체스 엔드게임

Chess endgame

엔드게임(또는 엔딩)은 체스 게임의 마지막 단계로 중간 게임 이후에 발생합니다.그것은 판 위에 몇 조각이 남아있지 않을 때 시작됩니다.

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8
d7 black rook
f7 black king
g7 black pawn
f6 black pawn
b3 white rook
g3 white pawn
f2 white pawn
g2 white king
h2 white pawn
8
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66
55
44
33
22
11
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일반적인 엔드게임 포지션

중간 게임과 마지막 게임 사이의 경계가 명확하지 않은 경우가 많으며 점진적으로 발생하거나 조각을 빠르게 교환하는 경우도 있습니다.그러나 마지막 게임은 중간 게임과 다른 특성을 가지고 있는 경향이 있고, 플레이어들은 그만큼 다른 전략적 고민을 가지고 있습니다.특히, 엔드게임은 종종 8번째로 전당포를 전진시켜 전당포를 촉진하려는 시도를 중심으로 전개되기 때문에 전당포의 중요성이 더욱 커집니다.일반적으로 게임 중 안전하게 유지되는 은 최종 게임에서 활동하게 되는데,[1] 이는 졸을 승급시키고, 적 졸을 공격하고, 다른 편을 보호하며, 적 왕의 이동을 제한하는 데 도움이 됩니다.모든 체스 게임이 엔드게임에 도달하는 것은 아닙니다. 그 중 일부는 더 일찍 끝납니다.

판 위에 7개까지 있는 체스 포지션은 모두 엔드게임 테이블베이스로 풀렸기 [2]때문에 그러한 포지션에서 양쪽의 베스트 플레이의 결과(승패무)를 알 수 있고, 엔드게임 교재는 이 베스트 플레이를 가르칩니다.그러나 대부분의 엔드게임은 해결되지 않기 때문에 교과서는 엔드게임에 대한 유용한 전략전술을 가르칩니다.엔드게임에 전념하는 체스 이론의 본체는 엔드게임 이론으로 알려져 있습니다.인기가 오락가락하는 중간 게임 자리에 자리를 내주면서 자주 바뀌는 오프닝 이론에 비해 엔드게임 이론은 변화의 대상이 적습니다.

많은 엔드게임 연구들이 구성되어 있습니다; 그것들은 화이트가 이길 뚜렷한 방법이 없을 때 승리를 찾거나 화이트가 질 것처럼 보일 때 무승부를 찾음으로써 해결되는 엔드게임 포지션들로 구성되어 있습니다.일부 구성에서, 시작 위치는 실제 게임에서 발생할 가능성이 적지만, 시작 위치가 인공적이지 않은 경우, 구성은 엔드게임 이론에 통합될 수 있습니다.

엔드게임은 일반적으로 남아있는 조각의 종류에 따라 분류됩니다.

엔드게임의 시작

엔드게임이 언제 시작되는지에 대한 엄격한 기준은 없으며, 작가마다 다른 의견을 가지고 있습니다.[3]전 세계 체스 챔피언 알렉산더 알렉힌은 "우리는 언제 중간 경기가 끝나고 마지막 경기가 시작되는지 정의할 수 없습니다."[4]라고 말했습니다.슈펠만은 체스의 상대적 가치에 대한 표준 시스템을 사용하여 엔드게임은 (왕을 세지 않는) 각 플레이어가 13점 이하의 점수를 가지는 위치라고 생각합니다.또는 왕을 적극적으로 활용할 수 있는 직위이지만, 그에 대한 몇 가지 유명한 예외도 있습니다.[5]미네브는 엔드게임을 왕과 전당포 이외에 4개 이하의 조각을 가진 위치로 특징짓습니다.[6]Fine은 엔드게임을 퀸이 없는 포지션으로 간주합니다.[3]Flear는 엔드게임을 두 플레이어가 많아야 하나의 조각(왕과 전당포 제외)[7]을 갖는 포지션으로 간주하지만 드보레츠키는 적어도 한 명의 플레이어가 그러한 중요한 구성을 갖는 포지션으로 간주합니다.[8]

앨버트와 크로기우스는 세 가지 특징을 가지고 있습니다.[9]

  1. 엔드게임은 공격적인 왕을 선호합니다.
  2. 패스 받은 전당포의 중요도가 크게 증가합니다.
  3. Zugzwang은 종종 엔드게임의 요소이고 게임의 다른 단계에서는 거의 없습니다.

어떤 문제 작곡가들은 플레이어가 움직이게 되면 마지막 게임이 시작된다고 생각합니다.[10]

메드니스와 크라우치는 무엇이 엔드게임을 구성하는지에 대한 문제를 부정적으로 다루고 있습니다.이들은 다음과 같은 경우 게임이 최종 게임에 포함되지 않는다고 생각합니다.

  • 더 나은;
  • 공격할 수 있습니다.
  • 취약한 왕의 지위;
  • 잘못 [11]쓴 조각

일반적 고려사항

일반적으로 물질적 우위를 가진 플레이어는 조각 교환을 시도하지만 최종 게임에서는 볼 교환을 피합니다.이에 대한 몇 가지 예외는 다음과 같습니다.

  1. 양쪽에 두 개의 과 일부 폰이 있는 엔딩 - 더 많은 폰을 가진 플레이어는 한 쌍의 룩을 교환해서는 안 됩니다.
  2. 양쪽 모두 다른 작품과 반대되는 색상의 주교가 있는 엔딩 - 강한 쪽이 다른 작품을 교환하는 것을 피해야 합니다.
  3. 모든 폰이 보드의 같은 면에 있는 엔딩 - 강한 쪽은 폰을 교환하여 패스된 폰을 생성해야 합니다.

일반적으로 판 양쪽에 폰이 있는 엔딩은 상대가 바로 다음 턴에서 볼 수 없을 경우 승리하기 쉽고 여왕에게 폰을 승격시키는 첫 번째 플레이어가 승리합니다.[12]

막스 유웨와 월터 메이든은 다음과 같은 다섯 가지 일반화를 제시합니다.

  1. 왕과 전당포의 결말에서 여분의 전당포가 90% 이상의 경우에 결정적입니다.
  2. 조각과 전당포가 있는 엔드게임에서는 50~60%의 경우 추가 전당포가 승리 우위에 있습니다.강한 쪽이 위치적 우위를 점한다면 더욱 결정적이 됩니다.
  3. 마지막 게임에서 왕은 중요한 역할을 합니다.
  4. 게임의 다른 단계보다 최종 게임에서 진취성이 더 중요합니다.루큰 게임에서 주도권은 보통 최소한 전당포 정도의 가치가 있습니다.
  5. 연결된 두 개의 패스 폰은 매우 강합니다.그들이 6위에 오르면, 그들은 떼까마귀처럼 강력합니다.[13]

일반적인 엔드게임 유형

볼펜이 없는 엔딩

기본체크메이트

볼펜이 없는 많은 엔딩이 해결되었으며, 즉 어느 출발 위치에서든 양쪽 모두에게 최선의 플레이가 결정될 수 있으며, 결과(승패 또는 무승부)를 알 수 있습니다.예를 들어, 조각이 있는 쪽의 승리는 모두 다음과 같습니다.

  1. 왕과 왕후—왕후는 왕과 함께, 혼자인 을 쉽게 확인할 수 있습니다.
  2. 왕과 떼를 지어 왕을 대적함
  3. 왕과 한 왕에 대항해 서로 상반된 색깔의 두 주교.
  4. 왕, 주교, 기사가 왕에 대항합니다.

일반적으로 교과서에서 기본적인 지식으로 배우는 첫 두 체크메이트의 시연은 Wikibooks Chess/The Endgame을 참조하십시오.비숍과 기사의 짝짓기 절차가 상대적으로 까다롭고 많은 토너먼트 선수들이 이를 알지 못하지만, 마지막 두 가지는 때때로 기본적인 지식으로 가르쳐지기도 합니다.[citation needed]

볼펜이 없는 다른 엔딩

왕과 주교 대 왕의 결말은 사소한 무승부입니다. 그 체크메이트가 가능하지도 않다는 점에서 말이죠.왕과 기사 대 왕도 마찬가지입니다.

두 기사는 외로운 왕을 상대로 강제로 견제할 수 없습니다(두 기사 엔드게임 참조).두 명의 기사가 단독 왕을 견제할 수 있는 보드 포지션이 있지만, 그러한 보드 포지션은 실행하기 위해 약한 쪽의 신중하지 못한 움직임이 필요합니다.약한 쪽에도 (왕 외에) 물질이 있는 경우 체크메이트가 가능할 수 있습니다.[14]두 기사의 승리 가능성은 몇 명의 졸을 상대하는 것 외에는 중요하지 않습니다.Haworth, Guy McC (2009). "Western Chess:Endgame Data". CentAUR.) 절차가 길고 어려울 수 있습니다.경쟁에서, 50수 규칙은 종종 경기가 먼저 무승부가 되는 결과를 낳습니다.

왕과 세 명의 기사가 벌이는 최후의 게임은 보통 한 게임에서 일어나지 않지만, 이론적으로 흥미로운 것입니다.세 명의 기사가 이깁니다.[15]

Fine & Benko, 다이어그램 967
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8
a8 black king
a7 black knight
a6 white king
b1 white rook
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흰색은 승리하고 검은색은 무승부입니다.

가장 일반적인 폰리스 엔드 게임(방어에 왕 외에 조각이 있을 때)은 (1) 여왕 대 루크, (2) 루크 및 비숍 대 루크입니다.여왕이 루크를 상대로 승리합니다. 폰리스 체스 최종 게임 § 대 루크를 참조하십시오.룩 앤 비숍 대 룩은 일반적으로 이론적인 무승부이지만 수비가 어렵고 승리 포지션이 있습니다(룩 비숍 대 룩 엔드 게임 참조).

킹 앤 폰 엔딩

왕과 전당포 엔드게임은 한쪽 또는 양쪽에 전당포만 참여합니다.인터내셔널 마스터 세실 퍼디(Cecil Purdy)는 "퍼팅은 골프와 마찬가지로 폰 엔딩(pawn ending)은 체스와 같습니다."라고 말했습니다.조각과 전당포가 있는 모든 엔드게임은 전당포 결말로 이어질 가능성이 있습니다.[16]

왕과 전당포의 결말에서 여분의 전당포가 90% 이상의 경우에 결정적입니다.[17]패스된 전당포를 얻는 것은 매우 중요합니다(패스된 전당포는 자신의 파일이나 승진 과정에서 인접한 파일에 반대되는 전당포가 없는 전당포입니다).님조위치는 합격한 졸개가 "확장하고 싶은 욕구"가 있다고 말한 적이 있습니다.안은 특히 치명적입니다.이것의 요점은 미끼입니다 – 방어하는 왕이 그것이 침묵하는 것을 막는 동안, 공격하는 왕은 반대쪽의 졸개들을 얻습니다.

반대는 이점을 얻기 위해 사용되는 중요한 기술입니다.두 왕이 대립할 때, 그들은 하나의 빈 정사각형이 그들을 나누는 같은 (또는) 것입니다.그 움직임을 가진 선수가 상대편을 잃습니다.저 선수는 킹을 이동시켜야 하고 상대 킹을 전진시킬 수 있어야 합니다.그러나 반대는 목적을 위한 수단이며, 그것은 적의 위치로 침투하는 것입니다.공격자는 상대편이 있든 없든 간에 침투를 시도해야 합니다.삼각법주광법은 물론 대응 사각형 이론도 종종 결정적입니다.

대부분의 포지션과는 달리, 킹과 폰 엔드 게임은 충분한 기술과 시간이 주어지면 보통 확실한 결론으로 분석될 수 있습니다.킹 앤 폰 엔드 게임에서 에러가 나는 것은 거의 항상 승리를 무승부로 바꾸거나 무승부를 패배로 바꾸지만 회복의 가능성은 거의 없습니다.이러한 엔드게임에서는 정확성이 가장 중요합니다.이러한 엔드게임에는 반대, 삼각측량, 레티(Réti) 기술이라는 세 가지 기본 개념이 있습니다.[18]

왕과 졸 대 왕

뮐러와 람프레히트
도표 2.11
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8
a5 white king
a4 white pawn
d4 black king
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66
55
44
33
22
11
abcdefgh
화이트 투 무브먼트 1.Kb6로 승리.검은색은 1...Kc5로 그림을 이동합니다.
뮐러와 람프레히트[19]
도표 2.03
abcdefgh
8
d8 black king
d6 white king
e6 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
흰색으로 추첨을 합니다.블랙 플레이는 1 후에 패합니다.Ke8 2.e7 Kf7 3.Kd7과 전당포 여왕들.

이것은 가장 기본적인 엔드게임 중 하나입니다.디펜딩 킹이 전당포 앞 광장이나 그 앞 광장에 도달할 수 있는 경우(또는 전당포)[20] 무승부가 발생합니다.만약 공격하는 왕이 그것을 막을 수 있다면, 왕은 전당포가 여왕이나 루크로 승진할 수 있도록 도와줄 것이고, 체크메이트를 얻을 수 있을 것입니다.왕이 전당포에서 벗어나지 못할 수도 있기 때문에 A는 예외입니다.

기사와 전당포 끝단

기사와 전당포 엔드게임은 기사들이 상대 전당포를 잡기 위해 교묘하게 조종하는 것이 특징입니다.기사가 지나가는 졸개를 쫓는 것은 서투른 반면, 지나가는 졸개를 막는 것은 이상적인 일입니다.기사들은 한 템포도 잃을 수 없기 때문에 기사와 전당포 엔드게임은 왕과 전당포 엔드게임과 많은 공통점을 가지고 있습니다.이에 미하일 봇빈닉은 "기사 엔딩은 정말 졸개 엔딩"이라고 말했습니다.[21]

기사와 졸 대 기사

Fine & Benko, 도표 228
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8
a8 black king
c7 white king
a5 black knight
b5 white pawn
c5 white knight
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66
55
44
33
22
11
abcdefgh
흰색은 승리하고 검은색은 무승부입니다.

이는 일반적으로 졸을 위해 기사를 희생시킬 수 있기 때문에 무승부이지만, 왕과 기사는 졸의 길에서 사각형을 가리고 있어야 합니다.졸이 7등에 올라 왕과 기사의 부축을 받으면 대개 승승장구합니다.이 위치에서 화이트 투 무브 승리: 1. b6 Nb7! 2. Ne6! Na5 3. Kc8! N-any 4. Nc7#. 블랙이 이동 2에서 다른 광장으로 기사를 플레이하면 화이트는 어쨌든 Kc8을 플레이하여 b7+를 위협하고 기사가 b7 광장의 방어를 벗어나면 승진합니다.검은색에서 1로 시작하는 그리기... Nc4는 화이트가 템포를 얻을 수 없기 때문입니다.[22]

비숍과 전당포 끝단

몰나르 대.나기, 1966년
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8
e7 black king
f7 black bishop
h7 black pawn
c6 black pawn
g6 black pawn
h6 white pawn
b5 black pawn
c5 white pawn
e5 white pawn
g5 white pawn
b4 white pawn
f4 white king
b3 white bishop
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
흰색으로 이동합니다.화이트는 좋은 주교, 블랙은 나쁜 주교.

비숍 게임과 폰 엔드 게임은 두 가지의 확연히 다른 변형이 있습니다.만약 상대 주교들이 같은 색의 사각형에 들어간다면, 주교들의 이동성이 중요한 요소입니다.A는 자신만의 색깔을 가진 졸개들에게 둘러싸여 방어해야 하는 부담이 있는 존재입니다.

1966년 헝가리 몰나르-나기의 인접한 도표는 좋은 주교 대 나쁜 주교, 반대파, 주광, 그리고 바깥쪽 패스 폰의 개념을 보여줍니다.화이트가 1. e6로 승리! (그의 왕을 위해 e5를 비움) 1... Bxe62. Bc2! (협박 Bxg6) 2... Bf73. Be4! (위협적인 Bxc6) 3... Be8 4. Ke5! (반대편을 잡고 [왕들은 두 개의 직교 사각형으로 떨어져 있고 다른 플레이어는 이동 중입니다] 흑을 주광에 배치합니다. 백의 왕이 침투할 수 있도록 자신의 왕을 움직이거나 백의 주교가 결정적인 침입을 허용해야 합니다.) 4... Bd75. Bxg6!

비숍과 졸 대 비숍의 같은 색깔

센츄리니
abcdefgh
8
g7 white king
f6 white pawn
g5 black king
h5 black bishop
c4 white bishop
8
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66
55
44
33
22
11
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그리다
센투리니, 1856년
abcdefgh
8
c8 white king
d8 white bishop
b7 white pawn
c6 black king
h2 black bishop
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
센츄리니는 화이트가 어떻게 움직일지 보여줬습니다.블랙이 이동하려면 화이트도 이깁니다.[23]

19세기 루이지 센츄리니가 제시한 두 가지 규칙은 다음과 같습니다.

  • 이 게임은 만약 방어왕이 주교들이 이동하는 사각형과 색깔이 반대인 전당포 앞의 사각형에 도달할 수 있다면 무승부입니다.
  • 방어하는 왕이 전당포 뒤에 있고 공격하는 왕이 전당포 근처에 있을 경우, 방어하는 왕이 전당포를 공격하는 경우에만 수비하는 사람은 그림을 그릴 수 있으며, 반대파가 있고, 주교는 두 개의 대각선에서 움직일 수 있으며, 각 대각선에서 최소 두 개의 사각형을 사용할 수 있습니다(각 사각형 이외).[24]이것은 주교와 같은 색이 아닌 승진 광장의 경우입니다.[25]

두 번째 다이어그램의 포지션은 정확한 플레이가 필요하지만 화이트의 승리 포지션을 보여줍니다.디펜딩 비숍이 긴 대각선이 하나만 있으면 A가 항상 승리합니다.[26]

포르티쉬 대.탈, 1965
abcdefgh
8
d8 black king
a3 white king
g3 black pawn
a2 white bishop
c2 black bishop
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
67.Bd5이전 위치

이 자리는 1965년 라요스 포르티쉬와 전 세계 챔피언 미하일 탈 사이에 열린 후보 토너먼트에서 얻은 것입니다.[27]화이트는 정확하게 방어해야 하며 상호 주광을 사용해야 합니다.종종 그는 진 자리를 피하는 한 두 가지 동작만 가지고 있습니다.블랙은 아무런 진전을 이루지 못했고 경기는 83으로 비겼습니다.[28]

대척점에 있는 주교들

abcdefgh
8
c7 black king
e7 black bishop
c6 white pawn
d5 white king
e5 white pawn
h5 white bishop
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77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
화이트 플레이, 무승부.폰이 e5가 아닌 f5에 있으면 화이트가 이깁니다.[29]

한 명의 주교가 밝은 광장에서 일하고, 다른 한 명의 주교가 어두운 광장에서 일하는 것을 의미하는 반대색의 주교로 끝나는 것은 그들의 성격으로 악명이 높습니다.열악한 포지션의 많은 선수들이 그런 엔드게임으로 트레이드를 함으로써 자신들을 패배에서 구했습니다.약한 쪽이 그의 주교가 운영하는 사각형에 봉쇄를 만들 수 있기 때문에 한쪽이 두 개의 원으로 유리할 때도 종종 그들은 그려집니다.약한 쪽은 종종 자신들의 남은 전당포를 방어하기 위해 자신들의 전당포를 주교와 같은 색으로 배치함으로써 자신들의 주교를 만들고 난공불락의 요새를 만들어야 합니다.

비숍 대 기사 엔딩(폴 포함)

현재의 이론은 주교들이 최종 경기에서 60퍼센트 정도는 기사들보다 낫다는 것입니다.전당포 구조는 대칭적일수록 기사에게 유리합니다.기사는 중앙의 전초기지에서 가장 적합하며, 특히 쉽게 쫓아낼 수 없는 반면, 주교는 판의 양쪽 또는 같은 색의 사각형의 표적을 공격할 수 있을 때 가장 강합니다.[30]

파인과 벤코는 네 가지[31] 결론을 내립니다.

  1. 일반적으로 주교가 기사보다 낫습니다.
  2. 물질적 이점이 있을 때, 주교와 기사의 차이는 그다지 중요하지 않습니다.하지만, 보통 주교가 기사보다 더 쉽게 이깁니다.
  3. 재질이 고르면 위치를 그려야 합니다.그러나 주교는 보다 효율적으로 위치상의 이점을 활용할 수 있습니다.
  4. 대부분의 졸이 주교와 같은 색일 때(즉, 나쁜 주교), 기사가 더 낫습니다.

비숍 앤 졸 대 기사

뮐러와 람프레히트, 도표 5.02
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8
c8 black king
d6 white pawn
d5 white king
h5 black knight
h2 white bishop
8
77
66
55
44
33
22
11
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이동 시 흰색이 승리하고, 이동 시 검은색이 무승부입니다.

이는 방어왕이 전당포 앞에 있거나 충분히 가까이 있을 경우 무승부입니다.방어왕은 주교와 반대색의 전당포 앞 광장을 차지할 수 있고, 쫓아낼 수 없습니다.그렇지 않으면 공격자가 이길 수 있습니다.[32]

기사와 졸 대 비숍

Muller & Lamprecht, 다이어그램 5.23
(Fine, 1941년부터)
abcdefgh
8
c7 white king
d7 white pawn
d4 white knight
h4 black bishop
f1 black king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
이동 시 흰색이 승리하고, 이동 시 검은색이 무승부입니다.

이는 방어왕이 전당포 앞에 있거나 충분히 가까이 있을 경우 무승부입니다.주교는 전당포가 넘어야 할 사선을 유지하고 있고, 기사는 주교를 막고 방어하는 왕을 쫓아낼 수 없습니다.그렇지 않으면 공격자가 이길 수 있습니다.[33]

루크 및 폰 끝단

러시아 모스크바에서 끝나는 떼까마귀.화이트는 2개의 폰이 추가로 있습니다. 화이트는 이동해야 합니다.

한 쪽에 여분의 폰이 있음에도 불구하고 루크와 전당포 엔드게임은 종종 추첨됩니다. (추가로 2개의 폰이 충분하지 않은 경우도 있습니다.)추가적인 폰은 다른 유형의 엔드게임보다 루크 앤 폰 엔드게임에서 승리로 전환하기가 어렵습니다. 단, 다른 유형의 엔드게임은 다른 유형의 엔드게임보다 상대적으로 색이 반대인 비숍 엔드게임을 제외하고 말이죠.루킹 엔딩은 아마도 가장 깊고 잘 연구된 엔드게임일 것입니다.실제로는 일반적인 유형의 엔드게임으로, 전체 게임의 약 10%에서 발생합니다(엔드게임에 도달하지 않은 게임 포함).[34]이러한 엔드게임은 종종 발생하는데, 이는 종종 떼까마귀가 마지막으로 교환되는 조각이기 때문입니다.이런 엔드게임을 잘 할 수 있는 능력은 마스터와 아마추어를 구별하는 주요 요인입니다.[35]양쪽 모두 2개의 루크와 볼펜을 가지고 있을 때, 보통 강한 쪽이 각각 1개의 루크만 가지고 있을 때보다 더 많은 승리 기회를 가집니다.[36]

루크에 관한 세 가지 경험칙을 주목할 필요가 있습니다.

  1. 루크는 거의 항상 자신의 것이든 상대의 것이든 간에 통과된 폰 뒤에 배치되어야 합니다(타래쉬 규칙).눈에 띄는 예외는 볼이 너무 멀리 나아가지 않은 경우, 루크와 볼 대 루크의 엔딩입니다.그럴 때는 상대 루크에게 최적의 장소는 전당포 앞입니다.
  2. 루크는 공격력에 비해 수비력이 매우 떨어지므로 활동을 위해 볼모를 희생시키는 것이 좋습니다.
  3. 7위에 있는 루크는 상대의 볼에 난동을 부릴 수 있습니다.7위의 루크의 위력은 엔드게임에만 국한되지 않습니다.대표적인 예는 1924년 뉴욕 타타카워카파블랑카입니다. (그림이나 자바 보드없는 주석이 달린 게임 참조)

루세나 포지션은 이른바 루세나 포지션으로, 루세나와 최종전에서 중요한 승리 포지션입니다.졸과 함께 있는 쪽이 루세나 위치에 도달할 수 있으면 그가 이깁니다.그러나 필리포르 포지션, 백랭크 디펜스(1순위에서 루킹), 정면 디펜스, 숏사이드 디펜스 등 여러 중요한 드로잉 기법이 있습니다.일반적인 규칙은 약한 쪽의 왕이 전당포의 퀸징 스퀘어에 도달할 수 있다면 무승부이고 그렇지 않으면 승리라는 것이지만 예외도 많습니다.

루크 앤 졸 대 루크

Fine & Benko, 다이어그램 646
abcdefgh
8
e8 white king
e7 white pawn
g7 black king
a2 black rook
f1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
루세나 자리 때문에 화이트가 이깁니다.검은색은 1로 무승부를 기록합니다.Ra8+, 지속적인 견제나 전당포 당첨 때문에.

일반적으로(항상은 아니지만) 방어왕이 폰의 퀸징 스퀘어에 도달할 수 있다면 게임은 무승부입니다(필리도르 포지션 참조), 그렇지 않으면 공격자가 승리합니다(룩 폰이 아닌 경우)(루세나 포지션 참조).[37]우승 절차는 매우 어려울 수 있으며 우승하려면 최대 60수를 움직여야 하는 포지션도 있습니다.[38]공격하는 루크가 졸의 파일 두 개이고 방어하는 왕이 반대편에서 끊어지면 공격자는 보통 승리합니다(몇 가지 예외 제외).[39]"piece and poln vs piece" 엔드게임 중 가장 일반적인 것은 "piece and poln vs piece"입니다.[40]

가장 어려운 경우는 공격하는 루크 대 루크의 경우로, 공격하는 루크가 폰에서 한 줄씩 넘어가고 방어왕이 반대편에서 끊어질 때 발생합니다.지그베르트 타라쉬는 이 사건에 대해 다음과 같은 규칙을 제시했습니다.

5위 또는 6위의 전당포를 방어하는 플레이어가 무승부를 거두려면, 왕이 퀸징 스퀘어에서 쫓겨난 후에도 다음 조건을 얻어야 합니다.졸이 서 있는 파일은 보드를 두 개의 불평등한 부분으로 나눕니다.디펜딩 루크는 긴 부분에 서서 공격왕과 최대한 거리를 두고 측면에서 견제를 해야 합니다.파일 3개 정도의 거리가 있어야만 루크가 계속 체크할 수 있습니다.그렇지 않으면 결국 왕의 공격을 받을 것입니다.디펜딩 킹은 보드의 작은 부분에 서 있어야 합니다.

(룩 앤 폰 엔드 게임에서 쇼트 사이드 디펜스 참조)

견적서

  • "모든 루크와 전당포 끝이 그려집니다."

이 인용문의 문맥은 루크와 전당포 엔드게임에서 작은 이점이 승리로 전환될 가능성이 적다는 것에 대한 코멘트임을 보여줍니다.마크 드보레츠키는 이 성명이 "반 농담이고 반 진지하다"고 말했습니다.[41]이 인용문은 Savielly TartakowerSiegbert Tarrashch에게 다양하게 기인합니다.작가 빅터 코르흐노이,[42]엠스,[43] 제임스 하웰[44]이 인용문을 타르타카워의 것으로 돌리고, 드보레츠키,[45] 앤드루 솔티스,[46] 카르스텐 뮐러,[47] 카우펠드 앤 컨은[48] 타르타카워의 것으로 돌립니다.존 왓슨은 "전설적으로" 타라쉬의 책임을 돌리며, 통계가 이 성명을 뒷받침하지 않는다고 말합니다.[49]벤코는 그것이 바실리 스미슬로프 때문인지 궁금해 합니다.[50]인용문을 타래쉬에게 귀속시키는 것은 이 인용문과 떼까마귀에 관한 타래쉬 규칙 사이의 혼란 때문일 수 있습니다.견적의 출처가 현재 확인되지 않았습니다.[51]벤코는 이 말이 보통 볼에 혀를 내두르며 말하지만, 실제로는 생각하는 것보다 더 진실하다고 언급했습니다.[52]

여왕과 전당포 끝단

여왕전당포 결말에서 지나가는 전당포는 여왕 혼자서 여왕 광장으로 호송할 수 있기 때문에 가장 중요합니다.합격한 졸의 진격이 졸의 수보다 많습니다.수비수는 영구적인 점검에 의존해야 합니다.이러한 결말은 종종 극도로 긴 문제입니다.여왕과 전당포 엔드 게임의 예를 들어 카스파로프월드를 보세요 – 카스파로프는 자신이 더 발전했기 때문에 전당포 수가 적었지만 이겼습니다.여왕 대 졸로 끝나는 결말은 여왕 졸로 끝나는 게임을 참고하세요.

여왕과 졸 대 여왕

뮐러 & 람프레히트, 다이어그램 9.12A
abcdefgh
8
f7 white queen
g7 white king
c6 black king
h5 white pawn
e2 black queen
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
흰색은 승리하고 검은색은 무승부입니다.

퀸 앤 폰 대 퀸 엔드게임은 "피스 앤 폰 대 피스" 엔드게임 중에서 룩과 에 이어 두 번째로 일반적입니다.그것은 매우 복잡하고 놀이하기 어렵습니다.인간 분석가들은 엔드게임 테이블베이스가 등장하기 전에 완벽한 분석을 할 수 없었습니다.[53]이 조합은 루크와 동등한 엔딩보다 덜 자주 승리합니다.

루크 대 마이너 피스

셰론, 1926
abcdefgh
8
e8 white rook
d6 black bishop
d5 black king
d4 black pawn
e4 black pawn
e2 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
흰색은 무승부, 검은색은 승리.[54]

루크와 a의 차이는 약 2점 혹은 그보다 조금 더 적으며, 두 개의 볼에 해당합니다.

  • 루크와 졸 대 마이너피스: 보통 루크는 승리하지만 무승부는 있습니다.특히, 졸이 6등이고 a, 또는, 주교가 졸의 승단 광장을 통제하지 않는 경우, 그 위치는 무승부입니다.[55]잘못된 비숍을 참조하십시오.
  • 루크 대 마이너 피스: 보통 무승부이지만 경우에 따라 루크가 승리하는 경우가 있으므로 전당포 없는 체스 엔드 게임을 볼 수 있습니다.
  • 루크 대 마이너피스 그리고 하나의 폰: 보통 무승부이지만 루크가 이길 수도 있습니다.
  • 루크 대 마이너피스 그리고 두 개의 폰: 보통 무승부이지만 마이너피스가 이길 수도 있습니다.
  • 루크 대 마이너피스 그리고 3개의 폰: 마이너피스의 승리.

양쪽에 모두 폰이 있는 경우, 결과는 기본적으로 교환을 위한 마이너 피스의 폰 개수에 따라 달라집니다.

  • 교환을 위한 전당포가 없음(즉, 양쪽에 동일한 수의 전당포): 일반적으로 루크가 이깁니다.
  • 교환을 위한 하나의 전당포(즉, 작은 조각에 하나의 전당포가 더 있음): 보통은 루크가 이기지만 기술적으로 어렵습니다.모든 졸이 보드의 한 쪽에 있으면 보통 무승부가 됩니다.
  • 교환을 위한 두 개의 전당포: 이것은 보통 무승부입니다.주교가 있으면 어느 쪽이든 이길 가능성이 있습니다.기사가 있으면 루크가 이길 가능성이 있고 졸개가 흩어져 있으면 기사에게 수비가 어렵습니다.
  • 교환을 위한 3개의 전당포: 이것은 보통 작은 조각에 대한 승리입니다.[56]

작은 조각 두 개 대 떼까마귀

abcdefgh
8
g8 black king
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
c5 white knight
b3 black rook
f3 white pawn
d2 white bishop
g2 white pawn
h2 white pawn
g1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
검은색은 무승부입니다.[58]

최종 게임에서, 2개는 대략적으로 룩 플러스 1개와 같습니다.전당포 구조가 중요합니다.상대의 볼이 약하면 두 조각이 유리합니다.이 엔드게임에서는 진취성이 무엇보다 중요합니다.일반적인 결과는 폰의 수에 따라 분류될 수 있습니다.

  • 두 개의 조각에는 하나 또는 그 이상의 추가적인 폰이 있습니다: 항상 그 조각들을 위한 승리입니다.
  • 같은 수의 전당포: 보통 무승부이지만 두 조각이 더 자주 승리합니다.
  • 루크에게는 보통 무승부이지만 위치에 따라 어느 쪽이든 우승 기회가 있을 수 있습니다.
  • 루크에게는 보통 루크의 승리라는 두 개의 추가 볼이 있습니다.[59]

여왕 대 두 마리의 떼까마귀

abcdefgh
8
a8 black rook
g8 black king
f7 black pawn
h7 black pawn
g6 black pawn
a5 black rook
h5 white pawn
f4 white queen
g4 white pawn
g3 white king
f2 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
이 자리에서 크람니크(블랙)는 g5와 h6를 플레이하고, f4로 루크를 조작해 결국 화이트의 로 f폰을 잡아냈습니다.그는 실수로 여왕과 떼까마귀를 거래하게 되었고 레코는 사임했습니다.

폰이 없으면 일반적으로 이 그림이 그려지지만, 어떤 포지션에서는 어느 한쪽이 이깁니다.여왕과 졸은 일반적으로 두 마리의 떼까마귀와 같으며, 양쪽에 동일한 수의 추가 졸이 있을 경우 무승부가 됩니다.일반적으로 두 마리의 떼까마귀와 한 마리의 졸 대 한 마리가 일반적으로 그려져 있습니다.그렇지 않으면 어느 한쪽에 추가 졸이 있으면 일반적으로 그 쪽이 이깁니다.[61]무승부를 위해 경기를 하는 동안 수비수(볼이 적은 쪽)는 여왕과 루크가 패왕과 볼 엔드게임으로 강제 거래되는 상황을 피하도록 노력해야 합니다.

퀸 대 루크 및 마이너피스

abcdefgh
8
g8 black king
d6 white rook
e6 black pawn
g6 black pawn
b4 black pawn
c3 black queen
e3 white pawn
f3 white bishop
g3 white pawn
f2 white pawn
g2 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
블랙 투 무브 원.

전당포가 없을 경우 포지션을 추첨하는 것이 일반적이지만 일부 포지션에서는 어느 한쪽이 승리합니다.여왕은 떼까마귀와 주교에 졸 하나를 더한 것과 맞먹습니다.여왕이 추가 전당포를 가지고 있다면 승리하지만 어려움이 있습니다.떼까마귀와 주교 그리고 두 졸이 여왕을 이깁니다.[63]

여왕 대 떼까마귀

필리도르, 1777
abcdefgh
8
b8 black king
b7 black rook
c6 white king
a5 white queen
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
화이트가 어느 쪽이든 움직여 승리합니다.
폰지아니(D. Ponziani), 1782년
abcdefgh
8
f8 black king
g7 black rook
e6 white queen
h1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
검은색으로 그림을 이동합니다.[64]
  • 볼펜이 없으면 여왕이 보통 승리하지만 어려울 수 있으며 무승부 포지션이 있습니다(필리도르 포지션 § 퀸 대 룩 참조).
  • 만약 한 개의 전당포 그리기 위치가 있다면, 전당포와 왕의 근접성에 따라 가능합니다.요새(체스) § 루크와 졸 대 여왕 참조.그렇지 않으면 여왕이 이깁니다.
  • 루크에 연결된 두 의 전당포가 있을 경우 이 위치는 일반적으로 무승부입니다.다른 두 졸의 경우, 한 졸이 있는 요새에 도달할 수 있는 위치를 제외하고는 여왕이 승리합니다.
  • 만약 루크가 3개 이상의 폰을 가지고 있다면 그 포지션은 보통 무승부이지만 여왕이 이기는 경우도 있고 일부는 루크가 이기는 경우도 있습니다.
  • 여왕도 전당포나 전당포를 가지고 있다면 특이한 위치를 제외하고는 승리합니다.[65]

조각 대 졸

요한 버거, 1914
(Fine & Benko, 다이어그램 1053)
abcdefgh
8
a8 white queen
f4 black pawn
g4 black pawn
h4 black king
h3 black pawn
a1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
화이트가 이깁니다.

Fine & Benko, 다이어그램 1054
abcdefgh
8
b8 white queen
f3 black pawn
g3 black pawn
h3 black king
h2 black pawn
a1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
놀아야 할 것은 백인이고, 흑인이 이깁니다.

홀피스 대 볼펜의 경우가 많습니다.졸개들의 위치가 중요합니다.

  • 작은 조각 대 전당포: 작은 조각 대 한두 개의 전당포는 전당포가 앞으로 나아가지 않는 한 보통 무승부입니다.세 명의 졸은 그들이 얼마나 발전했는지에 따라 비기거나 승리합니다.세 명의 연결된 졸이 모두 4등을 넘으면 주교를 상대로 승리합니다.[66]기사는 연결된 3개의 졸을 상대할 수 있으며, 4등 이상이 되지 않을 경우 이들을 상대할 수 있습니다.[67]
  • 루크 대 전당포: 루크의 왕이 가까이 있지 않으면 1명의 전당포가 비기고 2명의 전당포가 이깁니다.신인왕이 가까이 오면 1~2명의 볼을 이기고 3명과 비깁니다.보통 4명의 폰이 이기지만 포지션에 따라 뽑기가 가능할 수도 있습니다.4명 이상의 졸개가 떼를 상대로 이깁니다.[68]
  • 여왕 대 전당포: 여왕은 얼마나 발전했는지에 따라 몇 개의 전당포를 상대로 이길 수 있습니다.여왕은 2등 8명의 졸을 상대로 승리하지만 7등 1명의 졸은 무승부를 기록할 수 있습니다(퀸 대 졸 엔드게임 참조). 고급 2명의 졸이 승리할 수 있습니다.[69]

테이블베이스가 엔드게임이론에 미치는 영향

엔드게임 테이블베이스는 역사적인 엔드게임 분석에 약간의 수정을 가했지만 엔드게임 이론에도 몇 가지 더 중요한 변화를 주었습니다.(이러한 연구에서는 50이동 규칙이 고려되지 않습니다.)테이블베이스의 결과로 엔드게임 이론의 주요한 변화는 다음과 같습니다.[70]

  • 루크 (필리도르 포지션 § 루크 참조).여기에는 두 가지 변화가 있어 신인이 더 나은 수비를 할 수 있지만, 여왕이 여전히 이깁니다. (a) 사람들은 보통 2등에 신인이 있고 그 뒤에 왕(또는 보드의 다른 가장자리에 대칭적인 위치)이 있는 2등 수비를 선택합니다.테이블베이스에 따르면 3위 수비는 돌파하는 데 시간이 오래 걸려 사람이 하기 어렵습니다. (b) 사람들은 루크가 왕에게 최대한 오래 붙어 있어야 한다고 생각했지만, 테이블베이스에 따르면 루크를 왕으로부터 멀리 떼어 놓는 것이 가장 좋다고 합니다.[71]
  • 여왕과 졸 대 여왕.테이블베이스는 이것이 생각했던 것보다 훨씬 더 많은 위치에서 승리할 수 있다는 것을 보여주었지만, 움직임의 논리는 현재 인간이 이해할 수 없는 수준입니다.[72]
  • 여왕 대 두 명의 주교.이것은 성곽을 그리는 자리가 존재하기 때문에 무승부로 생각되었지만, 여왕은 대부분의 경우 주교들이 성에 도달하는 것을 막음으로써 승리할 수 있습니다.하지만, 승리를 강요하기 위해서는 71수까지 걸릴 수 있습니다.[73]
abcdefgh
8
f8 black king
f6 black knight
g6 black knight
c4 white queen
g3 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
이 자리는 비기는 것으로 여겨졌지만, 화이트가 이깁니다.일부 유사한 위치가 실제로 그려집니다(예: 퀸 원 e2).
  • 여왕 대 두 기사.이것은 무승부로 생각되었지만 여왕은 이전에 생각되었던 것보다 더 많은 승리 자리를 가지고 있습니다.또한 많은 분석가들은 무승부라고 생각했지만 실제로는 여왕의 승리라고 생각하는 입장을 내놨습니다.[74]도표에서 화이트 체크메이트는 1부터 시작하여 43개 동작입니다. Qc7 (유일한 승부수).넌은 "일반적인 결과는 의심할 여지 없이 무승부이지만, 많은 패배자들이 있고, 그들 중 일부는 매우 길다"고 말합니다.반면, 73.44%의 자리는 여왕이 차지하며, 나머지 대부분은 기사 2명이 있는 편이 즉시 여왕을 포획할 수 있는 자리입니다. - 97.59%의 자리는 여왕이 차지합니다.[75]그러나 이러한 백분율은 오해의 소지가 있으며, 대부분의 "일반적인 결과"는 테이블베이스 데이터를 사용한 그랜드마스터 분석을 기반으로 합니다.[76][77]예를 들어, 이 모든 자리의 거의 90%가 여왕의 승리이지만, 왕이 기사들과 분리되지 않고 합리적인 사각형에 있다면 일반적으로 무승부입니다.[78]
abcdefgh
8
f8 white bishop
b7 black knight
b6 black king
d5 white king
a4 white bishop
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
이 입장은 그려지는 것으로 생각되었으나(Kling and Horwitz, 1851), 화이트가 이깁니다.
  • 명의 주교 대 한 명의 기사.이것은 무승부로 생각되었으나 주교들이 일반적으로 승리합니다.하지만, 이것은 66번의 동작이 필요합니다.이 도표의 위치는 100년 이상 동안 무승부로 생각되었지만, 표를 보면 화이트가 57수 만에 승리하는 것으로 나와 있습니다.모든 긴 승리는 이런 종류의 세미 포트리스 포지션을 거칩니다.블랙을 구석에 있는 임시 요새에서 쫓아내려면 몇 번의 움직임이 필요합니다. 그런 다음 주교들과의 정확한 플레이로 블랙이 다른 구석에 임시 요새를 형성하지 못하게 됩니다.[79]컴퓨터 분석 전에 스펠먼은 이 위치를 해결되지 않았지만 "아마도 무승부"로 기록했습니다.[80]
  • 여왕과 주교 대 두 마리의 떼까마귀.이것은 무승부로 생각되었지만 여왕과 주교는 보통 이겼습니다.84수까지.[81]
  • 룩과 비숍 비숍과 기사, 상반된 색깔의 비숍.이것은 무승부로 생각되었지만 일반적으로 루크와 비숍이 승리합니다.최대 98수까지 소요됩니다.[82]매그너스 칼슨은 2019년 프란시스코 발레호 폰스를 상대로 50수 제한 내에 이 구성을 성공적으로 전환했습니다.선발 RB 대 BN 포지션에서 최고의 플레이를 펼쳤더라도, 강한 쪽이 50수 만에 한 개를 잘 이겼을 것입니다.[83]
  • 루크와 비숍루크.2순위 수비는 테이블 베이스를 사용해 발견했습니다.[84]

최장기 강제 우승

2006년 5월, 기록적인 517 무브 엔드 게임이 발표되었습니다(첫 번째 도표 참조).마크 부르주츠키는 야코프 코노발이 쓴 프로그램을 이용해 그것을 발견했습니다.블랙의 첫 동작은 1... Rd7+와 화이트가 517수 만에 루크를 획득합니다.이것은 계산하기 쉬운 심도-대-전환 방법을 사용하여 결정되었는데, 이것은 양측이 각각 게임을 더 단순한 원화 엔딩으로 줄이거나 그 전환을 지연시키는 것을 목표로 한다고 가정합니다.블랙이 이전 변환을 허용하여 체크메이트를 지연시키거나 화이트가 변환을 지연시켜 가속화할 수 있기 때문에 이러한 엔드게임이 반드시 양쪽 모두에서 최적의 플레이를 나타내는 것은 아닙니다.2009년 9월, 그 위치에서 짝짓기까지의 거리(변환이 아닌)가 545인 것으로 밝혀졌습니다(첫 번째 도표 참조).[85]같은 연구자들은 나중에 이것이 (그것의 변형과 함께) 가장 긴 7인 폰 없는 엔드게임이며, 폰이 있는 경우 가장 긴 7인 엔드게임이 두 번째 다이어그램에 묘사된 것임을 확인했습니다.화이트는 폰을 기사로 승격시키기 위해 6 동작을 취하고(첫 번째 다이어그램과 유사한 위치로 이어짐), 이후 게임에서 승리하기 위해 543 동작을 더 취합니다.[86]

이 결과와 길이 계산에서 50수 규칙은 무시되었고, 2014년 현재 이 게임들은 75수 규칙 때문에 결코 발생할 수 없었습니다.

엔드게임구분

엔드게임은 보드의 재료에 따라 분류할 수 있습니다.표준 분류 시스템은 왕, 여왕, 주교, 기사, 떼까마귀, 전당포 순으로 왕을 포함한 각 플레이어의 재료를 나열합니다.각 작품은 대수적 기호로 지정됩니다.

예를 들어 화이트는 킹과 폰을 가지고 있고 블랙은 킹만 가지고 있다면 엔드게임은 KPK로 분류됩니다.화이트는 비숍과 기사가 있고 블랙은 루크가 있다면 엔드게임은 KBNKR로 분류됩니다. KNBKR은 틀릴 것입니다. 기사보다 비숍이 먼저입니다.

이사회에 두 명 이상의 주교가 있는 직책에는 주교들 간의 관계를 명확히 하기 위해 "주교 서명"을 추가할 수 있습니다.두 가지 방법이 사용되었습니다.비공식적인 방법은 정사각형의 한 색을 "x"로 지정하고 다른 색을 "y"로 지정하는 것입니다.비숍이 반대색이면 KBPKB x-y로, 비숍이 같은 색이면 KBPKB x-x로 쓸 수 있습니다.더 형식적인 방법은 abcd 형식의 4자리 접미사를 사용하는 것입니다.

  • a = 화이트 라이트 squared 주교들의 수
  • b = 화이트 다크 squared 주교 수
  • c = 흑등-squared 주교의 수
  • d = 흑흑squared 주교 수

따라서, 상기 엔드게임은 반대색 비숍의 경우 KBPKB_1001, 동일색 비숍의 경우 KBPKB_1010으로 표기될 수 있습니다.

보드에 하나 이상의 신인이 있는 포지션과 한 명 또는 두 명의 선수가 모두 캐스팅 권한을 가지고 있는 포지션에서, 어떤 캐슬링 권한이 존재하는지를 나타내기 위해 캐슬링 서명이 추가될 수 있습니다.방법은 문자열 KQkq에서 최대 3자를 생략하여 1~4자 접미사를 사용하는 것입니다.

따라서 화이트가 비숍과 루크를 가지고 블랙이 루크를 가지고 있는 최종 게임은 캐슬링 권한이 없는 경우 KBRKR, 화이트가 왕의 쪽에서 성을 할 수 있고 블랙이 여왕의 쪽에서 성을 할 수 있는 경우 KBRKR_Kq로 작성될 수 있습니다.포지션 또한 2명 이상의 주교가 있는 경우, 캐슬링 서명은 KBBNKRR_1100_kq와 같이 주교 서명을 따릅니다.

GBR 코드는 엔드게임 분류의 대안적인 방법입니다.

체스 정보원체스 엔딩 백과사전(ECE)은 ECO 코드와 다소 유사한 분류 체계를 가지고 있지만 널리 사용되지는 않습니다.전체 시스템은 "카파블랑카와 피셔의 최고의 결말"이라는 책에 수록된 53페이지의 색인입니다.코드는 왕을 세는 것이 아니라 보드에서 가장 강력한 조각을 나타내는 글자로 시작합니다.순서는 여왕, 떼까마귀, 주교, 기사, 전당포 순입니다. (피규어는 조각을 나타내는 데 사용됩니다.)각 하위 분류는 최대 100개(예: R00 ~ R99)입니다.첫 번째 숫자는 조각들의 코드입니다.예를 들어, R0는 모든 엔드게임을 포함하고, R8은 더블루크 엔드게임을 포함하고, R9는 네 조각 이상의 엔드게임을 포함합니다.두 번째 숫자는 전당포 수에 대한 분류입니다.예를 들어, R30은 한 명의 플레이어가 두 명의 추가적인 폰을 갖는, 또는 한 명의 폰을 갖는, 한 명의 루크 대 루크가 있는 엔드 게임을 포함합니다.[87]

빈도표

아래 표는 실제 게임에서 가장 일반적인 엔딩을 백분율(엔딩이 아닌 게임의 백분율)로 나열한 것입니다. 일반적으로 폰은 조각과 함께 합니다.[88]

엔드게임 빈도표
백분율 조각들 조각들
8.45 떼까마귀 떼까마귀
6.76 루크 앤 비숍 루크 앤 나이트
3.45 떼까마귀 두 마리 떼까마귀 두 마리
3.37 루크 앤 비숍 루크&비숍 (같은색상)
3.29 비숍의 기사를
3.09 루크 앤 나이트 루크 앤 나이트
2.87 왕과 졸 왕(및 졸개)
1.92 루크 앤 비숍 룩앤비숍 (opposite컬러)
1.87 여왕님 여왕님
1.77 루크 앤 비숍 떼까마귀
1.65 비숍의 비숍 (동일색상)
1.56 기사를 기사를
1.51 떼까마귀 비숍의
1.42 루크 앤 나이트 떼까마귀
1.11 비숍의 비숍 (opposite색)
1.01 비숍의 졸개들
0.97 떼까마귀 기사를
0.92 기사를 졸개들
0.90 퀸 & 마이너피스 여왕님
0.81 떼까마귀 잔작 두 개
0.75 떼까마귀 졸개들
0.69 여왕님 루크 & 마이너피스
0.67 떼까마귀와 졸 떼까마귀 (및 전당포 없음)
0.56 떼까마귀와 두 마리의 졸 떼까마귀 (및 전당포 없음)
0.42 여왕님 졸개들
0.40 여왕님 떼까마귀
0.31 여왕님 떼까마귀 두 마리
0.23 왕과 한 명의
0.17 여왕님 단품
0.09 여왕과 한 명의 졸 여왕님
0.08 여왕님 잔작 두 개
0.02 주교와 기사
0.01 여왕님 단품 세 점

인용문

  • "[나]당신의 게임을 향상시키기 위해서는 무엇보다도 먼저 엔드게임을 공부해야 합니다. 왜냐하면 엔드게임은 스스로 연구하고 마스터할 수 있지만, 중간게임과 오프닝은 엔드게임과 관련하여 공부해야 하기 때문입니다."(원문 강조)[89]
  • "... 마지막 경기는 개막전과 중간 경기만큼 중요합니다...1951년 보트빈닉과의 경기에서 브론스타인이 당한 5패 중 3패는 약한 엔드게임 플레이가 원인이었습니다."[90]
  • "처음부터 공부하는 것은 동작을 암기하고 함정을 기대하는 것일 뿐이지만, 마지막까지 공부하는 것은 체스입니다." – Joshua Waitzkin[91]
  • "만약 체스에서 이기고 싶다면, 엔딩부터 시작하세요." – 어빙 체르네프[92]
  • "엔딩에서 동작을 반복하는 것은 매우 유용할 수 있습니다.시간의 명백한 증가와는 별개로, 사람들은 유리한 쪽이 심리적인 이득을 얻는다는 것을 알아차립니다." – Sergey Belavenets
  • " 전당포 엔딩에서 가장 중요한 역할은 왕에 의해 행해진다는 것은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다." – Siegbert Tarrash
  • 개막이 좋지 않아 중간 경기에 희망이 생겼습니다.중반 이후 좋지 않은 경기를 치르고 나면 마지막 경기에 대한 희망이 있습니다.하지만 일단 마지막 게임에 들어가면 진실의 순간이 도래한 것입니다." – Edmar Mednis
  • "인내심은 최종 게임 플레이어의 가장 소중한 특성입니다." – Pal Benko

문학.

엔드게임에 관한 많은 책들이 있습니다. 많은 목록과 역사에 관해서는 체스 엔드게임 문헌을 참고하세요.현재 가장 인기 있는 것들은 다음과 같습니다.

참고 항목

엔드게임 주제

특정 엔드게임

참고문헌

  1. ^ "4 Basic Chess Opening Principles". Rafael Leitão. 2015-07-16. Retrieved 2022-12-07.
  2. ^ Fiekas, Niklas. "KvK – Syzygy endgame tablebases". syzygy-tables.info. Retrieved 2022-12-07.
  3. ^ a b (미세 1952:430)
  4. ^ (휘태커 & 하틀렙 1960)
  5. ^ (스펠맨 1981:7-8)
  6. ^ (Minev 2004:5)
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  8. ^ Dvoretsky, Mark (2020-06-08). Dvoretsky's Endgame Manual (5th ed.). Russell Enterprises, Inc.
  9. ^ (Alburt & Krogius 2000:12)
  10. ^ (Portisch & Sarközy 1981:vii)
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  12. ^ (드보레츠키 & 유수포브 2008:134)
  13. ^ (Euwe & Meiden 1978: xvi–xvii)
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  16. ^ (2010년 9월 43일)
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서지학

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