체스 주석 기호

Chess annotation symbols

체스 게임에 주석을 달 때 해설자는 널리 알려진 주석 기호를 자주 사용합니다.나쁘거나 좋은 움직임을 나타내는 물음표와 느낌표체스 [1]문헌에서 흔히 볼 수 있다.Chess Profinor와 같이 국제적인 독자를 대상으로 한 일부 출판물에는 [2]언어의 장벽을 뛰어넘는 다양한 추가 기호들이 있습니다.

무브먼트의 장점을 평가할 때 공통되는 기호는 '--', '?', '?!', '!', '!!!'이다.이 경우 이동 직후에 해당 기호가 텍스트에 병렬됩니다(예: Re7? 또는 Kh1!?, 대수 체스 표기 참조).

주석자마다 동일한 기호를 다르게 사용하기 때문에 이러한 주석 기호의 사용은 주관적입니다.게다가, 주석자의 기호 사용은 종종 플레이어의 힘에 의해 영향을 받는다: 예를 들어, 주석자가 "--"를 줄 수 있는 위치 오판.강한 그랜드 마스터가 연기한다면 초보자가 연기하면 주목받지 못할 수도 있다.

주석자의 구두점 사용은 실제 움직임의 질과 상관없이 게임의 결과에 영향을 받을 수 있습니다. 이러한 경향은 "결과에 의한 주석"이라고도 합니다.

평가 기호

이동

이동의 효과를 높여 평가 기호를 이동합니다.

? (블런더)

이중 물음표 "--"는 실수, 중대한 [2]실수를 나타냅니다.이중 물음표를 받는 전형적인 움직임은 상당한 승리를 거둔 전술을 간과하거나 체크메이트를 간과하는 것이다."-보통 가치 있는 움직임은 즉시 위치를 잃게 됩니다.때때로, 부호는 이긴 위치를 무승부로 바꾸는 움직임에 사용되는데, 아마도 주석자가 실수가 플레이어의 기술 수준에 적합하지 않다고 느끼기 때문일 것이다.실수는 모든 인간 선수의 플레이 레벨에서 발생합니다.

? (실수)

물음표 "?"는 주석자가 이동이 적절하지 않고 [2]재생되지 말았어야 했다고 생각한다는 것을 나타냅니다.실수는 종종 템포나 소재의 상실로 이어집니다.실수의 성격은 전술적인 것보다 전략적인 것일 수 있습니다.어떤 경우에는 물음표를 받은 움직임이 반박을 찾기 어려울 수 있습니다.예를 들어, 상대의 훌륭한 조합을 간과하는 움직임은 두 개 이상의 물음표를 받는 경우가 거의 없을 것이다.

단일 물음표와 이중 물음표 중 어느 것을 사용할지는 주관적이며 플레이어의 힘에 따라 달라질 수 있습니다.예를 들어 초급자가 중대한 전략적 실수(예: 불필요한 전당포 약점을 받아들이거나 패배한 최종 게임으로 교환)를 하거나 전술적 시퀀스를 간과하는 경우, 이는 초급자의 기술 부족으로 설명되고 물음표가 하나만 주어질 수 있습니다.마스터가 같은 동작을 할 경우, 일부 주석자는 두 개의 물음표를 사용하여 마스터의 파워를 가진 플레이어가 이렇게 약한 동작을 할 것이라고는 전혀 예상하지 못한다는 것을 나타낼 수 있습니다.

?! (의심스러운 움직임)

이 기호는 "!"(아래)와 비슷하지만 일반적으로 주석자가 움직임이 의심스럽거나[2] 의문스럽지만 장점이 있을 수 있다고 생각한다는 것을 나타냅니다."?!"는 또한 주석자가 이 움직임이 비판받아 마땅하지만 "?"를 보증할 만큼 나쁘지는 않다고 생각한다는 것을 나타낼 수도 있습니다.상대가 경기를 잘하면 상대방이 방어할 수 있는 위험한 공격으로 이어지는 희생은?!를 받을 수 있다. 또는 객관적으로 나쁘지만 매력적인 함정을 설정하는 움직임을 나타낼 수 있다.

!? (흥미로운 움직임)

"!?"는 논란의 여지가 많은 기호 중 하나이다.책마다 정의가 조금씩 다르다.그 정의 중에는 "흥미롭지만 최선의 조치는 아닐 수도 있다",[2] "관심받을 만한 움직임", "진취적인 움직임" 및 "위험한 움직임"이 있다.통상 신나거나 거친 플레이로 이어지지만 객관적인 평가가 불분명하다는 의미다.그것은 또한 플레이어가 잃어버린 위치에 교활한 덫을 놓을 때 자주 사용된다."!?"를 받는 전형적인 움직임은 전략적으로 부족한 것으로 판명될 수 있는 투기적 희생이나 위험한 공격을 수반하는 것이다.

앤드류 솔티스는 농담으로 "!?"라고 말했다.어떤 움직임이 흥미롭다고 느끼지만 그것이 좋은지 [3]나쁜지 알아내려고 애쓰지 않는 게으른 주석의 상징이다.

! (잘했다)

느낌표("!")는 특히[2] 놀랍거나 특별한 기술을 필요로 하는 좋은 동작을 나타냅니다.이 기호는 "최상의 움직임"으로도 해석될 수 있습니다.주석자는 일반적으로 이 기호를 사용할 때 다소 보수적입니다.

심볼을 수여하는 이유는 주석들 사이에 매우 다양합니다; 그들 중에는 강하고 타이밍이 좋은 돌파구, 소리 희생, 잃어버린 위치에 덫을 놓는 움직임, 그러한 덫을 피하는 움직임, 그리고 오프닝에서 좋은 심리적 선택이 있습니다.

!! (찬란한 움직임)

이중 느낌표("!!")는 많은 양의 물질에 대한 건전한 희생이나 매우 강력한 것으로 판명된 직관에 반하는 움직임과 같은 매우 강력한[2] 움직임에 사용됩니다.예를 들어, 세기의 게임으로 알려진 이 게임에서, 13세의 바비 피셔가 전략적인 공격을 위해 여왕을 희생시키기로 한 결정은 주석들에 의해 두 개의 느낌표를 받았다.

다른이들

몇몇 작가들은 예외적으로 훌륭한 작품에 느낌표("!!")를 3개 이상 사용했습니다.예를 들어, Rottlewi-Rubinstein [4]1907에 주석을 달 때, Hans Kmoch는 Rubinstein의 22...를 수여했다.Rxc3 느낌표 3개마찬가지로, 예외적으로 심각한 실수는 3개 이상의 물음표("--")를 받을 수 있다.체스 작가들 사이에서는 이러한 기호들은 불필요하다는 것이 일반적인 의견이다.

몇몇 작가들은 특히 특이하거나 논란이 많은 동작에 물음표와 느낌표(예: "?!", "?!", "?")의 특이한 조합을 사용했지만, 일반적으로 이러한 의미는 받아들여지지 않고 유머나 오락 목적으로 사용됩니다.

때때로 주석 기호는 괄호 안에 넣기도 한다. 예를 들어, 루덱 파치만은 그가 열등하다고 생각하지만 더 이상 언급하고 싶지 않은 움직임을 나타내기 위해 "?"를 사용했다. 사이먼 웹은 객관적으로 건전한 움직임을 나타내기 위해 사용했지만 그의 견해로는 "?"를 사용했다.Robert Hübner(아래 참조)는 부정확하고 플레이어의 작업을 더 어렵게 만드는 움직임을 나타내기 위해 이 방법을 사용했습니다.

대체 용도

일부 작가들은 이러한 상징들에 대해 덜 주관적이거나 더 형식적인 접근법을 취한다.

넌의 규약

넌은 1992년 저서 '룩 엔딩의 비밀'과 시리즈의 다른 책들('단조 작품 엔딩의 비밀'과 '풀리스 엔딩의 비밀')에서 최적의 플레이 라인을 확실하게 결정할 수 있는 엔드게임의 맥락에서 이들 기호를 보다 구체적인 방법으로 사용합니다.

! 위치의 현재 평가를 유지하는 유일한 동작:포지션이 이론적으로 추첨된 경우, 이것이 지지 않는 유일한 움직임이며, 포지션이 이론적으로 당첨된 경우, 이것이 승리를 보장하는 유일한 움직임입니다."!"는 해당 이동이 아무리 사소한 경우에도 사용됩니다. 유일한 예외는 법적 이동일 경우입니다.
!! 특히 찾기 어려운 움직임입니다.
? 포지션 평가에 부정적인 영향을 미치는 움직임:위치가 이동하기 전에 그려졌다면 현재 위치가 손실되고 이동 전에 획득했다면 현재 위치가 그려지거나 손실됩니다.
?? 확실히 나쁜 "?"의 움직임이다.
!? 예를 들어 이론적으로 상실된 위치에서는 상대가 승리하기 위해 여러 개의 "!"를 찾도록 하는 움직임과 같이 상대의 작업을 더 어렵게 하거나 자신의 작업을 더 쉽게 하는 움직임입니다.
?! 예를 들어 이론적으로 이긴 위치에서는 [5]승리하기 위해 몇 번의 후속 "!"이동이 필요한 움직임과 같이 상대의 작업을 쉽게 하거나 자신의 작업을 어렵게 하는 움직임입니다.

이 규약은 카르스텐 뮐러와 프랭크 램프레흐트의 '체스의 근본적 결말과 폰 결말의 비밀'과 같은 이후의 몇몇 작품에서 사용되었지만, 특별한 주석이 없는 한 이 규약은 사용되지 않는다고 가정할 수 있다.위치에 대한 정확한 평가는 일반적으로 계산하기 어렵기 때문에 Nun 규약을 사용하여 전체 게임에 주석을 달 수 없습니다.

1959년, Euwe와 Hooper는 물음표를 똑같이 사용했다. "... 결정적 오류..."[6]

휘브너의 접근법

독일 그랜드마스터 Robert Hübner는 이동 평가 기호의 보다 구체적이고 절제된 사용을 선호합니다.

제 판단으로는 승부를 무승부로, 무승부를 패전으로 바꾸는 동작에 물음표를 붙였습니다.승부를 패전으로 바꾸는 동작에는 물음표를 두 개 붙일 수 있습니다.나는 분명히 부정확하고 플레이어의 작업 난이도를 크게 높인 움직임에 괄호 안에 물음표를 배포했다.유용한 용도로 사용할 수 없기 때문에 느낌표는 없습니다.어떤 경우에도 분석에 최선의 조치를 언급해야 합니다. 느낌표는 [7]해설자의 개인적 흥분을 나타낼 수 있습니다.

체스 구성

특정 체스 문제에 대한 해결책이 주어질 때, 일반적인 관행이 된 몇 가지 규칙도 있습니다.

  • Key 이동에는 적어도1개의 "!" 마크가 붙어 있습니다.
  • Try move는 "?" 마크가 붙어 있습니다.
  • 시도 이동에 대한 반박은 "!"로 표시됩니다.
  • 문제의 주제 내용에 포함되는 경우는, 회피된 듀얼(리스트에 있는 경우)에 「」라고 하는 마크가 붙어 있는 경우.

포지션

이러한 기호는 게임 포지션의 전략적 균형을 나타냅니다.

ASCII 유니코드 간단히 말하면 메모 및 토론
= 동등. 짝수 위치:화이트와 블랙의 [2]승산은 거의 같다.
+/= 흰색의 경우 약간의 플러스 약간의 장점:화이트가 조금 [2]더 가능성이 있어요.
=/+ 검은색의 경우 약간의 플러스 약간의 장점:블랙이 조금 [2]더 가능성이 있어요.
+/− ± 흰색의 클리어 플러스 명확한 이점:화이트가 [2]우위에 있다.
또한 ±로 표기되며, 다른 유사한 기호도 이 스타일로 표기할 수 있습니다.
−/+ 블랙의 클리어 플러스 명확한 이점:검은색이 [2]우위에 있다.
또한 ;로 표기되어 있고, 다른 비슷한 기호도 이 문체로 표기할 수 있습니다.
+ − 화이트에게 결정적인 장점 화이트가 결정적인 승리 우위를 [2]점하고 있다.
− + 블랙의 결정적인 장점 블랙이 결정적인 승리 우위를 [2]점하고 있다.
불명확하다 불명확한 위치:누가 [2]유리한지 불분명하다
위치가 매우 비대칭일 때 자주 사용됩니다.
예를 들어, 블랙의 전당포 구조는 망가졌지만 위험한 액티브한 플레이를 하고 있습니다.
=/모바일 보상 보상 포함:누구든 그것에 대한 보상을 받을 수 있다.
불분명한 위치를 나타낼 수도 있지만 주석에게는 거의 동일한 [a][b]것으로 보입니다.

기타 기호

움직임에 주석을 달거나 [8]위치를 설명할 때 체스 정보원이나 체스 오프닝 백과사전같은 다양한 체스 엔진과 출판물에 의해 사용되는 다른 기호들이 있다.현재 많은 기호들이 유니코드 인코딩을 가지고 있지만, 여전히 상당수의 기호들이 적절한 문자의 특수 체스 글꼴을 필요로 한다.

이동 관련

  • § 향상:플레이한 [2]것보다 더 나은 동작을 나타냅니다.
  • □ 한정:합리적인 유일한 이동 또는 사용 [2]가능한 유일한 이동.
  • δ "아이디어로..": 이 [2]이동이 지원하는 향후 계획을 나타냅니다.
  • § 카운터링:이 이동이 방어하는 상대의 계획을 나타냅니다.
  • TN 또는 N N Novely: [2]의 움직임.

위치 또는 조건

  • ↑ 이니셔티브:이니셔티브의 이점을 나타냅니다.
  • → 공격:의 경우.
  • § 카운터플레이:플레이어에 가 있음을 나타냅니다.
  • ↻ 또는 ↑↑ 개발:의 리드선을 나타냅니다.
  • ○ 공간:한 플레이어가 더 많이 소유하고 있음을 나타냅니다.
  • § 시간 문제, a.k.a. Zeitnot:플레이어의 [2]시계가 얼마 남지 않았음을 나타냅니다.
  • 저그즈왕[2]
  • + 체크
  • ++ 재확인
  • # 체크메이트

「 」를 참조해 주세요.

각주

  1. ^ 아직 Unicode는 아니지만 산술 렌더링 소프트웨어를 통해 사용할 수 있는 다른 형식은 무한대 위의 등호 .{\{=}{\입니다.
  2. ^ 체스 정보원은 동일한 개념에 대해 두 가지 뚜렷한 문양을 제시했습니다. {\{=} {\}}은 블랙이 블랙의 물질적 이점을 보상받을 수 있는 환경을 나타내고 {\ {\stackrel }{=}}은 블랙이 화이트의 물질적 이점을 보상받을 수 있습니다.물질적 [2]이점

레퍼런스

  1. ^ "Chess Analysis Symbols" (PDF). chesscenter.net. C&O Family Chess Center. Archived from the original (PDF) on 2018-01-16. Retrieved 2014-07-29.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v Matanović, Aleksander, ed. (1973). Šahovski Informator [Chess Informant]. Vol. 14. Belgrade. pp. 8–9.
  3. ^ Chess to Enjoy-영원한 질문, Chess Life, 2000년 3월, 12-13페이지.
  4. ^ "Georg Rotlewi vs Akiba Rubinstein (1907) Rubinstein's Immortal". www.chessgames.com. Retrieved 2022-03-08.
  5. ^ (1999년 결번)
  6. ^ Euwe & Hooper, 페이지 8
  7. ^ Verlag Arno Nickel, Verlag Arno Nickel Edition Marco, 1996, 7-8페이지에 의해 발행된 주석 부착 게임 25종.
  8. ^ "Chess Informant: System of Signs". Archived from the original on 2017-01-01. 피규어 사용CB Web 폰트
참고 문헌