컴퓨터 체스 용어집

Glossary of computer chess terms
1990년대 체스 컴퓨터

이것은 컴퓨터 체스에서 사용되는 용어 목록입니다.

A~M

algorithm
작업을 수행하기 위해 정확하게 정의된 단계별 절차입니다.「알고리즘」을 참조해 주세요.
alpha
미니맥스 검색 알고리즘에서는 지금까지 평가한 변동에 따라 이동할 측이 얻을 수 있는 최소값을 구한다.
alpha–beta pruning
미니맥스 알고리즘에 의해 검색되는 노드의 수를 줄이는 알고리즘.체스와 같은 큰 게임 트리를 검색하기 위해서는 이러한 정교함이 필수적입니다.'알파-베타 프루닝' 참조.
array
컴퓨터 메모리에 저장된 목록으로, 그 항목을 수치 인덱스로 빠르게 검색할 수 있습니다.
artificial intelligence
AI
컴퓨터 과학 분야에서는 인간 수준의 사고를 컴퓨터로 재현하거나 모방하는 것을 다루고 있습니다.게임 플레이는 AI의 초기 연구 분야였다.인공지능을 보세요.
알파 베타 프루닝의 개선으로, 일반적으로 경험에 근거해 좁은 창만을 고려함으로써 검색 속도를 한층 더 높입니다.제로 윈도우 검색, 늘 윈도우 검색 및 스카우트 검색은 알파와 베타가 동일한 값으로 설정된 극단적인 경우에 대한 이름입니다.
beta
미니맥스 검색 알고리즘에서는 지금까지 평가된 변화를 바탕으로 이동할 측이 달성할 수 있는 최대값입니다.
bit
0 또는 1의 이진수.컴퓨터로 저장 또는 조작할 수 있는 최소한의 정보
bit board
64비트 배열로, 각 비트는 체스판의 정사각형을 나타냅니다.특정 유형의 조각이 차지하는 모든 정사각형 또는 공격 중인 모든 정사각형과 같은 특정 특성을 기록하는 각 보드에는 여러 개의 비트 보드가 사용됩니다.
branching factor
검색 트리의 각 수준에서 고려해야 하는 가능성의 수.
brute force
우아한 알고리즘이 아닌 고속 컴퓨터 하드웨어에 의존하는 문제 해결 접근법.
candidate move
위치를 처음 관찰할 때 추가 분석을 할 가치가 있는 것으로 선택된 움직임입니다.알파 베타 알고리즘은 후보 이동 목록의 순서를 올바르게 지정하여 최적의 이동을 먼저 고려하도록 하는 경우 보다 효율적일 수 있습니다.후보 이동을 참조하십시오.
각 측에서 실행할 수 있는 캡처만을 고려하여 터미널 노드에서 계속 실행되는 검색 알고리즘의 확장입니다.
cutoff
검색할 필요 없이 검색 트리의 분기를 제거합니다.이것은 알파 베타알고리즘의 플루닝 액션입니다.
evaluation function
위치의 적합성을 평가하는 데 사용되는 알고리즘입니다.대부분의 체스 포지션은 정확한 값(승부, 패부, 드로잉)을 할당할 수 없기 때문에, 이것은 재료 균형, 공간 이점, 피스 이동성, 전당 구조, 킹 세이프티 등의 요소에 근거한 휴리스틱입니다.대부분의 평가 함수는 주어진 위치에서 흰색으로 판단되는 이점을 나타내는 폰 및 폰의 분수에 대한 수치 값을 반환합니다.0은 위치가 균형잡힌 상태임을 나타내고 음의 값은 검정색이 앞서 있다고 판단되었음을 나타냅니다.평가 기능을 참조하십시오.
게임 트리의 모든 분기를 탐색하는 검색입니다.체스의 분기 계수가 높기 때문에 전폭 검색은 일반적으로 보드에 몇 개 남지 않는 경우를 제외하고는 실용적이지 않기 때문에 가능한 위치를 크게 줄일 수 있다.
game tree
주어진 위치에서 모든 법적 조치에서 발생할 수 있는 모든 가능한 위치.
heuristic
최적 또는 정확성을 보장하지 않는 문제를 해결하는 데 사용되는 방법으로, 문제의 정확한 해결 방법을 알 수 없거나 실용적이지 않은 경우에 사용됩니다.휴리스틱스는 컴퓨터 체스에서 위치를 평가하고 검색 알고리즘을 안내하기 위해 사용할 수 있습니다.
horizon effect
검색 알고리즘이 게임이 끝날 때까지 검색하는 것은 대부분의 위치에서 실용적이지 않습니다.컴퓨터는 최대 검색 깊이를 초과하는 결과를 한 단계도 볼 수 없기 때문에 제대로 작동하지 않을 수 있습니다.수평 효과는 컴퓨터 체스의 초기 몇 년 동안 큰 문제였지만, 현대의 체스 엔진은 복잡한 위치에서도 많은 움직임을 검색할 수 있기 때문에 오늘날에는 덜 문제가 된다.지평선 효과 참조.
iterative deepening
먼저 N개의 깊이까지 검색한 후 검색 결과를 사용하여 후보자가 N+1개의 플레이로 검색을 수행하도록 이동합니다.깊이 우선 검색을 반복적으로 참조하십시오.
killer heuristic
같은 깊이의 게임 트리의 다른 가지에서 탐색 컷오프를 일으킨 움직임(킬러 움직임)이 현재 위치에서 컷오프를 일으킬 수 있다고 가정합니다.이것은 알파 베타 가지치기를 더 효과적으로 만들 수 있습니다.킬러 휴리스틱을 보세요.
minimax algorithm
게임 트리를 검색하는 데 사용되는 기본 알고리즘입니다.게임 트리의 각 레벨에서 이동할 플레이어는 상대의 가능한 답변 중 하나에서 발생할 수 있는 최소 이점을 극대화할 수 있는 가능성을 선택합니다.미니맥스 알고리즘을 참조해 주세요.
move generator
특정 위치에서 고려되는 이동 목록을 작성하는 모듈.이것은 보통 체스 엔진 소프트웨어의 일부이지만 일부 체스 컴퓨터는 하드웨어에서 이동 생성을 수행했습니다.

N~Z

opening book
게임 시작부터 체스 오프닝에서 플레이되는 움직임 데이터베이스.이러한 이동은 컴퓨터 저장소에서 직접 선택할 수 있으므로 검색이 필요하지 않습니다.
ply
백인이든 흑인이든 반쪽이든.풀무브는 두 가지다.「플라이」를 참조해 주세요.
principal variation
최상의 플레이 또는 올바른 플레이 라인. 각 플레이어가 최상의 동작을 선택한다고 가정할 때 현재 플레이어에 가장 유리한 변화입니다.
pruning
검색하지 않고 게임 트리에서 가지를 제거합니다.
확인 노출을 제외한 모든 기준에 따라 합법적인 이동에 대한 지정입니다.Belle 의 하드웨어 이동 생성기는 의사 법적 이동을 생성합니다.이러한 구성 요소는 움직이는 쪽을 [1]견제하지 않도록 테스트해야 합니다.
캡처가 불가능하고 킹이 모두 체크되지 않는 대기 위치에 도달할 때까지 일반적으로 검색의 가장 깊은 부분(터미널 노드)을 지나 분기 검색을 계속하는 검색 알고리즘의 확장입니다.이 기술을 사용하여 수평 효과의 위험을 최소화할 수 있습니다.
refutation
검토 중인 이전 조치가 나쁘다는 것을 보여주는 조치입니다.
search depth
게임 트리가 검색되는 플레이의 수.
게임 트리의 각 레벨에서 일부 가능성만 검사하는 검색으로, 전체 너비 검색과 대조됩니다.
Shannon number
체스의 게임 트리 복잡도에 대한 추정 하한입니다.1950년에 Claude Shannon은 체스의 시작 위치로부터 약 10개의120 변형이 있다고 추정했다.
terminal node
terminal position
게임 트리의 특정 분기에 대한 검색의 가장 깊은 부분.평가 함수는 단말 노드에 적용되어 해당 브랜치에 값을 할당합니다.
transposition table
검색의 초기 부분에서 발견된 포지션과 그 평가의 기록입니다.치환 테이블은 위치 값을 다시 계산하도록 요구하는 것이 아니라 다른 이동 순서에 의해 다시 위치 값이 도달했을 때 조회되도록 함으로써 계산을 절약한다.전치표를 참조해 주세요.
type-A strategy
검색 트리의 각 레벨에서 가능한 모든 법적 이동을 고려한 무차별적인 전체검색.1949년 클로드 섀넌에 의해 만들어졌다.타입 B 전략과 대조됩니다.
type-B strategy
특정 라인을 다른 라인보다 더 깊게 고려하는 선택적 검색입니다.1949년 클로드 섀넌에 의해 만들어졌다.타입 A의 전략과 대조됩니다.
variation
현재 위치에 도달하기 위해 수행된 움직임보다는 게임에서 미래의 가능성을 설명하는 데 자주 사용되는 특정 움직임 순서입니다.변동을 참조하십시오.
window
알파 베타 검색 알고리즘에서 알파와 베타 사이의 차이입니다.검색이 진행됨에 따라 창이 작아집니다.흡인 검색에서는 창이 좁은 값으로 설정됩니다.가장 극단적인 경우인 제로 윈도우 검색은 늘 윈도우 검색 또는 스카우트 검색이라고도 합니다.

레퍼런스

  1. ^ Frey 1983 페이지 203
  • Levy, David; Newborn, Monty (1991), How Computers Play Chess, Computer Science, ISBN 0-7167-8239-1
  • Welsh, David (1984), Computer Chess, Wm. C. Brown, ISBN 0-697-09900-8
  • Condon, Joseph H.; Thompson, Ken (1983). "Chapter 9: Belle". In Frey, Peter W. (ed.). Chess Skill in Man and Machine. New York: Springer-Verlag. pp. 201–210. ISBN 978-0-387-90815-1.