시간 관리

Time control
타이머가 있는 체스 세트

타임 컨트롤은 거의 모든 2인용 보드게임토너먼트 플레이에서 각 라운드가 시기적절하게 종료되어 토너먼트가 진행될 수 있도록 하는 메커니즘이다.시간 제어는 일반적으로 게임 클럭에 의해 시행됩니다.여기서 아래의 시간은 플레이어당 지정됩니다.시간 압박(또는 시간 문제 또는 Zeitnot)은 플레이어의 남은 동작을 완료할 시간이 매우 적은 상태입니다.

분류

각 플레이어에게 주어진 동작의 완료 시간은 게임마다 다릅니다.그러나 대부분의 게임은 [1]선수들에게 주어진 시간의 길이에 따라 토너먼트의 분류가 바뀌는 경향이 있다.

체스에서, 짧은 시간 제한의 범주는 "총알", "깜빡이", "급속"이다."Bullet" 게임은 이동당 제한 시간이 매우 짧거나(예: 10초), 총 시간이 매우 짧습니다(예: 1, 2분)."Blitz" 게임은 보통 플레이어당 5분에서 10분, "Rapid" 게임은 10분에서 60분 사이의 시간을 줍니다.

바둑에서는 20분 미만이면 "깜빡"으로 간주할 수 있습니다.

방법론

게임 클럭을 사용하여 게임을 조정하는 정확한 방법은 상당히 다양합니다.

돌연사

이것이 가장 간단한 방법론입니다.각 플레이어에게는 게임 전체에 대해 정해진 시간이 할당됩니다.선수의 메인 타임이 만료되면, 그들은 일반적으로 게임에서 진다.

시간외 형식

여기서 게임 시간은 메인 시간과 연장 시간이라는 두 개의 기본 영역으로 구분됩니다.둘 사이를 전환하려면 몇 가지 트리거 이벤트(종종 메인 시간의 만료)가 필요합니다.체스에서, 정해진 수의 이동에 도달하는 것은 고정된 추가 시간의 이득을 트리거할 수 있습니다.이것은 주로 40번째 이동 후 긴 게임에서 발생합니다. 예를 들어, 처음 40번째 이동을 완료하기 위해 120분을 더하고 나머지 120분을 더하기 위해 30분을 더합니다.

패널티 형식

이러한 방법은 제한 시간을 어긴 선수에게 벌점 또는 벌금을 부과한다.한 가지 예로 바둑을 들 수 있습니다. 바둑에서는 ING 규칙이 주시간 및 시간외 위반 [2]시 벌금을 부과합니다.토너먼트 스크래블에서는 시간 제어가 1분당 25분으로 표준화되며,[3] 초과된 시간 또는 그 일부분에 대해 10점 패널티가 부과되므로 할당된 시간을 61초 초과하면 20점 패널티가 부과된다.

모래시계

각 플레이어의 시계는 지정된 시간(1분 또는 10분 등)에 시작됩니다.한 명의 플레이어가 동작을 결정하는 동안, 그들의 클럭 시간은 줄어들고 상대의 클럭 시간은 증가한다.이것은 모래시계와 유사하다: 모래는 한 용기에서 비어져 나와 다른 용기로 채워진다.두 클럭의 합계는 항상 같으며 느린 동작은 상대에게 추가 시간을 줍니다.이 계시 방식으로는 한 게임에 할당된 최대 시간이 없습니다. 두 플레이어 모두 충분히 빠르게 플레이하면 게임은 자연스럽게 끝날 때까지 계속됩니다.

이 시간 제어를 사용하는 것은 [citation needed]드문 일입니다.

게임 형식

가세요

쿄요미

이 타이밍 방법은 장기에도 사용되고 있습니다.이 단어는 일본어에서 온 것으로, 문자 그대로 「초수를 세는 것」, 또는 보다 일반적으로 「카운트 다운」을 의미합니다.

메인 타임이 소진된 후 플레이어는 일정 기간(예를 들어 5회, 각 30초)을 가집니다.시간이 만료되기 전에 이동이 완료되면 기간이 재설정되고 다음 차례가 다시 시작됩니다.일정 기간 내에 이동이 완료되지 않으면 기간이 만료되고 다음 기간이 시작됩니다.이것은 라고 쓰여 있다.maintime+number of byo-yomi time periodsbyo-yomi time period마지막 시간을 다 쓴다는 것은 선수가 시간을 늦췄다는 것을 의미합니다.특정 바둑 타이틀 매치와 같은 일부 시스템에서는 메인 타임이 없습니다. 대신, 사용된 시간은 1분처럼 가장 가까운 전체 증분으로 반올림되고, 실제 시간은 한 선수의 시간이 끝날 무렵에 발생합니다.

통상적인 타임 컨트롤은 「60분+30초 o a」입니다.즉, 각 플레이어는 사고 시간 중 처음 60분 동안 자신이 선택한 수만큼 움직일 수도 있고 적게 움직일 수도 있지만, 1시간이 다 된 후에는 각각 30초 이내에 움직여야 합니다.byo-yomi를 실행하려면 byo-yomi 옵션이 있는 3인칭 또는 게임 클락이 필요합니다.

프로 바둑이나 많은 아마추어 토너먼트에서는, 예를 들면, 1분마다 5개의 기간 등, 몇개의 o,시기가 있다.선수가 1분 이내에 움직이면, 그들은 향후의 움직임을 위해 5개의 기간을 모두 보유하게 된다.플레이어가 1분간 오버스텝을 하면 첫 번째 BYOYOMI 기간이 아닌 두 번째부터 다음 이동이 시작됩니다.실제로 플레이어는 1회 이동당 1분, 필요에 따라 4개의 추가 1분 패킷을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 각각 2분 이동당 4개, 5분 이동당 1개 또는 기타 조합입니다.

기세이 토너먼트 등 상위 레벨의 토너먼트에서 플레이어의 시간은 사고 시간의 주요 블록이 아니라 o요미 기간(예를 들어 8시간 경기에서는 각 480시간)으로 구성되는 경우가 많다.이 경우 플레이어가 10분 등 특정 시간 임계값 아래로 떨어지면 실제 시간 카운트가 시작됩니다.시간이 카운트되면 플레이어는 현재 기간 동안 사용한 시간 및 남은 시간 간격을 알 수 있습니다(예를 들어 시간은 10초라고 부릅니다).nd 인터벌과 55초와 58초가 사용된 경우, 플레이어의 마지막 1분 동안 마지막 10초가 하나씩 카운트됩니다.)[4]마찬가지로 TV로 중계된 NHK컵 대회에서는 1회당 30초와 필요에 따라 사용할 수 있는 10분간의 추가 시간이 있다.

아날로그 게임 클럭을 사용하여 byo-yomi를 실행하는 경우 각 이동에 대해 시간을 할당하는 것이 보다 편리합니다.캐나다 gets요미에서는 보통 10~20개의 동작에 5분의 시간이 주어집니다.IGS Go 서버에서도 같은 시스템이 사용되지만 byoyomi 시간은 가변적이며 항상 25개의 이동을 커버합니다.따라서 IGS의 시간 제어 "20분 + 15분 바이요미"는 처음 20분 동안의 사고 시간이 끝난 후 플레이어가 15분을 더 부여받고, 이 시간은 원하는 대로 사용할 수 있음을 의미합니다.25번의 이동을 더 하기 전에 이 시간이 만료되면 패소합니다.15분 이내에 25회 이상 이동하면 15분간의 byo-yomi가 부여되며, 그 후에도 계속됩니다.

캐나다 출신 imposes요미는 평균 플레이 스피드를 강요하지만 어려운 동작에 대해 더 많은 시간을 할애할 수 있게 해준다.기간별로 1회 이동(일본어 byo-yomi라고도 함)으로 이루어진 여러 byo-yomi 기간은 기본적으로 동일한 목적으로 기능합니다.단, 그 정도는 낮습니다.

1개의 byoym 기간 중 사용되지 않은 시간은 이후 이동으로 전송되지 않습니다.이것은 "5분 + 한 동작당 12초"와 같은 표시가 있는 체스에서 자주 사용되는 피셔 시계와는 대조적이다.이 시간 제어 하에서 각 플레이어는 각 동작에 얼마나 많은 시간을 소비하는지에 관계없이 첫 동작부터 모든 동작 후에 시계가 12초씩 추가됩니다.따라서 선수가 첫 동작을 하기 전에 8초 동안 생각을 하면 5분 4초가 된다.

캐나다 특근

주 시간을 모두 사용한 후, 플레이어는 특정 시간 내에 특정 수를 이동해야 합니다. 예를 들어, 5분 이내에 20번의 이동입니다.바둑에서는 시계를 멈추고, 연장전에는 필요한 돌 수를 세어 혼동을 일으키지 않도록 나머지 돌은 손이 닿지 않는 곳에 두고, 상대는 연장전으로 시간을 맞춘다.모든 이동이 제시간에 이루어지면 또 다른 연장전이 시작됩니다. 즉, 다른 스톤 세트와 타이머가 연장전으로 재설정됩니다.모든 움직임이 제시간에 이루어지지 않으면 그 선수는 제시간에 진 이다.이것은 라고 쓰여 있다.main time+number of moves to be completed in each time periodtime period프로그레시브 캐나디안 연장에서는 추가 연장 기간에 필요한 플레이 비율이 변화합니다.예를 들어 1시간 + 10/5, 20/5, 30/5, 40/5 [6]등입니다.[5]

체스

증분 및 지연 방식

이것들은 체스에서 가장 자주 사용되는 타이밍 방법들이다.

(바비 피셔의 특허 이후 보너스 피셔라고도 함)는 플레이어가 이동을 완료하기 전에 주 시간이 소진되지 않는 한 각 이동 후 주 시간에 지정된 시간이 추가됩니다.예를 들어, 시간 제어가 "G/90;inc30"(플레이어당 90분, 각 이동마다 30초씩 증가)인 경우, 플레이어의 주 시간이 먼저 소진되지 않는 한 각 플레이어는 각 이동 후 주 시간에 30초가 추가됩니다.

FIDE 및 US 체스 규칙에 따라 각 플레이어는 첫 번째 동작에 대한 증가분을 얻게 됩니다.예를 들어 "G/3;inc2"의 경우 각 플레이어는 첫 번째 동작에서 3분 2초부터 시작합니다.모든 디지털 체스 시계가 첫 번째 동작에 대해 자동으로 증분 시간을 제공하는 것은 아닙니다. 그렇지 않은 경우에는 증분 시간을 수동으로 추가해야 합니다.

단순 지연

단순 지연(US 지연이라고도 함)에서 시계는 플레이어의 메인 시간이 카운트다운되기 전에 각 이동 중에 고정된 지연 기간을 기다립니다.예를 들어 지연이 10초일 경우 클럭은 메인 시간이 카운트다운을 시작할 때까지 이동할 때마다 10초 동안 대기합니다.

브론스타인 지연

브론스타인 지연(발명자 David Bronstein의 이름을 따서 명명)은 각 이동 후 고정된 시간을 추가하지만 이동에 소요되는 시간은 그 이하입니다.예를 들어 지연이 10초이고 플레이어가 이동에 10초 이상을 사용할 경우 이동이 완료된 후 10초가 추가됩니다.플레이어가 5초를 사용할 경우, 그 5초만 시계로 돌아갑니다.이렇게 하면 플레이어가 빠르게 움직여도 시계 위에 남아 있는 주 시간이 늘어나지 않습니다.증분의 경우와 마찬가지로 FIDE 및 US Chess 규칙에서 지연 시간은 첫 번째 이동에 적용됩니다.

단순 지연과 브론스타인 지연은 수학적으로 동일합니다.브론스타인 딜레이의 장점은 선수가 메인 클럭에 딜레이를 추가하지 않고도 남은 시간을 쉽게 알 수 있다는 것이다.단순한 지연의 장점은 플레이어가 지연 시간이 카운트다운되는지 메인 시간이 카운트다운되는지 항상 알 수 있다는 것입니다.단순 지연은 미국에서 가장 자주 사용되는 지연의 형태이며, 브론스타인 지연은 대부분의 다른 국가에서 더 자주 사용됩니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ "Instructions". gemma.ujf.cas.cz. Archived from the original on 20 December 2016. Retrieved 9 May 2018.
  2. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2006-12-31. Retrieved 2006-11-25.{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사본(링크) "Ing's SST Laws of Go"
  3. ^ http://www.scrabble-assoc.com/build/rules/rules2.html#r3c2 2007-09-27 Wayback Machine "NSA Official Tournament Rules", 전미 스크래블협회 아카이브 완료
  4. ^ "Byoyomi Explained - British Go Association". www.britgo.org. Archived from the original on 7 August 2017. Retrieved 9 May 2018.
  5. ^ : CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크"Archived copy". Archived from the original on 2006-11-20. Retrieved 2006-11-20.{{cite web}})캐나다 Byo-Yomi의 기원
  6. ^ "A. Default Rules British Go Association". Archived from the original on 2006-12-06. Retrieved 2006-11-25. BGA 규칙 페이지

외부 링크