퀘스트

Quest
Theodor Kittelsen의 "Soria Moria": 영웅은 그의 탐험의 끝을 힐끗 본다.

퀘스트는 특정한 임무나 목표를 향한 여행이다.이 단어는 신화소설에서 플롯 장치 역할을 한다: 종종 상징적이거나 우화적인 목표를 향한 어려운 여행이다.퀘스트 이야기는 모든[1] 민족과 민족문화민속에서 두드러지게 나타난다.문학에서, 탐험의 목적은 영웅의 입장에서 많은 노력을 필요로 하는데, 영웅은 전형적으로 많은 여행을 포함하여 많은 장애를 극복해야 한다.여행의 측면은 이야기꾼이 이국적인 장소와 문화를 보여줄 수 있게 한다(인물의 [2]목적이 아니라 이야기의 목적).퀘스트의 대상은 또한 초자연적인 속성을 가지고 있을 수 있으며, 종종 주인공을 다른 세계와 차원으로 이끌기도 한다.탐험 이야기의 교훈은 종종 주인공의 달라진 성격에 초점이 맞춰진다.

퀘스트 오브젝트

빅토르 바스네초프사거리 기사

영웅은 보통 퀘스트에 의해 무언가를 얻거나 누군가를 얻는 것을 목표로 하고 이 물체를 가지고 [3]집으로 돌아가는 것을 목표로 한다.그 물체는 새로운 것일 수도 있고, 그의 삶의 결핍을 채워줄 수도 있고,[4] 그를 파견할 권한을 가진 누군가로부터 도난당한 것일 수도 있다.

때때로 영웅은 돌아올 생각이 없다; 갈라해드 경의 성배를 찾는 것은 성배를 찾는 것이지, 성배를 가지고 돌아오는 것이 아니다.실제로 반환이 불가능할 수 있습니다.아이네이아스버질아이네이드의 시작에서 트로이를 잃은 채 조국을 찾아 헤맨다. 그리고 그는 그것을 다시 찾기 위해 트로이로 돌아가지 않고 (로마의 조상이 되기 위해) 이탈리아에 정착한다.

만약 그 영웅이 그 탐구의 절정 후에 돌아온다면, 그는 자신을 [5]자신으로 행세하려는 거짓 영웅들과 마주할 수도 있고, 혹은 의 초기 반응은 조셉 캠벨이 그의 탐구의 문학, 개의 얼굴을 가진 영웅에 대한 비판적인 분석에서 묘사했듯이, 그의 귀환에 대한 거부일 수도 있다.

만약 누군가가 영웅을 탐색에 파견한다면, 명백한 이유는 거짓일 수 있다. 즉, 파견자가 실제로 어려운 탐색에 그를 보내 시도에서 그가 죽기를 바라거나, 또는 마치 그 주장이 진심인 것처럼 잠시 동안 그를 현장에서 제거하기 위해서이다. 단, 이야기는 보통 파견자가 가면을 벗기고 벌을 [6]받는 것으로 끝난다.이러한 잘못된 퀘스트 대상이 있는 이야기에는 제이슨과 페르세우스전설, 춤추는 물, 노래하는 사과, 말하는 새, 어디로 가는지 모르는 새, 그리고 J. R. R. 톨마킨베렌과 루티엔의 이야기가 포함됩니다.

퀘스트 오브젝트는 실제로 영웅의 여정을 위한 편리한 이유로서만 기능할지도 모른다.이러한 오브젝트를 맥거핀이라고 부릅니다.영웅이 여행의 편리한 이유일 뿐인 몇 가지 물건을 찾는 동안, 그것들은 플롯 쿠폰이라고 불립니다.

문학 분석

영웅의 여행의 형태로, 그 탐험은 조셉 캠벨이 묘사모노마이트에서 중심적인 역할을 한다; 영웅은 평범한 날의 세계에서 모험, 시험, 마법의 보상의 세계로 출발한다.대부분의 경우, 빛나는 갑옷을 입은 기사는 아름다운 처녀/공주의 마음을 얻습니다.

과거의 예

초기 퀘스트 스토리는 친구 엔키두가 죽은 후 영원한 생명의 비밀을 찾는 길가메시의 이야기를 담고 있다.

또 다른 고대 퀘스트 이야기인 호메로스의 오디세우스는 아테나가 그를 으로 돌아오게 하기 에 신들이 수년 동안 떠돌아다니며 고통을 겪도록 저주해 온 오디세우스에 대해 이야기한다.황금 양털을 되찾는 것은 아르고나우티카를 타고 있는 제이슨과 아르고나우타들여행의 대상이다.큐피드를 잃은 프시케는 그를 위해 전 세계를 사냥했고, 비너스에 의해 지하세계로의 하강을 포함한 임무를 부여받았다.

다음과 같은 많은 동화는 영웅 또는 여주인공이 탐색을 시작하는 것을 묘사합니다.

다른 캐릭터들은 "운명찾기"보다 더 확실한 목적을 가지고 출발하거나 심지어 자발적으로 떠나는 대신 쫓겨날 수도 있지만, 도중에 그들을 도울 수 있는 무언가를 알게 되고 그들의 여정이 목적 없는 방황에서 [7]탐색으로 바뀌게 된다.다른 캐릭터들도 퀘스트에 착수할 수 있지만, 영웅의 형들은 보통 그렇게 하지만, 영웅은 그의 성공으로 구별된다.

윌리엄 모리스의 성배비전(1890)

많은 중세 로맨스 소설들이 기사들을 퀘스트에 보냈다."나이트 에런트"라는 용어는 여기서 유래되었으며, 오류는 "떠돌아다니는" 또는 "떠도는"을 의미했습니다.Thomas Malory 경은 Le Morte d'Arthur많은 사람들을 포함시켰다.아마 모든 서양 문학에서 가장 유명한 것은 아서 전설에 나오는 성배를 중심으로 합니다.이 스토리 사이클은 여러 가지 퀘스트에 대해 여러 변종에서 설명하며, Percival (Wolfram von Eschenbach's Parzival)이나 Galahad (Queste del Saint Graal)와 같이 성공한 영웅과 실패한 영웅들, 랜슬롯 을 이야기한다.이것은 종종 그들을 황당한 숲으로 보냈다.무풍지에 대한 많은 언급에도 불구하고, 숲은 미로처럼 복잡한 [8]갈림길과 교차로를 가진 기사들과 반복적으로 마주하고 있다.그들의 만남의 중요성은 종종 기사들, 특히 성배를 찾는 사람들에게 현명한 노인처럼 행동하는 은둔자들에 의해 설명된다.[9]하지만, 그들의 위험과 오류의 가능성에도 불구하고, 그러한 숲은 기사가 그의 탐험의 끝을 얻을 수 있는 장소가 될 수 있는 장소이다; 한 로맨스는 [10]"숲처럼 생명과 초록으로 빠르게 변하는" 성배를 찾는 랜슬롯 경에게 재촉하는 한 소녀가 있다.

기사들은 꾸준히 탐구를 했기 때문에 미겔세르반테스기사도 이야기를 패러디한 모의 탐구에 그의 돈키호테를 설정했다.그럼에도 불구하고, 돈키호테는 바보였지만, 그는 기사도의 영웅이었고 지금도 그렇다.

현대 문학

현대 문학에서 탐구는 계속되었다.분석은 많은 (아마도 대부분의) 이야기들을 주인공이 그들이 [11]원하는 것을 찾는 탐구로 해석할 수 있지만, 무언가를 찾는 여행의 문자 그대로의 구조는 여전히 흔하다.탐구는 새뮤얼 존슨라셀라스도로시, 허수아비, 양철나무꾼, 겁쟁이 사자가 각각 캔자스로 돌아가는 길,[13] 뇌, 심장, 용기를 찾아 떠나는 오즈의 마법사처럼 판타지 [12]문학에 자주 등장한다.퀘스트는 또한 퍼시 잭슨과 올림푸스, 히어로즈 오브 올림푸스, 케인 연대기 등 릭 리오단의 판타지 책과 스티븐 과 피터 스트라우브어두운 판타지 소설 탈리스만에서도 중요한 역할을 한다.

친숙한 현대 문학 탐구는 [14]반지제왕에 있는 하나의 반지를 파괴하려는 프로도 배긴스의 탐구이다.하나의 반지, 그것의 해로운 힘, 그것을 파괴하는 유일한 방법인 어려운 방법, 그리고 그것이 지참인에게 가하는 정신적 그리고 심리적인 고문; J. R. 톨킨은 서사시와 초자연적인 전쟁의 배경에서 우정에 대한 의미 있는 이야기와 유혹과의 내적 투쟁을 말하기 위해 이 모든 요소들을 사용합니다.

호밀밭파수꾼은 종종 실체가 있는 물체를 찾는 것이 아니라 목적이나 이유의식을 위한 홀든의 탐구를 상세하게 묘사하는 퀘스트 플롯으로 생각됩니다.

그러나 일부 작가들은 탐구의 대상이 되는 것 이상의 중요성 없이 아이템에 대한 독단적인 탐구를 고안할 수도 있다.이 아이템들은 맥거핀으로 알려져 있는데, 이것은 때때로 퀘스트를 비교하는 데만 사용되며 항상 경멸적인 용어는 아니다.작가들은 또한 주어진 이유들로 인해 캐릭터가 그들을 도울 수 있다는 것을 발견하게 하기 보다는, 그것을 규정하는 예언의 의미에 의해 이러한 대상을 추구하도록 동기를 부여할 수 있다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ 조세파 셔먼, 은하 p 142 ISBN0-87483-387-6
  2. ^ 마이클 오Riley, Oz 및 Beyond:L. Frank Baum의 판타지 세계, 페이지 178-9, ISBN 0-7006-0832-X
  3. ^ W. H. 오든, "퀘스트 히어로", 반지의 제왕 이해: 톨킨 비평의 최고, p35 ISBN 0-618-42253-6
  4. ^ Vladimir Propp, 민화의 형태학, 페이지 36, ISBN 0-292-78376-0
  5. ^ Vladimir Propp, 민화의 형태학, p60, ISBN 0-292-78376-0
  6. ^ 블라디미르 프로프, 민화의 형태학, p77 ISBN 0-292-78376-0
  7. ^ 마리아 타타르, 그림 동화의 확실한 사실, 페이지 63, ISBN 0-691-06722-8
  8. ^ 페넬로피 리드 두브, 미로의 생각: 고전 고대에서 중세까지, 페이지 177, ISBN 0-8014-8000-0
  9. ^ 페넬로피 리드 두브, 미로의 생각: 고전 고대에서 중세까지, 페이지 179-81, ISBN 0-8014-8000-0
  10. ^ 페넬로피 리드 두브, 미로의 생각: 고전 고대에서 중세까지, 페이지 181, ISBN 0-8014-8000-0
  11. ^ Robert McKee, Story: 내용, 구조, 스타일 시나리오 작성 원리, 페이지 196-7 ISBN 0-06-039168-5
  12. ^ John Grant와 John Clute, 판타지 백과사전, "Quest", 페이지 796 ISBN 0-312-19869-8
  13. ^ L. Frank Baum, Michael Patrick Hearn, 오즈의 주석 마법사, 페이지 126-7, ISBN 0-517-50086-8
  14. ^ W. H. 오든, "퀘스트 히어로", 반지의 제왕 이해: 톨킨 비평의 최고, p45 ISBN 0-618-42253-6