 것을 막는 임무를 수행하던 중 한 무리의 우주비행사들이 외계 세계에 고립되는 것에 초점을 맞췄다.더 디그는 SCM 엔진과 INRAID 기술을 사용했다.게다가, 동료 루카스 영화 회사인 인더스트리얼 라이트 앤 매직은 이 게임의 특수 효과에 관여했다.마이클 랜드는 리차드 바그너의 작품에서 발췌한 악보를 한두 개 정도의 짧은 화음으로 수록한 이 게임의 음악을 작곡했다.[3]
SCUMM 기술을 활용한 12번째이자 마지막 게임은 1997년 "몽키 섬의 저주"라는 타이틀이었다.이 게임은 몽키 아일랜드 시리즈의 세 번째 엔트리로, 시리즈 제작자 론 길버트가 참여하지 않은 첫 번째 엔트리가 되었다.개발은 대신에 조나단 애클리와 래리 애던에 의해 주도되었다.마지막 외출에서, SCUM 엔진은 이전의 어떤 루카스아츠 어드벤처 게임보다 훨씬 더 진보된 그래픽을 생산하기 위해 완전히 정비되었다.결과적으로 뚜렷한 만화 스타일은 예술가 빌 틸러가 만들었다.《몽키 섬의 저주》는 풀 스로틀에서 사용되는 파이 메뉴 인터페이스를 바탕으로 약간 세련된 게임 플레이가 특징이었다.가이브러시 쓰리프우드라는 캐릭터가 영화 시리즈 최초로 성우들과 함께 부두 저주로부터 여자친구를 구하기 위해 돌아온다.마이클 랜드는 다시 한번 그 경기의 점수를 작곡했다.몽키 아일랜드의 저주는 DOS에 대한 지원의 끝을 나타낼 것이다; 이 게임은 윈도우만을 위해 CD-ROM으로 발매되었다.
3D 그래픽 및 그림E(1998-2000)
1998년 타이틀인 그림 팬당고에서 루카스아트는 새로운 3D 엔진을 위해 SCM 엔진을 은퇴했다.[4]그리미엔진(GrimE Engine) 기술은 시스 엔진을 베이스로 하고 루아(Lua)를 이용해 코딩했다.[5]새로운 엔진은 제어와 게임 플레이의 재설계를 초래했다. 즉, 플레이어는 포인트 앤 클릭 메카닉을 사용하는 대신 키보드나 게임 패드를 사용하여 게임과 상호작용한다.풀모션 비디오 컷 장면은 게임 내 배경과 거의 구분할 수 없도록 스타일링하여 줄거리를 진전시키기 위해 사용된다.GrimE는 또한 진정한 3D 엔진이었다: 등장인물들은 3D 렌더링된 다각형의 모음이다.[6]
그림 판당고는 루카스아츠를 위한 그의 마지막 작품인 팀 샤퍼에 의해 만들어졌다.이 게임은 '죽음의 땅'의 여행사 매니 칼라베라가 범죄와 부패의 거미줄에 휘말리면서 벌어지는 이야기를 따라간다.그림 판당고는 아즈텍의 사후세계 개념에서 영감을 끌어낼 뿐만 아니라 영화 누아르 전통에 강하게 뿌리를 두고 있다.음악적 악보를 작곡한 피터 맥코넬은 샤퍼와 마찬가지로 이것이 맥코넬의 마지막 루카스아츠 프로젝트였다.[7][8][9]'몽키 섬의 저주'와 마찬가지로 이 게임은 윈도우용으로만 발매되었다.
그리미를 사용한 두 번째 타이틀과 출시될 최종 오리지널 루카스아츠 어드벤처 게임은 '몽키 아일랜드에서 탈출'이었다.2000년에 발매된 이 게임은 몽키 아일랜드 시리즈의 네 번째 작품이다.이 게임의 발전은 숀 클라크와 마이클 스템플이 이끌었다.그림E 기술은 대부분의 면에서 그래픽과 게임 플레이 모두에서 그림 판당고와 유사하지만 게임에 맞게 약간 수정되었다.몽키로부터의 탈출은 가이브러시 쓰리프우드를 따라, 이번에는 부두 부적을 통해 해적행위를 근절하려는 호주의 토지 개발업자와 거래를 시도한다.이 게임의 음악은 다섯 명의 다른 작곡가에 의해 만들어졌다.다른 작곡가 마이클 랜드는 우연히 마이클 랜드, 바자키안, 맥코넬, 안나 카니라는 이름을 지었다.[10]윈도 버전 외에도 맥 OS 9에 대한 지원이 추가되었고 2001년에 플레이스테이션 2 버전이 출시되었다.
스페셜 에디션 및 리메이크(2009-현재)
2009년 6월, 루카스아트는 옛 게임을 새로운 관중에게 가져다 줄 목적으로 1990년 타이틀인 "몽키 섬의 비밀"을 리메이크한 것을 발표했다.[1]루카스아츠에 따르면, 이번 발표는 "루카스아츠가 사랑받는 게임 프랜차이즈의 깊은 포트폴리오를 활성화하기 위한 새로운 임무의 시작에 불과했다"고 한다.영국 언론인 존 워커가 루카스 아츠에게 '물 속의 조심스러운 발가락'이라고 표현한 [11]이 같은 움직임은 불과 두 달 전 루카스 아츠 사장에 의해 촉발됐다.[11]워커에 따르면, 많은 루카스 아트 직원들은 1990년대부터 게임을 하면서 성장해왔으며, 새로운 노력이 성공한다면 개발자들은 더 많은 모험 타이틀을 계속하기를 간절히 원할 것이라고 말했다.[11]
《몽키 아일랜드의 비밀: 스페셜 에디션》은 오리지널 SCUMM 스크립트를 포함한 오리지널 게임의 자원을 활용한 고화질 그래픽용으로 업데이트된 엔진으로 운영되었다.이 특별판에는 라이브 오케스트라가 연주하는 새로운 고화질 예술과 음악이 소개되었다.이 게임의 원래 DOS CD 버전은 버튼만 누르면 언제든지 재생이 가능했다.[12]
첫 번째 스페셜 에디션의 성공에 이어, 루카스아트는 후속편인 몽키 아일랜드 2 스페셜 에디션(Monkey Island 2 Special Edition)을 2010년 여름 발매했다.[1]오리지널 스페셜 에디션처럼 제2 스페셜 에디션은 고해상도 그래픽을 지원하는 업데이트된 엔진을 사용했으며, 오리지널 게임의 리소스 파일을 활용했다.이번에는 이 게임이 iMuse 시스템을 사용했기 때문에 iMuse가 원래의 MIDI 음악으로 연주한 장면마다 음색과 음조의 변화를 시뮬레이션하는 다양한 배열로 새로운 라이브 오케스트라 음악을 구동하기 위해 엔진을 개조해야 했다.제2회 특별판에서는 제1회 특별판에 대한 비판에 따른 예술 방향의 변화뿐만 아니라 통제 계획의 변화가 두드러졌다.[13]
더블 파인 프로덕션은 2015년 그림 팬당고, 2016년 촉수의 날, 2017년 풀 스로틀 리마스터를 출시했다.
취소된 프로젝트
2000년 '몽키 아일랜드로부터의 탈출'이 개봉된 후, 루카스아트는 세 개의 모험 게임을 더 개발했다.하지만, 세 개 모두 나중에 취소되었다.그 중 첫 번째는 풀 스로틀이었다. 2000년 초 생산을 시작한 풀 스로틀의 후속작인 페이백.[14]풀 스로틀의 원조인 팀 섀퍼는 이 프로젝트에 참여하지 않았다.대신에 개발은 래리 에이든과 빌 틸러가 주도했다. 그는 몽키 섬의 저주를 함께 연구했다.[15]초기 단계에서 이 프로젝트는 다른 루카스아츠 직원들로부터 긍정적인 피드백을 받았다.그러나 틸러에 따르면 개발팀과 운영부문 내 '특별히 영향력 있는 인물' 사이에서 경기 스타일을 둘러싼 이견으로 결국 페이백은 와해됐다.제작은 2000년 11월에 중단되었는데, 그 때는 4분의 1 수준과 약 40%의 사전 제작 예술이 완성되었다.[16]에이언과 틸러 둘 다 2001년에 루카스아츠를 떠났다.[14]
또 다른 풀 스로틀 속편은 2002년에 제작을 시작했다.권한 있는 전체 스로틀: Hell on Wheels, 이 게임은 플레이스테이션 2와 엑스박스 콘솔을 위한 것이었다.원래 풀 스로틀과는 대조적으로 헬 온 휠스는 액션 어드벤쳐 게임이 될 예정이었다.개발은 그의 마지막 회사인 숀 클라크가 맡았다.'헬 온 휠즈'는 2003년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 전시되었는데, 이 박람회에서는 플레이 가능한 시연과 티저 예고편이 전시되었다.그럼에도 불구하고 루카스아트는 2003년 말 생산을 중단했다.논평가들은 결정의 가능한 이유로 당시의 다른 액션-어드바이저에 비해 그래픽이 형편없고 샤퍼의 프로젝트 참여가 부족하다는 점을 들었다.[16]게다가, 이 시리즈의 주인공의 성우인 로이 콘래드는 2002년에 세상을 떠났다.
루카스아츠가 독창적인 어드벤처 게임을 개발하기 위한 마지막 시도는 1993년 타이틀 샘 앤 맥스 히트 더 로드(Sam & Max Hit the Road)의 속편인 샘 앤 맥스: 프리랜서 폴리스였다.이 게임은 2002년 헬 온 휠스의 대항마로 윈도우용으로 발표되었다.샘 앤 맥스 히트 더 로드 공동 디자이너 중 한 명인 마이클 스템은 이 프로젝트의 수석 디자이너였다.1997년 루카스아츠를 떠났던 시리즈 크리에이터 스티브 퍼셀은 개발팀의 고문으로 일했다.프리랜서 폴리스는 2003년 E3 컨벤션에서 헬 온 휠스와 함께 전시되었는데, 이 대회의 예고편이 공개되었다.[17]개발이 순조롭게 진행되고 있는 것처럼 보였지만, 프리랜서 폴리스는 게임의 마케팅 캠페인이 시작되기 불과 몇 주 전인 2004년 초에 갑자기 취소되었다.루카스아트는 자신들의 결정 이유로 "현재의 시장 현실과 근본적인 경제적 고려"를 꼽았다.[18]그러나 논평가들은 이러한 움직임이 모험 게임 장르에서 인지된 쇠퇴를 대표하고 있으며, 루카스아츠가 일찍이 성공을 가져다준 고위험 그래픽 어드벤처 게임 대신 낮은 비즈니스 리스크 스타워즈 테마 타이틀로 입지를 유지하기 위해 움직이고 있다고 느꼈다.[19][20][21]이후 루카스아트는 그들의 모험 게임 개발에 관련된 많은 디자이너들을 해고했고, 2006년에 루카스아츠사 사장 짐 워드는 회사가 2015년에 다시 모험 게임 개발로 복귀할 [22]수 있다고 말하여 그들의 모험 게임 시대는 사실상 막을 내렸다.[21]
디자인 철학
![]() | 이 구간은 확장이 필요하다.더하면 도움이 된다.(2018년 5월) |
루카스아트의 게임 디자인 철학에 따르면 플레이어는 실수로 인해 과도한 처벌을 받거나 시행착오에 좌절하지 말고 스토리와 탐사에 초점을 맞춰 즐거움을 얻어야 한다.그들의 모험 게임은 시에라와 같은 대부분의 초기 모험 게임과는 달리 막다른 골목이나 플레이어의 죽음을 포함하지 않을 것이다.
1989년, 최초의 몽키 아일랜드 게임을 디자인하면서 론 길버트는 왜 모험 게임들이 그 시대의 모험 게임에서 디자인 결함으로 인식되는 것을 요약한 기사를 썼다.길버트는 '매니악 맨션' 대본을 쓰면서 루카르트의 어드벤처 게임의 트레이드마크가 될 초기 어드벤처 게임에 대한 안티-합성성성 게임으로서 일부 퍼즐 해법들을 의도적으로 부적절하고 유머러스하게 만들었다.길버트는 연필이 필요하지만 연필이 뉴욕에 위치한 로스앤젤레스에서 게임이 벌어지고 있는 예를 들며 "LA에 연필이 없다고 생각하는 것은 어리석은 짓이지만, 많은 모험 게임에서 세상은 그런 것처럼 보인다"고 말했다.유머를 사용하면 약점을 장점으로 바꿀 수 있다.엉뚱한 생각을 써서 퍼즐을 풀 수도 있고, 상황이 말이 안 될 때는 사람들이 투덜거리지 않는다고 말했다.[23]
디자인 철학을 채택한 첫 번째 게임은 롬이었다.디자이너 Brian Moriarty는 선수들이 그들이 완료한 가장 좋아하는 Infocom 게임으로 나열하는 경향이 있다는 것을 알게 된 후, 그는 롬을 지기가 불가능하도록 설계했다.[24]롬 이후 유일한 예외는 아틀란티스의 운명이었다. 디자이너들은 인디아나 존스 이야기에서 요구되는 긴장감을 조성하기 위해 플레이어의 죽음이 필요하다고 느꼈기 때문이다.
다양한 디자이너들이 루카스아츠를 떠나면서 루카스아츠가 만든 것과 비슷한 스타일의 어드벤처 게임을 제작하는 새로운 회사가 탄생했다.르척의 리벤지스가 완성된 후 루카스아츠를 떠난 몽키 아일랜드의 크리에이터 론 길버트는 1992년 휴머스 엔터테인먼트를 찾았다.이 회사는 주로 어린이 게임 개발자였지만, 그들은 또한 Cavedog Entertainment라는 레이블 아래 더 성숙한 관객들을 목표로 하는 타이틀을 개발했다.Humongous는 어린이를 대상으로 한 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임 시리즈를 여러 개 만들었고, 그 중 일부는 SCM을 사용했다.[25]
2004년 프리랜서 폴리스의 취소 여파로 루카스아트는 어드벤처 게임을 하던 디자이너들을 대거 해임했다.[21][26]브렌던 Q를 포함한 대부분의 프리랜서 경찰 개발팀. 퍼거슨, 데이브 그로스만, 척 조던은 그래픽 모험의 발전을 계속하기 위해 2005년에 텔테일 게임을 만들었다.[27]프리랜서 폴리스의 수석 디자이너인 마이클 스템일은 2008년에 이 회사에 입사했다.[28]2005년에 루카스아츠가 샘앤맥스 프랜차이즈와 관련된 스티브 퍼셀의 면허가 만료되었다.1997년 루카스아츠를 떠났던 퍼셀은 텔테일 게임즈로 프랜차이즈를 옮겼다.이후 2006년 말부터 2007년 초까지 샘앤맥스세이브더월드를 성공적 패션으로 출시했다.[29]샘앤맥스의 두 번째 경기인 샘앤맥스 비욘드 타임 앤 스페이스는 2007년 말과 2008년 초에 걸쳐 출시되었다.2010년 제3회 샘앤맥스 시즌 '악마의 플레이하우스'가 발매되었다.[30]2009년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 루카스아트는 텔테일 게임즈와의 협업을 통해 새로운 시리즈인 '테일즈 오브 몽키 아일랜드(Tales of Monkey Island)'를 만들겠다고 발표했다.[1]이 프로젝트의 개발은 Dave Grossman에 의해 주도되었고, Michael Stemmle은 디자인과 스토리 제작을 도왔다.개발팀에는 '몽키섬의 저주'와 '몽키섬 탈출'의 과거 경험이 있는 멤버들도 포함됐다.[31]게다가, 시리즈 제작자 론 길버트는 이 프로젝트의 초기 설계에 관여했다.[32]샘과 맥스는 텔테일 게임즈가 개발한 캐주얼 포커 게임, 2010년 발매한 '포커 나이트 앳 더 리커고'와 2013년 발매한 후속작 '포커 나이트 2'에도 포함됐다.[33]그 회사는 허가받은 부동산에서 나온 다른 삽화적 모험 게임들을 개발하기 시작했고, 그들의 일련의 워킹 데드 게임으로 결정적인 성공을 거두었다.
풀 스로틀과 그림 팬당고의 창시자인 팀 샤퍼는 2000년 초 루카스아츠를 떠나 더블 파인 프로덕션을 찾았다.이들의 게임으로는 길버트가 디자인하고 더블파인이 개발한 게임으로 마니아 맨션의 다문자 접근에 영감을 받아 개발한 게임 더 동굴과 이를 게임 개발의 실행 가능한 메커니즘으로 보여주는 첫 게임 중 하나인 킥스타터를 통해 크라우드펀딩이 자금을 조달하는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임 브레이킹 에이지가 있다.더블 파인은 리마스터 제작을 위한 루카스 아츠 게임의 권리를 획득하는 데 관여할 수 있었다.현재까지 Grim Pandango Remasted(2015년), Termacle Day of the Tentacle Remastered(2016년), 풀 스로틀 리마스터(2017년)를 출시했다.
길버트는 위닉, 폭스, 페라리 등과 협력해 2017년 3월 말 출시한 딤블위드 파크를 개발했다.또한 킥스타터를 통해 자금을 지원받은 이 게임은 초기 루카스아츠 모험에 대한 경의를 표하기 위해 원래 8비트 스타일의 인터페이스를 모방했다.
레거시
SCUM 엔진의 공동 제작자 중 한 명인 아리크 윌먼더는 회사를 떠날 때 루카스 아츠 게임의 원본 디자인 문서 일부를 가져갔다.얼마 후, 그는 이것들을 루카스아츠에게 돌려주기로 결정했지만, 회사는 윌먼더가 몇 년 동안 복사본을 안전하게 보관해 왔기 때문에, 윌먼더는 모든 서류 세트를 함께 보관할 것을 제안했다.윌먼더는 그 후 스탠포드 대학의 기록학자와 협력하여 박물관에 대한 모든 문서와 기증 가능성을 보존하는 한편, 모든 문서를 스캔하여 인터넷에 제공하고, SCUM의 소스 코드를 GitHub에 옮겨 놓았다.[34]
ScummVM은 원래 SCM 기반 게임을 하기 위해 고안된 오픈 소스 에뮬레이터지만, 이후 다른 상업용 게임 엔진에 기반한 수많은 다른 어드벤처 게임을 하기 위해 확장되었다.ScummVM은 원래 2001년에 SCUM 엔진의 클린룸 역엔지니어링을 통해 만들어졌으며, 그 이후 iMuse와 같은 부가적인 사이드 엔진의 대부분을 포함시킬 뿐만 아니라 원래 LeavenVM의 일부였지만 현재는 메인 ScummVM 지사로 합병된 3차원 렌더링 게임에 대한 지원도 포함하도록 확장되었다.[35]
참고 항목
참조
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외부 링크
- LucasArts Entertainment Company 공식 웹사이트
- ScummVM 공식 웹 사이트
- 아리크 윌먼더의 루카스 아츠 어드벤처 게임 디자인 문서 보관소
- 루카스아츠 박물관
- LucasArts와 Sierra 게임의 역사에 관한 책인 Graphic Adventures
- 모조의 국제 주택
- 1UP 스페셜:루카스 아츠 리유니온