아홉 시간 아홉 사람 아홉 문
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors아홉 시간 아홉 사람 아홉 문 | |
---|---|
![]() 북미 최초 인쇄 표지 아트, 주인공 등장 | |
개발자 | 춘소프트 |
게시자 | |
감독자 | 우치코시 고타로 |
프로듀서 | 이시이 지로 |
아티스트 | 니시무라키누 |
작성자 | 우치코시 고타로 |
작곡가 | 호소에 신지 |
시리즈 | 제로 이스케이프 |
플랫폼 | |
해제 | |
장르 | 모험, 시각 소설 |
모드 | 싱글 플레이어 |
아홉 시간 아홉 사람 아홉[b] 문은 춘소프트가 개발한 시각소설과 모험 비디오 게임이다.《제로 이스케이프》 시리즈 1편이며, 2009년 12월 일본, 2010년 11월 북미에서 닌텐도 DS용으로 발매되었다.8명과 함께 납치돼 침몰하는 유람선에서 탈출하기 위해 참가자들을 사생결단의 상황에 빠뜨리는 '비나리 게임'을 강요당한 대학생 준페이 씨의 뒤를 이은 이야기다.게임 플레이는 두 가지 유형의 섹션, 즉 플레이어가 방 탈출 시나리오에서 퍼즐을 완성하는 섹션과 플레이어가 게임의 서사를 읽고 여섯 가지 다른 엔딩 중 하나를 향한 이야기에 영향을 미치는 결정을 내리는 섹션으로 번갈아 나타난다.
우치코시가 춘소프트에 합류해 더 넓은 관객들에게 다가갈 수 있는 시각 소설을 쓴 후 게임의 전개는 시작되었다. 우치코시는 게임의 스토리와 통합된 퍼즐 요소를 추가하자고 제안했다.이야기의 영감은 어디에서 영감을 얻는가 하는 문제였다; 우치코시는 그것을 연구하던 중 루퍼트 쉘드레이크의 형태적 공명 가설을 우연히 발견하게 되었고, 이것은 게임의 공상과학 요소들의 주안점이 되었다.음악은 호소에 신지가 작곡했고, 등장인물은 니시무라 기누가 설계했다.국산화 작업은 악시스게임즈가 담당했는데, 원문의 정확한 문구를 따르기보다는 자연스럽게 들리는 영어를 지향하며, 일본 원판의 정신에 충실하자는 철학에 의해 진행되었다.
아홉 시간, 아홉 사람, 아홉 번째 문이 긍정적으로 받아들여졌는데, 평론가들은 이야기와 글쓰기, 퍼즐을 칭찬하면서도 게임의 어조와 플레이어가 게임을 끝까지 할 때마다 퍼즐을 어떻게 다시 해야 하는지(진정한 결말을 얻기 위해 필요하다)를 비판하였다.일본 개봉이 상업적인 실패였지만, 이 게임은 미국의 장르에서 기대 이상으로 잘 팔렸다.9시간 9인 9도어 9도어가 단독 타이틀로 개발됐지만 북미에서 예상치 못한 결정적인 성공이 연재를 자극했다.
후속편인 제로 이스케이프: '덕의 마지막 보상'은 2012년 출시됐고, 이어 2016년 '제로타임 딜레마'가 출시됐다.음성 연기와 고해상도 그래픽을 갖춘 나인 아워즈, 나인 퍼스, 나인 도어 업데이트 버전이 제로 이스케이프의 일환으로 덕의 마지막 보상 항구와 함께 출시되었다. 노나리 게임.이 번들은 2017년 3월 스팀을 통해 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 비타, 마이크로소프트 윈도, 2022년 3월 엑스박스 원, 엑스박스 게임 패스 등에 출시됐다.
게임플레이
나인아워즈, 나인 퍼스, 나인 도어스는 플레이어가 준페이라는 이름의 대학생 역할을 맡는 어드벤처 게임이다.[2]게임 플레이는 두 가지 유형의 섹션으로 나뉜다.소설과 탈출.소설 섹션에서는 플레이어가 분기별 스토리 라인을 통해 진행되며 비플레이어 캐릭터와 비주얼 소설 세그먼트를 통해 대화한다.[3]이 섹션들은 화면에 나타나는 텍스트를 읽는데 쓰이기 때문에 플레이어와의 상호작용이 거의 필요하지 않으며, 이는 다양한 캐릭터들 간의 대화나 준페이 사상의 대화를 나타낸다.[4]소설 섹션 동안, 플레이어는 때때로 게임 진행에 영향을 주는 결정 옵션을 제공받아서 6개의 엔딩 중 하나를 얻게 된다.[5][6]하나의 플레이스루에서만 전체적인 줄거리가 드러나지 않는다; 플레이어는 미스터리의 뒤에 숨겨진 모든 정보를 얻기 위해 "진정한" 엔딩에 도달해야 한다.[7] 이는 다시 또 다른 특정한 엔딩에 미리 도달해야 한다.[8]어떤 결말들은 어떻게 더 많은 결말에 도달하는지에 대한 힌트를 포함하고 있다.[7]
소설 섹션 사이에는 탈출 섹션이 있는데, 탈출 섹션은 플레이어가 탈출 수단을 찾아야 하는 방에 있을 때 발생한다.[7]이것들은 1인칭 관점에서 제시되며, 플레이어는 각 방에서 미리 정해진 위치 사이를 이동할 수 있다.[4]탈출을 위해 방탈출 게임을 연상시키는 다양한 아이템을 찾고 퍼즐을 푸는 임무를 맡는다.[3]어떤 시점에서, 플레이어는 퍼즐을 완성하는 데 필요한 도구를 만들기 위해 서로 물체를 결합해야 할 수도 있다.[6]퍼즐에는 바카라나 마법의 사각형 같은 다양한 뇌 티저가 포함된다.[4][5]수학 관련 문제에는 게임 내 계산기가 제공되며,[6] 플레이어가 이스케이프 룸이 너무 어렵다고 판단될 경우 힌트를 줄 수 있다.[9]모든 이스케이프 섹션은 자체 포함되며, 퍼즐을 푸는 데 필요한 모든 항목이 해당 섹션 내에서 제공되며, 항목은 이스케이프 섹션 간에 전달되지 않는다.[5]이스케이프 섹션을 마치면 게임의 메인 메뉴에서 재생할 수 있게 된다.[6]
플롯
문자 및 설정
'나인 아워스, 나인 퍼스, 나인 도어스'에는 '제로'라는 무명인에 의해 '논리 게임'에 참가하도록 강요받는 9명의 주인공들이 등장한다.[2]등장인물들은 노나리 게임의 판돈 때문에 자신의 신분을 보호하기 위해 코드네임을 채택한다.[10]선수 지배를 받는 준페이에는 긴장한 소녀이자 준페이(준페이)의 오랜 친구인 준페이(준페이)의 오랜 친구인 준페이(준페이)가 합류한다. 준페이(준페이)는 실력이 알려지지 않은 이기적인 여자, 세븐(세븐), 근육질인 남자, 부정적인 태도를 가진 펑크(Santa), 에이스(Ace)와 지혜로운 남자, 왕자의 품위를 가진 맹인 스네이크(Snake); 클로버(Clover)가 합류한다.스네이크의 여동생과 안절부절못하는 9번째 남자.[11]
게임의 이벤트는 유람선 안에서 발생하는데, 비록 외부 문과 창문은 모두 밀봉되어 있고, 내부 문은 대부분 잠겨 있다.[10]이 게임의 9명의 등장인물은 그들이 납치되어 노나리 게임을 하기 위해 배로 데려왔다는 것을 알게 되는데, 배가 침몰하기 9시간 전에 "9"로 표시된 문을 찾는 도전이다.[12]그러기 위해서는 배를 뚫고 나아가고 이 문을 찾기 위해 퍼즐을 푸는 별도의 팀으로 일해야 한다.[3]이는 디지털 루트를 기반으로 한 번호 도어에 특수 잠금 장치에 의해 부분적으로 설정된다. 각 플레이어는 숫자가 다른 팔찌를 가지고 있으며, 문에 표시된 것과 동일한 디지털 루트를 가진 팔찌의 총 번호를 가진 3-5명의 그룹만이 통과할 수 있다.[10]
이야기
준페이는 크루즈 라이너 안의 선실에서 '5'라는 숫자가 적힌 팔찌를 차고 일어난다.그는 방을 빠져나와 다른 8명의 승객들과 마주친다.제로는 확성기를 통해 9명 모두가 논너리 게임의 참가자라고 발표한다.제로는 규칙을 설명하며, 각각의 위는 디지털 루트 도어 잠금 장치를 우회하려고 하면 터지는 폭발물을 지니고 있다고 말한다.아홉 번째 남자는 여전히 혼자서 문을 통과하여 죽임을 당한다.그들에게 어떤 해악이 닥칠까 두려워, 그 그룹은 코드네임을 채택하고, 배를 탐색하기 위해 갈라진다.플레이어는 준페이와 함께 여행할 그룹을 선택할 수 있는 선택권을 가지고 있는데, 이것은 이야기에 영향을 미친다; 여러 가지 선택으로 준페이가 죽게 된다.다양한 선택을 통해 준페이는 이전의 노나리 게임을 알게 되고, 9년 전에 플레이되었으며, 이를 통해 다른 등장인물들의 연결고리를 알게 되며, 또한 얼음 IX에 얼어붙은 이집트 신부 앨리스의 이야기와 형태적 공명에 관한 연구도 하게 된다.[10]
준페이는 한 결말로 최초의 논너리 게임이 크래들 제약에 의해 운영되었다는 것을 알게 되는데, 그 중 에이스가 CEO이다.제로(Zero)는 이 게임의 참가자로, 에이스에 대한 복수로 제2차 노너리 게임을 설정했었다.살아남은 선수들은 에이스와 맞서고 그가 9번째 맨을 조종하여 규칙을 위반하고 스스로 목숨을 끊도록 함으로써 그의 신분을 가리고 9번째 맨의 팔찌를 얻기 위해서라는 것을 알게 된다.9번 문으로 문을 찾으면서 아카네는 약해진다.산타는 다른 사람들이 문을 열고 들어오는 동안 그녀를 지켜보며 소각장으로 가고, 그곳에서 에이스는 로터스에게 총을 겨누고 있다.소각장을 발견하면, 스네이크는 에이스를 태클하고, 로터스 앤 세븐은 소각장에서 준페이를 꺼내기 전에 끌어내어 스네이크와 에이스를 소비한다.준페이는 아카네로 돌아와 그녀가 거의 죽을 뻔한 것을 발견한다.제로는 확성기 너머로 게임의 패자가 결정되었다고 말하고, 준페이는 반항적인 행동을 하지만 제로는 자기 자신을 지칭하고 있음을 분명히 한다.준페이는 근처 방을 조사하고, 아카네와 산타가 사라졌고, 그 후 그는 가스 수류탄에 맞아 쓰러졌다.[10]플레이어가 이 엔딩을 보고 나면 "참" 엔딩에 액세스할 수 있다.
진정한 결말에서, 준페이는 이전의 비나리 게임이 대양행의 거대한 대서양으로 분리된 9쌍의 납치된 형제자매들로 구성되었다는 것을 알게 된다. 그리고 네바다 사막의 빌딩 Q에서 모의 훈련을 한다.이 게임은 형태적인 분야를 탐구하기 위해 고안되었다; 연구는 게임의 스트레스가 형제간의 분야를 활성화시켜, 이 분야를 통해 해결된 해결책들이 다른 장소에 있는 그들의 상대에게 보내질 수 있을 것으로 기대했다.이 연구는 에이스가 그의 프로소파뇨를 치료하는 것을 돕기 위한 것이었다.이 논너리 게임은 엉망이 되었다: 아카네와 그녀의 동생 산타는 분리되지 않고 같은 장소에 놓여졌고, 세븐은 납치된 것을 발견하고 배에서 아이들을 구출했다.에이스는 그들이 미처 빠져나오기도 전에 아카네를 붙잡아 소각장 안으로 밀어넣고, 퍼즐을 풀지 못하면 죽음으로 위협했다.퍼즐을 풀지 못한 아카네는 다른 아이들이 세븐과 함께 탈출하는 동안 불에 타 죽은 것으로 보인다.[10]
준페이 등은 소각장에 도착한다; 아카네는 사라지고 산타는 에이스와 함께 도망쳐 다른 사람들을 안에 가두었다.이어 닌텐도 DS의 하단 화면에 묘사된 게임의 서술 부분이 제1회 비너리 게임(Nonary Game, 2017년 재출시, Akane의 관점은 사실 'ADV 모드'와는 달리 서술 텍스트를 표시하는 'NVL 모드'라는 점에서 제시된다는 사실이 밝혀진다.형태적인 분야를 통해, 그녀는 미래에 준페이에게 연결되었고, 몇 가지 가능한 현실을 목격하고 준페이에게 그의 생존을 돕도록 지시하였다.준페이는 그 후 아카네가 했던 것과 같은 퍼즐을 마주하고, 세븐과 다른 아이들과 함께 탈출할 수 있도록 과거 아카네에게 그 해결책을 다시 전달한다.준페이는 아카네가 제로였다는 것을 깨닫고 산타의 도움을 받아 그녀의 생존을 보장하고 시간적 역설을 피하기 위해 그녀가 목격한 모든 사건들과 그 게임들을 재현했다.준페이 등이 탈출하면서 게임이 Q빌딩에서 내내 벌어졌고, 아카네와 산타가 트렁크에 에이스가 갇힌 차를 두고 달아났다는 사실을 알게 된다.이 게임의 에필로그에서, 그들은 그들을 따라잡기를 바라며 차를 몰고 가고, 얼마 지나지 않아 준페이가 앨리스로 인식하는 히치하이커를 집어든다.[10]
개발
나인 아워, 나인, 나인 도어스는 일본의 게임 스튜디오 춘소프트가 개발하고 우치코시 고타로 감독이 연출했으며 이시이 지로가 제작했다.[13][14]춘 소프트지만, 더 많은 관객들까지 접수가 될 수 있는 시각적 소설의 새로운 형식을 만들고 싶[13]그들은,와 다가오는 시각에 대한 작가로 작용할 것이 그에게 우치 코시 씨 당시에 모바일 게임 카마이타치의 밤을 바탕으로 하여 일하고 있었던 연락했다 과거에 궁기와 같은 성공적인 시각적 소설, 밤(1994년) 하였다.아니요.벨 428: 시부야 스크램블.우치코시는 428에 제시간에 입사하지 않고 이야기 속에 통합되는 퍼즐을 포함시키는 아이디어를 생각해 냈으며, 플레이어가 진척되기 위해서는 해결해야 할 필요가 있다: 브라우저 기반의 탈출-방 게임을 즐겼지만, 이야기를 들려주는 데 더 큰 초점을 맞추면 더 재미있을 것이라고 생각했다.[14]이 사상은 나인시, 나인시, 나인도어, 나인도어, 우치코시가 이 프로젝트의 책임자로 임명되었다.[13][14]
9시간, 9인, 9문 개발은 2008년에 시작되었다.[15]이 이야기의 영감은 "인류의 영감은 어디에서 오는가?"라는 질문이었다.";; 우치코시는 그것을 연구했고, 게임의 주제가 된 영국의 생화학자 루퍼트 쉘드레이크의 형태유전학 분야 이론을 찾아냈다.이 이론은 어떻게 유기체가 물리적 또는 사회적 상호작용 없이 서로 아이디어를 동시에 전달할 수 있는지에 대한 질문에 답하는 텔레파시와 비슷하다.우치코시는 이 이론을 이용하여 다른 개인으로부터 정보를 송신하거나 수신할 수 있는 esper 문자의 개념을 발전시켰다.줄거리에서 숫자 9의 중요한 역할 때문에, 각각의 등장인물들은 인성의 에너그램에서 나오는 9가지 성격 유형 중 하나에 바탕을 두고 있다.[16]또 다른 영감의 원천은 나인 아워즈처럼 나인 피플스, 나인 도어스처럼 등장인물들을 불편한 상태에 빠뜨리는 것으로 시작하는 카마이타치노요루였다.[17]
우치코시는 먼저 엔딩을 작업하면서 대본을 쓰기 시작했다.거기서부터 그는 줄거리를 쓸 때 혼동하지 않기 위해 계속해서 거꾸로 일을 할 것이다.[18]덫에 걸려 탈출을 시도하는 캐릭터들로 이루어진 이 게임의 설정은 인간의 본능적 욕망, 즉 어머니의 자궁으로 돌아와 자신을 가두고 싶은 무의식적인 욕망과 탈출하여 현재의 상태를 극복하려는 욕구 두 가지를 형상화하려는 의도였다.이것은 우치코시가 시각 소설 Ever 17: The Out of Infinity(2002)를 쓸 때 전에 사용했던 주제였다.[16]캐릭터 디자이너 니시무라 기누의 삽화는 캐릭터 일러스트에 맞춰 특정 장면이 변형되면서 대본에 영향을 미쳤다.[14]폐기된 이야기 요소들 중에는 손을 이야기의 주요 부분으로 사용하는 것도 있었는데, 제작 마지막 단계에서 우치코시의 상급자들은 이러한 초점을 받아들이지 않아 어쩔 수 없이 이야기를 다시 쓰게 되었다.등장인물들은 원래 탈출을 시도할 때 서로 수갑을 채우도록 되어 있었지만, 마후 쇼우조 리스카(2004)와 같은 가벼운 소설에 등장하는 등 지나치게 사용된 것으로 보여 그 생각은 폐기되었다.[19]
이스케이프 시퀀스는 플레이어의 타고난 욕구에 호소하기 위해 만들어졌다.우치코시는 그가 "찾았다!"[16]라고 묘사한 본능적인 쾌감을 그들이 느끼기를 바랐다.퍼즐을 위해, 그는 이야기 속의 세부 사항들과 게임에서 발견되는 소품과 요령들을 고려했다; 그것들을 결정한 후에, 그것들은 퍼즐과 통합되었다.[18]그는 또한 퍼즐 웹사이트를 참고 자료로 사용했다.[16]그는 퍼즐을 직접 설계하지 않고 퍼즐 방향을 다른 직원에게 맡기는 대신 여러 차례 확인 작업을 했다.[20]
게임음악 제작사 슈퍼스위프(SuperSweep)의 사장 호소 신지(Hosoe)는 다양한 음악 장르에 능숙해 게임의 사운드 트랙을 작곡할 수 있는 인물로 선정돼 다양한 종류의 분위기와 장면에 맞는 음악을 작곡할 수 있게 됐다.그는 게임에 대한 그의 모든 질문에 대답하는 간결한 참고 자료를 받았기 때문에, 게임에 대한 그의 작업을 가장 간단한 음악 프로젝트라고 묘사했다; 그는 몇 개의 시험 트랙을 만들었고, 그 후에는 모든 것이 순조롭게 진행되었다.이 음악은 닌텐도 DS의 내부 신스(synthoe DS)를 이용해 작곡한 것으로, 호소는 이를 덜 분명히 하기 위해 동료 슈퍼스위프 작곡가 유스케 야스이와 함께 작업했다.[21]
현지화
게임의 북미 지역화는 애키스게임즈가 담당했으며, 춘소프트는 북미에서 게임을 발행할 수 있는 회사를 찾다가 스파이크로부터 애키스 게임즈에게 소개되었다.아크시스가 9시간, 9인, 9문 등을 평가했을 때, 회사의 많은 사람들이 상업적 생존력을 믿지 않았고 처음에는 거절했다. 아크시스에서 게임을 평가하는 많은 사람들이 일본어를 하지 않기 때문에, 게임이 좋은지 아닌지 가늠하기 어려웠다.결국 그들은 회사에게 큰 위험으로 여겨졌던 그것을 국산화하기로 결정했다.[22]
현지화는 원작의 정확한 문구를 엄격히 고수하는 대신 영어 원어민이 말하는 것처럼 대화를 만들면서 원일본인의 정신에 충실하자는 철학에 의해 이루어졌다.현지화 편집자인 벤 베이트먼은 문장으로 말이나 문장보다는 장면별로 한 줄씩 한 줄씩 더 넓은 시야에서 글을 보고, 어떻게 하면 같은 생각을 영어로 전달할 수 있을지 고민하면서 이렇게 했다.현지화에 농담이 포함된 게임의 대부분은 일본판 농담도 있지만, 다른 농담도 있다; 하지만 베이트만은 비슷한 종류의 농담과 비슷한 내용과 아이디어를 시도했다.[22]이 게임의 일본어 말장난은 많은 게임들이 기능하기 위해 일본어의 방언에 의존했기 때문에 문제를 야기했다. 이러한 것들을 위해, 베이트만은 영어의 새로운 말장난으로 그들을 대체했다.[23]그는 음모를 흐트러뜨리지 않는 한 그가 바꾸거나 추가할 수 있는 것에 대해 대부분 자유로운 고삐를 부여받았다.[22]
현지화 과정에서 베이트만은 수많은 엔딩으로 인해 대본이 시간순으로 작성되지 않았기 때문에 경기 내내 수많은 플롯 포인트를 추적해야 했다.[23]경기 국산화에는 약 두 달이 걸렸다.또 다른 과제는 현지화를 적시에 완료하는 것이었습니다.이 게임의 번역가 나카야마 노바라 씨가 30일 동안 작업했고, 편집 과정도 두 달이 걸렸다.이 때문에 베이트만은 대부분의 작업을 "즉시"해야 했다.나카야마는 현지화 작업을 시작하기 전에 게임을 시작했지만 번역이 반쯤 끝날 때까지 게임을 끝내지 못했고, 줄거리가 일본식 말장난에 달렸다는 것을 알고는 현지화를 중단해 우치코시와 의논하고 해결책을 마련해야 했고, 그 후에야 비로소 현지화 과정을 거쳤다.이치에 맞는지 확인하기 위해서 [22]말이야베이트만이 마주친 또 다른 문제는 이 게임의 첫 번째 인물 내레이션과 관련이 있었다.내레이션에 관한 줄거리의 꼬임은 이야기의 특정 지점에서 성별에 특정한 1인칭 대명사의 사용에 의존한다.이것이 영어로 통하지 않기 때문에 대신 제3자에게 내레이션이 이루어졌고, 특정한 스토리 포인트에서 제3자에서 제1자로 옮겨가면서 트위스트의 효과를 재현했다.하지만, 베이트만은 그 반전이 "일본어로 더 심쿵"[24]이라는 것을 인정한다.
개의 추상화와 관련된 장면에서, 그림이 묘사하는 것에 대한 지역적인 답들 중 하나는 말도 안 되는 단어인 "Funyarinpa"이고, 그것을 고르는 것은 준페이 와 Lotus의 유머러스한 교류를 촉발시킨다.이것은 제로 이스케이프 서클 내에서 매우 인기 있는 밈이 되었고, 논ary Games 리마스터가 이 농담을 일본 더브에 포함시킬 정도였다.[25][26]
해제
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors는 일본에서 닌텐도 DS용으로 2009년 12월 10일에 발매되었다.[1] 미국 출시 이후 2010년 11월 16일에 출시되었다.[27]미국에서는 게임스톱에서 사전 주문과 함께 게임 내 팔찌의 복제품이 포함되었는데,[28] 낮은 예약 주문으로 인해 아크시스는 이 팔찌들을 그들의 웹사이트 상점에서 별도로 그리고 게임과 함께 묶어서 사용할 수 있게 되었다.[29]출시되자마자, 나인 아워스, 나인 퍼스, 나인 도어스는 ESRB가 M등급을 받은 열한 번째 닌텐도 DS 게임이 되었다.[30]2009년 2만7762부, 2010년 1만1891부가 추가로 팔려 총 3만9653부까지 판매되는 [31]등 일본에서의 상업적 실패였다.[32][33]한편, 미국의 판매량은 강세라고 묘사되었다; 우치코시에 따르면, 이 시각 소설 장르가 일본에 특별한 것으로 보여지고 해외에서는 받아들여질 가능성이 낮기 때문에, 이것은 놀라운 일이었다.[34]
이 게임 외에도 다른 나인타임즈, 나인 피플스, 나인 도어스 매체가 공개됐다.이 게임의 사운드 트랙은 2009년 12월 23일에 SuperSweep에 의해 출판되었다.[35]게임의 소설 쿄쿠겐 다슈쓰 9 직안 9 닌 9 노 토비라 교류는 구로다 겐지가 쓰고 2010년 고단샤가 우에와 시타라는 두 권으로 출간했다.[c][d][36][37]이 게임의 속편인 Zero Discovery의 개봉과 동시에: 미덕의 마지막 보상(2012), 9시간, 9인, 9도어, 9도어는 제로 이스케이프라는 제목으로 다시 인쇄되었다. 나인 아워즈, 나인 퍼스, 나인 도어스, 제로 이스케이프 브랜드를 특징으로 한 새로운 박스 아트가 있다.[38]
이 게임의 iOS 버전인 999: The Novel은 스파이크 천소프트에 의해 스마트 사운드 소설 시리즈의 두 번째 항목으로 개발되었다.2013년 5월 29일 일본에서,[39] 2014년 3월 17일 영어로 전 세계에 발매되었다.이 버전은 닌텐도 DS 버전의 이스케이프 섹션이 없으며, 플레이어가 경험한 서술 경로를 추적할 수 있도록 도와주는 고해상도 그래픽과 추가된 흐름도를 특징으로 하고 있으며, 또한 대화는 음성 버블을 통해 제공되며,[40][41] 추가적인 엔딩이 포함되어 있다.[42]이 버전은 이후 앱 스토어에서 제거되었다.[43]
제로 이스케이프: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors 및 Udil's Last Reward의 리마스터 버전을 포함하는 번들인 Nonary Games는 2017년 3월 24일 서부의 Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation Vita를 위해 출시되었다.[44]출시 첫 주 스팀에서 윈도 버전을 구매한 사람들은 나인 아워즈, 나인 퍼스널, 나인 도어즈, 덕의 라스트 리워드 등의 곡이 수록된 무료 사운드 트랙을 받았다.[45]일본에서는 마이크로소프트 윈도 버전이 3월 25일에 출시되었고 콘솔 버전은 4월 13일에 출시되었다.[46][42]유럽 플레이스테이션 비타 버전은 12월 15일에 출시되었다.[47]노너리 게임즈는 이후 2022년 3월 22일 엑스박스 원용으로 출시되었으며, 같은 날 콘솔, PC, 클라우드용 엑스박스 게임 패스 서비스에 추가되었다.[48]9시간, 9인, 9문 리마스터는 소설의 대부분의 특징을 유지했지만, 새로운 결말은 포함되지 않았다.[42]
리셉션
애그리게이터 | 점수 |
---|---|
메타크리트어 | 82/100[49] |
출판 | 점수 |
---|---|
소멸성 | 10/10[6] |
유로게이머 | 7/10[50] |
파미쓰 | 36/40[1] |
게임스팟 | 8.5/10[4] |
게임레이더+ | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 9/10[3] |
닌텐도 라이프 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
닌텐도 월드 리포트 | 9/10[7] |
에스케이피스트 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
유선 | 8/10[12] |
검토 집계 업체인 메타크리트틱에 따르면, 나인 아워스, 나인 퍼스, 나인 도어스는 비평가들로부터 호평을 받았다.[49]폴리곤은 이 게임을 역대 최고의 게임 목록에 포함시켜, 미국에서 비주얼 소설 장르를 대중화시켰다고 믿고 있다.[52]
리뷰어들은 글쓰기와 서사를 즐겼고, [3][6][7][51]닌텐도 월드 리포트의 앤디 괴겐은 이를 "비디오 게임을 스토리텔링의 새로운 매체로 하는 강력한 주장"[7]이라고 규정했다.Famitsu의 평론가들은 그 이야기를 수수께끼 같고 짜릿하다고 말했다.[1]게임스팟의 캐롤린 쁘띠는 긴 소설 섹션이 게임 전반에 공포와 긴장을 증폭시켰다고 느꼈고,[4] 게임즈라다르의 하이디 켐스는 이를 '고품질의 스릴러 소설'[51]에 비유했다.와이어드의 제이슨 슈레이어는 산문이 일관성이 없다고 비판했지만, 내레이터의 사용은 영리하고 특이하다고 말했다.[12]에스케이피스트의 수잔 아렌트는 이 이야기를 다층적이고 소름끼치는 것이라고 말했다.[5]닌텐도생명의 잭 카플란은 대화를 좋아했지만, 3인칭 내레이션은 외향적이거나 진부한 은유와 직유법으로 둔탁하고 느리다는 것을 알았다.[9]유로게이머의 크리스 실링과 루카스 M.토마스 앳 IGN은 게임의 이야기에 묘사된 긴박함이 때로는 냉동실에 갇힌 채 장시간 대화를 하거나 가벼운 대화와 농담처럼 대화의 어조나 타이밍과 상충된다고 느꼈다.[3][50]토마스는 전제를 움켜쥐고 있으며, 신화, 음모, 인물 배경 등이 몰두하고 있다고 말했다.[3]데스트레이토이드의 토니 폰스는 등장인물들이 처음에는 "주식 애니메이션 캐스팅"처럼 보였지만, 플레이어가 첫인상을 지난 후 더 복잡함을 발견한다고 말했다.[6]카플란은 각각의 캐릭터가 잘 발달되어 있고, 잘 생기고, 독특하며, 실제 사람들에게도 통할 수 있다고 느꼈다.[9]
파미쓰의 한 작가는 그들이 퍼즐을 푸는 것을 즐겼으며, 그것이 그들에게 성취감을 주었다고 말했다.[1] 마찬가지로 괴겐, 쁘띠, 실링, 아렌트는 퍼즐을 풀 만족이라고 불렀다.[4][5][7][50]괴겐은 교묘하게 해야 할 몇 가지 퍼즐을 찾았지만, 일부는 난해하다고 말했다.[7]폰스와 쁘띠는 퍼즐이 결코 "픽셀 사냥"이 되지 않고, 플레이어가 주의 깊게 보는 한 모든 것이 어떻게 보이는지 좋아했다;[4][6] 이것과 청어의 부족, 시간 제한, 막다른 끝 때문에, 폰스는 다른 방 탈출 게임보다 더 낫다는 것을 알았다.퍼즐을 위해 게임을 사는 사람이라도 만족스러울 것이라며 방대한 콘텐츠에 박수를 보냈다.[6]실링과 토마스는 퍼즐을 높이 평가했지만, 몇몇 해결책과 힌트가 너무 명백하거나 설명적이라는 것을 발견했다.[3][50]켐프스는 퍼즐이 훌륭하게 완성되었고 도전적이었지만, 진정한 결말에 도달하는 것이 얼마나 어려운지 싫어했다.[51]켐프스와 슈레이어는 퍼즐이 논리적으로 어떻게 느껴졌는지 높이 평가한 반면 토마스, 아렌트와 함께 플레이어가 이후의 플레이스루에서 퍼즐 순서를 다시 해야 하는 방법에 대해 비판했다.[3][5][51][12]괴겐, 슈레이어, 토마스, 아렌트 모두 반복적인 플레이 스루를 견딜 수 있게 만들었기 때문에 빠른 포워드 기능을 높이 평가했지만,[3][5][7][12] 토마스는 그 과정을 가속화하는 데 있어서 충분히 멀리 가지 못했다고 느꼈다.[3]
괴겐은 음악이 많이 첨가되지 않고 너무 오랫동안 대화에 사용되는 '삐' 소리 효과를 들은 플레이어가 게임을 음소거할 가능성이 높다며 사운드 디자인이 기억나지 않는다는 것을 발견했다.[7]한편 폰스와 쁘띠는 이 점수를 [4][6]"마스터풀"이라고 부르며 "적절한 순간에 피부 속으로 파고든다"[6]고 말했고, 쁘띠는 자신이 대기라고 부르는 소리를 고맙게 생각했고 "척추를 떨게 한다"고 말했다.그녀는 환경에 영향을 받지 않았지만, 그들은 분명하고 보기 쉽다고 말했다.그녀는 인물 초상화가 표현력이 있고, 대화와 짝을 이루며, 플레이어가 목소리 연기의 부족을 신경 쓰지 않게 만들 정도로 인물 초상화를 좋아했다.[4]폰세 역시 이 게임에 음성 연기가 필요하지 않다고 느꼈다.그는 게임이 애니메이션 컷화보다 텍스트 내레이션을 선호하는 방식이 플레이어가 그 장면을 상상하게 하면서 그것을 더욱 몰입하게 만든다고 느꼈다.[6]괴겐은 그래픽은 잘 만들었지만 대기에 큰 도움이 되지 않았다고 말했다.[7]카플란은 이번 발표를 "멋져 보인다"면서 "애니메이션의 단순함에도 불구하고 예술작품이 저절로 서고, 사운드트랙은 "판타스틱하다"[9]고 했다.
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors는 게임 출판물로부터 다음과 같은 상을 받았다.IGN의 2010년 베스트 스토리,[53] RPGFAN의 핸드헬드 시스템에서 2010년 베스트 그래픽 어드벤처,[54] 데스트레이토이드의 편집자 선택상.[6]밥 맥키는 닌텐도 DS 비주얼 소설 리스트에 나인아워스, 나인 피플스, 나인 도어스(Nine Hours, Nine Persons),[56] 나인 도어스(Nine Doors)를 스토리, 테마, 그리고 제이슨 슈레이어(Jason Schreier) 코타쿠(Kotaku)는 열대 우주를 좋아하지 않는 사람도 연주할 가치가 있는 비주얼 소설 리스트에 포함시켰다.[55]RPGFAN은 2010년부터 2015년까지 30개의 필수 역할극 비디오 게임 중 하나로 이름을 올렸다.[57]
속편
나인아워즈, 나인 피플스, 나인 도어스는 제로 이스케이프 시리즈의 첫 번째 게임으로, 원래 단독 게임으로 의도된 게임이었다.첫 번째 게임이 호평을 받은 후 속편을 위한 개발이 시작되었다.[18]제로 이스케이프: 9시간 9인 9문 9개의 후속작인 덕의 마지막 보상이 2011년 8월에 발표되었다.[58]춘소프트가 닌텐도 3DS와 플레이스테이션 비타용으로 개발한 이 게임은 일본에서 2012년 2월 16일에 처음 출시되었고,[59] 그 해 후반에는 북미와 유럽에서 출시되었다.[60][61]덕의 라스트 리워드도 아홉 명으로 이루어진 그룹을 따르고 있으며,[62] 게임 이론, 특히 죄수의 딜레마에 초점을 맞추고 있다.[63]제로 타임 딜레마는 앞선 두 게임의 이벤트 사이에 설정되며,[64] 도덕성을 주요 테마로 하고 있다.[65]
메모들
참조
- ^ a b c d e "極限脱出 9時間9人9の扉 まとめ (DS)". Famitsu (in Japanese). Enterbrain. Archived from the original on January 22, 2016. Retrieved January 22, 2016.
- ^ a b Schreier, Jason (October 11, 2012). "2010's Best Adventure Game Is On Sale For Under $20". Kotaku. Gizmodo Media Group. Archived from the original on April 2, 2016. Retrieved May 4, 2016.
- ^ a b c d e f g h i j k Thomas, Lucas M. (December 16, 2010). "999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors Review". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on October 15, 2014. Retrieved May 13, 2015.
- ^ a b c d e f g h i Petit, Carolyn (December 7, 2010). "Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors Review". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on December 7, 2013. Retrieved May 13, 2015.
- ^ a b c d e f g h Arendt, Susan (January 12, 2011). "Review: 9 Hours 9 Persons 9 Doors". The Escapist. Defy Media. Archived from the original on October 2, 2014. Retrieved May 13, 2015.
- ^ a b c d e f g h i j k l m Ponce, Tony (November 17, 2010). "Review: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors". Destructoid. Modern Method. Archived from the original on March 25, 2015. Retrieved May 13, 2015.
- ^ a b c d e f g h i j k Goergen, Andy (May 9, 2011). "Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors Review". Nintendo World Report. NINWR LLC. Archived from the original on August 30, 2015. Retrieved August 30, 2015.
- ^ Davison, Pete (November 27, 2013). "JPgamer: In Search of Door Number 9". USgamer. Gamer Network. Archived from the original on August 9, 2016. Retrieved August 29, 2016.
- ^ a b c d e Kaplan, Zach (October 21, 2011). "999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (DS) Review". Nintendo Life. Gamer Network. Archived from the original on January 19, 2016. Retrieved October 31, 2015.
- ^ a b c d e f g Moen, Jessica (May 25, 2011). "Spoiler Alert: 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors". Technology Tell. NAPCO Media. Archived from the original on February 28, 2016. Retrieved July 24, 2016.
- ^ "Zero Escape Series". Aksys Games. Archived from the original on March 26, 2015. Retrieved February 24, 2016.
- ^ a b c d e Schreier, Jason (January 10, 2011). "Review: 'Visual Novel' Nine Hours Mixes Gripping Drama, Spotty Prose". Wired. Condé Nast. Archived from the original on August 30, 2015. Retrieved August 30, 2015.
- ^ a b c Parish, Jeremy (February 13, 2014). "Inside the Genesis of Virtue's Last Reward and the Challenges of Visual Novels". USgamer. Gamer Network. Archived from the original on July 1, 2015. Retrieved August 31, 2015.
- ^ a b c d "『428 ~封鎖された渋谷で~』と『極限脱出 9時間9人9の扉』について聞く、ロングインタビュー完全版". Famitsu (in Japanese). Enterbrain. July 15, 2009. Archived from the original on May 17, 2013. Retrieved March 17, 2018.
- ^ De Bont, Christophe (June 29, 2016). "Kotaro Uchikoshi, creator of the Zero Escape series (interview)". Geekster.de. Archived from the original on June 30, 2016. Retrieved June 30, 2016.
- ^ a b c d Yip, Spencer (September 3, 2010). "999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors Interview Gets Philosophical, Then Personal". Siliconera. Curse, Inc. Archived from the original on June 10, 2015. Retrieved July 10, 2015.
- ^ Yip, Spencer (April 1, 2013). "Virtue's Last Reward Creator Talks About The Essence Of Visual Novels At GDC Panel". Siliconera. Curse, Inc. Archived from the original on September 18, 2015. Retrieved March 1, 2016.
- ^ a b c Chapman, Jacob Hope (August 13, 2015). "Interview: Zero Escape series creator Kotaro Uchikoshi". Anime News Network. Archived from the original on February 21, 2016. Retrieved September 28, 2015.
- ^ "Chunsoft Blog: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors The Untold Story". Siliconera. Curse, Inc. December 24, 2010. Archived from the original on November 7, 2015. Retrieved July 10, 2015.
- ^ "AX 2015 Uchikoshi/Zero Escape panel". Aksys Games. July 5, 2015. Archived from the original on October 26, 2015. Retrieved August 25, 2015 – via YouTube.
- ^ Kotowski, Don (2016-07-30). "Shinji Hosoe and Kotaro Uchikoshi Interview: Zero Times". VGMO. Archived from the original on 2016-10-01. Retrieved 2018-04-23.
- ^ a b c d Lada, Jenni (April 5, 2013). "999 and Zero Escape: Virtue's Last Reward Interview: Aksys gets things done". Technology Tell. NAPCO Media. Archived from the original on April 9, 2013. Retrieved May 14, 2021.
- ^ a b Love, Jamie (August 10, 2010). "Q&A – Aksys Talks 999". Gamesugar. Archived from the original on January 19, 2012. Retrieved August 30, 2015.
- ^ "Media Meltdown Interviews Ben Bateman". Channel Zero. 2014-07-11. Archived from the original on 2015-11-26. Retrieved 2021-05-14.
- ^ DeCoster, Christian (22 March 2017). "Funyarinpa for the whole family: Zero Escape: The Nonary Games – GAMING TREND". gamingtrend.com. Retrieved 2018-05-28.
- ^ Quiton, Christopher. "What the Zero Escape games teach us about science". RHS Arrow. Retrieved 2018-05-28.
- ^ Makuch, Eddie (November 14, 2010). "Shippin' Out Nov. 14-20: Assassin's Creed: Brotherhood, Need for Speed: Hot Pursuit". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on September 20, 2015. Retrieved October 25, 2015.
- ^ Fahey, Mike (September 20, 2010). "Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, One Watch". Kotaku. Gizmodo Media Group. Archived from the original on September 26, 2015. Retrieved December 26, 2010.
- ^ "Best of the Best (In This Particular Category, at Least)". Aksys Games. December 14, 2010. Archived from the original on July 14, 2015. Retrieved December 26, 2010.
- ^ "999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors Is The Eleventh M-Rated Game On DS". Siliconera. Curse, Inc. August 30, 2010. Archived from the original on July 11, 2015. Retrieved July 10, 2015.
- ^ Tach, David (February 14, 2014). "Zero Escape's third entry is stalled, but director has hope". Polygon. Vox Media. Archived from the original on July 15, 2015. Retrieved January 22, 2016.
- ^ "GEIMIN.NET/2009年テレビゲームソフト売り上げTOP1000(ファミ通版)". Geimin.net (in Japanese). Archived from the original on January 30, 2016. Retrieved February 21, 2016.
- ^ "GEIMIN.NET/2010年テレビゲームソフト売り上げTOP1000(ファミ通版)". Geimin.net (in Japanese). Archived from the original on January 30, 2016. Retrieved February 21, 2016.
- ^ Szczepaniak, John (August 11, 2014). The Untold History of Japanese Game Developers. Vol. 1. SMG Szczepaniak. pp. 298–313. ISBN 978-0-9929260-0-7.
- ^ Gann, Patrick. "Extreme Escape 9 Hours 9 Persons 9 Doors Soundtrack". RPGFan. Archived from the original on April 14, 2015. Retrieved October 30, 2015.
- ^ 極限脱出 9時間9人9の扉 オルタナ(上) (講談社BOX) (in Japanese). ASIN 4062837366.
- ^ 極限脱出 9時間9人9の扉 オルタナ(下) (講談社BOX) (in Japanese). ASIN 4062837374.
- ^ ""999" With New Box Art Ships Today!". Aksys Games. September 27, 2012. Archived from the original on July 14, 2015. Retrieved December 1, 2014.
- ^ Sarkar, Samit (May 29, 2013). "999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors released on iOS in Japan, coming stateside this fall". Polygon. Vox Media. Archived from the original on July 12, 2015. Retrieved May 29, 2013.
- ^ Sarkar, Samit (March 10, 2014). "999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors hits iOS March 17". Polygon. Vox Media. Archived from the original on July 12, 2015. Retrieved March 11, 2014.
- ^ Matulef, Jeffrey (March 11, 2014). "999 is coming to iOS without puzzles". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on September 29, 2015. Retrieved September 27, 2015.
- ^ a b c Jenni (February 3, 2017). "Zero Escape: The Nonary Games Will Come To North America On March 24, 2017". Siliconera. Curse, Inc. Archived from the original on February 4, 2017. Retrieved February 4, 2017.
- ^ "999: The Novel on the iOS App Store". iTunes.
- ^ Jackson, Gita (March 24, 2017). "The New 'Nonary Games' Remake Makes 999 Way Better". Kotaku. Gizmodo Media Group. Archived from the original on March 24, 2017. Retrieved March 24, 2017.
- ^ Lada, Jenni (March 2, 2017). "Kotaro Uchikoshi Teases Project Psync, The Nonary Games Includes A Soundtrack". Siliconera. Curse, Inc. Archived from the original on August 3, 2017. Retrieved August 3, 2017.
- ^ Glagowski, Peter (February 3, 2017). "The Zero Escape collection will release in March for the US". Destructoid. Modern Method. Archived from the original on February 4, 2017. Retrieved February 4, 2017.
- ^ Romano, Sal (November 9, 2017). "Zero Escape: The Nonary Games for PS Vita launches December 15 in Europe". Gematsu. Archived from the original on November 9, 2017. Retrieved November 9, 2017.
- ^ Romano, Sal (March 15, 2022). "Xbox Game Pass adds Zero Escape: The Nonary Games, Shredders, Weird West, more in late March". Gematsu. Retrieved March 15, 2022.
- ^ a b "Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors for DS Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Archived from the original on April 27, 2015. Retrieved August 30, 2015.
- ^ a b c d Schilling, Chris (January 18, 2011). "999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - Emergency exits". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on September 16, 2014. Retrieved May 13, 2015.
- ^ a b c d e "999:Nine Hours, Nine Persons, 9 Doors Review". GamesRadar. Future plc. December 2, 2010. Archived from the original on April 23, 2015. Retrieved May 13, 2015.
- ^ "The 500 best games of all time: 500-401". Polygon. Vox Media. November 27, 2017. Archived from the original on March 3, 2018. Retrieved April 18, 2018.
- ^ "Best Story". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on December 6, 2014. Retrieved December 26, 2011.
- ^ "Best Graphic Adventure: Handheld - Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors". RPGFan. Archived from the original on September 23, 2015. Retrieved February 22, 2016.
- ^ Mackey, Bob (December 12, 2011). "Six Must-Play DS Visual Novels". 1UP.com. Ziff Davis. p. 2. Archived from the original on November 17, 2015. Retrieved November 15, 2015.
- ^ Schreier, Jason (August 20, 2014). "Five Visual Novels You Must Play, Even If You Don't Like Anime". Kotaku. Gizmodo Media Group. Archived from the original on September 26, 2015. Retrieved November 15, 2015.
- ^ "The 30 Essential RPGs of 2010-2015". RPGFan. 2016. p. 2. Archived from the original on June 1, 2016. Retrieved June 1, 2016.
- ^ Gantayat, Anoop (August 25, 2011). "First Look: Team 999's New Vita/3DS Adventure". Andriasang. Archived from the original on September 30, 2015. Retrieved September 27, 2015.
- ^ "極限脱出ADV 善人シボウデス". Famitsu (in Japanese). Enterbrain. Archived from the original on November 23, 2014. Retrieved September 16, 2015.
- ^ "Zero Escape: Virtue's Last Reward for Nintendo 3DS". Nintendo of America. Archived from the original on September 5, 2015. Retrieved September 16, 2015.
- ^ "Virtue's Last Reward". Nintendo of Europe. Archived from the original on July 31, 2015. Retrieved July 26, 2015.
- ^ Ponce, Tony (October 11, 2012). "Review: Zero Escape: Virtue's Last Reward". Destructoid. Modern Method. Archived from the original on September 5, 2015. Retrieved October 26, 2015.
- ^ Schreier, Jason (July 14, 2015). "Why People Are Freaking Out Over Zero Escape 3". Kotaku. Gizmodo Media Group. Archived from the original on September 23, 2015. Retrieved October 30, 2015.
- ^ Ishaan (March 27, 2013). "Zero Escape 3 Will Take Place Between 999 And Virtue's Last Reward". Siliconera. Curse, Inc. Archived from the original on October 1, 2015. Retrieved December 3, 2015.
- ^ Sanchez, Miranda (July 7, 2015). "Zero Escape 3 'More Philosophical Than Past Volumes'". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on August 25, 2015. Retrieved October 27, 2015.