체스 미들 게임

Chess middlegame
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
d8 black queen
h8 black king
a7 black pawn
b7 black knight
e7 black bishop
f7 black pawn
g7 black rook
h7 black pawn
e6 black pawn
f6 white knight
g6 black pawn
c5 black pawn
e5 white pawn
f5 black bishop
g5 white queen
d4 black pawn
f4 white pawn
f3 white knight
g3 white rook
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
c1 white bishop
f1 white rook
g1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
1889년 브레슬라우의 조셉 블랙번-시그버트 타라슈 게임에서 얻은 중간 게임 포지션, 26세 이후.Qg5 블랙이 26...Nd6.

체스에서 미들게임은 오프닝과 엔드게임 사이, 또는 미들게임과 엔드게임 사이에 명확한 경계선이 없지만 게임의 일부분이다.중간 게임은 두 플레이어 모두 작품의 전부 또는 대부분을 완성하고 이 상대적으로 안전한 곳으로 옮겨졌을 때 시작됩니다.그러나 마스터 레벨에서는 오프닝 분석이 미들 게임으로 넘어갈 수 있습니다.

마찬가지로 중간 게임도 최종 게임과 결합됩니다.중간 경기가 끝나고 종료 경기가 시작되는 시점에 대해서는 다른 의견과 기준이 있습니다(종료 경기 시작 참조).최종전은 중간전보다 센터 장악 등의 요소가 덜 중요하다.엔드게임에서는 피스와 폰의 수가 많이 줄었지만, 여왕이 거래된 에도 "퀸이 없는 미들게임"이라고 말할 수 있다.종반전은 왕들이 안전하게 활동적인 역할을 할 수 있을 때 시작된다고 종종 말한다.

중간 게임에 대한 이론은 오프닝이나 엔드 게임보다 덜 발달되어 있다.미들게임의 위치는 게임마다 다르기 때문에 오프닝과 마찬가지로 이론적인 변형을 외울 수 없다.마찬가지로, 보통 보드에는 너무 많은 조각이 있기 때문에 이론적인 위치는 단순한 엔드게임에서 할 수 있는 것처럼 완전히 분석될 수량이 너무 많습니다.

미들게임의 목적

루벤 파인(Leuben Fine)의 체스 미들게임은 미들게임의 세 가지 주요 요소인 킹 세이프티, 힘(물질), 기동성을 나열하고 있지만, 이 모든 요소들이 동등하게 중요한 것은 아니다.만약 왕의 안전이 심각한 문제라면, 왕에 대한 공격이 잘 수행되면 물질적인 이점을 포함한 다른 고려사항들이 무의미해질 수 있다.재료는 또 다른 중요한 고려 사항입니다.다른 모든 것이 동일할 경우, 어떤 중요한 장점도 대개 결정적이라는 점에 주의한다.파인(Fine)에 따르면, 물질적 우위성은 장점이 매우 크지 않는 한 직접적인 짝짓기 공격을 가하지 않으며, 오히려 더 많은 물질적 우위성과 결정적인 최종 게임의 우위성을 얻기 위한 수단으로 사용될 수 있다.이동성을 확보하기 위해서는 작업 범위와 초점을 맞출 대상이 넓어지도록 해야 합니다.이 개념은 본질적으로 전략적이며 공간, 전당포의 약점(약한 전당포는 피스를 방어 임무로 강제하고 이동성을 감소시킬 수 있기 때문에), 피스의 전초기지를 확보하는 것과 같은 개념을 포함한다.

중간 게임에 필요한 전략은 상당히 다양합니다.어떤 미들게임 포지션들은 라인 뒤에서 공작을 하는 것이 특징인centres 반면, 다른 미들게임들은 두 선수 모두 주도권을 잡으려고 하는 활짝 열려 있다.Dan Heisman은 중간 게임이 [1]진행되는 방식을 심각하게 바꿀 수 있는 세 가지 특징에 주목했다.

첫째, 만약 왕들이 반대편 날개에 거푸집을 잡고, 여왕들이 보드 위에 남아 있다면, 그 위치는 매우 폭력적일 수 있고, 두 선수 모두 적의 왕을 공격하는 것을 목표로 할 수 있다.물적 고려는 종종 공격을 쫓는 것보다 이차적인 것이 많고, 심지어 루크와 퀸을 위해 라인을 개방하기 위해 적 킹 앞에서 폰을 잃는 것이 유리할 수 있다.

둘째, 폰 구조가 정적이고 잠긴 위치도 상호 공격을 특징으로 할 수 있습니다. 왜냐하면 플레이어들은 종종 더 많은 공간이 있는 쪽에서 플레이하기로 선택하기 때문입니다(폰이 가리키는 보드 쪽에서 플레이).이러한 미들게임에서는 시간이 문제가 되지 않는 경우가 많기 때문에 장시간의 조작이 가능합니다.선수들은 그들의 위치를 강화하고 상대의 위치를 약화시키려고 시도합니다.두 플레이어 모두 전당포 브레이크와 그로 인해 발생할 수 있는 열린 파일을 이용할 수 있는 가능성을 경계해야 합니다.

셋째, 만약 한 선수가 압도적인 물질적 우위를 가지고 있고 분명히 이기고 있다면, 더 강한 선수는 보통 최종 경기로 트레이드 다운하기 위해 몇 가지 일반적인 중간 경기 원칙을 위반할 수 있다.예를 들어, 폐허가 된 전당포 구조를 희생하더라도 거래 퀸은 실행 가능한 옵션이 될 수 있습니다.

종료 게임으로의 이행

킹에 대한 공격이나 큰 물적 이득을 가져오는 조합이 아직 중간 게임일 때 게임을 끝낼 수 있기 때문에 모든 게임이 종료되는 것은 아니다.또, 엔드 게임에서는 어드밴티지를 추구할 필요가 있기 때문에, 유리한 엔드 게임으로 연결되는 교환 방법을 익히는 것이 중요합니다.

중간 게임에서 일어나는 마지막 일은 최종 게임을 위한 설정입니다.많은 엔드게임은 폰의 승진을 수반하기 때문에 중간게임에서 트레이드를 할 때는 그것을 염두에 두는 것이 좋다.를 들어, 세계 챔피언 Max Euwe는 패스된 폰을 [2]만드는 데 사용될 수 있기 때문에 (여왕 다수를 차지하는) 폰이 우위에 있다고 생각했다.

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ Heisman, Dan. "Novice Nook: The Six Common Chess States" (PDF). chesscafe.com. Retrieved 2009-03-21.
  2. ^ "Pawn Majority". chesslodge.com. February 17, 2007. Retrieved 2009-03-21.

레퍼런스 저작물

클래식 미들게임 교과서

대부분 1970년 이전에 쓰여진 작품들입니다.

현대 텍스트