그리기(체크)

Draw (chess)
추첨의 예
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
f7 white king
d4 black king
g4 white bishop
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
재료가 부족하여 그리다.킹과 비숍 1명 대 킹은 어느 플레이어도 체크메이트를 만들 수 없습니다.

체스에서, 어느 도 이기지 않고 무승부로 끝날 수 있는 많은 방법이 있다.무승부는 교착 상태(움직이는 플레이어가 견제하지 않지만 법적 움직임이 없는 경우), 세 번의 반복(동일한 포지션이 같은 플레이어에서 세 번 발생할 경우), 그리고 50번의 이동 규칙(양쪽 플레이어에 의해 이루어진 마지막 50번의 연속된 동작이 없음 또는 폰 이동을 포함하지 않는 경우)을 포함한 다양한 체스 규칙에 의해 체계화된다.표준 FIDE 규칙에 따르면, 무승부는 또한 "데드 포지션"에서 발생하는데, 이는 법적 움직임의 시퀀스가 체크메이트로 이어질 수 없는 경우이며, 가장 일반적으로 어느 선수도 상대를 체크메이트할 수 없을 때 발생한다.

특별한 토너먼트 규칙이 금지되지 않는 한, 선수들은 언제든지 무승부에 동의할 수 있다.윤리적 고려는 적어도 한 명의 선수가 승리할 가능성이 있는 상황에서 무승부를 야기할 수 있다.예를 들어, 한 두 번의 이동 후에 추첨을 호출할 수 있지만, 이것은 스포츠적이지 않다고 생각될 수 있습니다.

19세기, 특히 1883년 런던 대회에서는 추첨된 경기를 재현할 것을 요구했지만, 이는 밀린 업무로 인해 조직적인 문제를 야기하는 것으로 밝혀졌다.승자에게는 1점, 각 선수에게는 무승부를 반점으로 하는 것이 이제는 표준적인 관행이다.

규칙을 작성하다

이 규칙은 교착 상태, 포지션의 3배 또는 5배 반복, 마지막 50개 또는 705개 움직임에서 이 이동하지 않은 경우, 체크메이트가 불가능할 경우 또는 선수들이 무승부에 동의하는 경우 등 여러 종류의 무승부를 허용한다.시간 관리 하에 진행되는 경기에서는 추가 조건 하에서 무승부가 발생할 수 있다(실러 2003:26–29).교착상태는 자동추첨이며 체크메이트의 불가능으로 인한 무승부이다.3회 반복 무승부 또는 50회 이동 규칙은 (일반적으로 그의 것을 사용)를 가진 선수 중 한 명이 주장할 수 있으며, 이는 선택 사항이라고 주장할 수 있다.5배 반복 무승부 또는 75이동 규칙은 아비터에 의해 필수입니다.

추첨의 청구는 우선 추첨의 제안으로 간주되며, 상대방은 중재자가 청구를 검토하지 않고 추첨을 받아들일 수 있다.일단 청구 또는 추첨 제안을 하면 철회할 수 없습니다.청구가 확인되거나 추첨 제안이 받아들여지면 게임은 종료됩니다.그렇지 않으면 제안 또는 청구는 무효가 되고 게임은 계속됩니다.추첨 제안은 더 이상 유효하지 않습니다.

추첨을 제안하기 위한 올바른 절차는 먼저 움직여서 구두로 추첨을 제안한 다음 시계를 누르는 것입니다.다른 플레이어는 추첨 제안을 거절할 수 있으며, 이 경우 추첨 제안은 더 이상 유효하지 않거나 수락 의사를 나타낼 수 있습니다.각 참가자는 FIDE 체스 규칙 부록 C.12에 따라 기호(=)를 사용하여 추첨 제안을 기록해야 한다.

스코어링

대회 초반에는 한 선수가 승리할 때까지 무승부를 반복하는 경우가 많았지만 이는 현실성이 없어 조직적으로 어려움을 겪었다.1867년 파리 대회에서는 무승부까지 모두 무시해 사실상 더블패였다.1867년 던디 토너먼트에서 무승부(서너크스 1970:100)에 대한 0.5점 부여가 시작되었고, 이것은 현재 표준 관행이다.소수의 토너먼트는 승자에게 3점, 무승부 시 각자에게 1점씩 주어지는 "축구 득점"과 같은 다른 득점 방식을 사용한다.Elo 등급을 계산하기 위해 이러한 토너먼트는 표준 점수를 사용하는 것처럼 취급됩니다.

모든 게임을 끌어당기다

2018년 FIDE 체스법 제5조는 게임이 무승부로 끝날 수 있는 기본적인 방법을 규정하고 있다. 보다 복잡한 방법은 제9조 (실러 2003:26–29)에 자세히 설명되어 있다.

  • 교착 상태 – 플레이어가 법적 조치를 취하지 않고 견제하지 않으면 교착 상태가 되고 자동으로 무승부가 됩니다.
  • 3중 반복 규칙 – 매번 같은 플레이어와 같은 포지션이 게임 중에 3회 이상 발생하고 보드 상의 현재 포지션이거나 플레이어의 이동 후에 발생하는 경우, 이동 중인 플레이어는 무승부를 요구할 수 있습니다.이 경우, 추첨이 자동으로 이루어지지 않는다. 추첨을 원할 경우, 추첨을 신청해야 한다.플레이어의 의도된 다음 이동 후에 세 번째 위치가 발생하면, 플레이어는 이동 내용을 적지만, 보드에 이동하지 않고 추첨을 청구한다.제9.2조에 따르면, 같은 선수가 이동 중이고, 같은 색깔의 조각이 같은 정사각형을 차지하고, 각 선수가 같은 동작을 할 수 있는 경우, 한 포지션이 다른 포지션과 동일한 것으로 간주됩니다.특히 각 플레이어는 같은 캐슬링과 패센트를 획득할 권리를 가질 수 있습니다.(플레이어는 성에 대한 권리를 상실할 수 있습니다.en passant capture는 첫 번째 기회에만 사용할 수 있습니다.)반복이 발생한 이동 중에 청구가 이루어지지 않으면 플레이어는 청구권을 상실한다.물론 기회는 다시 찾아올지도 모른다.
  • 50무브 규칙 – 이전 50무브에서 양쪽으로 이동했을 때 폰이 이동하지 않고 플레이어가 무승부를 청구할 수 있습니다.여기서도 추첨은 자동으로 이루어지지 않으며, 플레이어가 추첨을 원할 경우 추첨을 신청해야 합니다.이동 차례가 된 선수가 49번 밖에 하지 않았다면, 득점표에 다음 동작을 기록하고 무승부를 요구할 수 있다.3회 반복과 마찬가지로 추첨을 사용하지 않을 경우 추첨청구권은 상실되지만 기회가 다시 발생할 수 있습니다.
  • 5회 반복 – 게임 진행 중에 같은 포지션이 5회 발생할 경우 자동으로 무승부가 됩니다(즉, 플레이어는 해당 포지션을 주장할 필요가 없습니다.
  • 75무브 규칙 – 최근 75무브에서 포로가 없거나 폰무브가 없는 경우(양쪽 플레이어에 의해) 자동으로 무승부가 됩니다(즉, 플레이어는 이를 주장할 필요가 없습니다).마지막 동작이 체크메이트였다면 체크메이트가 서 있다.
  • 체크메이트의 불가능– 만약 어떤 선수도 일련의 법적 조치로 체크메이트를 줄 수 없는 포지션이 생긴다면, 경기는 무승부입니다.이러한 위치를 데드 포지션이라고 합니다.이는 대개 재료가 부족하기 때문이지만, 막힌 왕이나 폰 같은 다른 위치에서도 가능하기 때문에 어느 한쪽의 왕이 폰을 잡는 것이 불가능하다.체크메이트에 필요한 재료가 부족한 조합은 다음과 같습니다.
    • 대 킹
    • 과 비숍 대 왕
    • 과 기사 대 왕
    • 왕, 주교 대 왕, 주교가 같은 색깔의 주교들이죠.
  • 상호 합의 – 플레이어는 게임의 어느 단계에서든 상대에게 무승부를 제공할 수 있습니다.상대가 받아들이면 무승부입니다.

영구 체크(한 선수가 다른 선수가 빠져나갈 수 없는 일련의 체크)를 추첨으로 정의하는 규칙은 더 이상 없습니다.영구 점검 상황은 결국 3중 반복 규칙, 50중 이동 규칙 또는 (가장 가능성이 높은) 합의에 따라 추첨으로 청구되거나 종료됩니다(Hooper & Whyld 1992).1965년이 되자 영구 점검은 더 이상 규칙에 포함되지 않았다(Harkness 1967).

이는 FIDE가 정한 규칙이며, 따라서 거의 모든 최상위 토너먼트에서 사용되지만, 하위 레벨에서는 특히 빠른 플레이 결승 규정과 관련하여 다른 규칙이 적용될 수 있다.

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
f7 white king
g7 white bishop
h7 black king
a4 black pawn
a3 white pawn
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77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
124 이후 위치.Bg7, 블랙은 교착상태다[1]
abcdefgh
8
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a7 black pawn
b7 black pawn
f7 black pawn
h7 black king
c6 black pawn
f6 black queen
h6 black pawn
d5 black rook
f5 white pawn
f4 white rook
h3 white pawn
a2 white pawn
c2 white pawn
e2 white queen
f2 white pawn
h1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
30분 후에 위치하세요.Qe2, 32 이후Qe2 및 34 이후Qe2, 게임은 3배[2] 반복으로 그려집니다.
Timman vs.루츠, 1995년
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
h7 black king
b5 black rook
f5 white king
g5 white rook
f4 white bishop
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
121 이후 위치...Rb5+, 경기는 오십무브[3] 룰로 무승부입니다.
Vidmar vs.마로치, 1932년
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
c7 black bishop
f7 black king
g4 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
재료가 부족하여 그리다.어떠한 법적 조치도 [4]체크메이트로 이어질 수 없다.
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
d6 black king
f6 black pawn
h6 black pawn
c5 black pawn
e5 black pawn
f5 white pawn
g5 black pawn
h5 white pawn
b4 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
g4 white pawn
a3 black pawn
b3 white pawn
d3 white bishop
a2 white pawn
e2 white king
8
77
66
55
44
33
22
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abcdefgh
드로잉 어떤 법적 조치도 체크메이트로 이어질 수 없어
페트로시안 vs.피셔, 1958년
abcdefgh
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g8 black rook
f7 white pawn
g6 white pawn
g5 white king
c3 black pawn
c2 black king
8
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66
55
44
33
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abcdefgh
67.f7 이후 위치, 추첨[5] 동의
안녕
abcdefgh
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Chessboard480.svg
b8 black king
h7 white rook
b6 white knight
a4 black pawn
e4 white king
a3 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
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abcdefgh
블랙의 움직임.교착 상태.

시간 제한 게임을 끌어옵니다.

타임 컨트롤로 플레이하는 게임에서는 다른 방법으로 무승부를 할 수 있습니다(Schiller 2003:29 ) 、 Just & Burg 2003).

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 white king
e8 black circle
g8 white bishop
h8 white king
a7 white knight
b7 black bishop
c7 black king
e7 black circle
g7 black bishop
e6 black circle
g6 black king
e5 black circle
a4 black circle
b4 black circle
c4 black circle
d4 black circle
e4 black circle
f4 black circle
g4 black circle
h4 black circle
b3 black king
e3 black circle
g3 black knight
h3 black king
c2 black knight
e2 black circle
a1 white king
b1 white knight
e1 black circle
g1 white bishop
h1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
검정색에 대해 가능한 체크메이트 위치.이러한 재료 조합 중 하나로 화이트의 시간이 부족하면 체크메이트가 가능하기 때문에 블랙이 이깁니다.하지만 갑작스러운 데스 타임 컨트롤에서 화이트가 시간이 끝나기 전에 중재자에게 블랙이 단지 제시간에 이기기 위해 시간을 지체하고 있다고 설득할 수 있다면, 그럼에도 불구하고 경기는 무승부로 선언된다.
  • 시간 제어(플레이어는 모든 동작을 할 수 있는 시간이 한정되어 있음)에서 두 플레이어 모두 시간 할당을 초과한 것이 발견되면 무승부입니다(서든 데스 시간 제어가 아닌 경우 게임은 계속됩니다).
  • 한 플레이어만 제한 시간을 초과하고 다른 플레이어는 충분한 (이론적으로) 짝짓기 재료를 가지고 있지 않다면, 게임은 여전히 무승부입니다.체스의 FIDE 법칙 6.9는 다음과 같이 규정하고 있다: "만약 한 선수가 정해진 시간 내에 정해진 수의 동작을 완료하지 않으면, 그 게임은 그 선수에 의해 패배한다.하지만 상대가 가장 서투른 역 플레이를 하더라도 가능한 일련의 법적 움직임으로 킹을 견제할 수 없는 포지션이라면 무승부라고 말했다.예를 들어 킹 대 킹 및 비숍 단독과 시간이 부족한 플레이어는 게임에서 지지 않습니다.킹과 비숍 대 킹과 나이트, 또는 킹과 나이트와 같이 파트너가 될 가능성은 극히 낮지만 이론적으로 불가능한 위치에서는 여전히 제시간에 패배할 수 있다(USCF 규칙에서 킹과 비숍, 킹과 나이트, 또는 보드에 폰이 없는 킹과 2명의 나이트는 상대가 강제로 승리하지 않는 한 충분한 짝짓기 재료로 간주되지 않는다.K+B와 같은 상황에서는 이론적으로 짝짓기가 가능하지만(그러나 발생할 가능성은 극히 낮다)K+N)
  • 이러한 마지막 가능성 때문에, 체스의 FIDE 법칙 10조는 빠른 플레이 종료(모든 남은 동작이 제한된 시간 내에 완료되어야 하는 게임의 종료) 동안 플레이어가 시계 위에 2분 미만이 남아 있을 때, 상대방이 "정상"으로 이기기 위해 시도하지 않을 경우 무승부를 요구할 수 있다."일반적인 수단"으로 게임에서 이길 수 없거나 이길 수 없습니다."정상 수단"은 체크메이트의 인도 또는 재료의 입찰을 의미하는 것으로 간주될 수 있다.즉, 상대가 단순히 제시간에 이기려고 하거나 제시간에 이기면 무승부가 된다.그러한 요구가 받아들여질지 어떨지는 중재자에게 달려 있다.

그리기 빈도

최상위 수준에서 진행되는 체스 게임에서 무승부는 게임의 가장 일반적인 결과입니다: 1999년에서 2002년 사이에 FIDE Elo 등급이 2500점 이상인 선수들이 벌인 체스 주간지 약 22,000개의 게임 중 55%가 무승부였습니다.체스 분석가 제프 소나스에 따르면, 20세기 초부터 일반적인 마스터 레벨 플레이에서 무승부 비율이 상승하는 추세가 관찰될 수 있지만, 현재 "50% 정도를 꽤 안정적으로 유지하고 있으며, 매우 느린 속도로 증가하고 있다"[6]고 한다.그러나 엘로 2750명이 넘는 엘리트 할머니들의 드로잉률은 2017년과 [7]2018년에 70%를 넘어서는 등 상당히 높다.

컴퓨터 지원이 허용된 ICCF 산하 최상위 통신 체스에서 무승부 비율은 일반 체스보다 훨씬 높습니다. 2010~2013년 세계 선수권 대회 결승과 후보자 섹션에서 열린 1512개 게임 중 82.3%가 [8]무승부로 끝났습니다.이후 최상위 통신 플레이의 드로잉률은 꾸준히 상승해 2019년에는 97%에 이른다.[9]

도면 조합

Yuri Averbakh는 약한 쪽이 그릴 수 있도록 다음과 같은 조합을 제공합니다.

용어.

abcdefgh
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h8 white rook
g4 black bishop
g3 black king
e2 black rook
f1 white king
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77
66
55
44
33
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abcdefgh
123 이후 위치...kg3, 124밖에 안 돼Rf8! 그리기
  • " 또는 "이론적인 무승부"book draw는 양쪽이 모두 무승부가 되는 것으로 알려진 위치입니다.
  • "위치 비기기"는 교착 상태 이외의 교착 상태이며, 여기서 비기는 것은 큰 물적 불이익에도 불구하고 사라진다(체스 참조).#위치추첨).
  • "grandmaster draw는 플레이어가 승리하기 위해 거의 노력하지 않고 빠르게 무승부에 동의하는 게임이다(합의 #그랜드마스터 추첨 참조).

Andy Soltis는 "그리기", "그리기", "그리기", "책 그리기", "쉬운 그리기", "데드 드로잉"이라는 용어의 모호성을 논한다.책과 체스 이론에서 최고의 플레이가 무승부로 이어질 경우 포지션은 무승부로 간주됩니다. 수비의 어려움은 고려되지 않습니다.Soltis는 이러한 위치를 "그림 그리기 가능"이라고 부릅니다.예를 들어, 이 기준에서 룩과 비숍 의 최종 경기는 대개 이론적인 무승부 또는 "책 무승부"이지만, 비숍이 있는 쪽이 실제로 이기는 경우가 많습니다.실제 게임에서의 이 위치에서는 추첨을 위한 유일한 움직임은 124이다.Rf8! White가 124를 연주했어요. Rd8?124년 후에...Re3, 125의 승리 위협으로...Bh3+126Kg1 Re1# (Soltis 2010:12 ~13).

「 」를 참조해 주세요.

추첨 규칙에 관한 기사

레퍼런스

  1. ^ Karpov vs.코르치노이
  2. ^ 피셔 vs.페트로시안 1971
  3. ^ Timman vs.러츠
  4. ^ Vidmar vs.마로치
  5. ^ 페트로시안 vs.피셔, 1958년
  6. ^ Sonas, Jeff (September 6, 2011). "Sonas: what exactly is the problem?". en.chesbase.com. Chessbase. Retrieved 2015-10-09.
  7. ^ "Is Classical Chess Dead From Draws?". Chess.com. January 8, 2019. Retrieved August 18, 2020.
  8. ^ Nickel, Arno (June 20, 2015). "Correspondence Chess – the draw problem". en.chessbase.com. Chessbase. Retrieved 2015-10-09.
  9. ^ Ljubičić, Leonardo [@LeoLjubicic66] (August 1, 2020). "Draw rate through years on #ICCF by rating groups" (Tweet). Retrieved August 18, 2020 – via Twitter.

참고 문헌

추가 정보

외부 링크