쿵후 체스
Kung-Fu Chess쿵후 체스는 시즈무게임즈가 개발한 실시간 체스 변종이다. 2000년대[when?] 초반에 만들어져 2008년 홈페이지가 폐쇄될 때까지 회사 홈페이지에 남아 있었다.[citation needed]
이 게임은 2002년 인디펜던트 게임 페스티벌에서 관객 선택 상을 받았다.[1]
배경
이 게임은 Dan[when?] Goldstein에 의해 "실시간" 체스 버전으로 개념화되었다; 그것은 후에 그와 그의 형 Joshua Goldstein에 의해 "Ultra Speed Chess"[citation needed]라는 이름으로 개발되었다. 이후 선수들의 움직임 중에 연주될 무술 테마 음향 효과를 반영해 '쿵푸 체스'로 명칭을 변경했다.[2] 이 게임은 시즈무 게임즈가 회사 홈페이지에 게재한 것으로, 이후 2008년 웹사이트가 종료되기 전에 추가 변종(사인 체스, 크레이지하우스, 버거즈 체스 등)으로 보완되었다.[citation needed]
원본은 2005년에 ICQ 인스턴트 메시징 프로그램에 추가되었다.[citation needed]
일반적인 측면
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쿵후 체스에서는 한 번에 한 조각만 옮길 수 있지만, 어느 한 선수라도 주어진 순간에 가능한 모든 피스를 움직일 수 있었다. 조각이 옮겨진 후, 미리 정의된 지연은 짧은 시간 동안 다시 움직이는 것을 막았다. 이뿐 아니라 순간적인 피스 동작은 어떤 지연이든 한 피스가 포획되었는지 또는 그 피스가 상대 피스를 피했는지 여부를 결정할 수 있기 때문에 속도와 타이밍이 경기의 결정적인 측면이라는 것을 의미했다.[citation needed]
이 외에도 이 게임의 '실시간' 측면은 쿵후 체스와 표준 체스의 본질적인 차이로 이어졌다. 예를 들어, 플레이어가 한 번에 한 동작에 구속되지 않아 여러 개의 피스 동작으로 위협에 대응할 수 있기 때문에 체크와 핀은 게임에 존재하지 않았다. 체크메이트와 교착상태는 비슷하게 성취가 불가능했다. 따라서, 게임은 오직 한 사람의 왕이 물리적으로 포로로 잡히거나 상대가 사임할 때에만 끝났다.[citation needed]
무술 테마에 이어 벨트 컬러별로 분류된 등급제도 선보였다.[citation needed]
참조
- ^ "2002 Finalists and Winners". Independent Games Festival. Archived from the original on 2014-03-27. Retrieved June 17, 2020.
- ^ "GameDev.net - Interview with Shizmoo Games".