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엔드게임 테이블베이스

Endgame tablebase
테이블 베이스를 쿼리하기 위한 일반적인 인터페이스

엔드게임 테이블베이스체스 엔드게임 위치의 사전 계산된 철저한 분석을 포함하는 컴퓨터화된 데이터베이스다.그것은 놀이를 하는 동안 컴퓨터 체스 엔진에 의해, 또는 이미 행해졌던 게임을 소급해서 분석하는 인간이나 컴퓨터에 의해 일반적으로 사용된다.

테이블베이스에는 가능한 포지션별로 게임 이론적 가치(승부, 패배 또는 무승부)가 담겨 있으며, 완벽한 플레이로 그 결과를 얻기 위해서는 얼마나 많은 움직임이 필요한가.따라서 테이블 베이스는 항상 최적의 움직임을 제공하는 오라클의 역할을 한다.일반적으로 데이터베이스는 보드에 남아 있는 특정 조각으로 가능한 각 위치를 기록하고, 이동하려면 화이트, 이동하려면 블랙으로 가장 잘 이동한다.

테이블베이스를 체크메이트된 위치에서 역방향으로 작업하여 역방향 분석을 통해 생성한다.2005년까지 최대 6개( 왕 포함)의 체스 포지션이 모두 풀렸다.2012년 8월까지 테이블베이스는 모든 직위에 대해 최대 7개까지 체스를 풀었다(외로운 왕 대 왕, 5개의 직위를 가진 직위는 '거의 명백함'[1][2]으로 여겨져 생략했다).2022년 현재도 8부제 전 직책을 해결하는 작업이 진행 중이다.

그 해결책들은 엔드게임 이론에 대한 체스계의 이해를 크게 발전시켰다.인간이 추첨으로 분석한 몇몇 포지션들은 이길 수 있는 것으로 증명되었다; 어떤 경우에는 테이블베이스 분석은 인간의 지평선을 훨씬 넘어, 그리고 놀이하는 동안 컴퓨터의 능력을 넘어서 500개 이상의 움직임에서 짝을 찾을 수 있었다.이 때문에 테이블베이스를 통해 50무브 룰에 대한 의문이 제기되기도 했는데, 지금은 50무브 룰로 인해 한쪽에서는 승산이 있겠지만 50무브 룰로 인해 추첨되는 포지션이 많이 존재하기 때문이다. 초기에는 개별 사례가 발견되면서 룰에 대한 예외가 도입되었지만 나중에 더 극단적인 사례가 발견되면 예외를 없앴다.d. 테이블베이스는 강력한 분석 도구를 제공하여 경쟁 플레이를 강화하고 엔드게임 연구의 구성을 용이하게 한다.

체커,[3] 9명의 남자 모리스,[4] 일부 체스 변종과 같은 다른 보드 게임에는 엔드게임 테이블베이스가 존재하지만,[5] 엔드게임 테이블베이스라는 용어는 기본적으로 체스 테이블베이스를 가리키는 것으로 가정된다.

배경

컴퓨터 하드웨어의 물리적 제한은 제쳐두고, 원칙적으로 완전한 상태를 알 수 있고 무작위적인 기회가 없다는 조건에서 어떤 게임이든 해결할 수 있다.강력한 솔루션, 즉 어떤 포지션에서든 완벽한 플레이를 연출할 수 있는 알고리즘은 [6]틱택 토우/노트와 크로스(완벽한 플레이로 드로잉), 커넥트 포(첫 번째 플레이어 승리)와 같은 간단한 게임으로 알려져 있다.체커스와 같이 다소 복잡한 게임에는 약한 해결책이 존재한다. (양쪽에서 완벽한 플레이로 경기는 무승부로 알려져 있지만, 완벽하지 않은 플레이로 인해 만들어진 모든 포지션에 대해 완벽한 다음 동작이 무엇인지 알 수는 없다.)체스나 바둑과 같은 다른 게임들은 컴퓨터가 가능한 모든 위치를 평가하기에는 게임 복잡성이 너무 크기 때문에 해결되지 않았다.게임 복잡성을 줄이기 위해 연구원들은 보드 크기, 조각 수, 또는 둘 다 줄임으로써 이러한 복잡한 게임을 수정했다.

컴퓨터 체스는 1930년대 초에 시작된 인공지능의 가장 오래된 영역 중 하나이다.클로드 섀넌은 1949년에 체스 동작을 평가하기 위한 공식적인 기준을 제안했다.1951년에 앨런 튜링은 재료와 이동성에 대한 값을 할당하는 원시적인 체스 플레이 프로그램을 설계했다; 프로그램은 튜링의 수동 계산에 기초하여 체스를 "재생"했다.[7]하지만, 유능한 체스 프로그램이 발달하기 시작했음에도, 그들은 엔드 게임을 하는 데 현저한 약점을 보였다.프로그래머들은 엔드게임에 대한 구체적인 휴리스틱스를 추가했다.예를 들어,이동해야 한다 중앙으로왕은 보드.[8]그러나 좀 더 포괄적인 해결책이 필요했다.

1965년 리처드 벨먼은 역행 분석을 통해 체스와 체커의 내막을 풀 수 있는 데이터베이스를 만들자고 제안했다.[9][10]데이터베이스는 현재 보드에 있는 위치에서 전방으로 분석하는 대신, 한 플레이어가 체크메이트되거나 종유된 위치에서 역방향으로 분석한다.따라서 체스 컴퓨터는 사전에 해결되었기 때문에 게임 중 엔드게임 위치를 더 이상 분석할 필요가 없을 것이다.테이블 베이스가 항상 최고의 움직임을 보여주었기 때문에 더 이상 실수를 하지 않을 것이다.

1970년에 토마스 스트뢰헤린은 엔드게임의 다음 등급들을 분석하여 박사학위 논문을[11][12] 발표하였다:[13] , , , , , , , . 1977년에 톰슨의 KQKR 데이터베이스가 그랜드마스터 월터 브라운과의 시합에서 사용되었다.

켄 톰슨과 다른 사람들은 테이블베이스를 확장하여 특히 , , , , , 그리고 루이스 스틸러는 몇몇 6피스 테이블베이스 엔드게임에 대한 연구와 함께 1991년에 논문을 발표하였다.[14][15][16][17]

보다 최근의 기고자에는 다음과 같은 사람들이 포함되어 있다.

  • 유진 날리모프(Eugene Nallimov)의 이름을 따서 유명한 날리모프 테이블베이스가 명명되었다.
  • 테이블 베이스 개념을 "Freezer"라는 프로그램에 적응시킨 아이코 블레셔(아래 참조)
  • ICGA Journal 등에 광범위하게 게재한 Guy Haworts(독서대학의 교수)
  • 마크 부르주츠키와 야코프 코노발(Jakov Konoval)은 7개의 작품을 게시판에 올려놓고 엔데임 분석을 위해 협력했다.
  • 카스파로프 대 더 월드 온라인 경기 종료 게임을 위해 7부 테이블베이스()KQPPKQP를 전문적으로 제작한 피터 카러 씨.
  • 2012년 7월 4+3 DTM-tablebases(KPPPKPP 포함 525개 종료)를 완료한 모스크바 주립대학의 블라디미르 막니체프와 빅터 자카로프.테이블베스는 로모노소프 테이블베이즈라고 이름 붙여졌다.다음 5+2 DTM-태블릿베이스 세트(KPPPKP를 포함한 350엔드)는 2012년 8월 중에 완성되었다.테이블베이스를 생성하는 속도가 빠른 것은 로모노소프(top500)라는 슈퍼컴퓨터를 사용했기 때문이다.7인용까지 모든 테이블베이스의 크기는 약 140TB이다.[18]이후, 시지 테이블 베이스는 그것을 18.4TB로 줄일 수 있었다.[19]

최대 7개까지 포함된 모든 엔드게임의 테이블베이스를 무료로 다운로드할 수 있으며, 웹 인터페이스를 사용하여 쿼리할 수도 있다(아래 외부 링크 참조).날리모프 테이블베이스에는 1테라바이트 이상의 저장 공간이 필요하다.[20][21]

테이블베이스를 생성하는 중

메트릭:깊이 변환 및 깊이 결합

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b8 black king
b6 white king
c2 white queen
d1 black rook
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예: DTC 대 DTM

테이블 베이스를 만들기 전에 프로그래머는 최적성의 지표를 선택해야 한다. 즉, 플레이어가 게임을 "승리"한 시점에 정의해야 한다.모든 위치는 원하는 엔드포인트로부터의 거리(즉, 이동 횟수)로 정의할 수 있다.일반적으로 두 가지 메트릭이 사용된다.

  • Depth to mate (DTM). 체크메이트가 게임에서 이길 수 있는 유일한 방법이다.
  • 변환까지의 깊이(DTC)강한 쪽도 재료를 잡아 이기므로 더 단순한 엔드게임으로 전환할 수 있다.예를 들어 KQKR에서 화이트가 블랙 루크를 캡처할 때 변환이 일어난다.

Haworth는 두 가지 다른 지표, 즉 "영점 이동 깊이"(DTZ)와 "규칙에 의한 깊이"(DTR)에 대해 논의했다.제로잉 무브란 50 무브 규칙(예: 짝짓기, 포획 또는 전당 이동)에 따라 이동 카운트를 0으로 재설정하는 무브먼트다.[22]이러한 지표들은 50이동 규칙을 지지하지만, DTR 테이블베이스를 아직 계산하지 않았다. 7인용 DTZ 테이블베이스를 2018년 8월에 공개적으로 사용할 수 있게 되었다.[23]

DTC와 DTM의 차이는 오른쪽의 다이어그램을 분석하여 파악할 수 있다.White를 어떻게 진행해야 하는지는 어떤 메트릭스를 사용하는가에 따라 달라진다.

미터법 놀이 DTC DTM
DTC 1. Qxd1 Kc8 2. Qd2 Kb8 3.Qd8# 1 3
DTM 1. Qc7+Ka8 2. Qa7# 2 2

DTC 메트릭스에 따르면 화이트는 루크를 포착해야 하는데, 이는 확실히 이길 수 있는 위치(DTC = 1)로 곧바로 이어지기 때문에 루크를 포착해야 하지만 실제로 체크메이트(DTM = 3)까지는 두 번의 이동이 더 필요하다.DTM 메트릭에 따라 대조적으로 화이트는 두 번의 이동으로 짝짓기를 하므로 DTM = DTC = 2.

이 차이는 많은 엔데임에서 전형적이다.일반적으로 DTC는 DTM보다 작지만 DTM 메트릭은 가장 빠른 체크메이트로 이어진다.약한 쪽이 킹만 가지고 있는 경우, 그리고 두 명의 기사 대 한 의 졸의 비정상적인 엔드게임에서, 그 다음 DTC = DTM은 물질을 포착하거나 포착할 방어자료가 없기 때문에 아무런 도움이 되지 않는다. (사실, 즉시 짝짓기를 하지 않는 한, 후반 엔드게임에서 디펜딩 졸을 포획하면 무승부가 된다.)

1단계: 가능한 모든 위치 생성

데이비드 레비, 컴퓨터가 체스를 두는
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Chessboard480.svg
d4 black cross
c3 black cross
d3 black cross
b2 black cross
c2 black cross
d2 black cross
a1 black cross
b1 black cross
c1 black cross
d1 black cross
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10개의 고유한 사각형(대칭)
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a7 black cross
b7 black cross
c7 black cross
d7 black cross
a6 black cross
b6 black cross
c6 black cross
d6 black cross
a5 black cross
b5 black cross
c5 black cross
d5 black cross
a4 black cross
b4 black cross
c4 black cross
d4 black cross
a3 black cross
b3 black cross
c3 black cross
d3 black cross
a2 black cross
b2 black cross
c2 black cross
d2 black cross
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66
55
44
33
22
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24개의 고유한 전당(대칭)

메트릭을 선택한 후 첫 번째 단계는 주어진 재료로 모든 위치를 생성하는 것이다.예를 들어 킹과 퀸 대 킹(KQK)의 엔드게임을 위한 DTM 테이블 베이스를 생성하려면 컴퓨터가 약 4만 개의 고유한 법적 위치를 설명해야 한다.

레비와 신생아는 4만이라는 숫자가 대칭론에서 나온다고 설명한다.블랙킹은 a1, b1, c1, d1, d1, b2, c2, d2, c3, d3, d4의 열 개의 사각형 중 하나에 배치할 수 있다(도표 참조).다른 어떤 사각형에서도, 그것의 위치는 회전이나 반사의 대칭에 의해 동등한 것으로 간주될 수 있다.따라서 구석에 있는 흑왕이 a1, a8, h8, h1에 상주하는지는 차이가 없다.이 숫자의 10에 백의 왕을 세우려면 최대 60의 제곱을 곱한 다음 백의 여왕을 위해 최대 62의 제곱을 곱하십시오.10×60×62 = 37,200.이 자리들 중 몇 백 개는 서로 불법적이거나 불가능하거나 대칭적인 반성이므로 실제 숫자는 다소 적다.[24][25]

테이블 베이스는 각 포지션에 대해 화이트 투 무브와 블랙 투 무브에 대해 별도로 상황을 평가한다.화이트가 여왕을 가졌다고 가정하면 거의 모든 포지션이 화이트의 승리인데 체크메이트가 10개도 안 되는 동작으로 강제적으로 움직였다.어떤 자리는 교착 상태나 여왕의 불가피한 상실로 인해 추첨된다.

볼이 없는 엔드게임에 추가된 각각의 추가물들은 다른 조각들이 아직 점유하지 않은 대략적인 제곱의 수인 60의 고유한 위치의 수를 곱한다.

하나 이상의 폰이 있는 엔드게임은 대칭 인수가 줄어들기 때문에 복잡성을 증가시킨다.졸개들은 앞으로 나아갈 수는 있지만 옆으로 움직일 수는 없기 때문에 보드의 회전과 수직반사는 위치의 본질에 근본적인 변화를 가져온다.[26]대칭의 최선의 계산은 직사각형 a2-a7-d7-d2에서 하나의 졸을 24개의 정사각형으로 제한함으로써 달성된다.다른 모든 조각과 졸은 졸과 관련하여 64개의 사각형 중 하나에 위치할 수 있다.따라서 졸이 있는 엔드게임은 24/10 = 2.4배의 복잡성을 가지며 같은 수의 폰 없는 엔드게임이다.

2단계: 역행 분석을 사용하여 위치 평가

Tim Krabbé는 테이블 베이스를 생성하는 과정을 다음과 같이 설명한다.

"데이터베이스는 주어진 자료와 함께 가능한 모든 위치로 만들어지는 것이다. [주: 앞의 절과 같다]그런 다음 블랙이 결합되는 모든 위치에 대해 하위 데이터베이스(subdatabase)가 만들어진다.화이트가 짝을 줄 수 있는 곳이지그럼 블랙이 화이트에게 다음 기회를 주는 걸 막을 수 없는 곳이지그러면 화이트가 항상 블랙이 다음 동작을 하는 것을 막을 수 없는 위치에 도달하는 것이다.따라서 짝과 연결된 모든 위치가 발견될 때까지 항상 짝으로부터 멀리 떨어져 있다.그런 다음 이 모든 위치는 데이터베이스를 통과하는 최단 경로로 다시 연결된다.즉, '동일-최적' 움직임과는 별개로, 그러한 경로의 모든 움직임이 완벽하다는 것을 의미한다.화이트의 움직임은 항상 가장 빠른 짝으로 이어지고, 블랙의 움직임은 항상 가장 느린 짝으로 이어진다."[27]

역행 분석은 체크메이트된 위치에서 뒤로 이동해도 도달할 수 없는 모든 위치는 추첨이 되어야 하기 때문에 체크메이트된 위치에서만 필요하다.[28]

그림 1은 역행 분석의 개념을 보여준다.화이트는 1을 연주함으로써 두 동작으로 짝짓기를 강제할 수 있다.Kc6, 그림 2의 위치로 이어진다.이 직책에서 흑인에 대한 법적 움직임은 두 가지뿐인데, 둘 다 체크메이트로 이어진다: 만약 1이...Kb8 2. Qb7#, 그리고 만약 1...Kd8 2. Qd7# (그림 3)

그림 3은 화이트의 두 번째 움직임 이전에 " 명의의 친구"로 정의된다.화이트의 첫 동작 이후 그림 2는 블랙이 어떻게 플레이하든 상관없이 "두 플라이의 친구"이다.마지막으로, 그림 1의 초기 위치는 이미 "2플라이의 친구"로 정의되어 있는 그림 2로 직접 연결되기 때문에 "3플라이의 친구"(즉, 두 동작)이다.현재의 위치를 앞서 하나의 플라이가 존재할 수 있었던 다른 위치로 연결하는 이 과정은 무한정 계속될 수 있다.

각 포지션은 일정 수의 움직임에서 승패가 갈리는 것으로 평가된다.역행 분석이 끝나면 반드시 승패로 지정되지 않은 포지션을 추첨한다.

그림 1
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c8 black king
h7 white queen
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이동할 흰색: 3플라이(Kc6)로 짝짓기
그림 2
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c8 black king
h7 white queen
c6 white king
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검은색 이동: 두 플라이(Kd8 또는 Kb8)로 짝짓기
그림 3
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d8 black king
h7 white queen
c6 white king
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66
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44
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이동할 흰색: 하나의 플라이(QD7)로 짝짓기

3단계: 검증

테이블 베이스를 생성하고 모든 위치를 평가한 후에는 결과를 독립적으로 검증해야 한다.테이블베이스 결과의 자기 일관성을 점검하는 것이 목적이다.[29]

예를 들어 위의 그림 1에서 검증 프로그램은 평가 "3플라이 (Kc6)에 있는 친구"를 본다.그런 다음 Kc6 이후의 그림 2의 위치를 보고, 그 평가를 "2플라이의 동료"로 본다.이 두 가지 평가는 서로 일치한다.그림 2에 대한 평가가 다른 것이라면 그림 1과 일관성이 없기 때문에 테이블 베이스를 수정할 필요가 있을 것이다.[clarification needed]

캡처, 전당 프로모션 및 특수 이동

4피스 테이블베이스는 1피스를 캡처할 경우 발생할 수 있는 3피스 테이블베이스를 사용해야 한다.마찬가지로 졸이 들어 있는 테이블베이스는 여왕이나 다른 조각으로 폰 프로모션 후 새로운 재료 세트를 다루는 다른 테이블베이스에 의존할 수 있어야 한다.역행 분석 프로그램은 이전 이동 시 포획 또는 전당 프로모션의 가능성을 고려해야 한다.[30]

테이블베이스는 두 가지 이유로 캐슬링이 불가능하다고 가정한다.첫째로, 실제적인 결과에서, 이러한 가정은 거의 항상 정확하다.(단, 구성 문제연구에서는 관습에 의해 캐슬링이 허용된다.)둘째, 킹과 루크가 원래 정사각형에 있을 경우 캐슬링이 허용되거나 허용되지 않을 수 있다.이러한 모호성 때문에, 캐스팅이 가능하거나 불가능한 상태에 대해서는 별도의 평가를 내릴 필요가 있을 것이다.

암호의 가능성은 상대의 이전 움직임에 따라 달라지기 때문에 암호 포획에도 동일한 모호성이 존재한다.그러나 전당포 엔드게임에서 엔패넌트의 실용적인 적용이 빈번하게 발생하기 때문에 테이블베이스는 양쪽이 적어도 한 개의 전당포를 가지고 있는 포지션에 대한 엔패넌트의 가능성을 고려한다.

사전 정보 사용

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h8 white king
a7 white rook
e7 black bishop
f7 black king
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a2 white pawn
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44
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KRP(a2)KBP(a3) 엔드게임의 예.1번부터 시작해서 72번 동작으로 화이트메이트.Kh7! 다른 White 동작들이 그려진다.

위에서 설명한 방법에 따라 테이블 베이스는 주어진 조각이 64개의 사각형 중 하나를 차지할 수 있는 가능성을 허용해야 한다.일부 위치에서는 결과에 영향을 주지 않고 검색 공간을 제한할 수 있다.이것은 계산 자원을 절약하고 그렇지 않으면 불가능한 검색을 가능하게 한다.

이러한 유형의 초기 분석은 1987년, 검은 주교가 어두운 사각형 위에서 움직이는 엔드게임에서 발표되었다(오른쪽 예시 위치 참조).[31]이 위치에서 우리는 다음같은 선험적 가정을 할 수 있다.

  1. 한 조각이 포착되면 5조각으로 해당 테이블 베이스에서 결과 위치를 조회할 수 있다.예를 들어, 블랙 전당포에서 캡처된 경우 KRPKB에서 새로 생성된 위치를 찾아보십시오.
  2. 화이트 폰은 a2에 머물며, 캡처 이동은 첫 번째 규칙에 의해 처리된다.
  3. 검은 전당포는 a3에 머물며, 포획 이동은 첫 번째 규칙에 의해 처리된다.[32]

이렇게 단순화한 결과, 전당포 위치의 순열 48 * 47 = 2,256개를 검색하는 대신 순열은 단 한 개뿐입니다.검색 공간을 2,256배 줄이면 훨씬 빠른 계산이 가능하다.

블라이셔는 기존 날리모프 테이블베이스에서 사전 정보로 새로운 테이블베이스를 만들 수 있는 '프리저(Freezer)'라는 상업 프로그램을 설계했다.이 프로그램은 7개 이상에 대한 테이블베이스를 사용할 수 있게 되기까지 7개 이상에 대한 테이블베이스를 만들 수 있었다.[33]

적용들

통신 체스

카스파로프 vs 더 월드, 1999
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Chessboard480.svg
d6 black pawn
f6 white king
g5 white pawn
b4 white queen
a1 black king
d1 black queen
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66
55
44
33
22
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55이후의 포지션.qxb4; 테이블베이스는 우리에게 화이트가 82개의 움직임으로 승리했다는 것을 말해준다.

통신 체스에서 플레이어는 경기의 에티켓이 이를 허용한다면 도움을 받기 위해 체스 컴퓨터를 참조할 수 있다.어떤 통신 기관들은 실시간으로 위치를 계산하는 체스 엔진의 활용과 컴퓨터에 저장된 미리 계산된 데이터베이스의 사용 사이에 그들의 규칙에서 구별을 긋는다.라이브 게임에서는 엔진 사용이 금지되어 있더라도 엔드게임 테이블베이스 사용이 허용될 수 있다.플레이어는 또한 게임이 끝난 후 오버보드 플레이로부터 엔드게임을 분석하기 위해 테이블베이스를 사용해왔다.6피스 테이블베이스(KQQKQQ)를 사용해 대응 게임 카스파로프 대 더 월드에서 발생한 엔드게임을 분석했다.[34]

경쟁력 있는 선수들은 일부 테이블베이스를 50구조의 룰을 무시한다는 것을 알아야 한다.그 규칙에 따르면, 50개의 움직임이 포획이나 전당포 이동 없이 통과했다면, 어느 한 선수라도 무승부를 주장할 수 있다.FIDE는 1974년부터 여러 차례 규칙을 변경하여 50개의 동작이 우승하기에 부족한 엔드게임에 대해 100개의 동작을 허용했다.1988년, FIDE는 KBBKN, KNKP, KQKBB, KQKNN, KRBKR, KQPKQ에 75개의 움직임을 허용했는데, 이는 테이블베이스를 통해 이 경기에서 50개 이상의 승리가 필요하기 때문이다.1992년 FIDE는 이러한 예외를 취소하고 50운동의 규칙을 원래대로 복원했다.[22]따라서 테이블 베이스는 실제로 50이동 규칙에 의해 그려졌을 때 어떤 위치를 승패 또는 패소로 식별할 수 있다.2013년에 ICCF는 2014년부터 대응 체스 토너먼트의 규칙을 변경했다. 플레이어는 6인 테이블베이스를 기준으로 승패를 주장할 수 있다.[35]이 경우 50이동 룰을 적용하지 않고, 짝짓기 동작의 횟수를 고려하지 않는다.

호워스는 50무브 규칙과 일치하는 결과를 산출하는 테이블 베이스를 설계했다.그러나 대부분의 테이블베이스는 수백 번의 이동이 필요하더라도 강제 짝의 이론적 한계를 탐색한다.

컴퓨터 체스

테이블베이스에 포함된 지식은 엔드게임에서 컴퓨터를 엄청나게 유리하게 한다.컴퓨터는 엔드게임 내에서 완벽하게 플레이할 수 있을 뿐만 아니라, 보다 복잡한 엔드게임에서 승리하는 테이블베이스 포지션으로 단순화할 수 있다.[36]후자의 목적을 위해, 어떤 프로그램들은 전환이나 짝짓기까지의 이동 횟수 없이 포지션의 게임 이론적 가치를 부여하는 "비트베이스"를 사용한다. 즉, 포지션의 승소, 패소 또는 추첨 여부만을 보여준다.때로는 이 데이터마저 압축되고 비트베이스는 어떤 포지션의 승패 여부만 밝혀져 패배와 비긴 경기의 차이는 없다.[28]예를 들어 슈레더 프로그램에서 사용하는 슈레더베이스는 비트베이스의 일종으로,[37] 3-, 4-, 5-피스 비트베이스를 모두 157MB로 맞춘다.이는 날리모프 테이블베이스가 요구하는 7.05GB의 일부에 불과하다.[38]일부 컴퓨터 체스 전문가들은 테이블베이스를 사용하는 것에 대한 실질적인 단점을 관찰했다.[39]50무드의 룰을 무시하는 것은 물론, 어려운 위치에 있는 컴퓨터는 테이블 베이스를 스스로 알지 못한 채 상대가 실질적으로 이길 수 없더라도 테이블 베이스 엔딩의 패배한 측면을 피할 수도 있다.역효과는 섣부른 체념일 수도 있고, 테이블베이스가 없는 연극이 줄 수 있는 것보다 적은 저항으로 지는 하극선이 될 수도 있다.

또 다른 단점은 테이블베이스가 수천 개의 위치를 저장하기 위해 많은 메모리를 필요로 한다는 것이다.고급 압축 기술을 사용하는 날리모프 테이블베이스는 모든 5피스 엔딩에 7.05GB의 하드 디스크 공간이 필요하다.6피스 엔딩은 약 1.2TB가 필요하다.[40][41]7피스 로모노소프 테이블베이스는 140TB의 저장 공간이 필요하다.[42]일부 컴퓨터는 일반적인 검색 및 평가 기능에 대신 메모리를 할애하면 전반적으로 더 잘 작동한다.현대의 엔진은 테이블베이스를 필요로 하지 않고(즉, 수평선 효과에 시달리지 않고) 기본적인 엔드게임을 처리할 수 있을 정도로 충분히 앞서 분석한다.테이블베이스를 사용하면 엔진 성능에 상당한 영향을 미칠 수 있다.[citation needed]

시지 테이블베이스는 2013년 4월 출시한 로널드 드 맨이 검색 중 체스 프로그램이 사용하도록 최적화된 형태로 개발했다.이 다양성은 엔드게임당 두 개의 테이블로 구성된다: 50 무브 규칙에 대한 지식이 들어 있는 더 작은 WDL (win/draw//loss) 테이블과 더 큰 DTZ 테이블(즉, 전당 이동 또는 포획까지의 거리)이다.WDL 테이블은 솔리드 스테이트 드라이브에 맞게 충분히 작도록 설계되어 검색 중에 빠르게 접근할 수 있도록 설계되었으며, DTZ 폼은 루트 위치에서 검색을 수행하는 대신, 승리 위치를 유지하면서 50 무브 규칙을 재설정할 수 있는 게임 이론적으로 가장 빠른 거리를 선택하기 위한 것이다.시지 테이블베이스는 6피스 엔딩 모두에 사용할 수 있으며, 현재 코모도, 딥 프리츠, 후디니, 스톡피시 등 많은 탑 엔진에 의해 지원되고 있다.[43]2018년 8월부터 7부작 시지 테이블도 모두[44] 이용할 수 있다.[45]

테이블베이스의 현재 상태는 다음 표에 요약되어 있다.[46]

조각수 직급수 데이터베이스 이름 사이즈를 맞추다
2 462 시지 (5피스 테이블 베이스에 있음)
3 368,079 시지 (5피스 테이블 베이스에 있음)
4 125,246,598 시지 (5피스 테이블 베이스에 있음)
5 25,912,594,054 시지 939MB
6 3,787,154,440,416 시지 150.2 GB
7 423,836,835,667,331 시지 18.4TB[19]
로모노소프 140TB
8 38,176,306,877,748,245 해당 없음 >5PB

8피스의 테이블 베이스를 만드는 연구가 진행 중이다.8인용 엔드게임 중 하나에서 1000 무브메이트가 발견될 수 있다고 가정한다.[47]2010년 구글에서 인터뷰에서 가리 카스파로프는 "아마도" 한도가 8개가 될 것이라고 말했다.체스의 시작 위치는 32개로 궁극적인 엔드게임이기 때문에 체스가 컴퓨터로 풀릴 가능성은 없다고 주장했다.[48]

엔드게임 이론

루이스 스틸러, 1991년
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g7 white rook
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c2 black knight
b1 black king
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55
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33
22
11
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Mate-in-262 위치(흰색 이동).백인이 이긴다.

50 무브 규칙을 무시할 수 있는 맥락에서, 테이블베이스를 통해 자료의 특정 조합이 승패인지 무승부인지에 대한 오랜 질문에 답해 왔다.다음과 같은 흥미로운 결과가 나타났다.

  • KBKN — Bernhard HorwitzJosef Kling(1851)은 블랙이 방어 요새에 진입하여 그림을 그릴 수 있다고 제안했지만 테이블베이스를 통해 최대 DTC = 66 또는 67, 최대 DTM = 78로 일반적인 승리를 입증했다.[49] (볼리스 체스 엔드게임도 참조)
  • KNNKP – 최대 DTC = DTM = 115회 이동
  • KNNNKQ – 기사들이 62.5%의 포지션에서 승리하며, 최대 DTM = 85개의 움직임을 보인다.[50][51]
  • KQRKQR – 소재가 평등함에도 불구하고 이동하려는 선수가 67.74%의 포지션에서 승리한다.[52]최대 DTC는 92이고, 최대 DTM은 117이다.이번 엔드게임과 KQQKQQ 모두 보통 가장 먼저 점검한 선수가 승리한다.[53]
  • KRNKNN과 KRBKNN — 프리드리히 아멜룽은 1900년대에 이 두 개의 내막을 분석했다.[54]KRNKNN과 KRBKNN은 각각 78%, 95%의 강자가 승리했다.[27][55]스틸러의 DTC 테이블 기반에서 이들 엔데임에서 몇 번의 장기 승리가 드러났다.KRBKNN에서 가장 긴 승리는 223개의 DTC와 238개의 DTM(표시되지 않음)이 있다.더욱 흥미로운 것은 오른쪽 위치인데, 화이트가 1. Ke6! 스틸러가 DTC를 243회 이동으로 보고했고, 이후 DTM은 262회 이동으로 밝혀졌다.[56]

몇 년 동안, "200명 중 한 명" 포지션(아래 첫 번째 다이어그램)이 가장 긴 컴퓨터 생성 강제메이트의 기록을 보유하고 있었다. (오토 블래시는 비록 불법적인 출발 포지션에서 나왔지만, 1889년에 "292 이동의 친구" 문제를 작곡했다.)[57]2006년 5월, 부르주츠키와 코노발은 517번의 이동이라는 놀라운 DTC를 가진 KQNKRBN 위치를 발견했다.[58]이는 스틸러(Stiller)의 최대치보다 2배 이상 길었으며, KQBNKQB_1001 위치에 대한 종전 기록인 330 DTC를 거의 200회 이상 초과한 것이다.부르주츠키는 "이것은 우리에게 큰 놀라움이었고 체스의 복잡성에 대한 큰 찬사"라고 썼다.[59][60]나중에 로모노소프 7피스 테이블베이스가 완성되고 있을 때, DTM이 546(아래 세 번째 도표)인 위치가 발견되었다.[61][62]8피스 엔드게임 중 581회 이동이라는 기록 DTC가 보고되었다.[63]

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c7 black queen
g5 white rook
h3 black king
c2 white pawn
g2 white rook
a1 white king
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66
55
44
33
22
11
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200명 단위의 위치(이동하려면 흰색).화이트 폰의 첫 번째 움직임은 119야
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h8 black king
e7 white bishop
c6 white bishop
c5 white pawn
d2 white king
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66
55
44
33
22
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154번 위치(이동하려면 검은색).흑인이 이긴다.
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Chessboard480.svg
a7 black rook
h7 black knight
c6 white queen
f4 black king
d3 white king
h2 white knight
d1 black bishop
h1 black queen
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77
66
55
44
33
22
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546번 위치(이동하려면 흰색).[62]로모노소프 7피스 테이블베이스에서 위치가 발견되었다.(이 예에서 8번째 피스는 사소한 첫 번째 이동 캡처와 함께 제거된다.)

많은 포지션들이 비록 첫눈에 그들이 이길 수 없는 것처럼 보이기는 하지만 이길 수 있다.예를 들어 가운데 도표의 위치는 154개의 동작에서 블랙의 승리다(백색 졸은 약 80개의 동작 후에 포획된다).[64]

2006년 8월 부르주츠키는 다음과 같은 7부 엔데임 분석의 예비 결과를 발표했다.KQQPKQQ, KRRPKRR 및 KBBPKNN.[29]

엔드게임 연구

E. 포고사이탄트, EG 1978
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h6 black rook
d5 white knight
h2 white pawn
a1 white rook
e1 white king
h1 black king
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66
55
44
33
22
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플레이하고 이기기 위한 흰색.작곡가는 1을 의도했다.Ne3 Rxh2 2. 0-0-0-0#! 해결책의 메인라인으로 나섰지만 테이블베이스에서는 1. h4가 캐슬링 없이 승리하는 것으로 나타났다.

많은 합성 엔드게임 연구들이 테이블베이스를 통해 존재하는 포지션을 다루기 때문에 테이블베이스를 통해 그 건전성을 확인할 수 있다.몇몇 연구들은 테이블베이스를 통해 불건전하다는 것이 증명되었다.그것은 작곡가의 해법이 통하지 않기 때문일 수도 있고, 작곡가가 고려하지 않은 똑같이 효과적인 대안이 있기 때문일 수도 있다.테이블베이스를 통해 학습을 익히는 또 다른 방법은 엔드게임 평가의 변화다.예를 들어 퀸과 비숍 대 두 루크와의 엔드게임은 무승부로 생각되었지만 테이블베이스를 통해 퀸과 비숍의 승리가 증명되었기 때문에 이 엔드게임에 근거한 거의 모든 연구는 불건전하다.[65]

예를 들어, 에릭 포고사이츠는 화이트와 함께 플레이하고 이기기 위해 연구를 오른쪽에 구성했다.그가 의도한 본선은 1이었다.Ne3 Rxh2 2. 0-0-0#!테이블 베이스는 블랙이 21번의 동작에서 졌고 Kh1-g2는 32번의 동작에서 졌을 때, 블랙이 폰을 잡을 수 있음에도 불구하고 화이트에게도 33번의 동작으로 승리한다는 것을 발견했다.우연히 테이블 베이스는 캐슬링을 포함하기 때문에 작곡가의 솔루션을 인식하지 못한다.[66]

테이블베이스를 통해 일부 연구가 진행되었지만, 다른 연구의 창설을 도왔다.작곡가들은 데이터 마이닝이라는 방법을 사용하여 저그즈왕과 같은 흥미로운 위치를 테이블베이스를 검색할 수 있다.3개에서 5개까지의 엔드게임과 6개의 폰이 없는 엔드게임에 대해, 상호 저그즈왕들의 전체 목록이 표로 작성되어 출판되었다.[67][68][69]

테이블베이스 보조로 구성된 엔드게임 연구를 작곡 토너먼트에 허용할 것인지에 대한 논란이 있었다.2003년에 엔드게임 작곡가 겸 전문가인 존 로이크로프트는 이 토론을 다음과 같이 요약했다.

[N]의견은 널리 분산될 뿐 아니라, 자주 강하게, 심지어 격렬하게 준수된다: 한 극단에서는 컴퓨터가 사용되었다고 결코 확신할 수 없기 때문에, 구별을 시도하는 것은 무의미하기 때문에, 우리는 그것의 기원을 언급하지 않고 단순히 그것의 내용에 대한 '연구'를 평가해야 한다; 다른 극단에서는 th이다.e는 컴퓨터로 만들어진 리스트에서 흥미로운 위치를 들어올리기 위해 '직업'을 사용하는 것은 의미가 없기 때문에 우리는 그러한 모든 포지션을 불법화해야 한다고 본다.[70]

로이크로프트 자신도 후자의 접근에 동의한다.그는 이어 "한 가지 분명한 것은 고전 작곡과 컴퓨터 작곡의 구별은 가능한 한 오랫동안 보존되어야 한다는 것, 즉 이름이 저자임을 주장하는 연구 도표와 연관된 이름이 있다면"[70]이라고 말한다.

해롤드 반 데어 하이든, 2001년
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h7 white pawn
a4 white king
a3 white pawn
g2 black king
h2 black rook
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플레이하고 그리기 위한 흰색

국제 마스터, 체스 트레이너, 작가인 마크 드보레츠키는 좀 더 관대한 자세를 취했다.그는 세 번의 입문 과정을 거쳐 바로 그 자리에 오른 2001년에 발표된 해롤드 데어 하이든의 연구에 대해 2006년에 논평하고 있었다.화이트의 그리기 동작은 4.Kb4!!(그리고 4. Kb5는 아님) 나중에 세 번의 움직임이 일어날 수 있는 상호 저그즈왕에 근거한다.

드보레츠키 논평:

여기서, 우리는 한 가지 미묘한 문제를 다뤄야 한다.나는 이 독특한 엔드게임 포지션이 톰슨의 유명한 컴퓨터 데이터베이스의 도움으로 발견되었다고 확신한다.이것이 작곡가의 업적을 깎아내리는 '불법'인가?

응, 컴퓨터 데이터베이스는 요즘 누구나 사용할 수 있는 도구야.의심할 여지 없이, 우리는 아마도 더 독특한 입장을 낼 수 있을 것이다 – 정기적으로 그렇게 하는 체스 작곡가들도 있다.여기서 평가의 기준은 달성된 결과여야 한다.그러므로: 날카로운 아이디어의 내용보다는 복잡한 컴퓨터 분석에 기반을 둔 기적은 아마도 특정한 미학자들에게만 관심을 가질 것이다.[71]

"신과 체스를 하라"

벨랩스 웹사이트에서 켄 톰슨은 테이블베이스 데이터 중 일부에 대한 링크를 유지한 적이 있다.헤드라인에는 "신과 체스를 하라"[72]라고 쓰여 있었다.

스틸러의 오랜 우승에 대해 팀 크랩베도 비슷한 말을 했다.

이러한 움직임들을 가지고 노는 것은 섬뜩한 경험이다.그들은 인간이 아니다; 대장은 어제 체스를 배운 사람보다 그들을 더 잘 이해하지 못한다.기사들은 점프하고, 왕들은 공전하고, 태양은 내려가고, 모든 움직임은 진실이다.삶의 의미를 드러내는 것 같지만 에스토니아에 있다.[73]

명명법

원래 엔드게임 테이블베이스를 "엔드게임 데이터 베이스" 또는 "엔드게임 데이터베이스"라고 불렀다.이 이름은 1970년대부터 EG와 ICCA 저널에 모두 등장했으며, 오늘날에도 종종 사용된다.Haworth에 따르면, ICCA Journal은 1995년에 체스 엔드게임과 관련하여 "테이블베이스"라는 단어를 처음 사용했다.[74]그 출처에 따르면, 테이블 베이스는 완전한 정보 집합을 포함하고 있지만, 데이터베이스는 약간의 정보가 부족할 수 있다.

호워스는 "엔드게임 테이블"이라는 용어를 선호하며, 그가 쓴 기사에 그것을 사용해 왔다.[75]로이크로프트는 자신의 잡지 EG를 통해 "오라클 데이터베이스"라는 용어를 사용해 왔다.[76]그럼에도 불구하고, 주류 체스계는 "엔드게임 테이블베이스"를 가장 흔한 이름으로 채택했다.

책들

John Nunn은 엔드게임 테이블베이스를 상세히 분석하여 세 권의 책을 썼다.

  • Nunn, John (1995). Secrets of Minor-Piece Endings. Batsford. ISBN 0-8050-4228-8.
  • Nunn, John (1999). Secrets of Rook Endings (2nd ed.). Gambit Publications. ISBN 1-901983-18-8.
  • Nunn, John (2002). Secrets of Pawnless Endings (2nd ed.). Gambit Publications. ISBN 978-1-901983-65-4.

테이블

7부 엔지게임
공격형 피스 디펜딩 피스 최장수 우승
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참고 항목

메모들

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참조

외부 링크