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체스

Chess
체스
A selection of white and black chess pieces on a checkered surface.
스턴턴 체스 세트의 일부
왼쪽에서 오른쪽으로: 백왕, 흑루크, 흑여왕, 백조, 흑기사, 백비숍
활동년수 15세기부터 현재까지 (900년 이전의 predecess인)
장르
플레이어2
재생시간일반적인 게임은 보통 10분에서 60분 정도 지속됩니다; 토너먼트 게임은 약 10분에서 6시간 이상 지속됩니다.
가능성없음.
기술들전략,전술
동의어
  • 인터내셔널 체스
  • 서양 체스

체스화이트와 블랙이라고 불리는 두 명의 플레이어를 위한 보드 게임으로, 각각 상대방의 견제하기 위한 목적으로 체스 조각들의 군대를 조종합니다.그것은 때때로 샹치(중국 체스)나 쇼기(일본 체스)와 같은 관련 게임과 구별하기 위해 국제 체스서양 체스라고 불립니다.체스의 기록된 역사는 적어도 7세기 인도에서 비슷한 게임인 차투랑가의 출현으로 거슬러 올라갑니다.오늘날 알려진 체스의 규칙은 15세기 말 유럽에서 나타났고, 19세기 말에는 표준화와 보편적인 수용이 이루어졌습니다.오늘날 체스는 전세계 수백만 명의 사람들이 하는 세계에서 가장 인기있는 게임 중 하나입니다.

체스는 숨겨진 정보우연의 요소를 포함하지 않는 추상적인 전략 게임입니다.그것은 64개의 정사각형이 8×8 격자로 배열된 체스판에서 진행됩니다.시작할 때, 각 플레이어는 1명, 여왕 1명, 떼까마귀 2명, 주교 2명, 기사 2명, 졸 8명16개의 조각을 통제합니다.흰색이 먼저 움직이고, 검은색이 뒤를 이룹니다.게임은 상대방의 왕을 견제함으로써, 즉 피할 수 없는 포획으로 위협함으로써 승리합니다.한 게임이 무승부로 끝날 수 있는 몇 가지 방법도 있습니다.

조직적인 체스는 19세기에 생겨났습니다.오늘날 체스 대회는 국제 체스 연맹(FIDE)에 의해 국제적으로 관리됩니다.세계 체스 챔피언으로 널리 알려진 최초의 선수 빌헬름 슈타이니츠는 1886년에 자신의 타이틀을 차지했고 딩 리렌은 현재의 세계 챔피언입니다.게임이 시작된 이래로 체스 이론의 거대한 몸체가 발전해왔습니다.예술의 측면은 체스의 구성에서 발견되며, 체스는 서양의 문화예술에 영향을 미쳤고, 수학, 컴퓨터 과학, 심리학과 같은 다른 분야와 연관이 있습니다.

초기 컴퓨터 과학자들의 목표 중 하나는 체스 두는 기계를 만드는 것이었습니다.1997년 딥 블루게리 카스파로프를 물리쳤을 때 현존하는 월드 챔피언을 이긴 최초의 컴퓨터가 되었습니다.오늘날의 체스 엔진은 최고의 인간 선수들보다 상당히 강하고 체스 이론의 발전에 깊은 영향을 미쳤지만, 체스는 해결된 게임이 아닙니다.

규칙.

체스의 규칙은 체스의 세계 관리 기관인 FIDE (Fedération Internationale des Echecs; "International Chess Federation")에 의해 핸드북에 공개됩니다.[1]국가적인 관리 기관이나, 소속이 없는 체스 단체, 상업 출판사 등에 의해 공표된 규칙은 일부 세부 사항에서 다를 수 있습니다.FIDE의 규칙은 가장 최근에 2023년에 개정되었습니다.

세우다

체스 게임을 시작할 때 설정하기

체스 세트는 매우 다양한 스타일로 나옵니다.Staunton 패턴이 가장 일반적이며, 보통 경쟁에 필요합니다.체스 작품은 실제 색상이나 디자인에 관계없이 보통 밝은 어두운 색의 두 세트로 나뉩니다.이 세트의 플레이어들은 각각 화이트와 블랙으로 불립니다.각 세트는 1명, 여왕 1명, 떼까마귀 2마리, 주교 2명, 기사 2명, 졸 8명 등 16개로 구성돼 있습니다.

게임은 8개의 행( )과 8개의 열( )로 이루어진 정사각형 보드에서 진행됩니다.관습적으로, 64개의 정사각형은 색이 번갈아 가며 빛과 어두운 정사각형이라고 불립니다; 체스판의 일반적인 색은 흰색과 갈색, 또는 흰색과 녹색입니다.

초기위치
abcdefgh
8
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
첫번째 줄: 떼까마귀, 기사, 주교, 여왕, 왕, 주교, 기사, 떼까마귀두번째 줄: 졸.

그림과 사진과 같이 조각들이 정리되어 있습니다.따라서 화이트의 1등석인 왼쪽부터 오른쪽까지 조각들은 다음과 같이 배치됩니다: 룩, 나이트, 비숍, 퀸, 킹, 비숍, 나이트, 룩.8명의 졸이 2등에 배치됩니다.블랙의 위치는 화이트의 위치와 동일한 파일에 동일한 조각이 있습니다.보드는 각 플레이어와 가장 가까운 오른쪽 모서리에 라이트 스퀘어가 배치되어 있습니다.왕과 여왕의 정확한 위치는 "자신의 색깔을 가진 여왕"(즉, 하얀 여왕은 밝은 광장에서, 검은 여왕은 어두운 광장에서 시작)이라는 문구로 기억될 수 있습니다.

게임에서, 게임의 색상은 주최자에 의해 플레이어에게 할당되며, 비공식적인 게임에서, 색상은 보통 동전 던지기와 같은 무작위로 결정되거나, 한 플레이어가 한 손에 하얀 졸과 다른 손에 검은 졸을 숨기고 상대방이 선택하도록 함으로써 결정됩니다.

움직임.

흰색이 먼저 이동하고, 플레이어가 교대로 회전하고, 한 턴당 한 조각씩 이동합니다(캐슬링은 제외하고, 두 조각이 이동할 때).사용되지 않은 사각형이나 상대편이 사용하는 사각형으로 이동하여 게임에서 캡처하여 제거합니다.통과자를 제외한 모든 조각은 상대편의 조각이 차지하는 사각형으로 이동하여 포획합니다.이동은 강제적입니다. 이동해야 에도 선수는 한 바퀴도 거르지 않을 수 있습니다.

각각의 작품들은 각자의 움직임 방식이 있습니다.그림에서 크로스는 두 가지 색상의 중간 조각이 없을 경우 조각이 이동할 수 있는 사각형을 표시합니다(중간 조각을 뛰어 넘는 기사 제외).전당포를 제외한 모든 조각은 사각형에 있으면 적 조각을 포획할 수 있으며, 사각형이 비어 있으면 이동할 수 있습니다.

  • 은 어느 방향으로든 한 칸을 움직입니다.왕과 떼까마귀를 이동시키는 캐슬링(castling)이라는 특별한 움직임도 있습니다.킹은 가장 가치 있는 작품입니다. 킹에 대한 공격은 즉시 대응해야 하며, 이를 수행할 수 없을 경우 게임이 즉시 손실됩니다(아래 체크체크메이트 참조).
  • 은 랭크 또는 파일을 따라 임의의 수의 사각형을 이동할 수 있지만 다른 조각을 뛰어넘을 수는 없습니다.왕과 함께 왕의 성곽 이동 중에 떼까마귀가 관련되어 있습니다.
  • 주교는 임의의 수의 사각형을 대각선으로 이동시킬 수 있지만 다른 조각을 뛰어넘을 수는 없습니다.
  • 여왕은 떼까마귀와 비숍의 힘을 결합하여 등급, 파일 또는 대각선을 따라 임의의 수의 사각형을 이동할 수 있지만 다른 조각을 뛰어넘을 수는 없습니다.
  • 기사는 같은 순위, 파일 또는 대각선에 있지 않은 가장 가까운 정사각형으로 이동합니다. (따라서 그 이동은 "L"자 모양을 만듭니다: 수직으로 두 개의 정사각형과 수평으로 한 개의 정사각형, 또는 수평으로 두 개의 정사각형과 수직으로 한 개의 정사각형.)기사는 다른 작품들을 뛰어넘을 수 있는 유일한 작품입니다.
  • 은 동일한 파일의 바로 앞에 있는 비어 있는 사각형으로 전진하거나, 두 사각형이 비어 있는 경우(도면의 검은 점) 처음 이동할 때 동일한 파일을 따라 두 사각형을 전진시킬 수 있습니다.전당포는 대각선으로 앞 사각형에 있는 상대방의 물건을 그 사각형(검은 십자가)으로 이동시켜 잡을 수 있습니다.동일한 파일을 따라 전진하는 동안에는 조각을 캡처할 수 없습니다.졸개에게는 두 가지 특별한 움직임이 있습니다. 즉, 수행자 포획과 승진입니다.

체크앤체크메이트

왕이 즉각적인 공격을 받을 때, 그 왕을 견제한다고 합니다.견제에 대응한 조치는 국왕이 더 이상 견제를 받지 않는 지위에 처하게 되는 경우에만 합법적입니다.수표에 대항하는 세 가지 방법이 있습니다.

  • 체크하는 조각을 잡아라.
  • 점검 조각과 왕 사이에 조각을 끼웁니다(공격 조각이 여왕, 떼까마귀, 주교이고 왕과 왕 사이에 사각형이 있는 경우에만 가능합니다).
  • 공격을 받지 않는 광장으로 왕을 이동시키십시오.

캐스틀링은 검사에 대한 허용되는 반응이 아닙니다.[1]

게임의 목적은 상대편을 견제하는 것입니다; 이것은 상대편의 왕이 견제를 받을 때 발생하며, 그것을 피할 수 있는 법적인 방법이 없습니다.선수가 자신의 왕을 견제하거나 내버려두는 행동을 하는 것은 결코 합법적이지 않습니다.캐주얼 게임에서는 상대방의 왕을 견제할 때 '체크'를 알리는 것이 일반적이지만, 체스의 규칙상 이를 요구하는 것은 아니며 토너먼트에서는 보통 하지 않습니다.[2]

캐스틀링

캐스틀링 예시(애니메이션 보기)

한 게임에 한 번씩, 각 왕은 캐슬링이라고 알려진 동작을 할 수 있습니다.카스틀링은 왕을 같은 계급의 같은 색의 떼까마귀 쪽으로 두 칸 이동시킨 후, 왕이 건너온 사각형 위에 떼까마귀를 올려놓습니다.

다음 조건을 충족할 경우 캐슬링이 허용됩니다.[1]

  • 왕도, 떼까마귀도 이전에는 경기 중에 움직이지 않았습니다.
  • 왕과 떼까마귀 사이에는 조각이 없습니다.
  • 왕은 견제를 받지 않고 적에게 공격받은 광장을 통과하거나 끝내지 않습니다.

떼까마귀가 공격을 받고 있거나 떼까마귀가 공격받은 사각형을 넘을 경우에도 캐슬링은 허용됩니다.

통과자

폰 이동의 예:
()승진, ()승진

졸이 시작 위치에서 두 단계 전진할 때, 인접한 파일의 목적지 광장 옆 광장에 상대 졸이 있을 때, 상대 졸이 지나가는 사람을 잡을 수 있습니다("패싱 중").이것은 적의 전당포가 2제곱 전진한 직후의 턴에서만 할 수 있으며, 그렇지 않으면 할 수 있는 권리가 상실됩니다.예를 들어, 애니메이션 다이어그램에서 블랙 폰은 g7에서 g5로 2개의 사각형을 전진시키고, f5의 화이트 폰은 g6에서 통과할 수 있습니다(그러나 블랙 폰의 전진 직후에만).

승진

전당포가 8위로 올라서면, 이동의 일환으로 승격되며, 플레이어가 선택한 퀸, 룩, 비숍 또는 같은 색의 기사와 교환해야 합니다.보통 전당포는 여왕으로 승진하는 것으로 정해지지만, 경우에 따라서는 다른 작품을 선택하는 경우도 있는데, 이를 언더프로모션이라고 합니다.애니메이션 다이어그램에서 c7의 폰은 8위로 승급하여 승급할 수 있습니다.로 승격된 작품은 제한이 없기 때문에 게임 시작 시(예를 들어 여왕 2명 이상)보다 더 많은 종류의 작품을 보유하는 것이 가능합니다.필요한 피스를 사용할 수 없는 경우(예: 두 번째 퀸), 때때로 반전 루크가 대체물로 사용되지만 FIDE 제재 게임에서는 이를 인식할 수 없습니다.

경기종료

승리를

게임은 다음과 같은 방법으로 승리할 수 있습니다.

  • 체크메이트:킹은 체크중이며 플레이어는 법적인 조치가 없습니다. (위의 check and checkmate 참조)
  • 사직서:경기자는 상대방에게 경기를 양보하고 사퇴할 수 있습니다.[3]그러나 상대방이 사직한 선수를 견제할 방법이 없다면 이는 FIDE Laws에 의한 무승부입니다.[1]대부분의 토너먼트 선수들은 희망 없는 자리에서 사임하는 것이 좋은 에티켓이라고 생각합니다.[4][5]
  • 정시 승리:시간 조절이 가능한 게임에서 플레이어는 상대방을 체크할 수 있는 이론적인 가능성이 있는 한 상대가 시간이 부족하면 승리합니다.
  • 몰수:부정행위를 하거나 규칙을 위반하거나 특정 토너먼트에 명시된 행동 규칙을 위반한 선수는 몰수될 수 있습니다.때때로 두 선수 모두 몰수패를 당하기도 합니다.[1]

그리다

게임이 무승부로 끝날 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.

  • 교착 상태:이동할 선수가 법적인 움직임은 없지만 견제를 받지 않으면 포지션이 교착 상태에 빠지며 승부는 무승부가 됩니다.
  • 데드 포지션:두 플레이어 모두 법적인 순서로 상대방을 확인할 수 없는 경우, 게임은 추첨됩니다.예를 들어, 만약 오직 왕들만 판에 있다면, 다른 모든 조각들은 포획되었고, 체크메이트는 불가능하며, 게임은 이 규칙에 의해 추첨됩니다.반면 두 선수 모두 여전히 기사가 있는 경우 체크메이트의 가능성은 매우 낮지만 이론적인 가능성이 있기 때문에 이 규칙은 적용되지 않습니다.데드 포지션 규칙은 "미흡한 재료"라고 언급된 이전 규칙을 대체하여, 폰이 공격할 수 없는 차단된 폰과 같이 체크메이트가 불가능한 다른 위치까지 확장합니다.
  • 합의에 따라 그리기:토너먼트 체스에서, 무승부는 선수들 간의 상호 합의에 의해 가장 일반적으로 이루어집니다.정확한 절차는 말로 추첨을 제안하고, 동작을 취한 후, 상대방의 시계를 시작하는 것입니다.전통적으로 플레이어는 게임의 어느 시점에서나 무승부에 동의할 수 있으며, 때로는 움직임을 보이지 않아도 됩니다.예를 들어 30세 이전에 추첨 제안을 금지하는 등 최근에는 단기 추첨을 억제하기 위한 노력이 진행되고 있습니다.
  • 번의 반복:이는 어느 쪽도 불리하지 않고 반복적인 동작을 피할 수 없을 때 가장 흔히 발생합니다.이 경우 어느 한 플레이어도 무승부를 주장할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 게임에 대한 유효한 기록을 보유해야 하며, 이의가 제기될 경우 중재자가 주장을 확인할 수 있습니다.클레임이 유효하기 위해서는 연속적인 이동에서 세 번의 위치 발생이 발생할 필요가 없습니다.2014년에 5배 반복 규칙이 추가되면 중재자가 즉시 개입하여 두 선수 중 한 명의 주장을 요구하지 않고 연속적이든 다른 방식으로 같은 포지션이 5번 발생한 후 무승부를 선언해야 합니다.FIDE 규칙에는 영구적인 점검에 대한 언급이 없으며, 이는 단지 세 번의 반복에 의한 특정 유형의 추첨일 뿐입니다.
  • 50무브 룰: 이전 50무브 동안 폰이 이동되지 않고 캡처가 이루어지지 않은 경우, 두 플레이어 모두 무승부를 주장할 수 있습니다.2014년에 75무브 규정이 추가되면 중재자가 개입하여 두 선수의 주장 없이 전당포나 포획 없이 75무브 후 무승부를 즉시 선언해야 합니다.메이트를 강제하는 것이 가능한 몇몇 알려진 엔드게임들이 있지만, 전당포 이동이나 포획이 이루어지기 전에 50번 이상의 움직임이 필요합니다; 예를 들어, 전당포에 대항하는 기사가 있는 엔드게임들과 두 주교에 대항하는 퀸과 같은 볼모 없는 엔드게임들이 있습니다.역사적으로 FIDE는 때때로 이러한 엔드게임에 대한 예외를 만들기 위해 50수 규칙을 개정했지만, 그 이후로 이러한 규칙들은 폐지되었습니다.몇몇 통신 체스 단체들은 50수 규칙을 시행하지 않습니다.[note 1]
  • 시간에 맞춰 그리기:시간 조절이 가능한 게임에서, 게임은 플레이어가 시간을 초과하고 법적인 움직임의 순서가 없다면 상대방이 플레이어를 체크할 수 없을 때 추첨됩니다.[1]
  • 사임별 추첨:FIDE 법칙에 따르면, 게임은 플레이어가 사임할 경우 추첨되며, 어떤 법적인 움직임도 상대가 해당 플레이어를 견제할 수 없습니다.[1]

시간조절

A chess clock with a brown base. A digital display shows the remaining time for each side.
디지털 체스 시계

시합에서 체스 게임은 시간을 조절해서 합니다.게임이 완료되기 전에 플레이어의 시간이 부족하면 자동으로 게임이 손실됩니다(상대가 체크메이트를 전달해야 하는 경우).[1]경기 시간은 길게는 7시간까지(정회가 허락되더라도 더 오래 걸릴 수도 있음), 총알 체스(전체 경기에서 선수당 3분 이내)까지 다양합니다.이것들 사이의 중간 단계는 빠른 체스 게임으로, 게임 당 한 시간에서 두 시간 사이로 진행되며, 아마추어 주말 토너먼트에서 인기 있는 시간 통제입니다.

두 개의 디스플레이가 있는 체스 시계를 사용하여 시간을 조절하는데, 각 플레이어의 남은 시간마다 하나씩 표시됩니다.아날로그 체스 시계는 점차 시간을 조절할 수 있는 디지털 시계로 대체되었습니다.

통신 체스 경기에서도 시간 통제가 시행됩니다.일반적인 시간 조절은 10번의 움직임 당 50일입니다.

표기법

역사적으로 체스 동작을 기록하기 위해 많은 다양한 표기법이 사용되어 왔습니다; 오늘날 표준 체계는 짧은 형태의 대수적 표기법입니다.[7]이 시스템에서 각 정사각형은 고유하게 좌표 집합(파일의 경우 a~h, 순위의 경우 1~8)으로 식별됩니다.일반적인 형식은

이동한 조각의 이니셜목적지 정사각형 파일목적지 정사각형 순위

그 조각들은 그들의 이니셜로 식별됩니다.영어로는 K(왕), Q(여왕), R(룩), B(비숍), N(기사; N은 왕과의 혼동을 피하기 위해 사용됩니다.예를 들어, Qg5는 "Queen이 g-file, 5번째 랭크로 이동"(즉, 제곱 g5로 이동)을 의미합니다.다른 언어에서는 다른 이니셜을 사용할 수 있습니다.체스 문헌에서, 피규어 대수 표기법(FAN)은 언어와 독립적인 이해를 돕기 위해 자주 사용됩니다.

대수적 체스 표기법의 정사각형 이름

모호성을 해결하기 위해, 조각이 이동한 파일 또는 랭크를 나타내기 위해 문자 또는 숫자가 추가됩니다(예: Ngf3는 "g-file에서 정사각형 f3으로 이동한 기사"를 의미하고, R1e2는 "첫 번째 랭크에서 e2로 이동한 룩"을 의미합니다).폰의 경우 이니셜 문자가 사용되지 않으므로 e4는 "폰이 사각형 e4로 이동함"을 의미합니다.

조각이 캡처를 하는 경우 "x"는 보통 대상 사각형 앞에 삽입됩니다.따라서 Bxf3는 "주교가 f3에 포획함"을 의미합니다.졸이 캡처를 수행할 때, 졸이 출발한 파일은 캡처를 수행하는 졸을 식별하는 데 사용됩니다. 예를 들어 exd5 (e-file 상에서 pawn이 piece를 d5에 캡처함).예를 들어 exd(e-file의 pawn이 d-file의 어딘가에 있는 조각을 캡처함)와 같이 모호하지 않은 경우 순위가 생략될 수 있습니다.소수의 출판물은 캡처를 나타내기 위해 ":"를 사용하고 일부 출판물은 캡처 기호를 아예 생략합니다.가장 축약된 형태로, exd5는 간단히 ed로 렌더링될 수 있습니다.삽입 캡처는 선택적으로 "e.p."라는 표기로 표시될 수 있습니다.

폰이 승진을 달성하면서 마지막 순위로 이동할 경우, 선택한 피스는 이동 후에 표시됩니다(예: e1=Q 또는 e1Q).캐스틀링은 캐스틀링의 경우 0-0(또는 O-O), 캐스틀링의 경우 0-0-0(또는 O-O)으로 표시됩니다.상대의 왕을 견제하는 동작은 보통 "+"라는 표기가 추가됩니다.발견된 검사 또는 이중 검사에 대한 구체적인 표기는 없습니다.체크메이트는 "#"로 표기할 수 있습니다."1–0"은 백승, "0–1"은 흑승, 그리고-½"은 무승부를 의미합니다.체스 동작은 문장부호와 다른 기호로 주석을 달 수 있습니다.예를 들어, "!"는 좋은 동작을 나타내고, "!"는 훌륭한 동작을 나타내고, "?"는 실수를 나타냅니다." 실수; "!?" 최선이 아닐 수도 있는 흥미로운 움직임; 또는 "?!"라고 쉽게 반박하지 못하는 의심스러운 움직임.[8]

스콜라의 친구

예를 들어, Scholar's mate(애니메이션 다이어그램 참조)로 알려진 간단한 트랩의 한 가지 변형을 기록할 수 있습니다.

1. e4 e52 Qh5?Nc63. Bc4 Nf6 ?4. Qxf7#

대수적 표기법의 변형에는 출발과 도착지 제곱이 모두 표시된 긴 대수, 캡처 기호, 체크 기호 및 전당포의 순위가 생략될 수 있는 축약된 대수, 언어에 관계없이 보편적인 가독성을 위해 체스 출판물에 사용되는 피규어 대수적 표기법이 있습니다.

PGN(Portable Game Notation)은 짧은 형태의 영어 대수적 표기와 적은 의 마크업을 기반으로 하는 체스 게임을 기록하기 위한 텍스트 기반 파일 형식입니다.PGN 파일(suffix .pgn)은 사람이 쉽게 읽을 수 있을 뿐만 아니라 대부분의 체스 소프트웨어에서 처리할 수 있습니다.

1980년 경까지 대부분의 영어 체스 출판물은 게임 초반에 첫 번째 순위를 차지하는 작품의 첫 글자에 의해 파일이 식별되는 기술적 표기법을 사용했습니다.기술적 표기법에서 공통 오프닝 동작 1.e4는 "1.P-K4"("왕 4"로 바뀝니다.또 다른 시스템은 ICCF 숫자 표기법으로, 비록 그 사용이 감소하고 있지만 국제 통신 체스 연맹에 의해 인정됩니다.

토너먼트 경기에서 선수들은 보통 (경기 기록을) 보관해야 합니다.이를 위해 FIDE 제재를 받은 종목에서는 대수적 표기만 인정되며, 다른 표기 체계로 기록된 게임 점수는 분쟁 발생 시 증거로 사용할 수 없습니다.

공공장소에서의 체스

체스는 공원이나 마을 광장과 같은 공공장소에서 종종 아무렇지도 않게 행해집니다.

조직경쟁

토너먼트와 경기

타타 스틸 체스 토너먼트 2019 바이칸 지(네덜란드)

현대 체스는 체계적인 국제 리그와 국내 리그, 토너먼트, 그리고 대회가 있는 조직화된 스포츠입니다.매년 전 세계적으로 수천 개의 체스 토너먼트, 시합 그리고 축제가 모든 수준의 선수들의 음식을 제공하며 열립니다.

선수 수가 적은 토너먼트는 모든 선수가 다른 선수와 한 게임을 하는 라운드 로빈 형식을 사용할 수 있습니다.많은 수의 선수들의 경우, 각 선수가 각 라운드에서 같은 (또는 가능한 한 비슷한) 점수를 가진 상대와 짝을 이루는 스위스 시스템이 사용될 수 있습니다.어느 경우든, 선수의 점수는 보통 승리할 때마다 1점씩, 무승부를 거둘 때마다 0.5점씩 계산됩니다.토너먼트 주최자는 "축구 점수"(승리 시 3점, 무승부 시 1점)와 같은 변형을 사용할 수 있지만 등급은 항상 표준 점수를 기준으로 계산됩니다.한 선수의 득점은 경기 중 총 득점(예: ½/8), 상대 ½ 대비 득점(예: ½–2), 승패 및 무승부 횟수(예: +4-1=3)로 보고될 수 있습니다.

경기란 개별 경기가 아니라 두 선수 간의 일련의 경기 또는 한 팀의 선수가 다른 팀의 선수와 한 경기를 하는 팀 대항전을 말합니다.

거버넌스

체스의 국제적인 관리 기구는 보통 프랑스어 약자 FIDE (FEE-day로 발음됨) 또는 국제 체스 연맹으로 알려져 있습니다.FIDE의 회원은 180개국 이상의 국가 체스 단체로 구성되어 있습니다; 또한 다양한 초국가 단체, 국제 점자 체스 협회 (IBCA), 국제 청각 장애인 체스 위원회 (ICCD), 그리고 국제 신체 장애인 체스 협회 (IPCA)를 포함한 여러 준회원들도 있습니다.[9]FIDE는 국제 올림픽 위원회에 의해 스포츠 관리 기구로 인정되지만 체스는 올림픽 게임의 일부가 된 적이 없습니다.[10]

전 세계 체스 챔피언, 게리 카스파로프

FIDE의 가장 눈에 띄는 활동은 1948년에 맡은 역할인 세계 체스 챔피언십을 조직하는 것입니다.현재 세계 챔피언은 중국의 딩 리렌입니다.[11]지배적인 여자 세계 챔피언중국의 주원준입니다.[12]

개인을 위한 다른 경기로는 세계 주니어 체스 선수권 대회, 유럽 개인 체스 선수권 대회, 세계 선수권 대회 예선전, 다양한 국내 선수권 대회가 있습니다.초청 전용 토너먼트는 정기적으로 세계 최강의 선수들을 끌어 모읍니다.스페인의 리나레스 대회, 몬테카를로의 멜로디 엠버 대회, 도르트문트 스파카센 대회, 소피아의 M-tel Masters 대회, 바이칸 지의 타타 스틸 대회 등이 대표적입니다.

단체 체스 정규 경기로는 체스 올림피아드와 유럽 단체 체스 선수권 대회가 있습니다.

세계 체스 해결 선수권 대회와 세계 통신 체스 선수권 대회는 단체전과 개인전을 포함합니다. 이것들은 FIDE와 독립적으로 열립니다.

제목 및 순위

FIDE, ICCF, 대부분의 국가 체스 단체들은 선수들의 순위를 매기기 위해 Arpad Elo가 개발한 엘로레이팅 시스템을 사용합니다.평균적인 클럽 선수의 평점은 약 1500점으로, 2014년 3월 FIDE 평점 목록에서 매그너스 칼슨(Magnus Carlsen)에 의해 역대 FIDE 최고점인 2882점을 받았습니다.[13]

FIDE는 선수들에게 평생 타이틀을 수여할 수 있습니다.[15]

  • 그랜드마스터(GM, International Grandmaster 또는 IGM)는 세계적인 체스 마스터에게 수여됩니다.월드 챔피언을 제외하고, 그랜드마스터는 체스 선수가 달성할 수 있는 가장 높은 타이틀입니다.FIDE가 선수에게 타이틀을 수여하기 전에, 선수는 한 번에 최소 2500의 엘로 등급을 받아야 하며, 신청국 이외의 국가에서 온 선수들을 포함한 다른 그랜드마스터들이 참가하는 토너먼트에서 규정된 기준(규범이라고 불리는)의 세 가지 결과를 가져야 합니다.월드 주니어 챔피언십 우승과 같이 선수가 타이틀을 얻기 위해 달성할 수 있는 다른 이정표들이 있습니다.
  • 인터내셔널 마스터(IM) 조건은 GM과 비슷하지만 까다롭지 않습니다.IM 타이틀의 최소 등급은 2400입니다.
  • FM(FIDE Master). 플레이어가 FIDE Master 타이틀을 획득할 수 있는 일반적인 방법은 2300 이상의 FIDE 등급을 획득하는 것입니다.
  • 마스터 후보(CM) FM과 비슷하지만 FIDE 등급은 최소 2200입니다.

위의 제목들은 남녀 모두에게 공개되어 있습니다.WGM(Woman Grand Master), WIM(Woman International Master), WFM(Woman FIDE Master), WCM(Woman Candidate Master) 등 여성 전용 타이틀도 따로 있습니다.이를 위해서는 비슷한 이름의 오픈 타이틀보다 약 200점 낮은 성능 레벨이 필요하며, 이들의 지속적인 존재는 때때로 논란이 되어 왔습니다.1978년 노나 갑린다쉬빌리를 시작으로 많은 여성들이 공개 GM 타이틀을 획득했습니다:[note 2] 2023년 7월 현재 40.

FIDE는 또한 중재자와 트레이너에게 타이틀을 수여합니다.[16][17]국제 타이틀은 또한 체스 문제의 작곡가와 해결사, 그리고 (국제 통신 체스 연맹에 의해) 통신 체스 선수들에게 수여됩니다.전국 체스 단체들도 타이틀을 수여할 수 있습니다.

이론.

체스는 방대한 문헌을 가지고 있습니다.1913년, 체스 역사가 H.J.R. 머레이는 신문에 실린 책, 잡지, 체스 칼럼의 총 숫자를 약 5,000개로 추정했습니다.[18] B.H. 우드는 1949년 현재 그 숫자를 약 20,000개로 추정했습니다.[19]데이비드 후퍼(David Hooper)와 케네스 와일드(Kenneth Whyld)는 이렇게 썼습니다. "그 이후로 새로운 체스 출판물의 수가 해마다 꾸준히 증가했습니다.몇 장이 인쇄되었는지는 아무도 모릅니다."[19]중요한 공공 체스 도서관으로는 존 G가 있습니다.클리블랜드 공공 도서관의 화이트 체스 앤 체커스 컬렉션은 32,000권 이상의 체스 책과 6,000권 이상의 정기 간행물을 소장하고 있으며,[20] 네덜란드 국립 도서관의 체스 & 드라우츠 컬렉션은 약 30,000권의 책을 소장하고 있습니다.[21]

체스 이론은 보통 체스의 게임을 다른 전략 세트와 함께 세 단계로 나눕니다: 플레이어들이 그들의 조각들을 다가오는 전투를 위해 유용한 위치로 이동할 , 오프닝, 일반적으로 첫 10-20 동작, 중간 게임, 그리고 마지막 마지막 게임, 대부분의 조각들이 사라졌을 때, 왕들은 일반적으로 싸움에서 더 적극적인 역할을 합니다., 졸개 승진이 결정적인 경우가 많습니다

오프닝 이론은 게임의 초기 단계에서 최상의 움직임을 찾는 것과 관련이 있습니다.수십 개의 다양한 개구부들과 수백 개의 변형들이 있습니다.Oxford Companion to Chess에는 1,327개의 이름이 붙여진 오프닝과 변형들이 나열되어 있습니다.[22]

중간 게임 이론은 보통 체스 전술체스 전략으로 나뉩니다.체스 전략은 게임 중에 (예를 들어, 서로 다른 조각을 배치하는 장소와 같은) 장기적인 위치적 이점을 설정하고 달성하는 것에 집중하는 반면, 전술은 즉각적인 기동과 관련이 있습니다.전략적 목표는 대부분 전술을 통해 달성되는 반면 전술적 기회는 이전의 플레이 전략에 기반하기 때문에 게임 플레이의 이 두 가지 측면을 완전히 분리할 수는 없습니다.

엔드게임 이론은 몇 개의 조각만 남은 포지션과 관련이 있습니다.이러한 위치는 조각에 따라 분류됩니다. 예를 들어 "왕과 전당포" 어미나 "룩 대 작은 조각" 어미가 있습니다.

오프닝

체스 오프닝(chess opening)은 게임의 초기 동작(오프닝 동작)의 그룹입니다.인식된 오프닝 동작의 시퀀스는 오프닝(opening)이라고 불리며, 루이 로페즈(Ruy Lopez) 또는 시칠리아 디펜스(Sicilian Defense)와 같은 이름이 붙여졌습니다.그것들은 체스 오프닝 백과사전과 같은 참고 문헌에 목록화되어 있습니다.조용한(예: 레티 오프닝)부터 매우 공격적인(라트비아 갬빗)에 이르기까지 성격이 매우 다양한 수십 개의 오프닝이 있습니다.일부 오프닝 라인에서는 양쪽 모두에 가장 적합한 것으로 간주되는 정확한 시퀀스가 30개 이상의 동작으로 계산되었습니다.[23]개방 이론이 계속 발전함에 따라 프로 선수들은 개방 이론을 연구하는 데 수년을 소비하고 경력 내내 개방 이론을 계속합니다.

대부분의 오프닝의 기본적인 전략적 목표는 다음과 같습니다.[24]

  • 개발:이것은 게임에 최적의 영향을 미칠 수 있는 유용한 사각형 위에 조각들(특히 주교와 기사)을 배치하는 기술입니다.
  • 의 제어 : 중앙 사각형의 제어는 비교적 쉽게 조각을 보드의 어느 부분으로 이동시킬 수 있으며, 또한 상대방에게 경련 효과를 줄 수 있습니다.
  • 킹 세이프티:왕을 위험한 가능성으로부터 안전하게 지키는 것이 중요합니다.정확한 타이밍의 캐스틀링은 종종 이를 강화할 수 있습니다.
  • 폰 구조:플레이어들은 고립된, 이중화된, 또는 뒤로 후퇴한 폰, 폰 아일랜드와 같은 폰 약점의 생성을 피하고, 그러한 약점을 상대방의 위치에 강요하기 위해 노력합니다.

대부분의 선수들과 이론가들은 화이트가 첫 번째 동작 덕분에 작은 이점을 가지고 게임을 시작한다고 생각합니다.이것은 처음에는 화이트에게 주도권을 줍니다.[25]블랙은 대개 화이트의 장점을 무력화시켜 달성하거나 불균형한 위치에서counterplay 발전하기 위해 노력합니다.

미들게임

중간 경기는 개막 후에 시작하는 경기 부분입니다.시작과 중간 게임 사이에 명확한 선이 없지만, 대부분의 게임이 개발되면 보통 중간 게임이 시작됩니다.(이와 유사하게, 중간 게임에서 종료 게임으로의 명확한 전환은 없습니다; 종료 게임의 시작 참조)개막론이 끝났기 때문에 선수들은 포지션의 특징을 바탕으로 계획을 수립하고, 동시에 포지션의 전술적 가능성을 고려해야 합니다.[26]중간 게임은 대부분의 조합이 발생하는 단계입니다.조합은 어떤 이득을 얻기 위해 실행되는 일련의 전술적 움직임입니다.중간 게임 조합은 종종 상대편 왕에 대한 공격과 연결됩니다.예를 들어, 보든 메이트(Boden's Mate)나 라스커-바우어(Lasker-Bauer) 조합과 같이 일반적인 패턴에는 고유한 이름이 있습니다.[27]

특정 계획이나 전략적 주제는 종종 특정 유형의 전당포 구조를 초래하는 특정 개구 그룹에서 발생합니다.예를 들어, 퀸사이드에 더 많은 폰을 가진 상대에 대한 퀸사이드 폰의 공격입니다.따라서 오프닝에 대한 연구는 결과적인 중간 게임의 전형적인 계획의 준비와 관련이 있습니다.[28]

중간 게임에서 또 다른 중요한 전략적 질문은 재료를 줄이고 어떻게 엔드 게임으로 전환할 것인가 하는 것입니다. 사소한 재료적 이점은 일반적으로 엔드 게임에서만 승리로 전환될 수 있으므로 강한 쪽은 엔딩을 달성하기 위해 적절한 방법을 선택해야 합니다.예를 들어, 한 쪽에 밝은 정사각형의 주교가 있고 상대편에 어두운 정사각형의 주교가 있는 경우, 주교와 전당포 엔딩으로 변신하는 것이 일반적으로 약한 쪽에만 유리합니다. 반대색의 주교가 있는 엔드게임은 유리하더라도 무승부가 될 가능성이 높기 때문입니다.졸개의 나이, 또는 때로는 두 pawn의 우위를 가지고도 말입니다.

택틱스

체스에서, 전술은 일반적으로 단기적인 행동에 집중합니다 – 너무 단기적이어서 인간 플레이어나 컴퓨터에 의해 미리 계산될 수 있습니다.가능한 계산의 깊이는 선수의 능력에 달려 있습니다.양 측면에서 많은 가능성이 있는 포지션에서는 깊은 계산이 더 어렵고 실용적이지 않을 수 있는 반면, 변형의 수가 제한된 포지션에서는 강한 플레이어가 긴 순서의 움직임을 계산할 수 있습니다.

이론가들은 , 포크, 꼬챙이, 배터리, 발견된 공격(특히 발견된 체크), 지셴주그, 편향, 미끼, 희생, 훼손, 과부하, 간섭과 같은 많은 기본적인 전술 방법과 일반적인 기동을 설명합니다.[30]단순한 1무 또는 2무 전술 행동인 위협, 교환, 이중 공격은 한 명 또는 두 명의 플레이어의 관점에서 종종 강요되는 더 복잡한 전술 기동 순서로 결합될 수 있습니다.[31]희생을 수반하고 일반적으로 가시적인 이득을 가져오는 강제적인 변형을 조합이라고 합니다.[31]불멸의 게임에 나오는 것들과 같은 훌륭한 조합들은 아름답다고 여겨지며 체스 애호가들이 존경합니다.일반적인 체스 연습은 선수들의 기술을 개발하기 위한 것으로, 결정적인 조합이 가능하고 그것을 찾는 것이 과제입니다.[32]

전략.

기본 전당포 구조 예제

체스 전략은 체스 포지션의 평가와 미래의 플레이에 대한 목표와 장기적인 계획을 세우는 것과 관련이 있습니다.평가 중에 플레이어는 보드에 있는 조각의 값, 중심 및 중앙 집중화의 제어, 전당포 구조, 킹 안전, 주요 사각형 또는 사각형 그룹(예: 대각선, 열린 파일, 어두운 사각형 또는 밝은 사각형)의 제어 등 다양한 요소를 고려해야 합니다.

위치를 평가하는 가장 기본적인 단계는 양쪽의 조각의 총 을 세는 것입니다.[34]이 목적을 위해 사용되는 포인트 값은 경험치에 기초합니다; 보통 졸개는 1점, 기사와 주교는 각각 3점, 떼까마귀는 5점, 여왕은 약 9점으로 간주됩니다.그 왕은 체크메이트가 게임에서 패배하기 때문에 다른 모든 조각을 합친 것보다 더 가치가.그러나 실질적인 측면에서 볼 때, 최종 게임에서 전투작으로서의 왕은 일반적으로 주교나 기사보다는 강력하지만, 떼까마귀보다는 덜 강력합니다.[35]그런 다음 이러한 기본 값은 조각의 위치(예: 고급 졸이 일반적으로 초기 사각형에 있는 졸보다 더 가치 있음), 조각 간 조정(예: 한 쌍의 주교가 일반적으로 주교와 기사보다 더 잘 조정함), 또는 위치의 유형(예:)과 같은 다른 요인에 의해 수정됩니다.기사들은 일반적으로 많은 졸들과 함께 더 나은 반면 주교들은 더 강력합니다).[36]

체스 위치 평가의 또 다른 중요한 요소는 폰 구조(때로는 폰 스켈레톤이라고도 함)입니다: 체스판의 폰의 구성입니다.[37]폰은 작품 중 가장 이동성이 낮기 때문에 폰 구조는 상대적으로 정적이며 포지션의 전략적 성격을 크게 결정합니다.폰 구조의 약점으로는 고립, 이중화, 후진 등이 있으며, 일단 생성되면 영구적인 경우가 많습니다.따라서 다른 귀중한 자산(예: 공격이 발생할 가능성)에 의해 보상되지 않는 한 이러한 약점을 방지하기 위해 주의를 기울여야 합니다.[38]

엔드게임

주광의 예
abcdefgh
8
c8 black king
c7 white pawn
d6 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
이동하는 쪽이 불리합니다.

엔드게임(end game 또는 ending)은 보드에 조각이 거의 남아있지 않을 때 게임의 단계입니다.게임의 초기 단계와 최종 단계 사이에는 크게 세 가지 전략적 차이가 있습니다.[39]

  • 전당포가 더 중요해집니다.엔드게임은 종종 전당포를 가장 멀리 전진시킴으로써 그것을 촉진하려는 노력을 중심으로 전개됩니다.
  • 중간 게임에서 공격을 막아내야 하는 왕이 마지막 게임에서 강력한 공격수로 등장합니다.종종 자신의 전당포를 보호하고 적 전당포를 공격하며 상대 왕의 움직임을 방해할 수 있는 곳으로 데려옵니다.
  • 이적해야 할 선수가 불이익을 당할 수밖에 없는 상황인 주광은 엔드게임의 요소가 되는 경우가 많지만 경기의 다른 단계에서는 드물게 발생합니다.예시도에서 어느 한쪽이 주광으로 되어 있습니다. 이동하려면 검은색이 1을 재생해야 합니다...2.Kd7 이후에 White가 졸을 승격할 수 있는 Kb7; White가 이동하려면 1만큼 무승부를 허용해야 합니다.Kc6 교착상태 또는 다른 법적 조치 후에 졸을 잃음으로써.

엔드게임은 보드에 남아있는 조각의 종류에 따라 분류할 수 있습니다.기본적인 체크메이트는 한쪽은 왕만 있고 다른 한쪽은 하나 또는 두 개의 조각을 가지고 있으며 상대 왕을 체크메이트 할 수 있는 위치이며 조각들은 그들의 왕과 협력합니다.예를 들어 왕과 전당포 엔드게임은 한쪽 또는 양쪽에 왕과 전당포만 참여하며, 강한 쪽의 과제는 전당포 중 하나를 승격시키는 것입니다.다른 더 복잡한 엔딩은 " 폰 대 룩" 엔드게임과 같이 왕이 아닌 보드의 조각에 따라 분류됩니다.

역사

오리진스

사산 제국의 왕 호스로 1세는 체스판 앞에 앉아 있고, 칸나우즈마우카리ś르바바르만이 보낸 인도 사절과 비지르가 체스를 하고 있습니다.샤나마, 서기 10세기.[40][41]

체스의 기원을 언급하는 글들은 7세기 초의 것입니다.세 개는 팔레비(중세 페르시아어)[42]로 쓰여 있고, 하나는 하샤차리타(Hashacharita)로 산스크리트어로 쓰여 있습니다.[43]이러한 문헌들 중 하나인 '차트랑나막'은 체스에 대한 최초의 기록들 중 하나를 나타냅니다.해설자 보조르그메어는 팔라비어로 "체스"인 차트랑이 호스로 1세 때 '인도의 위대한 통치자 드와사르'에 의해 페르시아에 전해졌다고 설명합니다.[44]

드와사르는 전투의 모습을 본떠서 이 차트랑을 만들었습니다. 그 모습은 왕들(샤)의 모습을 본떠서 만든 것인데, 오른쪽과 왼쪽으로 떼까마귀(루크)의 기본이 있고, 카운셀러(파르진)는 챔피언의 지휘관의 모습을, 코끼리(필)는 후구의 지휘관의 모습을 본떠 만들었습니다.아드, 기병대 사령관을 닮은 말(asp), 전투의 선봉에서 수많은 보병을 닮은 보병대(piyadak)와 함께.

Translation by Murray, 1913[45]

가장 오래된 것으로 알려진 체스 해설서는 아랍어로 된 것으로 약 840년까지 거슬러 올라가는데, 유명한 아랍 체스 선수인 알 아드리아르-루미 (800–870)가 "키타바쉬-샤트란지"라는 제목으로 썼습니다.이것은 분실된 원고이지만, 이후의 작품에서 참조됩니다.[46]또한 알 아들리는 페르시아 체스의 기원을 8세기에 만들어진 우화집 칼 ī라 딤나와 함께 인도에 돌렸습니다.20세기에 이르러, 체스의 북서 인도 기원에 대한 실질적인 합의가[48][49] 7세기 초에 이루어졌습니다.[50]최근에는 이러한 합의가 더 많은 검토의 대상이 되고 있습니다.[51]

인도에서 체스의 초기 형태는 차투라 ṅ가(산스크리트어: चतुरङ्ग)로 알려져 있으며, 말 그대로 보병, 기병, 코끼리, 전차의 4개 사단으로, 나중에 각각 현대의 전당포, 기사, 주교, 그리고 떼까마귀로 진화하게 됩니다.차투랑가는 아쉬타파다라고 불리는 8×8 체크되지 않은 보드 위에서 연주되었습니다.[52]그리고 비단길을 따라 동쪽과 서쪽으로 퍼져나갔습니다.체스의 최초의 증거는 기원후 600년경 근처의 사산 페르시아에서 발견되는데, 그 게임은 차트랑(페르시아어: چترنگ)이라는 이름으로 알려지게 되었습니다.샤트랑은 이슬람이 페르시아를 정복한 (633–51) 이후 이슬람 세계에 의해 점령되었고, 그곳에서 샤트랑즈 (아랍어: شطرنج, 페르시아어: شترنج)라는 이름이 지어졌고, 그 조각들은 주로 페르시아어 이름을 유지하고 있습니다.스페인어에서 "샤트란지"는 아제드레스(al-shatranj)로, 포르투갈어에서는 "샤트란지"로, 그리스어에서는 ζα τρίκιον(페르시아의 샤트랑어에서 직접 유래한 자트리키온)로 번역되었지만, 나머지 유럽에서는 "체크"와 "체스"라는 영어 단어가 유래한 페르시아 샤()의 버전으로 대체되었습니다."체크메이트(checkmate)"라는 단어는 페르시아어 샤흐마트("왕이 죽었다")에서 유래되었습니다.[55]

체스를 두는 기사단, Lebro de los juegos, 1283

샹치는 중국에서 가장 잘 알려진 체스의 한 형태입니다.체스가 중국과 동남아시아로 동부로 이주한 것은 서부로 이주한 것에 비해 기록이 부족하기 때문에 크게 추측할 수 있습니다.象棋(shiangqi)라는 단어는 중국에서 늦어도 기원후 569년의 게임을 가리키는데 사용되었지만, 이 게임이 체스와 직접적인 관련이 있는지 아닌지는 증명되지 않았습니다.중국 체스에 대한 첫 번째 언급은 800년 전의 Xangua ì ù (玄怪錄; "신비하고 기묘한 이야기")라는 제목의 책에 등장합니다.소수의 견해는 서양 체스가 샹치나 그 이전의 체스들 중 하나에서 생겨났다고 주장합니다.[58][59]체스 역사가 장-루이 카조와 릭 놀튼은 샹치의 고유한 특성이 중국에서 인도/페르시아로 가는 진화의 길을 반대 방향보다 더 쉽게 만들 수 있다고 주장합니다.[60]

가장 오래된 고고학적 체스 유물인 상아 조각들은 오늘날 사마르칸트의 사마르칸트인 고대 아프라시아브에서 중앙아시아 우즈베키스탄에서 발굴되었으며, 그 중 일부는 더 오래된 것으로 추정됩니다.놀랍게도, 가장 오래된 조각들이 발견된 거의 모든 유물들은 비단길을 따라, 타림 분지(오늘날 중국의 신장)의 이전 지역들에서부터, 트랜스옥시아나, 소그디아나, 박트리아, 간다라, 그리고 한쪽 끝은 이란으로, 그리고 다른 쪽 끝은 카슈미르를 거쳐 인도로 가는 것입니다.[61]

이 게임은 최소 3개의 루트를 통해 서유럽과 러시아에 도달했으며, 가장 이른 것은 9세기였습니다.1000년까지, 그것은 무슬림 이베리아라틴 유럽 양쪽에 퍼졌습니다.[62]10세기 후반으로 거슬러 올라가는 Versus de scachis (체스에 관한 시)라고 불리는 라틴어 시가 스위스의 아인시델른 수도원에 보존되어 있습니다.

1200년~1700년 : 근대 게임의 기원

체스 게임은 그 후 유럽의 모든 나라에서 행해졌고 알려졌습니다.체스, 백개몬, 주사위를 다루는 13세기 스페인의 유명한 원고는 유럽의 체스에 관한 가장 오래된 문서일 뿐만 아니라 체스에 관한 가장 오래된 문서인 Libro de los juegos로 알려져 있습니다.이 규칙은 근본적으로 아랍어 샤트란지의 규칙과 유사했습니다.차이점은 주로 아랍인들이 사용하는 평범한 단색의 판자 대신 체크무늬의 판자를 사용하는 것과 일부 또는 모든 졸개들이 처음에 두 단계를 밟도록 허용하는 습관에 있었습니다.어떤 지역에서는 와지르를 대체한 여왕이나 왕도 어떤 조건에서는 처음에 두 제곱의 도약을 할 수 있었습니다.[63]

루세나의 1497년 책에 나오는 전술 퍼즐

1200년경, 샤트란지의 규칙들은 유럽에서 수정되기 시작했고, 몇 가지 주요한 변화가 있었고, 오늘날 알려진 것처럼 사실상 현대 체스의 출현으로 끝이 났습니다.[64]주요한 변화는 1475년경 스페인 발렌시아의 지식계에 등장하기 시작한 현대의 조각 이동 규칙으로,[note 4] 이것은 기초를 확립하고 현재의 체스에 매우 가깝게 만들었습니다.이 새로운 규칙들은 유럽의 나머지 지역으로 확산되기 전에 이탈리아와 남프랑스에서 빠르게 채택되었습니다.[67][68]폰들은 첫 번째 움직임에서 두 개의 사각형을 전진시키는 능력을 얻었고, 반면 주교들과 여왕들은 현대적인 움직임 능력을 얻었습니다.여왕은 10세기 말에 이전의 비지에 체스 작품을 대체했고 15세기에는 가장 강력한 작품이 되었습니다.[69] 이에 비추어 볼 때, 현대 체스는 종종 "여왕의 체스" 또는 "매드 퀸 체스"로 언급되었습니다.[70]"왕의 도약"에서 유래된 카스틀링은 왕을 안전하게 하기 위해 주로 전당포나 떼까마귀와 결합하여 소개되었습니다.이 새로운 규칙들은 서유럽 전역으로 빠르게 퍼졌습니다.

체스 이론에 관한 글들은 15세기 후반에 나타나기 시작했습니다.1490년의 체스에 관한 익명의 논문은 번째 부분이 약간의 오프닝과 두 번째 30개의 엔드게임을 포함하고 있습니다.[71]El Libro dels jochs partitis dels shachs nombre de 100이라는 책은 1495년에 SegorbeFrancesc Vicent에 의해 쓰여졌지만, 이 작품의 어떤 사본도 남아있지 않습니다.[71]스페인 교회사 루이스 라미레스 루세나가사랑의 반복과 체스의 기술(Repetición de Amoresy Arte de Ajedrez)은 1497년 살라망카에서 출판되었습니다.[68]루체나와 그 후의 거장들인 포르투갈인 페드로 다미아노, 이탈리아인 지오바니 레오나르도보나, 줄리아우 체사레 폴레리오조아치노 그레코, 그리고 스페인 주교 루이 로페스 세구라와 같은 사람들은 개막 이론의 요소들을 발전시켰고 단순한 엔드게임을 분석하기 시작했습니다.

1700년~1873년: 낭만주의 시대

"불멸의 게임", 안데르센 vs.키세리츠키, 1851

18세기에 유럽 체스 생활의 중심은 남유럽에서 프랑스 본토로 옮겨갔습니다.두 명의 가장 중요한 프랑스 거장들은 체스 전략을 위한 전당포의 중요성을 발견한 직업 음악가 프랑수아 앙드레 다니엘 필리도르와 후에 1834년에 아일랜드의 거장 알렉산더 맥도넬을 상대로 유명한 연전연승을 거둔 루이 샤를 마에 드 라 부르도네였습니다.[72]이 시기 체스 활동의 중심지는 파리의 카페 레장스와 런던의 심슨 디반과 같은 유럽의 주요 도시들에 있는 커피 가게들이었습니다.[73][74]

동시에, 낭만주의의 지적인 움직임은 체스에 광범위한 영향을 미쳤는데, 객관적인 건전성과 전략적인 계획보다 미학과 전술적인 아름다움이 더 높게 평가되었습니다.그 결과 사실상 모든 게임이 오픈게임으로 시작됐고, 킹스 갬빗이나 에반스 갬빗 같은 전술적 플레이를 초청한 갬빗을 사양하는 스포츠맨답지 않다는 평가를 받았습니다.[75]이 체스 철학은 낭만주의 체스라고 알려져 있고, 체스 낭만주의의 원칙과 일치하는 날카롭고, 전술적인 스타일은 19세기 후반까지 지배적이었습니다.[76]

교착상태에 관한 규칙들은 19세기 초에 확정되었습니다.또한 19세기에는 백인이 먼저 움직인다는 관습이 확립되었습니다(이전에는 백인이나 흑인이 먼저 움직일 수 있었습니다).마침내, 거세와 통과자 포획에 관한 규칙들이 표준화되었습니다 – 이 규칙들의 변화는 19세기 말까지 이탈리아에서 지속되었습니다.결과적인 표준 게임은 때때로 서양 체스[77] 또는 국제 체스로 불리는데,[78] 특히 샹치와 같은 체스 계열의 다른 게임들이 널리 퍼져있는 아시아에서는 더욱 그렇습니다.19세기 이후 반복에 의한 추첨청구에 대한 정확한 절차의 마련과 같은 유일한 규칙의 변화는 본질적으로 기술적인 것이었습니다.

네덜란드의 체스 (1864)

19세기가 진행되면서 체스 조직은 빠르게 발전했습니다.많은 체스클럽, 체스책, 체스저널이 등장했습니다.예를 들어 런던 체스 클럽은 1824년 에든버러 체스 클럽과 경기를 했습니다.[79]체스 문제는 19세기 신문의 정기적인 부분이 되었습니다; Bernhard Horwitz, Josef Kling, 그리고 Samuel Loyd가 가장 영향력 있는 문제들 중 일부를 구성했습니다.1843년, 폰 데어 라사는 체스 이론의 최초의 포괄적인 매뉴얼인 그와 빌게르의 핸드부흐샤흐스필스(Handbuch des Schachspiels)를 출판했습니다.

최초의 현대 체스 토너먼트는 영국의 선두적인 체스 선수인 하워드 스턴튼에 의해 조직되었고, 1851년 런던에서 열렸습니다.그것은 독일의 아돌프 안데르센이 이겼고, 그는 체스의 선두주자로 칭송 받았습니다.그의 밝고 활기찬 공격 스타일은 그 당시의 전형적인 모습이었습니다.[80][81]안데르센의 불멸의 게임이나 에버그린 게임이나 모피의 오페라 게임과 같은 반짝이는 게임은 체스 기술의 가장 가능성 높은 정상으로 여겨졌습니다.[82]

체스의 본질에 대한 더 깊은 통찰력은 뛰어난 체스 신동인 미국인모피와 함께 나왔습니다.모피는 1857년과 1863년 사이에 그의 짧은 체스 경력 동안 안데르센을 포함한 모든 중요한 경쟁자들을 상대로 이겼습니다.Morphy의 성공은 뛰어난 공격과 건전한 전략의 조합에서 비롯되었습니다. 그는 직관적으로 공격을 준비하는 방법을 알고 있었습니다.[83]

1873–1945: 스포츠의 탄생

1886년부터 1894년까지 최초의 공식적인 세계 체스 챔피언이었던 빌헬름 슈타이니츠

프라하 태생빌헬름 슈타이니츠는 이 게임에 대한 과학적 접근법의 기초를 마련했는데, 이는 포지션을 구성 요소로[84] 분해하고 정확한 계획을 준비하는 기술입니다.[85]그의 이론적인 업적에 더해, 슈타이니츠는 중요한 전통을 세웠습니다: 1886년에 선두적인 독일의 거장 요하네스 주케르토르트를 이긴 그의 승리는 최초의 공식적인 세계 체스 선수권 대회로 여겨집니다.이 승리는 낭만주의 시대에 지배적이었던 공격적이고 전술적인 스타일에서 스타이니츠에 의해 체스 세계에 도입된 보다 위치적이고 전략적인 스타일로 최고 수준의 체스에서 스타일리시한 전환을 의미했습니다.슈타이니츠는 1894년 훨씬 어린 독일 수학자 에마누엘 라스커에게 왕관을 빼앗겼고, 그는 이 타이틀을 27년 동안 유지했는데, 이는 세계 챔피언 중 가장 긴 재임 기간이었습니다.[86]

19세기 말 이후 매년 열리는 마스터 토너먼트와 경기의 수는 급격히 증가했습니다.최초의 올림피아드는 1924년에 파리에서 열렸고, FIDE는 처음에 그 행사를 조직하기 위한 목적으로 설립되었습니다.1927년 여자 세계 체스 선수권 대회가 창설되었고, 최초의 타이틀 보유자는 체코계 영국인 거장 베라 멘칙이었습니다.[87]

쿠바 출신의 천재 호세 라울 카파블랑카는 엔드게임에 능숙한 것으로 알려져 있으며 1921년 라스커로부터 월드 챔피언십 우승을 차지했습니다.카파블랑카는 1916년부터 1924년까지 8년간 토너먼트 경기에서 무패를 기록했습니다.그의 후계자(1927)는 1946년 세계 챔피언으로 사망한 강력한 공격수였던 러시아계 프랑스인 알렉산더 알레힌이었습니다.1935년 네덜란드 선수 막스 유베에게 잠시 타이틀을 빼앗겼다가 2년 뒤 다시 되찾았습니다.[88]

전간기에 체스는 Aron NimzowwitschRichard Réti와 같은 소위 초근대주의자들의 새로운 이론적 학파에 의해 혁명을 일으켰습니다.그들은 판의 판을 졸개로 통제하는 것보다 멀리 떨어진 조각으로 통제하는 것을 주창했고, 따라서 공격의 대상이 되는 졸개로 상대를 중앙을 점령하도록 유도했습니다.[89]

1945년 ~ 1990년 : 제2차 세계 대전 후

전후 최초의 세계 챔피언 미하일 보트빈니크
보비 피셔, 1972년부터 1975년까지 세계 챔피언

알레카인의 죽음 이후, 새로운 세계 챔피언이 모색되었습니다.이후 타이틀을 장악한 FIDE는 엘리트 선수들로 구성된 토너먼트를 운영했습니다.1948년 대회의 우승자는 러시아인 미하일 봇빈니크였습니다.1950년, FIDE는 그랜드 마스터와 인터내셔널 마스터라는 타이틀을 27명의 선수에게 수여하는 타이틀 체계를 확립했습니다. (일부 자료에 따르면 1914년, 체스 그랜드 마스터의 타이틀은 러시아의 차르 니콜라스 2세에 의해 라스커, 카파블랑카, 알레카인, 타라쉬, 마샬에게 공식적으로 처음 수여되었다고 하지만, 이것은 논쟁의 여지가 있는 주장입니다.)[note 5]

보트빈니크는 주로 소련 정부의 정치적 영감을 받아 서양에[90][91] 대한 지적 우위를 보여주려는 노력을 통해 체스 세계에서 소련 지배의 시대를 시작했고, 반세기 이상 동안 거의 중단되지 않았습니다.소련이 해체되기 전까지 소련이 아닌 챔피언은 미국인 바비 피셔(1972~1975년 챔피언) 한 명뿐이었습니다.[92]봇빈닉은 개방 이론에도 혁명을 일으켰습니다.이전에, 블랙은 화이트의 첫 행보의 우위를 무력화하려고 노력하며 평등을 위해 노력했습니다.흑인으로서, 봇빈닉은 처음부터 주도권을 위해 노력했습니다.[93]세계선수권대회의 이전 비공식 시스템에서, 현 챔피언은 타이틀을 위해 어떤 도전자를 뛸지 결정했고, 그 도전자는 경기를 위한 스폰서를 구해야만 했습니다.FIDE는 예선 토너먼트와 경기의 새로운 시스템을 세웠습니다.세계 최강의 선수들은 인터조날 토너먼트에 시드를 받았고, 인터조날 토너먼트에서 자격을 얻은 선수들도 합류했습니다.이 인터조날의 선두 주자들은 "후보자들" 단계를 거쳤는데, 이 단계는 처음에는 토너먼트였으며, 나중에는 녹아웃 경기가 연이어 열리게 됩니다.후보자들의 승자는 타이틀을 놓고 챔피언과 경기를 하게 됩니다.경기에서 패배한 챔피언은 1년 후 재경기를 할 권리가 있습니다.이 시스템은 3년 주기로 운영되었습니다.보트빈닉은 15년 동안 챔피언결정전에 참가했습니다.그는 1948년 세계선수권대회에서 우승했고 1951년과 1954년의 동점 경기에서 타이틀을 유지했습니다.1957년, 그는 바실리 스미슬로프에게 졌지만, 1958년 재경기에서 타이틀을 되찾았습니다.1960년, 그는 23세의 라트비아의 천재 미하일 탈에게 타이틀을 빼앗겼고, 그는 뛰어난 전술가이자 공격수로 지금까지 가장 창의적인 선수 중 한 명으로 널리 알려져서 "리가 출신의 마술사"라는 별명으로 불렸습니다.[94]보트빈닉은 1961년 재경기에서 다시 타이틀을 되찾았습니다.

1961년 대회 이후, FIDE는 폐위된 챔피언의 자동 재대결권을 폐지했고, 다음 챔피언인 수비와 포지션 기술로 유명한 아르메니아인 티그란 페트로시안이 1963년부터 1969년까지 두 사이클 동안 타이틀을 보유했습니다.그의 후임자인 러시아 출신의 보리스 스파스키(1969-1972년 챔피언)는 포지션과 날카로운 전술 스타일 모두에서 승리를 거두었습니다.[95]다음 대회인 세기의 대결에서는 제2차 세계대전 이후 최초의 비소련권 도전자인 미국인 바비 피셔가 등장했습니다.피셔는 후보전에서 상대 선수들을 전례 없는 차이로 물리쳤고, 세계 선수권 대회에서 스파스키를 설득력 있게 이겼습니다.이 경기는 그 날의 뉴스 미디어에 의해 밀접하게 이어졌고, 체스에 대한 인기의 급증으로 이어졌습니다; 그것은 또한 냉전이 한창일 때, 동서양간의 갈등의 축소판으로 양쪽 모두에게 보여진 가운데, 정치적으로 중요한 의미를 지녔다.[96]그러나 1975년 피셔는 소련의 아나톨리 카르포프를 상대로 FIDE와의 조건에 합의에 이르지 못하자 타이틀 방어를 거부했고 카르포프는 부전승으로 타이틀을 획득했습니다.[97]피셔는 특히 광범위하게 오프닝을 준비함으로써 체스의 많은 측면들을 현대화시켰습니다.[98]

카르포프는 빅토르 코르흐노이를 상대로 타이틀을 두 번 방어했고, 토너먼트에서 연이어 성공을 거두며 1970년대와 1980년대 초반을 풍미했습니다.[99]1984년 세계 체스 선수권 대회에서 카르포프는 소련 아제르바이잔 바쿠 출신의 젊은 가리 카스파로프라는 가장 힘든 도전에 직면했습니다.경기는 카르포프가 5대 3으로 5승을 앞선 채 5개월 48경기 만에 논란이 된 상황에서 중단되었지만 분명히 지쳤습니다. 많은 해설자들은 경기가 계속되었더라면 지난 두 경기에서 승리했던 카스파로프가 승리했을 것이라고 믿었습니다.카스파로프는 1985년 재대결에서 이겼습니다.카스파로프와 카르포프는 1986년, 1987년, 그리고 1990년에 3번의 접전을 벌였고 모두 카스파로프가 이겼습니다.[100]카스파로프는 1980년대 중반부터 2005년 은퇴할 때까지 세계 체스의 지배적인 인물이 되었습니다.

체스 기술의 시작

체스를 두는 컴퓨터 프로그램(후에 체스 엔진으로 알려짐)은 1960년대에 나타나기 시작했습니다.1970년에 첫번째 주요 컴퓨터 체스 대회인 북미 컴퓨터 체스 챔피언십이 열렸고, 1974년에 첫번째 세계 컴퓨터 체스 챔피언십이 열렸습니다.1970년대 후반, 피델리티 일렉트로닉스의 체스 챌린저와 같은 전용 홈 체스 컴퓨터는 가정용 컴퓨터에서 실행되는 소프트웨어뿐만 아니라 상업적으로 이용 가능하게 되었습니다.그러나 컴퓨터 체스의 전반적인 기준은 1990년대까지 낮았습니다.

킹과 루크 대 킹과 비숍 같은 비교적 간단한 엔드게임에 완벽한 플레이를 제공했던 최초의 엔드게임 테이블베이스는 1970년대 후반에 등장했습니다.이것은 2000년대와 2010년대에 각각 사용할 수 있게 된 완전한 6개와 7개의 테이블 베이스에 선례를 만들었습니다.[101]

최초의 상업적 체스 데이터베이스는, 움직임과 위치에 따라 검색 가능한 체스 게임들의 모음이며, 1987년에 독일 회사인 ChessBase에 의해 소개되었습니다.수백만 개의 체스 게임을 포함하는 데이터베이스는 그 이후로 체스 연구의 이론과 다른 분야에 지대한 영향을 미쳐 왔습니다.

디지털 체스 시계는 1973년에 발명되었지만, 1990년대까지는 보편화되지 않았습니다.디지털 시계는 증가와 지연을 수반하는 시간 조절을 가능하게 합니다.

1990-현재: 컴퓨터와 온라인 체스의 부상

테크놀러지

인터넷온라인 체스를 새로운 게임 매체로 가능하게 했고, 체스 서버는 사용자들이 실시간으로 세계 다른 지역의 다른 사람들과 게임을 할 수 있게 했습니다.인터넷 체스 서버 또는 ICS로 알려진 최초의 이러한 서버는 1992년 유타 대학교에서 개발되었습니다.ICS는 1995년에 시작된 최초의 상업적 체스 서버인 인터넷 체스 클럽과 FICS(Free Internet Chess Server)와 같은 다른 초기 체스 서버의 기반을 만들었습니다.그 이후로, 많은 다른 플랫폼들이 등장했고, 온라인 체스는 인기 면에서 오버더보드 체스와 경쟁하기 시작했습니다.[102][103]2020년 COVID-19 대유행 기간 동안, 전 세계 많은 곳에서 부과된 격리로 인한 격리가 인기 있는 넷플릭스퀸즈 갬빗의 성공과 온라인 토너먼트(특히 포그챔스) 및 체스 트위치 스트리머의 인기와 같은 다른 요인들과 결합하여, 한동안뿐만 아니라 인기가 급증했습니다.라인 체스, 그러나 일반적인 체스 게임을 위해; 이 현상은 언론에서 2020년 온라인 체스 붐으로 언급되어 왔습니다.[104][105]

컴퓨터 체스도 큰 발전을 이루었습니다.1990년대까지 체스 엔진은 지속적으로 대부분의 아마추어들을 물리칠 수 있었고, 1997년 딥 블루는 세계 챔피언 가리 카스파로프를 6게임에서 물리쳤고, 최고 수준의 체스에서 컴퓨터 지배의 시대를 시작했습니다.2010년대에는 최고의 인간 플레이어보다 훨씬 강력한 엔진을 다수의 PC모바일 플랫폼에서 무료로 사용할 수 있게 되었고, 무료 엔진 분석은 인터넷 체스 서버에서 일반적인 기능이 되었습니다.휴대용 기기와 개인용 컴퓨터에서 엔진 분석을 쉽게 이용할 수 있는 것의 부정적인 영향은 컴퓨터 부정행위의 증가로, 이것은 철저한 체스와 온라인 체스 모두에서 주요한 관심사가 되었습니다.[106]2017년, 알파제로(AlphaZero)는 쇼기와 바둑을 둘 수 있는 신경망입니다.그 이후로 신경망 평가에 기반한 많은 체스 엔진들이 작성되었는데, 그 중 최고의 엔진들은 전통적인 "브라우트 포스" 엔진들을 능가했습니다.알파제로는 또한 최고 수준의 플레이 스타일에 영향을 준 많은 참신한 아이디어와 게임 플레이 방식을 소개했습니다.[107]

엔드게임 테이블베이스가 발달함에 따라 킹, 퀸, 킹과 퀸을 상대로 하는 폰 포지션과 같이 게임 이론적인 결과를 이전에 알 수 없었던 엔드게임 포지션에서 완벽한 플레이를 제공하기 시작했습니다.1991년 루이스 스틸러는 6개의 엔드게임을 위한 테이블 베이스를 발표하였고,[108][109] 2005년까지 Nalimov 테이블 베이스를 발표한 후 모든 6개의 엔드게임 포지션이 해결되었습니다.2012년에는 로모노소프 테이블 베이스가 발표되어 7개의 엔드게임 포지션을 모두 해결했습니다.[110]테이블베이스의 사용은 분석의 일부 분야에서 확정적인 결과를 제공함으로써 체스 엔진의 성능을 향상시킵니다.

1990년대와 21세기에 이루어진 기술적 발전은 체스를 모든 수준에서 연구하는 방식과 관중 스포츠로서의 체스의 상태에 영향을 미쳤습니다.

이전에는 전문가 수준의 준비를 위해서는 방대한 체스 라이브러리와 체스 정보원과 같은 출판물에 대한 구독이 필요했습니다.오늘날 전문가 수준의 준비에는 수백만 개의 게임이 포함된 데이터베이스와 엔진을 사용하여 다양한 오프닝 변형을 분석하고 참신성을 준비해야 합니다.[111]온라인 코스, 전술 트레이너, 비디오 레슨 등 모든 레벨의 플레이어를 위한 다양한 온라인 학습 자료도 이용할 수 있습니다.[112]

1990년대 후반부터 주요 국제 체스 종목을 온라인으로 추적할 수 있게 되면서 선수들의 움직임이 실시간으로 중계됐습니다.센서리 보드는 움직임의 자동 전달이 가능하도록 개발되었습니다.체스 선수들은 이러한 경기를 관람하는 동안 자주 엔진을 작동시켜 선수들의 실수를 빠르게 파악하고 전술적인 기회를 포착할 수 있습니다.과거에는 이러한 움직임이 생중계되었지만, 오늘날 체스 주최자들은 부정행위 방지책으로 종종 30분 지연을 부과할 것입니다.2010년대 중후반, 특히 2020년 온라인 붐 이후에는 나카무라 히카루칼센 같은 슈퍼그랜더들트위치와 같은 플랫폼에서 체스 콘텐츠를 라이브 스트리밍하는 것이 일반적인 일이 되었습니다.[113][114]또한 호황에 따라 온라인 체스는 e스포츠로 간주되기 시작했고, e스포츠 팀들은 2020년에 처음으로 체스 선수들과 계약을 맺었습니다.[115]

성장

어린 아이들에게도 조직적인 체스가 보편화되었습니다.FIDE는 8세까지의 연령층을 대상으로 세계 선수권 대회를 개최합니다.선수 수에 있어서 가장 큰 토너먼트는 어린이들을 위해 열리는 토너먼트입니다.[116]

현대 시대에 들어 그랜드 마스터와 다른 체스 전문가들의 수 또한 증가했습니다.Kenneth Regan과 Guy Haworth는 강력한 체스 엔진의 분석과 함께 다른 수준과 다른 시기의 선수들에 의한 이동 선택의 비교를 포함하는 연구를 수행했습니다; 그들은 그랜드마스터의 숫자의 증가와 최고 선수들의 더 높은 엘로 등급의 증가가 평균적인 pl의 기준의 실제적인 증가를 반영한다고 결론지었습니다.ay, "등급 인플레이션"이나 "title 인플레이션" 보다는.

프로 체스

1993년, 게리 카스파로프와 나이젤 쇼트는 FIDE와의 관계를 끊고 세계 선수권 대회를 위한 자신들의 경기를 조직하고 경쟁적인 프로 체스 협회(PCA)를 만들었습니다.그 이후부터 2006년까지, 두 개의 세계 선수권 대회와 각각의 세계 선수권 대회가 동시에 있었습니다: PCA 혹은 "클래식" 챔피언은 일련의 경기에서 도전자가 되는 슈타이니츠의 전통을 확장한 것입니다.그리고 다른 하나는 많은 선수들이 챔피언을 결정하기 위해 대규모 녹아웃 토너먼트에 참가하는 FIDE의 새로운 형식에 따른 것입니다.카스파로프는 2000년 러시아의 블라디미르 크람니크에게 PCA 타이틀을 빼앗겼습니다.[118]세계 체스 정치의 복잡한 상태와 상업적인 스폰서쉽을 얻는 것의 어려움 때문에 카스파로프는 다시는 타이틀에 도전할 수 없었습니다.그럼에도 불구하고, 그는 최고 수준의 토너먼트에서 계속 우위를 점했고 2005년 체스 경쟁에서 은퇴할 때까지 세계에서 가장 높은 평가를 받은 선수로 남아있었습니다.

크람니크가 FIDE 세계 챔피언인 베셀린 토팔로프를 이긴 2006년 세계 체스 선수권 대회는 타이틀을 재결합시켰고 크람니크를 논쟁의 여지가 없는 세계 체스 챔피언으로 만들었습니다.[119]2007년 9월 멕시코시티에서 열린 대회에서 우승을 차지한 인도의 비스와나탄 아난드에게 우승을 빼앗겼습니다.아난드는 2008년,[120] 2010년, 2012년의 리벤지 매치에서 자신의 타이틀을 방어했습니다.매그너스 칼슨2013년 세계 체스 선수권 대회에서 아난드를 꺾었고, 2014년, 2016년, 2018년, 2021년에 자신의 타이틀을 방어했습니다.2021년 경기 이후 다섯 번째 타이틀 방어를 하지 않겠다고 선언하여 2023년 세계 체스 선수권 대회는 후보 토너먼트 2022의 승자와 준우승자인 러시아의 이안 네폼니아흐치중국의 딩 리렌이 각각 맞붙었습니다.딩은 네폼니아흐치를 이기고 현재 세계 체스 챔피언이 되었습니다.[11]

연결

인문예술

중세르네상스 시대에 체스는 고귀한 문화의 일부였습니다; 체스는 전쟁 전략을 가르치는데 사용되었고 "왕의 게임"이라고 불렸습니다.[121]발다사레 카스틸리오네궁정의 서(1528년, 토마스 호비 경에 의해 쓰여진 영어 1561년) 서두에서 신사들은 "체스에서 연극에서 비열하게 볼 수 있다"고 개요는 말하지만, 체스가 신사의 주된 열정이 되어서는 안 됩니다.카스틸리오네는 이에 대해 더 자세히 설명합니다.

귀족 체스 선수들, 독일, 1320

가슴에서 열리는 경기에 대해 어떻게 생각해요?그것은 진정으로 정직한 연예인과 위티, Quoth Syr Friderick의 경향입니다.그러나 나는 그것이 잘못이 있다고 생각합니다. 그것은, 사람이 그것을 세는 것입니다. 누가 가슴 놀이에 탁월하든지 간에, 나는 그가 그것에 대해 당신에게 많은 것을 바치고, 그것을 많은 연구로 적용할 것이라고 믿습니다. 사람은 곧 고귀한 기술을 배우거나, 다른 중요한 문제를 완화할 수 있지만, 결국 모든 것을 물려받게 될 것입니다.노동시간에, 그는 오직 게임만 알고 있습니다.그래서 저는 이 자리에서 매우 드문 일이 벌어졌습니다. 즉, 비열한 것이 더 칭찬받을 만하고 탁월하다는 것입니다.[122]

루이스 체스맨과 같이 귀족 계급이 적어도 부분적으로 사용하는 정교한 체스 세트 중 일부는 남아있습니다.

체스는 종종 도덕성에 대한 설교의 기초로 사용되었습니다.예를 들면 이탈리아 도미니카 수도사 야코부스세솔리스 1300에 의해 쓰여진 Liber de moribus hominum et officiis nobilium sive super ludo scacchorum ('사람들의 관습과 귀족들의 의무에 대한 책 또는 체스의 책')이 있습니다.이 책은 중세 시대의 가장 인기있는 책 중 하나였습니다.[123]그 작품은 다른 많은 언어로 번역되었고 (최초의 인쇄판은 1473년 위트레흐트에서 출판되었습니다), 영어로 인쇄된 최초의 책들 중 하나인 William CaxtonThe Game and Playe of the Chess (1474)의 기초가 되었습니다.[124]다양한 체스 작품들은 다양한 계층의 사람들을 비유하는 말로 사용되었고, 인간의 의무는 게임의 규칙이나 체스 작품의 시각적 특성에서 유래되었습니다.[125]

기사는 말에 무장해야 합니다. 말은 그의 주의에 헬름을 주고 오른손에는 창을 들고/ 왼손에는 투구를 쓰고/ 왼손에는 칼을 들고/ 다리에는 칼을 꽂고/ 다리에는 칼을 꽂고/ 발뒤꿈치에는 칼을 꽂고/ 다리에는 발뒤꿈치에는 포자가 달려 있습니다./ 말의 우물 형제여.ken and te to batayl and couerid 그의 팔로 batayl and couerid를 가르치고 가르쳤습니다/ 기사들이 베이거나 목욕을 시켰을 때/ 그것은 그들이 새로운 사람들과 새로운 사람들을 이끌어야 한다는 표시입니다/ 또한 그들은 밤새도록 기도하며 깨어납니다. 그들은 그들이 천성적으로 얻을 수 없을지도 모른다는 생각을 갖게 될지도 모릅니다/ 킨지그들에게 맹세를 하거나/ 그들이 그들을 대신하여 그들이 그들을 대신하여, 그들이 그들을 대신하여, 그들이 그들을 대신하여, 그들을 대신하여, 그들을 대신하여, 그들을 대신하여, 그들을 저주할 것입니다.[126]

성직자, 학생, 상인들 사이에서 알려진 체스는 중세의 대중문화로 들어갔습니다.예를 들자면 13세기 카르미나 부라나의 209번째 노래가 있는데 체스말, 로치, 페디테스, 레지나...[127]체스 게임은, 때때로, 중세 시대의 다양한 종교 권위자들에 의해, 유대인,[128] 가톨릭, 그리고 정교회에 의해 좌절되었습니다.[129]1979년 루홀라 호메이니, 이후 압둘아지즈 애쉬 셰이크 등 일부 이슬람 당국은 최근까지도 이를 금지했습니다.[130]

계몽시대에 체스는 자기계발의 수단으로 여겨졌습니다.벤자민 프랭클린은 "체스의 도덕"(1750)이라는 글에서 다음과 같이 썼습니다.

체스 게임은 단순한 오락이 아닙니다. 인간의 삶의 과정에서 유용한 몇 가지 매우 가치 있는 정신의 자질들이 그것에 의해 습득되고 강화되어 모든 경우에 대비된 습관이 됩니다. 왜냐하면 인생은 체스의 한 종류인데, 우리는 종종 얻는 것이 있고, 경쟁자나 적들과 맞서야 하고, 맞서야 하는 것이 있습니다.매우 다양한 좋은 사건과 나쁜 사건들이 있는데, 그것은 어느 정도 신중함의 효과 또는 그것의 결핍입니다.체스를 통해 우리는 다음을 배울 수 있습니다.

I. 미래를 조금 내다보는 선견지명, 그리고 어떤 행동에 영향을 미칠지도 모르는 결과를 고려하는...

II. 체스판 전체, 또는 행동 장면을 조사하는 주의: – 여러 조각들의 관계와 그들의 상황...

III. 너무 성급하게 행동하지 않도록 주의...[131]

거울통해 붉은 왕이 코를 골고 있습니다.존 테니얼 경의 삽화.

체스는 19세기에 가끔 시간 낭비라는 비판을 받았습니다.[132][133]

체스는 오늘날 전세계 학교에서 아이들에게 가르쳐지고 있습니다.많은 학교들이 체스 동아리를 개최하고, 특별히 어린이들을 위한 많은 학업 대회들이 있습니다.토너먼트는 미국 체스 연맹과 국립 학술 체스 재단과 같은 단체에 의해 주최되는 많은 나라에서 정기적으로 열립니다.[134]

체스는 여러 차례 예술에서 묘사됩니다; 체스가 중요한 역할을 하는 중요한 작품은 토마스 미들턴의 "체스에서의 게임"에서부터 루이스 캐롤의 "보기 유리통해", 블라디미르 나보코프의 "디펜스", 스테판 츠바이크의 "로얄 게임"에 이르기까지 다양합니다.체스는 또한 잉그마르 버그만일곱 번째 봉인, 사티아짓 레이의 체스 플레이어스, 파월과 프레스버거생사에 관한 문제와 같은 고전 영화에도 등장했습니다.

체스는 현대의 대중문화에도 존재합니다.예를 들어, 스타 트렉의 등장인물들은 "연맹 3차원 체스"[135]라고 불리는 미래적인 버전의 게임을 하고 "마법사의 체스"는 J.K.에서 합니다.롤링의 해리포터.[136]

수학

체스의 게임 구조와 성질은 수학의 여러 분야와 관련이 있습니다.기사의 여행여덟 여왕의 퍼즐과 같은 체스와 관련된 많은 조합론적이고 위상적인 문제들은 수백 년 동안 알려져 왔습니다.

수학자 오일러, 르장드르, 드 모이브르, 그리고 반데르몽기사의 여행을 연구했습니다.

체스의 법적 위치 수는 95% 신뢰 수준에서 4.59 ± 0.38 × 10으로44 추정되며 [137]게임 트리의 복잡성은 약 10입니다123.체스의 게임 트리 복잡도는 클로드 섀넌이 처음 계산한 10으로120 섀넌 수로 알려져 있습니다.[138]일반적으로 평균 위치에는 30~40개의 가능한 이동이 있지만, 0개(체크메이트 또는 교착 상태의 경우) 또는 218개(구성된 위치)만큼 적을 수 있습니다.[139]

1913년, Ernst Zermelo게임 이론의 전신 중 하나로 여겨지는 그의 게임 전략 이론의 기초로 체스를 사용했습니다.[140]체르멜로의 정리체스를 푸는 것이 가능하다는 것, 즉 완벽하게 진행된 게임의 결과를 확실하게 결정하는 것이 가능하다는 것입니다(화이트가 승리를 강요하거나 블랙이 승리를 강요하거나 양측이 최소한 무승부를 강요할 수 있습니다).[141]그러나 체스에서 10개의43 법적 지위를 가지고 있는 상황에서, 실현 가능한 기술로 완벽한 전략을 계산하는 데는 불가능할 정도로 오랜 시간이 걸릴 것입니다.[142]

심리학

체스 심리학에 관한 광범위한 과학 문헌이 있습니다.[note 6][144][145][146][147]알프레드비네 등은 공간적 능력보다는 지식과 언어적 능력이 전문성의 핵심에 있음을 보여주었습니다.[148][149]의 박사 논문에서, 아드리안 드 그루트는 체스 고수들이 포지션의 주요 특징들을 빠르게 인지할 수 있다는 것을 보여주었습니다.[150]드 그루트에 따르면, 수년간의 연습과 연구로 가능해진 이러한 인식은 움직임을 예측하는 순수한 능력보다 더 중요합니다.드 그루트는 체스 고수들이 몇 초 동안 보여진 위치를 거의 완벽하게 기억할 수 있다는 것을 보여주었습니다.마스터와 초보자들이 무작위로 체스 작품을 배열했을 때, (각각의 경우에 약 6개의 위치) 동등한 기억력을 가졌기 때문에, 암기 능력만이 체스 게임 기술을 설명하는 것은 아닙니다.오히려 패턴을 인식할 수 있는 능력인데, 패턴은 기억되고 이것은 숙련된 선수들과 초보자들을 구분하는 것입니다.실제 게임에서 조각들의 위치를 가져왔을 때, 마스터들은 거의 완전한 위치 기억을 했습니다.[151]

더 최근의 연구는 정신 훈련으로서의 체스, 지식과 미래 탐색의 각각의 역할, 체스 고수와 초보자들의 뇌 영상 연구, 눈가리개 체스, 체스 기술에서의 성격지능의 역할, 성별 차이, 그리고 체스 전문 지식의 계산 모델에 초점을 맞추고 있습니다.체스와 다른 전문 분야의 발전에 있어서 연습과 재능의 역할은 많은 경험적인 조사로 이어졌습니다.에릭슨과 동료들은 고의적인 연습이 체스에서 높은 수준의 전문 지식에 도달하는 데 충분하다고 주장했습니다.[152]그러나 최근의 연구는 결과를 복제하는 데 실패하고 연습 이외의 요인들도 중요하다는 것을 보여줍니다.[153][154]예를 들어, 페르낭 고베와 동료들은 더 강한 선수들이 어린 나이에 체스를 하기 시작했고 북반구에서 태어난 전문가들은 늦겨울과 이른 봄에 태어났을 가능성이 더 높다는 것을 보여주었습니다.일반인들과 비교했을 때, 체스 선수들은 손 재주와 기술 사이의 상관관계를 발견하지 못했지만, 오른손잡이가 아닐 가능성이 더 높습니다.[154]

체스 기술과 지능의 관계는 대중문화뿐만 아니라 과학 문헌에서도 오랫동안 논의되어 왔습니다.그 관계를 조사하는 학문적 연구는 적어도 1927년까지 거슬러 올라갑니다.[155]비록 한 메타분석과 대부분의 어린이 연구들이 일반적인 인지 능력과 체스 실력 사이에 긍정적인 상관관계를 발견하지만, 성인 연구들은 엇갈린 결과를 보여줍니다.[156][157]

구성.

리하르트 레티
오스트라우어 모르겐자이퉁, 1921
abcdefgh
8
h8 white king
a6 black king
c6 white pawn
h5 black pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
흰색으로 이동 및 그리기
레티엔 게임 연구는 백왕의 사선 진격으로 해결되며, 두 졸에게 동시에 흑 졸을 막거나 백 졸을 지원하여 가는 것입니다.[158]

체스 작곡은 체스 문제를 만드는 기술입니다.그 창작자는 체스 작곡가로 알려져 있습니다.[159]체스 문제에는 여러 가지 유형이 있습니다. 가장 중요한 두 가지는 다음과 같습니다.

  • Directmates:Directmates흰색으로 먼저 이동하고 지정된 이동 횟수 내에 동료 블랙을 확인하여 방어합니다.이러한 것들은 종종 "mate in n"이라고 불리는데, 예를 들어 "mate in three"(3-move in three-mover)라고 합니다. 2-move와 3-move 문제가 가장 일반적입니다.이는 일반적으로 실제 게임에서 발생할 가능성이 매우 낮은 포지션을 포함하며, 특정한 것을 설명하기 위한 것으로, 보통 놀랍거나 직관적이지 않은 움직임이 필요합니다.체스 문제와 관련된 주제들은 종종 실제 게임에서 나타나는데, 이를 "문제적인" 움직임이라고 합니다.[160]
  • 연구: 경기할 화이트가 이기거나 비겨야 한다는 규정이 있는 정통적인 문제.대부분의 연구는 엔드게임 포지션입니다.[161]

페어리 체스(Fairy Chess)는 체스 문제 구성의 한 분야로, 틀에 박힌 조각이나 보드의 사용과 같은 변화된 규칙이나 반사적인 동료와 같은 특이한 규정을 포함합니다.

체스 문제의 작곡과 해결을 위한 토너먼트는 세계 체스 작곡 연맹에 의해 조직되며, FIDE와는 협력적이지만 독립적입니다.WFCC는 체스 문제를 작곡하고 푸는 것에 대해 타이틀을 수여합니다.[162]

온라인 체스

온라인 체스는 인터넷을 통해 진행되는 체스로, 플레이어들이 실시간으로 서로 게임을 할 수 있게 해줍니다.이것은 인터넷 체스 서버의 사용을 통해 이루어지며, 인터넷 체스 서버는 엘로(Elo) 또는 유사한 등급 시스템을 사용하여 등급에 따라 개별 플레이어를 쌍으로 구성합니다.온라인 체스는 코로나19 팬데믹 방역 기간 동안 성장세가 급증했습니다.[163][164]이는 2020년 10월 개봉한 넷플릭스 미니시리즈 '더 퀸즈 갬빗'의 고립감과 인기에 기인한다고 볼 수 있습니다.[163][164]쇼가 시작된 후 앱스토어구글 플레이스토어에서 체스 앱 다운로드 수는 63% 증가했습니다.[165]Chess.com 은 11월에 이전 몇 달에 비해 두 배 이상의 계정 등록 수를 보였고, Liches에서 매달 실행되는 게임의 수 또한 두 배가 되었습니다.Chess.com 의 여성 등록이 신규 플레이어의 22%에서 27%로 변화하는 등 플레이어의 인구 통계학적 변화도 있었습니다.모리스 애슐리 GM은 "바비 피셔 시절 이후로 체스에서 붐이 일어나고 있다"며 팬데믹 기간 동안 건설적인 일을 하고자 하는 욕구가 증가했기 때문이라고 말했습니다.[167]USCF 여성 프로그램 책임자인 제니퍼 샤하데는 체스가 인터넷에서 잘 작동한다고 말했는데, 조각들이 리셋될 필요가 없고 중매가 사실상 즉각적이기 때문입니다.[168]

컴퓨터 체스

체스 두는 기계를 만들자는 아이디어는 18세기로 거슬러 올라갑니다; 1769년경, The Turk라고 불리는 체스 두는 기계거짓말로 드러나기 전에 유명해졌습니다.[169]El Ajedrecista와 같은 오토마타를 기반으로 한 심각한 시험은 너무 복잡하고 제한적이어서 유용하지 않았습니다.1950년대 디지털 컴퓨터가 등장한 이후 체스 애호가, 컴퓨터 엔지니어, 컴퓨터 과학자들은 점점 더 진지해지고 성공을 거두면서 체스를 두는 기계와 컴퓨터 프로그램을 만들어 왔습니다.[170]컴퓨터 체스에 관한 획기적인 논문인 "Plading a Computer for Playing Chess"는 1950년 클로드 섀넌에 의해 출판되었습니다.[note 7]그는 이렇게 썼습니다.

체스 기계는 처음부터 이상적인 것입니다.그 이후로: (1) 문제는 허용된 작전(동작)과 궁극적인 목표(체크메이트) 둘 다에서 날카롭게 정의됩니다; (2) 그것은 사소하지 않을 정도로 간단하지도 않고 만족스러운 해결을 위해 너무 어렵지도 않습니다; (3) 체스는 능숙한 플레이를 위해 일반적으로 "생각"을 요구한다고 여겨집니다; 이 문제의 해결책은 우리가 가능성을 인정하도록 강요할 것입니다.기계화된 사고의 능력 또는 "사고"의 개념을 더 제한하는 능력; (4) 체스의 이산 구조는 현대 컴퓨터의 디지털 본성에 잘 들어맞습니다.[172]

1990년대 체스 두는 컴퓨터

컴퓨터 기계 협회(ACM)는 1970년 9월에 컴퓨터를 위한 첫 번째 주요 체스 대회인 북미 컴퓨터 체스 챔피언십을 개최했습니다.노스웨스턴 대학의 체스 프로그램인 체스 3.0이 우승을 차지했습니다.1974년에 열린 제1회 세계 컴퓨터 체스 선수권 대회는 소비에트 프로그램인 카이사가 우승했습니다.처음에는 단지 호기심으로만 여겨졌던 최고의 체스 게임 프로그램들이 매우 강력해졌습니다.1997년, 컴퓨터가 고전적인 시간 제어를 사용하여 세계 챔피언과의 체스 경기에서 처음으로 승리했습니다.IBM의 딥 블루게리 카스파로프를 3½-2 ½로 이겼습니다(2승 1패 3무).경기에 대한 논란이 있었고,[175] 2005년2006년에 컴퓨터 승리를 확신하기 전까지 인간과 컴퓨터의 경기는 그 후 몇 년 동안 비교적 가까웠습니다.

2009년에는 휴대전화부문 6에서 2898의 성적으로 우승을 차지했습니다. 휴대전화로 작동하는 체스 엔진 HTC Touch HD가 코파 메르코수르 대회에서 9승 1무로 우승했습니다.[176]최고의 체스 프로그램은 이제 인간과 컴퓨터의 시합이 더 이상 체스 선수나 미디어의 관심을 끌지 못할 정도로 가장 강한 인간 선수들을 지속적으로 이길 수 있습니다.[177]세계 컴퓨터 체스 선수권 대회가 여전히 존재하지만, 세계 체스 엔진 선수권 대회(TCEC)는 체스 엔진의 비공식적인 세계 선수권 대회로 널리 여겨지고 있습니다.[178][179][180]현재 챔피언은 스톡피시입니다.

과거 게임에 대한 방대한 데이터베이스와 높은 분석 능력으로 컴퓨터는 선수들이 체스를 배우고 경기를 준비하는 데 도움을 줄 수 있습니다.인터넷 체스 서버는 사람들이 전세계적으로 상대를 찾고 플레이할 수 있게 해줍니다.컴퓨터와 현대적인 커뮤니케이션 도구의 존재로 인해 게임부정행위에 대한 우려가 커지고 있습니다.[181]

변형

시투인, 셋업 후에.플레이어는 폰 뒤에서 자신의 시작 설정을 선택합니다.

2천 개 이상의 출판된 체스 변형들이 있는데, 비슷하지만 다른 규칙을 가진 게임들입니다.[182]대부분은 비교적 최근에 생겨난 것들입니다.[183]여기에는 다음이 포함됩니다.

체스 변형의 맥락에서, 체스는 흔히 서양 체스, 국제 체스, 정통 체스, 정통 체스, 정통 체스, 고전 체스라고 불립니다.[185][186]

참고 항목

메모들

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  3. ^ 그 당시 스페인어 단어는 axedrez로 쓰였을 것입니다.스페인어 "x"는 영어 "sh"로 발음되었고, 포르투갈어 "x"는 오늘날에도 여전히 존재합니다.스페인어가 "sh" 소리를 잃은아제드레즈의 철자가 바뀌었습니다.
  4. ^ 현대 게임을 묘사한 최초의 우화시 스카치 다모르는 아마도 1475년에 나온 것입니다.[65][66]
  5. ^ 이것은 Anne Sunnucks의해 The Encyclopedia of Chess (1970, p. 223)에 기술되어 있지만, Edward Winter (체스 역사가)에 의해 그의 Chess Notes 51445152에서 논쟁이 되고 있습니다.
  6. ^ 체스는 전문가의 수행이 가장 집중적으로 연구되고 측정된 영역을 나타내기 때문에 인지 심리학과 인공지능(AI) 연구의 "드로소필라"라고까지 불립니다.[143]
  7. ^ 알란 튜링은 1953년에 시도를 했습니다.[171]
  8. ^ 2008년 FIDE는 Chess960 규칙을 핸드북 부록에 추가했습니다.[184]이 섹션은 이제 "가이드라인"에 따라 분류되어 [1]제시된 규칙이 FIDE 법의 비중을 갖지 않음을 나타냅니다.

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