체스 전략

Chess strategy

체스 전략은 체스 포지션의 평가와 목표의 설정 그리고 미래의 게임을 위한 장기 계획에 관련된 체스 플레이의 양상이다.위치를 전략적으로 평가할 때 플레이어는 보드 상의 조각의 상대적 가치, 전당 구조, 세이프티, 조각의 위치, 그리고 주요 사각형과 사각형 그룹(예: 대각선, 열린 파일, 개별 사각형)의 제어와 같은 요소를 고려해야 한다.체스 전략은 위협과 방어의 이동 설정에 관련된 게임의 측면인 체스 전술과 구별됩니다.일부 저자는 많은 움직임을 지속하는 경향이 있는 정적 전략적 불균형(예: 더 가치 있는 조각 또는 더 나은 전당 구조를 갖는 것)과 일시적인 [1]동적 불균형(예: 한 명의 선수가 유리함)을 구분한다.이러한 구별은 원하는 제도가 효력을 발휘하는 즉시성에 영향을 미친다.플레이어가 "달인"의 기술 수준에 도달할 때까지 체스 전술은 전략보다 게임의 결과를 더 자주 결정하는 경향이 있다.따라서 많은 체스 코치들은 진지한 체스 플레이에서 결과를 향상시키는 가장 효율적인 방법으로서 전술의 연구를 강조한다.

자신의 위치를 평가하는 가장 기본적인 방법은 양쪽의 조각의 총 가치를 세는 것이다. 목적을 위해 사용되는 포인트 값은 경험에 기초합니다.보통 폰은 1점, 기사와 비숍은 각각 3점, 5점, 퀸은 9점으로 여겨진다.마지막 경기에서 킹의 격투 가치는 약 4점입니다.이런 기본적인 값은 조각(예를 들어 발전해 볼모 보통은 그들의 시작에보다 더 가치 있는)의 위치와 같은 다른 요인에 의해, 조각들 사이의 조정(예를 들어 주교 한쌍은 보통 주교를 더한 기사보다 더 나은 조정한다),와 지위의 형식(기사 일반적으로 더 잘 닫힌 위치에 수정된다. 로 인해 많은 희생양이 되는 동안 변했고.홉은 에서 더 강력합니다.

체스 포지션 평가에서 또 다른 중요한 요소는 폰 구조 또는 폰 스켈레톤이다.폰은 체스 피스 중 가장 움직이지 않고 가치가 낮기 때문에 폰 구조는 상대적으로 정적이고 포지션의 전략적 성격을 크게 결정한다.분리, 이중 또는 역방향 폰과 같은 폰 구조의 취약점은 일반적으로 생성되면 영구적입니다.따라서 공격 가능성 등 다른 귀중한 자산에 의해 보상되지 않는 한 이를 피하기 위해 주의를 기울여야 합니다.

이사회 평가의 기본 개념

장점은 전략적으로나 전술적으로나 모두 적용됩니다.일반적으로 더 많은 조각이나 더 강력한 조각의 집합은 더 많은 우승 기회를 의미합니다.전략적 전술적 기본 원칙은 자신의 것을 보존하면서 상대편의 조각을 포착하는 것이다.

주교와 기사들은 작은 조각이라고 불린다.기사주교만큼 귀중하지만, 루크보다는 귀중하지 않다.루크와 퀸은 주요 조각으로 불린다.비숍은 보통 열린 위치에서 기사보다 약간 낫다고 여겨지는데, 예를 들어 많은 조각들이 잡혔을 때 경기가 끝날 때 쯤에 기사단이 닫힌 위치에서 유리하다.두 명의 비숍( )을 갖는 것은 특히 상대방이 비숍 중 하나 또는 둘 다 없는 경우 특히 강력한 무기입니다.

마지막 게임에서는 세 개의 이 기사보다 더 유용할 수 있지만, 중간 게임에서는 기사가 종종 더 강력합니다.2개의 단편이 하나의 루크보다 강하고, 2개의 루크가 여왕보다 약간 강하다.플레이어와 같은 색의 사각형에 있는 비숍은 취약한 f7/f2-제곱을 공격할 수 있기 때문에 오프닝에서 조금 더 가치가 있습니다.룩은 다른 룩이나 퀸과 함께 있을 때 더 가치가 있다. 따라서 더블 룩은 2개 이상의 가치가 있다.

일반적으로 사용되는 간단한 스코어링 시스템은 다음과 같습니다.

조각 가치
1
기사 3
비숍 3
루크 5
여왕님 9

이런 제도에서는 기사나 비숍을 포기해 루크를 따내는 것이 유리하며 두 명의 졸개 정도의 가치가 있다.이는 관련 작품의 현재 위치나 자유 등 복잡한 문제를 무시한 것이지만 좋은 출발점이다.열린 위치에서 주교는 기사보다 더 가치 있고, 반대로 닫힌 위치에서 주교는 기사보다 가치가 낮다.그러나 보드 중앙에 있는 기사 한 명은 기사 전초기지로 알려져 여러 포크 인스턴스를 위협합니다.이런 경우에 기사는 주교보다 훨씬 더 가치가 있다.또한, 많은 작품들이 파트너를 가지고 있다.두 명의 기사, 두 명의 루크, 루크와 퀸 또는 비숍과 퀸을 2배로 늘리면 개별 조각의 합보다 더 강해질 수 있습니다.조각이 파트너를 잃으면 그 가치는 약간 떨어진다.은 캡쳐가 플레이어를 패배시키고 게임의 종말을 불러오기 때문에 값을 매길 수 없다.하지만, 특히 마지막 경기에서는 킹도 격투기가 될 수 있고, 때로는 3점 반의 격투가가 주어지기도 한다.

공간

다른 조건이 같다면 보드에서 더 많은 것을 통제하는 쪽이 [2]유리합니다.더 많은 공간은 더 많은 선택권을 의미하며, 이것은 전략적으로나 전략적으로 이용될 수 있다.모든 것을 개발해 놓고 전술적 묘기나 장기적인 계획이 없는 선수는 특히 중앙에서 영향력을 확대하는 움직임을 찾아야 한다.그러나 일부 오프닝에서는 한 선수가 중간 경기에서 역습을 하기 위해 잠시 동안 더 적은 공간을 수용하는 경우가 있다.이것은 초현대 연극의 이면에 있는 개념 중 하나이다.

공간을 확보하는 가장 쉬운 방법은 폰 스켈레톤을 앞으로 밀어내는 것입니다.그러나 무리하지 않도록 주의해야 한다.상대가 적진 뒤에서 보호물을 얻는 데 성공하면 이 조각은 더 높은 가치를 지닌 조각과 교환해야 할 정도로 심각한 문제가 될 수 있습니다.

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8
Chessboard480.svg
a8 black rook
d8 black queen
f8 black rook
g8 black king
a7 black pawn
b7 black bishop
c7 black pawn
d7 black knight
e7 black bishop
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
b6 black pawn
d6 black pawn
f6 black knight
d5 white pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
a3 white pawn
c3 white knight
g3 white pawn
b2 white pawn
e2 white knight
f2 white pawn
g2 white bishop
h2 white pawn
a1 white rook
c1 white bishop
d1 white queen
f1 white rook
g1 white king
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흰색은 우주에서 [3]유리하다.

래리 에반스는 공간을 평가하는 방법을 제공한다.이 방법(각 면에 대해)은 보드의 상대편에서 공격되거나 점유된 정사각형의 수를 세는 것입니다.Nimzo-Indian Defense의 이 그림에서 Black은 화이트의 보드 측면에 있는 네 개의 정사각형(d4, e4, f4, g4)을 공격합니다.화이트는 보드의 블랙 측을 7개의 정사각형(b5, c6, e6, f5, g5, h6)으로 공격하여 1개의 정사각형(d5)을 차지합니다.흰색은 8대 4의 공간적 이점이 있고 검은색은 [3]비좁습니다.

센터 관리

abcdefgh
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Chessboard480.svg
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
d5 black cross
e5 black cross
d4 black cross
e4 black cross
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
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가운데 사각형은 "X"로 표시됩니다.

이 전략은 보드의 중앙 네 칸을 공격하도록 조각을 배치하는 것으로 구성됩니다.그러나 중앙 사각형에 배치된 조각이 중앙 사각형에 있는 기사가 중앙 사각형에 공격을 가하지 않는 것과 같이 중앙 사각형에 배치되는 조각이 중앙 사각형에 있는 기사는 중앙 사각형에 공격을 가하지 않습니다.반대로 중앙을 제어하기 위해 중앙 정사각형 위에 있을 필요는 없습니다.예를 들어, 주교는 멀리서 중앙을 통제할 수 있습니다.

중앙의 통제는 일반적으로 중요한 것으로 간주되는데, 전술적인 전투가 중앙 광장 주변에서 벌어지기 때문입니다.이곳에서는 대부분의 판에 조각이 접근할 수 있습니다.센터 컨트롤은 더 많은 움직임과 공격 및 방어 가능성을 가능하게 합니다.

체스 오프닝은 피스를 전개하면서 중심을 제어하려고 합니다.하이퍼모던 개구부는 멀리서부터의 조각(일반적으로 피아셰토와 같은 측면)으로 중심을 제어하는 개구부입니다. 오래된 클래식 개구부는 폰으로 중심을 제어합니다.

계획

상대 킹을 견제하는 등 무시할 수 없는 위협을 할 수 있는 플레이어의 것이 주도권이다.따라서 그들은 자신의 것을 만드는 것이 아니라 위협에 대응하는 순서를 사용해야 하는 입장에 놓이게 되어 [4]작품의 발전을 방해하게 됩니다.주도권을 가진 선수는 일반적으로 공격을 하고 다른 선수는 일반적으로 수비를 한다.

방어편

직접적인 위협을 받지 않더라도 자신의 작품을 지키는 것이 중요하다.이를 통해 상대의 향후 캠페인 가능성을 차단할 수 있습니다.나중에 수비수를 추가해야 할 경우, 1 템포가 소요되거나 포크 또는 발견된 공격으로 인해 불가능할 수 있습니다.항상 자신의 작품을 옹호하는 접근법은 그것을 "과잉 보호"라고 언급한 아론 님조위치의 이론에 선행한다.마찬가지로 무방비 상태의 적 조각을 발견하면 즉시 그 조각의 약점을 이용해야 한다.

방어된 조각도 취약할 수 있습니다.방어물도 다른 것을 방어하는 것이라면, 그것은 과로물이라고 불리며, 그 임무를 완수하지 못할 수도 있다.공격 피스가 두 개 이상 있을 때는 수비수의 수를 늘려야 하며, 수비수의 가치도 고려해야 합니다.피스 방어 외에 키 정사각형, 열린 파일 및 을 방어하는 것도 필요합니다. 구조가 약한 경우 이러한 상황이 쉽게 발생할 수 있습니다.

피스 교환

조각을 교환한다는 것은 적대적인 조각을 포착한 다음 같은 가치의 조각을 포착하는 것을 의미합니다.경험으로 볼 때, 조각을 교환하는 것은 일반적으로 수술할 공간이 적은 수비수의 작업을 쉽게 해 줍니다.

피스 교환은 종료를 가까워지게 하고 그라운드를 회복할 수 있는 능력이 떨어지기 때문에 재료 면에서 기존 우위성을 가진 선수에게 바람직하다.마지막 게임에서는 단 한 번의 전당포 우위도 결정적일 수 있다.교환은 또한 공격을 받고 있는 플레이어, 공간을 적게 통제하는 플레이어, 그리고 더 나은 [citation needed]전당 구조를 가진 플레이어에게 이득이 된다.

더 강한 선수들과 경기를 할 때, 많은 초보자들은 "문제를 단순화하기 위해" 끊임없이 피스 교환을 시도합니다.하지만, 더 복잡한 중간 게임에서는 실수가 더 흔한 반면, 더 강한 선수들은 종종 최종 게임에서 상대적으로 더 강합니다.

"교환"은 비숍이나 기사와 교환된 루크를 의미할 수도 있습니다."거래소를 올라가다"라는 말은 비숍이나 기사와의 교환으로 루크를 잡는다는 것을 의미하는데, 루크는 실질적으로 더 나은 거래이기 때문이다.반대로 "거래소 다운"은 루크를 잃지만 비숍이나 기사를 잡는 것을 의미하는데, 이는 실질적으로 더 나쁜 거래이다.

특정 부품

폰 구조를 시각화하는 예
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a8 black rook
c8 black bishop
e8 black rook
g8 black king
a7 black pawn
b7 black pawn
d7 black knight
f7 black pawn
g7 black bishop
h7 black pawn
c6 black pawn
d6 white rook
f6 black knight
g6 black pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
c3 white knight
e3 white bishop
f3 white knight
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
c1 white king
f1 white bishop
h1 white rook
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12시 이후에...1922년[5] 타라쉬-유베의 Re8...
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a7 black pawn
b7 black pawn
f7 black pawn
h7 black pawn
c6 black pawn
g6 black pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
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...그리고 그 전당포의 골격('라우저 대')

최종 게임에서, 적의 에 의해 방해받지 않는 패스된 폰은, 특히 다른 폰에 의해 전진하거나 보호되는 경우, 강력합니다.6번 홀은 기사나 비숍만큼 힘이 세고 종종 승부를 결정한다. (또한 고립된 홀, 이중 홀, 후방 홀, 연결도 볼 수 있다.)

기사들

기사들은 전당포의 움직임에 의해 쉽게 쫓길 수 있기 때문에, 종종 기사들은 전당포의 공격을 받지 않는 전초기지로서 적 위치에 배치되는 것이 유리하다.이런 기사 계급은 강력한 자산이다.기사에게 이상적인 위치는 한 명 또는 [6]두 명의 폰에 의해 지탱될 때 상대의 3위이다.보드 가장자리 또는 모서리에 있는 기사는 보드 내부보다 더 적은 정사각형을 컨트롤합니다.따라서 "테에 있는 기사는 어둡다!"라는 말이 있습니다.

왕과 기사 한 명은 상대편 외로운 왕을 견제하기에 충분하지 않다( 기사 끝판 참조).왕 한 명과 기사 두 명이 한 명의 왕을 견제할 수는 있지만, 강요할 수는 없습니다.

주교

비숍은 항상 처음 시작된 색상의 정사각형에 머물러 있기 때문에, 그 중 하나가 사라지면, 그 색상의 정사각형을 통제하기가 더 어려워집니다.이 경우 다른 색상의 사각형으로 이동한 폰은 비숍을 막지 않고, 직접 마주보는 적의 폰은 취약한 색상에 고착됩니다.

예를 들어 폰 g2–g3 뒤의 g2에서 피어셰트 비숍은 g1에서 캐슬드 킹을 강력하게 방어할 수 있으며 종종 긴 대각선 h1–a8에 압력을 가한다.피아셰토 이후, 비숍을 포기하는 것은 전당포 사슬의 구멍을 약화시킬 수 있다; 따라서 캐스톨된 왕 앞에서 그렇게 하는 것은 그것의 안전에 영향을 미칠 수 있다.

일반적으로 주교는 기사와 거의 동등한 가치가 있다.상황에 따라서는 한쪽이 다른 쪽보다 더 강력해질 수 있습니다.만약 게임이 많은 연동된 전당포메이션으로 "닫혀" 있다면, 기사는 비숍을 차단하는 동안 전당포를 뛰어넘을 수 있기 때문에 더 강한 경향이 있다.주교는 또한 자신의 전당포에 의해 제한을 받는다면, 특히 그들이 막히고 주교의 혈색에 따라 제한된다면 약하다.일단 비숍을 잃으면, 상대방이 이제 흰색이나 검은색 게임을 하기 위한 움직임을 계획할 수 있기 때문에 남은 비숍은 더 약한 것으로 여겨진다.

보드 양쪽에 액션이 있는 경우, 비숍은 거리가 멀기 때문에 더 강한 경향이 있습니다.이것은 특히 마지막 게임에서 사실이다; 만약 통과된 폰이 보드 반대편에서 경주를 한다면, 비숍을 가진 선수는 보통 기사가 있는 선수보다 더 나은 승산이 있다.

왕과 주교는 상대하는 외로운 왕을 견제하기에 충분하지 않지만, 두 명의 주교와 왕은 상대하는 외로운 왕을 쉽게 견제한다.

루크

루크는 반쯤 열린 파일(자신의 색깔의 폰이 없는 파일)에서 더 많은 이동 범위를 가집니다.7등급의 루크는 다른 조각으로만 방어할 수 있는 폰을 공격하기 때문에 매우 강력할 수 있고, 적의 왕을 자신의 백랭크로 제한할 수 있습니다.그 선수의 7번째 랭킹에 있는 한 쌍의 루크는 종종 우승 포지션의 표시이다.

중간 게임과 패스된 폰이 있는 엔드 게임에서, 타라쉬의 규칙은 폰의 친구이자 적인 룩이 보통 폰의 앞보다는 폰의 뒤에 가장 강하다고 말한다.

킹과 루크는 비록 킹과 퀸을 견제하는 것보다 조금 어렵지만, 킹과 루크는 상대편 외로운 킹을 견제하기에 충분한 재료이다. 따라서 루크는 기사와 비숍 위에 있는 주요 조각으로 구별된다.

여왕님

여왕은 가장 강력한 조각입니다.이동성이 뛰어나고 동시에 많은 위협을 가할 수 있습니다.그들은 루크와 비숍 역할을 동시에 할 수 있다.이런 이유로 여왕이 포함된 체크메이트 공격은 여왕이 없는 경우보다 더 쉽게 달성할 수 있습니다.여왕은 힘이 세지만 괴롭힘을 당하기도 쉽다.따라서, 여왕이 작은 조각들에 의해 공격당하고 템포가 떨어지는 것을 막기 위해 기사들과 주교들이 발달할 때까지 여왕을 기다리는 것이 일반적으로 현명하다.폰이 승진하면 대부분 여왕으로 승격된다.

중간 게임에서 왕은 종종 그들의 전당포 뒤에 있는 구석에서 가장 잘 보호된다.두 선수 중 한 명에게 그러한 위치는 종종 그 선수의 캐슬링에 의해 달성된다.그러나 루크와 퀸이 1등급(일반적으로 그 선수의 백랭크라고 불린다)을 이탈하면 적 루크와 퀸이 1등급(일반적으로 백랭크 체크메이트)을 침범해 킹을 견제할 수 있다.졸 중 하나를 왕 앞으로 옮기면(루프트를 만들면) 탈출 광장이 될 수 있지만 그렇지 않으면 왕의 전반적인 안전이 약해질 수 있습니다.따라서 이러한 트레이드오프 사이의 균형을 현명하게 맞춰야 한다.

캐슬링은 종종 왕을 보호하는 데 도움이 된다고 생각되며 종종 두 루크가 서로를 보호할 수 있도록 선수의 두 루크를 함께 연결한다.이렇게 하면 킹을 꼬치로 잡을 수 있는 백랭크 꼬치의 위협을 줄일 수 있습니다.

왕은 마지막 경기에서 강한 선수가 될 수 있다.소재를 줄이면 퀵 체크메이트는 문제가 없어지고 킹을 보드 중앙으로 이동시키면 위협을 가하고 플레이에 적극적으로 영향을 미칠 수 있는 기회가 많아집니다.

장기 도입을 성공시키기 위한 고려 사항

체스 전략은 게임 중 장기 목표 설정 및 달성(예를 들어, 다른 피스를 배치하는 위치)으로 구성되며, 전술은 즉각적인 기동에 집중됩니다.체스 사고의 이 두 부분은 완전히 분리될 수 없다. 왜냐하면 전략적 목표는 대부분 전술에 의해 달성되는 반면, 전술적 기회는 이전의 경기 전략에 기초하기 때문이다.

다른 전략적, 전술적 패턴으로 인해 체스 게임은 보통 세 개의 뚜렷한 단계로 나뉩니다.오프닝은 보통 플레이어가 군대를 발전시키고 다가오는 전투를 위한 스테이지를 준비할 때, 중간 게임은 게임의 발전된 단계이며, 그리고 대부분의 조각이 사라지고 왕이 싸움에 적극적으로 참여하기 시작할 때 끝 게임입니다.

오프닝

체스 오프닝은 게임의 초기 움직임의 그룹이다.인정된 오프닝 움직임의 시퀀스는 오프닝이라고 불리며, 루이 로페즈 또는 시칠리아 디펜스 같은 이름이 붙여졌다.그것들은 체스 오프닝 백과사전과 같은 참고 문헌에 수록되어 있다.체스 마스터를 제외한 모든 사람에게 새로운 변형을 발명하거나 표준 오프닝에 따를 수 있는 선택권이 주어졌을 때 [citation needed]후자를 선택하는 것이 좋습니다.

조용한 포지션 플레이(예: 레티 오프닝)에서 매우 공격적인 플레이(예: 라트비아 갬빗)까지 성격에 따라 수십 개의 다른 오프닝이 있습니다.일부 오프닝 라인의 경우, 양측에 가장 적합한 것으로 간주되는 정확한 시퀀스가 30-35회 이상으로 [7]파악되었다.프로 선수들은 오프닝 이론이 계속 발전함에 따라 몇 년 동안 오프닝에 대해 연구하고 경력을 통해 계속해서 그렇게 한다.

대부분의 오프닝의 기본적인 전략적 목표는 [8]유사합니다.

  • 개발:게임에 영향을 미치는 유용한 사각형에 조각(특히 주교와 기사)을 배치(개발)합니다.
  • 중앙의 제어: 중앙의 정사각형을 제어하면 비교적 쉽게 보드의 어느 부분으로든 피스를 이동할 수 있으며 상대에게 쥐가 날 수도 있습니다.
  • 세이프티: 캐슬링 타이밍을 정확하게 맞추면 이 기능이 향상됩니다.
  • 구조:플레이어는 고립된 폰, 더블 폰 또는 백워드 폰, 폰 아일랜드와 같은 폰 약점의 발생을 피하기 위해 노력합니다.

오프닝 중에 일부 조각은 도달하려고 하는 최적의 정사각형을 인식합니다.따라서 왕과 왕비 폰을 두 단계 밀어내고 기사들을 이동시켜 중앙 폰을 보호하고 중앙의 추가 통제권을 부여하는 것이 최적의 배치일 수 있다.그런 다음 기사의 보호를 받는 주교들을 배치하여 상대의 기사와 졸들을 고정시킬 수 있다.최적의 오프닝은 캐슬링으로 끝나 킹을 안전한 곳으로 이동시키고 강력한 백 랭크와 루크를 위해 를 따라 배치됩니다.

이러한 기본 원칙과는 별도로, 오프닝에는 다른 전략적 계획이나 전술적 순서를 사용할 수 있다.

대부분의 플레이어와 이론가들은 화이트가 첫 동작에 의해 작은 우위로 게임을 시작한다고 생각한다.블랙은 보통 화이트의 장점을 무력화하고 성취하거나 불균형한 위치에서counterplay 발전하기 위해 노력합니다.

미들게임

중간 게임은 대부분의 조각이 개발되었을 때 게임의 일부분이다.개막이론이 끝났기 때문에 포지션을 평가하고 포지션의 특징을 바탕으로 계획을 세우는 동시에 [9]포지션의 전술적 가능성을 고려해야 한다.

전형적인 계획이나 전략적 테마(예를 들어 퀸사이드에서 더 많은 폰을 가진 상대에게 폰을 공격하는 것)는 특정 그룹의 오프닝에 기인하는 일부구조에만 적합한 경우가 많습니다.따라서 오프닝 연구는 결과 중간 게임에 대한 전형적인 계획 작성과 연결되어야 한다.

Middlegame은 또한 위상 대부분의 조합을 발생한다.[10]Middlegame 조합은 종종 상대의 국왕에 공격을 하고 일부는 전형적인 패턴, 예는 보덴의 메이트 또는 Lasker—Bauer 결합으로 자신의 이름을 연결되어 있고 있다.

그 middlegame의 또 다른 중요한 전략적 문제 여부와 방법과 종반전(에는 단순화)으로 변형 물질을 줄이는 것이다.예를 들어, 경미한 물질이 일반적으로 승리로 종반 작전 정도에 그치고, 따라서 강한 쪽 적절한 방법은 결말을 이루기 위해 선택해야 한다 변화될 수 있다.재료의 모든 감소 이 목적을 위해;예를 들어, 한쪽에는 상대가dark-squared 것이었는데, 반대되는 색상을 주교들과 종반전은 무승부 가능성이 높은 주교나 희생양이 결말로 변화하는 데 보통 약자에 대해서만, advanta으로 유리하다 가진light-squared 주교 계속 좋다.그는 하나 또는 두 폰이.

엔드 게임

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c8 black king
c7 white pawn
d6 white king
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66
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44
33
22
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zugzwang의 예를 하나 들겠습니다.측면 이동할 불리한 점이 있다.

게임의 경우 작은 조각을 칠판에 남아 있는 종반전(또는 엔드 게임이나 결말)는 단계이다.그 게임의 초기 단계와 잇단:[11]3가지의 주요한 전략적 차이가 있다.

  • 최종 심판 동안, 볼모 더;endgames은 종종 8위까지 발달하고에 의해 노리개를 촉진하기 위해 주위를 돌고 중요하게 됩니다.
  • 최종 심판에서 middlegame 메이트의 위협으로 보호되어야 한다 왕 되고 강한 조각과 그것은 종종 이사회의, 반대색의 희생양을 공격하면, 상대의 왕의 방해 운동은 자신의 볼모를 보호할 수 있는 중심으로 이관된다.
  • endgames고 게임 다른 단계 좀처럼에서 저그즈웽 불리한 대목 때문에 그 선수하고 있는 종종 있는 요인입니다.예를 들어, 인접한 도표를 블랙에 1 가야 해...반면 화이트 움직임에 1도 후 동점 허용해야 하Kb7하고 여왕으로에 2.Kd7 후, 흰색이다.Kc6가 교착상태에 빠지거나 다른 곳으로 가서 마지막 졸을 잃습니다.

엔드게임은 기내에 남아 있는 피스의 종류에 따라 분류할 수 있습니다.기본 체크메이트는 한쪽에는 왕만 있고 다른 한쪽에는 1~2개의 피스가 있어 상대 왕을 체크할 수 있는 포지션으로, 그 피스가 왕과 함께 작동한다.예를 들어, 킹 엔드게임과 폰 엔드게임은 한쪽 또는 양쪽의 킹과 폰만을 포함하며, 더 강한 쪽의 임무는 폰 중 하나를 승진시키는 것이다.더 복잡한 다른 엔딩은 킹이 아닌 보드 상의 조각에 따라 분류된다(예: "과 폰 대 엔드 게임").

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ 실만, 체스 재평가 방법
  2. ^ "Positional advantage - Chess Strategy Online". www.chessstrategyonline.com. Retrieved 3 April 2018.
  3. ^ a b 에반스(1958), 103-04페이지
  4. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2006-05-06. Retrieved 2010-02-20.{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크)
  5. ^ "Tarrasch vs Euwe on chessgames.com". (자바 필요)
  6. ^ "The Knight". www.thechessdrum.net. Retrieved 3 April 2018.
  7. ^ Collins, Sam (2005). Understanding the Chess Openings. Gambit Publications. ISBN 1-904600-28-X.
  8. ^ Tarrasch, Siegbert (1987). The Game of Chess. Courier Dover Publications. ISBN 0-486-25447-X.
  9. ^ 하딩 (2003), 페이지 32–151
  10. ^ "Chess Masterclass: Learn to Play Chess!". Skillshare.com. Retrieved 2020-11-09.
  11. ^ 하딩 (2003), 페이지 187ff

참고 문헌

추가 정보

외부 링크

  • 체스 계획과 전략 체스 게임의 위치를 평가하고, 8가지 전략 테마를 바탕으로 어느 쪽이 유리한지를 투표하고, 다른 사람과 당신의 의견을 비교해 보십시오.
  • Chess Strategy, Second Edition, Chess and Checkers: 둘 다 Edward Lasker의 마스터쉽으로 가는
  • The Blue Book of Chess; Howard Staunton의 "게임의 기초를 가르치고, 모든 인정된 오프닝의 분석을 제공합니다."