체스 엔진

Chess engine

컴퓨터 체스에서, 체스 엔진은 체스나 체스 변형 위치를 분석하고 가장 강하다고 [1]간주되는 움직임 또는 움직임 목록을 생성하는 컴퓨터 프로그램입니다.

체스 엔진은 일반적으로 그래픽이나 윈도우 설정이 없는 명령줄 인터페이스를 갖춘 백엔드입니다.엔진은 일반적으로 사용자가 키보드, 마우스 또는 터치스크린을 통해 상호 작용할 수 있는 ChessbaseWinBoard와 같은 윈도우 그래픽 사용자 인터페이스와 함께 사용됩니다.이를 통해 사용자는 서로 새로운 사용자 인터페이스를 학습하지 않고도 여러 엔진을 상대할 수 있으며 서로 다른 엔진을 상대할 수 있습니다.

많은 체스 엔진이 현재 휴대폰과 태블릿에 사용 가능하며, 그것들은 훨씬 더 쉽게 접근할 수 있다.

역사

"체스 엔진"이라는 용어의 의미는 시간이 지남에 따라 발전해 왔습니다.1986년, 린다와 토니 셔저는 그들의 프로그램 베베를 제4회 세계 체스 챔피언십에 참가시켜, 그들의 회사 Sys-10, Inc.[3]가 제조하고 마케팅한 체스 컴퓨터[2] 하드웨어의 브랜드명인 "체스 엔진"으로 그것을 실행했다.1990년까지 딥 블루의 개발자인 펑슝 쉬와 머레이 캠벨은 프로그램에 [4]하드웨어가 아닌 소프트웨어를 지칭하는 '검색 엔진'을 제공하는 것을 쓰고 있었다.1991년 12월, Computer-sch & Spiele은 Chessbase가 최근에 출시한 Fritz를 의 [5]엔진을 독일어로 번역한 'Schach-motor'라고 불렀다.1993년 초, Marty Hirsch는 한편으로는 Chessmaster 3000이나 Battle Chess와 같은 상업적인 체스 프로그램과 ChessGenius나 자신의 MCes Pro와 같은 '체스 엔진'을 구별하고 있었다.그의 성격에 따르면, 상업용 체스 프로그램은 가격이 낮고, 화려한 그래픽을 가지고 있었지만, 엔진이 더 비싼 반면,[6] 스웨덴 체스 컴퓨터 협회(SSDF) 등급 목록에는 높은 순위를 차지하지 못했다.

1994년, Shay Bushinsky는 주니어 프로그램의 초기 버전을 만들고 있었다.그는 그래픽보다는 체스 플레이 부분에 초점을 맞추고 싶어했고, 그래서 팀 만에게 주니어에게 어떻게 윈보드와 의사소통을 할 수 있는지 물었다.Tim의 답변은 Chess Engine Communication Protocol 또는 Winboard 엔진으로 알려지게 된 기초가 되었습니다.이것은 원래 GNU Chess 명령줄 [7]인터페이스의 서브셋이었습니다.

또한 1994년 Stephen J. Edwards는 휴대용 게임 표기법(PGN) 사양을 발표했습니다.그것은 "완전 체스 엔진"을 가질 필요가 없는 PGN 읽기 프로그램에 대해 언급하고 있다.또한 XBoard,[8] pgnRead 및 Slappy 데이터베이스의 3가지 "그래픽 사용자 인터페이스"(GUI)에 대해서도 언급하고 있습니다.

2000년대 중반에는 엔진이 너무 강해져서 최고의 인간 선수들도 이길 수 있었다.2005년 당시 세계 랭킹 10위권이었던 마이클 애덤스는 6경기 [9]1경기만 비기며 히드라에게 5-0으로 완패했다.인간과 엔진 간의 매칭은 이제 드물어졌습니다. 엔진은 점점 상대라기보다는 분석 도구로 간주되고 있습니다.

인터페이스 프로토콜

일반적인 윈보드 엔진에는 Crafty, ProDeo(Revel 기반), Chenard, Zarkov Palanx가 포함됩니다.

1995년 Chessbase는 별도의 엔진으로 Fritz 4를 포함한 데이터베이스 프로그램을 출시했다.이것은 체스베이스 프로토콜의 첫 등장이었다.곧이어, 그들Chessbase 프로그램이나 다른 Fritz 스타일의 GUI 중 하나에 설치할 수 있는 별도의 프로그램으로 CB 프로토콜의 엔진을 포함하여 주니어 및 슈레더를 제품 라인에 추가했다.프리츠 1-14는 체스 베이스 엔진으로만 발행되었으며, Hiarcs, Nimzo, Chess Tiger Crafty는 UCI 또는 Winboard 엔진임에도 불구하고 체스 베이스 형식으로 이식되었습니다.최근 Chessbase는 범용 체스 인터페이스(UCI) 엔진을 Chessbase 엔진으로 변환하는 대신 Komodo, Houdini, Fritz 15-16Rybka같은 플레이 프로그램에 포함시키기 시작했다.

2000년에 Stefan Meyer-Kahlen과 Franz Huber는 보다 상세한 프로토콜인 Universal Chess Interface를 출시하여 보다 광범위한 기능을 도입했습니다.Chessbase는 곧 Winboard 엔진에 대한 지원을 중단하고 엔진 GUI와 Chessbase 프로그램에 UCI 지원을 추가했습니다.오늘날 상위 엔진은 대부분 UCI입니다.스톡피시, 코모도, 릴라 체스 제로, 하우디니, 프리츠 15-16, 렙카, 슈레더, 과일, 크리터, 이반호, 러피안.

1998년부터 독일 Millenium 2000은 ChessGenius 또는 Shredder가 포함된 일련의 CD를 위한 MCS(Millennium Chess System) 프로토콜을 개발하면서 전용 체스 컴퓨터에서 소프트웨어 시장으로 잠시 이동했지만 2001년 이후 새로운 소프트웨어 [10]출시를 중단했습니다.네덜란드 회사인 [11]로카소프트는 더 오랜 기간 동안 엔진 프로토콜을 사용했으며, 이 프로토콜은 결국 에드 슈뢰더의 반란군의 마케팅을 이어받았다.

강도를 높이다

체스 엔진은 플레이 강도가 지속적으로 높아집니다.이는 일정 시간 내에 더욱 깊은 계산을 수행할 수 있는 처리 능력이 향상되었기 때문입니다.또한 프로그래밍 기법이 개선되어 엔진이 분석할 라인을 보다 선택적으로 선택하고 보다 나은 위치 파악을 할 수 있게 되었습니다.체스 엔진은 종종 이전에 계산된 방대한 오프닝 "책"을 사용하여 처음 여러 동작의 플레이 강도를 높입니다. 깊이 분석된 [citation needed]행에서 최대 20개 동작 또는 그 이상입니다.

일부 체스 엔진은 이전에 계산된 평가와 최선의 움직임과 함께 체스 포지션 데이터베이스를 유지하며, 사실상 반복되는 체스 포지션의 일종의 "사전"을 유지합니다.이러한 위치는 미리 계산되어 있기 때문에 엔진은 데이터베이스에서 지정된 이동 중 하나만을 재생하므로 컴퓨팅 시간이 절약되고 보다 강력하고 빠르게 재생됩니다.

일부 체스 엔진은 게임 종료 시 플레이 강도를 높이기 위해 게임 종료 테이블베이스를 사용합니다.엔드게임 테이블베이스는 소량의 재료로 가능한 모든 엔드게임 포지션을 포함한다.각 위치는 이동할 차례가 된 플레이어의 승패 또는 무승부로 결정되며, 양측의 플레이가 가장 좋은 종료까지의 이동 횟수는 결정된다.테이블 베이스는 모든 포지션에서 최적의 수비에서 가장 빨리 승리하는 움직임 또는 최적의 공격에서 가장 느린 동작을 식별합니다.이러한 테이블베이스는 7피스 이하의 모든 체스 엔드게임에 사용할 수 있다(백색 피스 6개 대 흑인 [12][13]킹 1개 등 간단한 엔드게임 위치는 제외된다).

체스 엔진 계산의 지평선보다 엔딩에서의 조작이 더 많은 동작을 취하면 엔드게임 테이블베이스를 이용하지 않으면 엔진이 최적의 동작을 찾을 수 없고 결과적으로 50무브 규칙에 어긋날 수 있는 경우가 많다.많은 엔진들은 강도를 높이기 위한 방법으로 영구적인 두뇌(상대방이 회전하는 동안 계속 계산)를 사용한다.

분산 컴퓨팅은 체스 엔진의 소프트웨어 코드를 개선하기 위해서도 사용됩니다.2013년에 Stockfish 체스 게임 프로그램의 개발자들은 소프트웨어 [14][15][16]코드를 개선하기 위해 분산 컴퓨팅을 사용하기 시작했습니다.2017년 6월 현재, 총 745년 이상의 CPU 시간이 4억8500만 개 이상의 체스 게임을 플레이하는 데 사용되었으며, 그 결과 체스 플레이 소프트웨어를 [17]작고 점진적으로 개선하는 데 사용되었습니다.2019년 Ethereal의 저자인 Andrew Grant는 Stockfish의 테스트 [18][19]프레임워크를 기반으로 분산 컴퓨팅 테스트 프레임워크 OpenBench를 시작했고, 현재는 체스 [citation needed]엔진에 가장 널리 사용되는 테스트 프레임워크입니다.

엔진 강도 제한

1990년대 후반에는 톱엔진이 너무 강해져서 이들과 경기에서 이길 수 있는 선수는 거의 없었다.선수들에게 더 많은 기회를 주기 위해, 엔진은 그들의 힘을 조절하거나 제한하는 설정을 포함하기 시작했다.2000년에 Stefan Meyer-Kahlen과 Franz Huber가 유니버설 체스 인터페이스 프로토콜발표했을 때, 그들은 uci_limit strength와 uci_elo를 포함했고, 엔진 제작자는 평가 목록 중 하나에 의해 보정된 Elo 등급에 따라 다양한 레벨을 제공할 수 있었다.UCI 엔진용 대부분의 GUI에서는 메뉴 내에서 이 Elo 등급을 설정할 수 있습니다.이 매개 변수를 채택하지 않은 엔진에서도 때때로 강도 매개 변수(예: Stockfish 11)를 조정할 수 있습니다.uci_elo 파라미터를 가진 엔진에는 Houdini, Fritz 15-16, Rybka, Shredder, Hiarcs, 주니어, Zappa Sjeng이 있습니다.Shredder, Chess Assistant, Convectkta [20]Aquarium, Hiarcs Chess Explorer 또는 Martin Blume's[21] Arena 등의 GUI에는 엔진의 uci_elo 파라미터를 설정하기 위한 드롭다운 메뉴가 있습니다.Fritz 패밀리 GUI, Chess Assistant 및 Aquarium은 엔진의 등급별 이동 목록을 생성하는 능력에 따라 엔진의 강도를 제한하는 독립적인 수단을 가지고 있습니다('원칙 변동'을 뜻하는 멀티브이(multiplev)).

비교

토너먼트

컴퓨터 토너먼트의 결과는 체스 엔진의 상대적 강점을 한 눈에 볼 수 있게 해준다.하지만, 토너먼트는 정확한 힘 결정을 위해 통계적으로 유의한 수의 경기를 치르지 않는다.실제로 상당한 의미를 얻기 위해 동등한 수준의 엔진 간에 플레이해야 하는 게임의 수는 수천 개에 달하며,[22] 따라서 토너먼트의 틀 안에서 실행이 불가능할 수 있습니다.대부분의 토너먼트에서는 모든 종류의 하드웨어를 사용할 수 있으므로 엔진과 하드웨어의 조합만 비교됩니다.

역사적으로 상업 프로그램은 가장 강력한 엔진이었다.아마추어 엔진이 토너먼트에서 우승하거나 다른 방식으로 좋은 성능을 발휘하면(2005년 Zappa 등) 빠르게 상용화됩니다.이 토너먼트에서 획득한 타이틀은 우승 프로그램으로 인해 큰 명성을 얻고, 따라서 마케팅 목적으로 사용됩니다.그러나 2010년대 후반 릴라 체스 제로나 스톡피쉬와 같은 자원봉사의 분산 컴퓨팅 프로젝트와 Fish Test나 OpenBench와 같은 테스트 프레임워크가 등장한 후 자유 및 오픈 소스 프로그램이 대회 최고의 엔진으로 상용 프로그램을 대체하게 되었습니다.

대회 목록

현재 토너먼트는 다음과 같습니다.

과거 토너먼트는 다음과 같습니다.

등급

체스 엔진 등급 목록은 상대적 엔진 강도의 통계적으로 유의한 측정을 제공하는 것을 목적으로 합니다.이러한 목록은 엔진 간에 여러 게임을 수행합니다.일부에서는 엔진 강도 차이만을 측정하기 위해 오프닝 북, 시간 제어 장치 및 엔진이 사용하는 컴퓨터 하드웨어를 표준화하기도 합니다.이러한 목록은 등급뿐만 아니라 주어진 등급에 대한 오차 한계도 제공합니다.

등급 목록의 등급은 Elo 시스템(또는 이와 유사한 등급 방법)을 사용하여 계산되지만, FIDE Elo 등급 또는 인간 플레이어의 다른 체스 연맹 등급과는 직접적인 관계가 없습니다.SSDF가 몇 년 전에 조직한 게임(엔진이 오늘날의 강도와는 거리가 멀었던 시기)을 제외하면 이러한 등급 목록과 플레이어 풀 사이에는 아무런 보정도 없습니다.따라서 중요한 결과는 등급과 등급 간의 차이이지 절대값이 아니다.

IPPOLIT와 그 파생상품은 많은 평가목록에서 누락되어 있다.매우 강력하고 오픈 소스이지만, Rybka[23]분해된 바이너리에서 파생된 것이 상업용 소프트웨어라는 주장이 있습니다. 논란으로 인해, 이 엔진들은 많은 대회와 등급 목록에서 블랙리스트에 올랐다.한편 Rybka는 [24]Fruit에 기반을 두고 있다는 비난을 받았고, 2011년 6월 ICGA는 공식적으로 Rybka가 Fruit and Crafty에서 유래했다고 주장하며 Rybka를 국제 컴퓨터 게임 협회 세계 체스 챔피언십에서 금지시켰고, 이전 우승(2007, 2008, 2009, 2010)[25]을 취소했다.ICGA는 이 [26]결정에 대해 몇 가지 비판을 받았다.그럼에도 불구하고 Rybka는 IPPOLIT 파생상품인 Robolito의 [27]파생상품인 Houdini와 Houdini의 파생상품인 Fire 외에 CCRL, CEGT 등 많은 등급 목록에 여전히 포함되어 있다.또한 스톡피쉬의 [28]파생상품인 Fat Fritz 2도 대부분의 등급 목록에 포함되어 있다.

등급 목록 간의 차이

체스 엔진 등급 목록에는 다음과 같은 여러 가지 요소가 있습니다.

  • 게임 수각 엔진을 테스트할 때 더 많은 게임을 할수록 통계적으로 유의성이 높아집니다.
  • 각 엔진의 Elo를 계산하는 데 사용되는 공식입니다.
  • 시간 제어:
    • 긴 시간 제어는 토너먼트의 플레이 강도를 결정하는 데 더 적합하지만 테스트에 시간이 많이 걸리거나 결과가 통계적으로 덜 중요합니다.
    • 토너먼트는 보통 시간 증분 컨트롤을 사용하기 때문에 시간 증분 컨트롤이 토너먼트 플레이 강도를 결정하는 데 더 적합하지만, 많은 등급 목록은 대신 주기/반복 시간 컨트롤을 사용한다.
    • 등급 목록 전체에 걸쳐 일관된 시간 제어와 각 테스트에 대한 다른 시간 제어.후자는 다른 시간 통제가 잠재적인 교란 요인이기 때문에 전자보다 통계적 유의성이 작다.CCRL 블리츠목록에서 CCRL이 주기/반복 시간제어(40/2)에서 시간제어 증가(2"+1')로 전환되어도 두 시간제어 모두 같은 [29]목록으로 유지되기 때문에 이는 CCRL에 특히 문제가 됩니다.
  • 테스트 엔진에 사용되는 상대편입니다.일부 등급 목록은 각 상대 엔진의 최신 버전에 대해서만 엔진을 테스트하는 반면, 다른 등급 목록은 테스트할 엔진에 가장 가까운 각 상대 엔진의 버전에 대해 엔진을 테스트합니다.
  • 사용하는 하드웨어:
    • 고속의 하드웨어와 메모리 용량이 증가하면 플레이가 강화됩니다.
    • 64비트(32비트보다) 하드웨어 및 운영체제는 비트보드 기반 프로그램을 선호합니다.
    • AVX2 또는 AVX512와 같은 최신 명령 집합을 사용하는 하드웨어는 뉴럴 네트워크에서 공통적으로 사용되는 코드에 벡터 및 벡터 함수를 사용하는 엔진을 선호합니다.
    • 그래픽 처리 장치심층 신경망을 가진 프로그램을 선호합니다.
    • 멀티프로세서 대 싱글프로세서 하드웨어
    • 평가 목록 전체에서 일관된 하드웨어와 테스트마다 다른 하드웨어가 비교됩니다.후자는 다른 하드웨어가 잠재적인 교란 요인이기 때문에 전자보다 통계적으로 유의성이 작다.이것은 CEGT의 [30]각 엔진 테스트에 각각 고유한 하드웨어를 가진 여러 테스터가 관여하기 때문에 특히 CEGT에 문제가 됩니다.
  • 설정(상대가 생각하는 동안 추측 분석)을 곰곰이 생각해 보십시오. 일명 영속적인 두뇌입니다.
  • 전치 테이블 크기입니다.
  • 책 설정을 여는 중입니다.

이러한 차이는 결과에 영향을 미쳐 등급 목록 간의 직접적인 비교를 어렵게 한다.

등급 목록

현재 평가 목록 및 평가 목록 조직은 다음과 같습니다.

과거 평가 목록 및 평가 목록 조직에는 다음이 포함됩니다.

테스트 스위트

엔진은 특정 위치에서 성능을 측정하여 테스트할 수 있습니다.전형적으로 각 포지션에 대해 한 가지 최선의 방법을 찾을 수 있는 테스트 스위트를 사용하는 것입니다.이러한 위치는 포지션, 전술 또는 게임 종료 플레이에 맞춰질 수 있습니다.를 들어, Nolot 테스트 스위트는 깊은 [31]희생에 초점을 맞추고 있습니다.BT2450 및 BT2630 테스트 스위트는 체스 엔진의 전술적 능력을 측정하고 [32][33]REVEL에 의해 사용되어 왔습니다.Chess [34]Workbook에서 주로 편집한 Brilliancy라는 일반적인 테스트 세트도 있습니다.Strategic Test Suite(STS)는 엔진의 전략적 [35]강도를 테스트합니다.또 다른 현대적인 테스트 스위트는 30개의 체스 [36][irrelevant citation]퍼즐이 들어 있는 나이트메어 II이다.

카스파로프 대 더 월드(컴퓨터 지원으로 진행되는 체스 게임)

1999년, 게리 카스파로프는 MSN 게임존이 주최하는 인터넷을 통해 체스 게임 "카스파로프 월드"를 했다.양쪽 모두 컴퓨터(체스 엔진) 지원을 사용했다."월드 팀"에는 75개국 이상에서 5만 명 이상이 참가하여 복수 투표로 그들의 움직임을 결정했다.카스파로프가 컴퓨터 프로그램 딥 주니어를 통해 찾은 28개의 동작으로 강제 체크메이트를 발표했을 때 62번째 동작으로 경기가 끝난 후 4개월 동안 계속되었다.월드팀 유권자들은 10월 22일 사임했다.경기 후 카스파로프는 체스 역사상 가장 위대한 경기라고 말했다.아이디어의 수, 복잡성, 체스에 대한 기여가 체스를 역사상 [37]가장 중요한 게임으로 만들고 있습니다.

체스 변형 엔진

일부 체스 엔진은 비표준 체스 피스를 시뮬레이션하거나 비표준 보드에서의 플레이를 분석하기 위해 필요한 코드를 추가하여 체스 변형을 플레이하도록 개발되었습니다.를 들어 ChessV와 Fairy-Max는 둘 다 카파블랑카 체스(10×8 보드)와 같이 최대 12×8 크기의 체스 보드에서 다양한 게임을 할 수 있다.

그러나 더 큰 보드의 경우 효과적으로 플레이할 수 있는 체스 엔진은 거의 없으며, 이론적으로 MuZero에서 파생된 알고리즘을 사용하는 프로그램이 무제한 상태 공간을 처리할 수 있지만, 실제로 무제한 체스 보드(무한 체스)에서 플레이되는 체스 게임은 사실상 체스 플레이 소프트웨어에 의해 손상되지 않았다.

그래피컬 사용자 인터페이스

XBoard/Winboard최초의 그래피컬 사용자 인터페이스(GUI) 중 하나입니다.Tim Mann은 GNU Chess 엔진에 GUI를 제공하기 위해 만들었지만, 이후 Winboard 프로토콜을 사용하는 Crafty와 같은 다른 엔진이 등장했습니다.결국 Chessmaster 프로그램은 포함된 King 엔진 외에 다른 Winboard 엔진을 Import하는 옵션을 포함시켰다.

1995년 Chessbase는 Chessbase 데이터베이스 프로그램과 Fritz GUI 내에서 Fritz 엔진을 별도 프로그램으로 제공하기 시작했습니다.곧이어 Junior 엔진과 Shreder 엔진을 제품 라인에 추가하여 Fritz와 동일한 GUI 내에 패키징했습니다.1990년대 후반 프리츠 GUI는 어댑터를 통해 윈보드 엔진을 구동할 수 있었지만 2000년 이후 체스베이스는 단순히 UCI 엔진을 지원했을 뿐 더 이상 윈보드에 많은 노력을 기울이지 않았다.

2000년 Stefan Meyer-Kahlen은 슈레더를 다른 UCI GUI로 판매하기 시작했고 UCI 또는 Winboard 엔진을 수입할 수 있게 되었다.

Convectkta의 Chess Assistant와 Lokasoft의 ChessPartner도 제품에 Winboard와 UCI 엔진을 가져올 수 있는 기능을 추가했습니다.Shane Hudson은 Linux, Mac 및 Windows용 무료 GUI인 Shane's Chess Information Database를 개발했습니다.Martin Blume는 Linux 및 Windows용 또 다른 무료 GUI인 [21]Arena를 개발했습니다.루카스 몽게는 무료 루카스 체스 [38]GUI로 필드에 입장했다.3사 모두 UCI 엔진과 Winboard 엔진을 모두 처리할 수 있습니다.

Android에서는, Aart Bik은 또 다른 무료 GUI인 Chess for [39]Android를 출시했고, Gerhard Kalab의 Chess PGN[40] Master와 Peter Osterlund의 Droidfish도[41] 엔진의 GUI 역할을 할 수 있다.

컴퓨터 체스 위키에는 많은 체스 [42]GUI가 나열되어 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

메모들

레퍼런스

  1. ^ blog.chess.com 처음부터 체스 엔진 만들기 (Part 1: Basics), 링크 날짜 2012년 6월 28일
  2. ^ "4th World Computer Chess Championship - New York 1983 (ICGA Tournaments)". Game-ai-forum.org.
  3. ^ "New SYS-10". Sys-10.com. Retrieved 26 June 2022.
  4. ^ 펑슝 쉬, 토마스 아난타라만, 머레이 캠벨, 안드레아스 노와치크."그랜드마스터 체스 머신"사이언티컬 아메리칸1990년 10월
  5. ^ Computer-sch & Spiele은 나중에 영어 단어 'engine'을 사용하기 시작할 것입니다. 예를 들어 1997#6은 프리츠나 Hiarcs를 설명할 때 사용됩니다.
  6. ^ "체스 소프트웨어의 진정한 가치"컴퓨터 체스 보고서, 1992-3. 제3권 제2호 22쪽
  7. ^ "XBoard Project History". Tim-mann.org.
  8. ^ "Standard: Portable Game Notation Specification and Implementation Guide" (TXT). Thechessdrum.net. Retrieved 2022-06-26.
  9. ^ "Adams 0.5 – Hydra 5.5". Chessbase.com. 28 June 2005. Retrieved 2011-12-17.
  10. ^ 컴퓨터 쳇바퀴와 스피엘.
  11. ^ "Home - Lokasoft - Home of ChessPartner". Lokasoft.nl. Retrieved 26 June 2022.
  12. ^ http://tb7.chessok.com Lomonosov 웹사이트에서는 등록 사용자가 7개의 테이블 베이스에 접속할 수 있으며 포지션이 있는 포럼도 이용할 수 있습니다.
  13. ^ "이것으로 누가 이길까? (체스 퍼즐)" 로모노소프 체스 테이블 베이스에서 발견된 체스 포지션의 예.
  14. ^ "Stockfish Testing Framework". Tests.stockfishchess.org. Retrieved 7 March 2014.
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  42. ^ "Computer_chess:wiki:lists:gui_protocol_support_list - Computer Chess Wiki". Computer-chess.org.

외부 링크