체스 문제

Chess problem
흥미로운 문제, Adolphe Alexandre Lesrel 지음

체스 구성이라고도 불리는 체스 문제는 작곡가가 체스 판에 체스 조각을 사용하여 설정한 퍼즐로, 해결사에게 특정 과제를 제시한다.예를 들어, 화이트가 먼저 이동하고, 가능한 방어에 대해 체크메이트 블랙이 두 동작으로 움직이도록 지시하는 포지션이 주어질 수 있다.체스 문제는 기본적으로 백인과 흑인의 다툼을 수반하는 반면, 전자는 작곡가와 해결사 사이의 경쟁을 수반한다는 점에서 장황한 플레이와 다르다.체스 문제에서 발생하는 대부분의 자세는 장외 [1]플레이에서 발생할 가능성이 매우 낮다는 점에서 비현실적이다.체스 문제와 관련하여 사용되는 전문 용어들이 많이 있습니다. 목록은 체스 문제에 대한 용어집을 참조하십시오.

정의.

"체스 문제"라는 용어는 명확하게 정의되지 않았습니다: 한편으로 체스 구성과 다른 한편으로 퍼즐이나 전술 연습 사이에 명확한 경계가 없습니다.그러나 실제로는 그 차이가 매우 명확합니다.체스 잡지의 문제 섹션, 전문 체스 문제 잡지, 그리고 책 [1]형태의 체스 문제 모음집에는 구성에 의해 공유되는 공통적인 특징이 있습니다.

특징들

모든 체스 문제가 이러한 기능을 모두 갖춘 것은 아니지만, 대부분은 다음과 같은 몇 가지 기능을 갖추고 있습니다.

  • 이 위치는 구성되었습니다. 즉, 실제 게임에서 가져온 것이 아니라 문제를 제공하기 위해 특별히 고안되었습니다.비록 전통적인 체스 문제에 대한 제약이 시작 위치에서 일련의 법적 조치를 통해 원래 위치에 도달할 수 있다는 것이지만, 대부분의 문제 위치는 장외 플레이에서 발생하지 않을 것이다.
  • 특정 조건, 즉 달성해야 할 목표가 있습니다. 예를 들어, 지정된 이동 횟수 내에서 블랙을 체크하는 것입니다.
  • 문제가 설명하기 위해 구성된 주제(또는 테마의 조합)가 있습니다. 체스 문제는 일반적으로 특정 아이디어를 인스턴스화합니다.
  • 문제는 건설에서 경제성을 나타낸다.문제를 건전하게 하기 위해 필요한 힘보다 더 큰 힘은 없다(즉, 문제의 의도된 해결책이 실제로 해결책이고 문제의 유일한 해결책임을 보증한다).
  • 그 문제는 미학적 가치가 있다.문제는 퍼즐뿐만 아니라 미의 대상으로서도 경험됩니다.이것은 문제가 가능한 한 경제적인 방법으로 명확한 아이디어를 나타내도록 조직되어 있다는 사실과 밀접하게 관련되어 있다.

전술 퍼즐

문제는 체스 칼럼이나 잡지에서 흔히 볼 수 있는 전술적 퍼즐과 대조될 수 있으며, 이 과제에서는 주어진 위치에서 최적의 움직임 또는 움직임의 순서(일반적으로 짝을 이루거나 재료를 얻는 것)를 찾아야 한다.이러한 퍼즐은 종종 실제 게임에서 가져오거나 적어도 게임 중에 발생할 수 있는 것처럼 보이는 위치를 가지고 있으며 교육 목적으로 사용됩니다.그러한 퍼즐의 대부분은 위의 특징을 나타내지 못한다.

문제의 종류

고드프리 히스코트
햄스테드와 하이게이트 익스프레스,
1905~1906년(1등)
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
g8 white king
a7 black pawn
b7 white knight
e7 white rook
g7 white pawn
h7 white queen
a6 black pawn
a5 black rook
d5 black king
h5 black rook
a4 white knight
d4 black knight
b3 white pawn
e3 black pawn
a2 white bishop
b2 white bishop
h2 black pawn
c1 white rook
d1 black bishop
g1 black bishop
h1 black queen
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
백인 짝을 둘로 나누다

해결책: 1. Rcc7! (위협 2.Nc3)

  • 1... Nxb3 2Qd3#
  • 1...NB5 2Rc5#
  • 1...Nc6 2Rcd7#
  • 1...Ne6 2레드7#
  • 1...Nf5 2Re5#
  • 1...Nf3 2Qe4#
  • 1...Ne2 2Qxh5#
  • 1...Nc2 2.b4#
  • 1... Rxa4 2Rc5#
  • 1... Rc5 2Rxc5#
(검은 기사가 이렇게 최대 8개의 정사각형 수로 이동할 수 있는 경우 나이트 이라고 합니다.)
루츠 뉴에클로스키, 2001
(Thompson 이후)
& Karrer 2000)[2]
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
b8 white knight
d8 white bishop
h8 white queen
b7 white rook
c7 white king
e7 black bishop
f6 black queen
g4 black knight
e2 white knight
f2 black knight
g2 black rook
h2 black pawn
b1 white rook
f1 white bishop
g1 black rook
h1 black king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
267개의 이동으로 짝짓기, 돌출 유닛이 없는 최장 모어오버

체스 문제에는 다양한 유형이 있습니다.

  • 다이렉트 메이트:흰색 - 방어에 대해 지정된 횟수 내에서 먼저 이동하고 검문소 검은색을 확인합니다.이들은 종종 "n의 동반자"라고 불리며, 여기서 n은 동반자가 전달되어야 하는 이동 횟수이다.콩쿠르 작곡과 문제 해결에서 다이렉트 메이트는 세 가지 클래스로 나뉩니다.
    • 2 무버:백인은 어떤 방어에도 맞서서 흑인을 견제하고 이동한다.
    • 3 무버:백인은 방어에 맞서 3번 이상 움직이지 않고 블랙을 견제한다.
    • 이동자 수:흰색은 n개의 방어에 대해 이동 및 체크메이트 검정색을 나타냅니다. 여기서 n은 3보다 큰 특정 숫자입니다.
  • 헬프메이트:먼저 이동하려는 검은색이 흰색과 협력하여 지정된 이동 횟수만큼 블랙의 킹을 짝짓기시킵니다.
  • 셀프메이트:흰색은 먼저 이동하고 검은색(지정된 이동 횟수)이 흰색 체크메이트로 이동합니다.
  • 헬프 셀프 메이트:먼저 이동하는 흰색은 블랙과 협력하여 한 번에 셀프메이트 위치를 획득합니다.
  • 리플렉스 메이트: 할 수 있다면 쌍방이 짝을 지어줘야 한다는 조건이 추가된 셀프 메이트의 한 형태입니다.이 규정이 블랙에만 적용되는 경우 반반사형입니다.
  • Series movers: 한쪽은 정해진 목표를 달성하기 위해 무응답으로 일련의 움직임을 보인다.마지막 이동 이외에는 체크할 수 없습니다.직렬 오버는 다음과 같은 다양한 형태를 취할 수 있습니다.
    • 시리즈메이트: 체크메이트 블랙에게 응답하지 않고 화이트와 일련의 동작을 하는 다이렉트메이트.
    • Serieshelpmate: 블랙이 무응답으로 일련의 동작을 한 후 화이트가 체크메이트 블랙에게 한 번의 동작을 하는 도우미.
    • 시리즈 셀프메이트: 화이트가 일련의 동작을 하는 셀프메이트로, 블랙이 어쩔 수 없이 짝을 지어주는 포지션입니다.
    • Series reflexmate: White가 일련의 동작을 하는 반사적인 동료로, Black이 짝을 지을 수 있고, 따라서 짝을 지어야 하는 포지션으로 이어집니다.
  • 연구: 화이트는 반드시 이기거나 비겨야 한다는 규정이 있는 정통적인 문제입니다.거의 모든 스터디가 최종 포지션입니다.스터디는 체스 문제로 구성되지만, 그 규정이 자유롭기 때문에(특정 수만큼만 승부를 낼 필요는 없다) 그것들은 보통 문제와 구별되며, 일반 플레이어의 관심 퍼즐에 더 가까운 구성의 형태로 생각됩니다.사실, 침착한 연구는 종종 최종 게임 이론에 대한 우리의 지식을 확장시켜 왔다.그러나 두 가지 입장 사이에는 명확한 구분선이 없다.

위의 모든 유형의 문제에서 캐슬링역행 분석(아래 참조)을 통해 해당 룩이나 킹이 이전에 이동했음이 입증되지 않는 한 허용되는 것으로 가정한다.한편, 문제의 폰이 이전 이동에서 두 칸을 이동해야 한다는 것이 증명되지 않는 한, 패스워드 캡처는 합법적이지 않은 으로 간주됩니다.

위의 어느 범주에도 속하지 않는 몇 가지 다른 유형의 체스 문제가 있습니다.이 중 일부는 정말 코드화된 수학 문제들로, 기하학과 체스판의 조각들로 표현됩니다.유명한 문제는 기사의 투어로, 기사의 각 광장을 정확히 한 번 방문하는 기사의 길을 결정하는 것이다. 다른 문제는 8개의 퀸을 보드 위에 배치하여 다른 퀸을 공격하지 않도록 하는 8개의 퀸 문제입니다.

그러나, 일반적인 체스 문제와 훨씬 더 큰 관련성은 다음과 같습니다.이러한 문제는 풍부한 역사를 가지고 있고 여러 번 다시 논의되어 왔고, 잡지, 책, 그리고 상도 그것들에 헌정되었습니다.

  • 역행 분석 문제: 종종 레트로스라고도 불리는 이러한 문제는 일반적으로 해결사에게 다이어그램 위치와 질문을 제시합니다.질문에 답하기 위해 해결사는 포지션의 이력을 파악해야 합니다.즉, 주어진 포지션에서 [3]이전 포지션으로 역방향으로 작업해야 합니다.예를 들어 역행 분석을 채용한 문제에서는 '백인의 마지막 행보는 무엇이었는가', 'c1의 주교는 이동했는가', '흑기사는 실제로 승진한 졸개인가', '백성은 할 수 있는가' 등의 입장을 제시하고 질문을 할 수 있다.일부 역행 분석은 예를 들어 인패스 전당포포 또는 캐슬링이 가능한지 여부를 판단하기 위해 보다 전통적인 문제(직접 동료 등)에도 적용되어야 할 수 있다.복고문제의 가장 중요한 서브셋은 다음과 같다.
    • 최단 증명 게임: 솔버에게 위치가 주어지고 해당 위치에서 끝나는 일반 게임 배열부터 게임을 구축해야 합니다.양측은 그 자리에 오르기 위해 협력하지만 모든 움직임은 합법적이어야 한다.일반적으로 위치에 도달하는 데 필요한 이동 횟수가 제공되지만, 때로는 작업이 단순히 최소 이동 수로 주어진 위치에 도달하는 것일 수 있습니다.
  • 건설 태스크: 건설 태스크에는 다이어그램이 표시되지 않습니다.대신 특정 기능을 가진 게임이나 포지션을 구축하는 것이 목적입니다.예를 들어, Sam Loyd가 고안한 문제: "블랙으로 끝나는 게임 구성하기" (Le Sphinx, 1866년 발행)는 1.f3 e5 2입니다.Kf2 h5 3.Kg3 h4+ 4.Kg4 d5#; 모든 백인의 움직임은 고유하지만(아래 체스 문제의 아름다움 참조), 흑인의 동작은 고유하지 않습니다.독특한 문제는 "이동 시 검은색 b-pawn 체크메이트를 사용하여 게임을 구축한다"입니다(외부 링크 섹션의 Shortest Construction Tasks Map에서 고유 솔루션은 1.d4 c6 2.Kd2 Qa5+ 3.Kd3 Qa3+ 4.Kc4 b5#).예를 들어 연속적으로 발견된 체크의 최대 수가 가능한 게임이나 16개의 피스 모두가 최소 제곱 수를 제어하는 위치 등 일부 구성 작업은 최대 또는 최소 수의 효과를 배열하도록 요구합니다.스페셜 클래스는 "3..."와 같은 마지막 동작에 의해 결정되는 게임입니다.Rxe5+" 또는 "4...b5#"을 클릭합니다.

위의 장르 대부분에 걸쳐, 비표준 보드, 조각 또는 규칙이 적용되는 요정 체스를 탐구하는 데 큰 관심이 있다.

체스 문제의 미녀

나이트로 진급하여 5무브에 흑인 짝짓기

체스 문제를 이해하는 데 미적 평가의 역할은 매우 중요하며, 실제로 대부분의 작곡가와 해결사들은 그러한 구성을 예술의 형태로 여긴다.블라디미르 나보코프는 체스 문제를 만드는 것의 "창의성, 발명성, 간결성, 조화, 복잡성, 그리고 훌륭한 불성실성"에 대해 썼고 그렇게 하는데 상당한 시간을 보냈다.아름다운 문제와 가난한 문제를 구별하는 공식적인 기준은 없으며 그러한 판단은 세대마다뿐만 아니라 개인마다 다를 수 있다.이러한 변화는 미적 평가에서 예상될 수 있다.그럼에도 불구하고, 현대의 취향은 일반적으로 다음과 같은 요소들이 문제의 미적 평가에 중요하다고 인식한다.

  • 문제의 위치는 합법적이어야 합니다.즉, 초기 게임 어레이에서 시작하는 법적 조치를 통해 다이어그램에 도달할 수 있어야 합니다.이 다이어그램이 오버보드 플레이어들이 중대한 실수를 고려하는 게임을 통해서만 도달할 수 있는 경우에는 결함으로 간주되지 않는다.
  • 문제의 해결 방법( 이동 또는 키)의 첫 번째 이동은 고유해야 합니다.키가 2개인 문제는 조리된 것으로 알려져 불건전하거나 결함이 있는 것으로 판단된다(단, 어떤 식으로든 주제와 관련된 여러 해결 방법이 있는 문제는 예외이며, 이러한 유형의 문제는 헬프메이트에게 특히 일반적입니다).
  • 이상적으로는, 직계 동료의 경우, 블랙의 각 이동 에 독특한 화이트의 이동이 있어야 합니다.흰색 이동(키 이외)은 듀얼입니다.다른 측면에서 문제가 강하고 주요 테마에 부수되는 플레이 라인에서 듀얼이 발생할 경우 듀얼은 종종 허용된다.
  • 솔루션에서는 계산의 분산을 회피하는 것이 아니라, 테마 또는 테마를 나타내야 합니다.더 흔한 주제들 중 많은 것들이 문제학자들에 의해 명명되었습니다(목록은 체스 문제 용어 참조).
  • 솔루션의 주요 움직임은 명확하지 않아야 합니다.체크, 캡처, (직접 동료의) 움직임과 같이 블랙 킹의 움직임을 제한하는 명백한 움직임은 나쁜 키를 만듭니다.블랙 킹이 처음에 이동할 수 있는 일부 사각형(비행 사각)을 박탈하는 동시에 동일하거나 더 많은 수의 비행 사각형을 사용할 수 있는 키가 허용된다.특히 체크 이동 후 파트너가 없는 경우 적의 체크 이동을 방해하는 키 이동도 바람직하지 않습니다.일반적으로 (일반적인 오버보드 플레이 측면에서) 약할수록 주요 움직임은 명확하지 않고, 따라서 더 높이 평가될 것입니다.
  • 초기 위치에는 승격된 이 없어야 합니다.예를 들어, 화이트가 세 명의 기사를 둔다면, 그들 중 한 명은 분명히 승진했을 것이다; 두 명의 광명각 주교에게도 마찬가지이다.f1이 비어 있는 경우, b5에 흰색 비숍이 서 있고 e2와 g2에 흰색 폰이 있는 경우, 비숍은 승격 폰이어야 합니다(원래 비숍은 이동하지 않은 폰을 통과할 수 없습니다).이와 같이 경기 시작 시에 플레이어에 추가되는 피스를 남기지 않고, 그럼에도 불구하고 승격되어야 하는 피스를 방해물이라고 합니다.돌출 유닛의 존재는 보다 명확하게 승격된 유닛의 존재보다 작은 결함을 구성합니다.
  • 그 문제는 [4]경제적이어야 한다.이 욕구에는 몇 가지 측면이 있다.우선, 보드 상의 모든 부품은 실제 솔루션을 활성화하거나 대체 솔루션을 제외하는 목적에 부합해야 합니다."레드링"(이것을 보드 드레싱이라고 부릅니다)을 작성하기 위해 추가 유닛을 추가해서는 안 됩니다.단, 이것이 테마의 일부인 경우는 거의 없습니다.테마가 더 적은 총 단위로 표시될 수 있다면 표시해야 합니다.또 다른 예로, 문제는 그 핵심에서 특정 주제를 보여주는 데 필요한 것보다 더 많은 동작을 사용해서는 안 된다. 주제를 더 적은 동작으로 보여줄 수 있다면, 그렇게 해야 한다.

문제 예

토머스 터버너
두부케 체스 저널
1889년(1등상)
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
d8 black bishop
e8 black rook
f8 black rook
g8 black bishop
c7 white knight
h7 white bishop
c5 black pawn
h5 white queen
c4 black pawn
f4 black king
f3 white pawn
e2 white pawn
g2 white king
h2 white rook
c1 white knight
f1 white rook
g1 white bishop
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
백인 짝을 둘로 나누다

오른쪽은 1881년 토마스 터버너에 의해 작성된 직접적인 문제.

중요한 동작은 1입니다.Rh1. 이것은 위협이 되지 않기 때문에 찾기 어렵습니다.대신 블랙을 플레이어가 이동해야 하는 상황인 zugzwang에 넣지만, 모든 움직임은 불리하게 됩니다.블랙의 19개의 법적 답변은 각각 즉각적인 짝을 허용한다.예를 들어 블랙이 1로 방어하는 경우...Bxh7, d5 광장은 더 이상 지켜지지 않고 화이트는 2.Nd5#과 짝을 이룬다.아니면 블랙이 1번 하면...Re5, 검은 블록은 왕의 2를 허용하기 위해 정사각형을 탈출합니다.Qg4#. 블랙이 1번 하면...Rf6, 그 다음에 2Rh4#. 하지만 블랙이 패스만 할 수 있다면(즉, 전혀 움직이지 않는다), 화이트는 두 번째 동작에서 짝을 지을 방법이 없을 것이다.완전한 솔루션은 다음과 같습니다.

1 Rh1!
1 …Bxh7, 2.Nd5#(보호 해제 d5)
1 …BF7, 2.Qf5#(f5의 루크 가드와의 인터프리)
1 …Be6, 2.e3#(e3의 루크 가드와의 인터프리터)
1 …Bd5, 2Nxd5# (d5 보호 해제)
1 …Bxc7, 2.Rh4#(보호 해제 h4)
1 …Be7, 2.e3#(e3의 루크 가드와의 인터프리터)
1 …BF6, 2.Qf5#(f5의 루크 가드와의 인터프리)
1 …Bg5, 2Qh2#(G5로의 킹 비행 차단)
1 …Bh4, 2Rxh4#(h4 보호 해제)
1 …Rf7, 2.Nd5#(d5의 비숍 가드와의 간섭)
1 …Rf6, 2Rh4#(h4의 비숍 가드와의 간섭)
1 …Rf5, 2Qxf5#(f5 보호 해제)
1 …Re7, 2.Rh4#(h4의 비숍 가드와의 간섭)
1 …Re6, 2.Nd5#(d5의 비숍 가드와의 간섭)
1 …Re5, 2.Qg4#(e5로의 킹 비행 차단)
1 …Re4, 2.fxe4# (전원포획 검출 체크 가능)
1 …Re3, 2.Bh2#(킹의 e3행 비행을 차단함)
1 …Rxe2+, 2Nxe2#(보호되지 않은 정사각형 e2에서 캡처 가능)
1...c3, 2.Nd3#(보호 해제 d3)

주제별 해결 방법은 원래 위치에서 Black이 이미 zugzwang에 거의 도달했다는 것을 알아차리는 것입니다.만약 블랙이 먼저 뛰어야 한다면 Re3와 Bg5만이 직접적인 짝을 허용하지 않을 것이다.그러나 이 두 가지 동작 각각은 블랙 킹의 비행 광장을 막고 화이트가 H2에서 자신의 루크를 제거한 후 그 광장에 다른 조각을 올려 짝을 전달할 수 있습니다: 1...Re3 2.Bh2# 및 1.Bg5 2. Qh2#

한 쌍의 주교에 의해 옆에 인접한 한 쌍의 루크가 있는 블랙 루크와 비숍의 배열은 문제론자들에게 오르간 파이프로 알려져 있다.이 배열은 검은색이 서로 간섭하는 효과를 나타내도록 설계되어 있습니다.예를 들어, 검은색이 1을 재생하는 경우 키 다음에 무슨 일이 일어나는지 생각해 보십시오.BF7 흰색은 이제 2와 짝이 된다.Qf5#은 비숍 블랙이 움직였기 때문에 가능한 동작으로, 루크의 가드 f5를 방해하는 것을 자기 간섭이라고 합니다.마찬가지로 블랙이 1을 시도하면...Rf7, 이것은 비숍의 d5 경호를 방해하여 화이트가 Nd5#과 교배할 수 있게 한다.이와 같은 상호 간섭을 그림쇼 간섭이라고 합니다.이 문제가 보여주는 주제는 정확히 그림쇼의 간섭이다.

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
e8 white king
c5 white knight
f5 white knight
d4 white queen
h4 white bishop
c3 white pawn
e3 white rook
a2 black pawn
b2 black pawn
c2 black pawn
d2 black pawn
e2 black pawn
f2 black pawn
g2 black pawn
h2 black pawn
a1 black rook
b1 black knight
c1 black bishop
d1 black queen
e1 black king
f1 black bishop
g1 black knight
h1 black rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
백인 짝꿍 원모브!


대부분의 문제는 간단한(어려울 수 있지만) 해결책을 필요로 하지만, 때로는 유머러스한 속임수나 반전이 수반될 수 있습니다.노르웨이 방송사 NRK가 2021년 두바이에서 세계선수권대회를 중계하는 장면에서 알 수 있듯이 오른쪽의 문제는 화이트가 단 한 번의 움직임으로 이동해 즉각적인 체크메이트를 제공해야 한다는 것이다.요령은 흑인의 배치에도 불구하고, 보드는 실제로 백인 쪽에서 바라본다는 것을 인식하는 것이다(흑인의 왕이 표준 개구부 위치처럼 반대 색상에 서 있는 것이 아니라 자신의 색상의 정사각형 위에 서 있는 것에 있다.따라서 해결책은 1 Nd3#입니다.블랙 폰은 보드 아래로 이동하고 있어 화이트 나이트를 잡을 수 없습니다.

약어

공간과 국제성의 이유로 체스 문제 일지에서는 종종 문제의 규정 (2인 1조, 4인 1조 또는 기타)을 나타내기 위해 다양한 약어가 사용됩니다.가장 일반적인 것은 다음과 같습니다.

  • "#"은 체크메이트를 줄임말입니다.
  • "="는 교착 상태를 줄임말입니다(대신 "p", "pat", 교착 상태를 뜻하는 프랑스어 사용).
  • "h"는 헬프메이트의 약어입니다.
  • "s"는 셀프메이트를 줄임말입니다.
  • "r"는 반사동료를 줄임말입니다.
  • "ser-"는 시리즈를 줄임말입니다.

이것들은 목표를 달성해야 하는 움직임의 수를 나타내는 숫자와 결합된다.따라서 "#3"은 3의 짝을 나타내며, "ser-h=14"는 14의 직렬 도움말 교착 상태를 나타냅니다(즉, Black은 이후 교착 상태를 전달하기 위해 14개의 연속적인 이동을 수행합니다).

연구에서 기호 "+"와 "="는 각각 "놀고 이기는 흰색"과 "놀고 그리는 흰색"을 나타내는 데 사용됩니다.

토너먼트

체스 문제의 구성과 해결을 위해 다양한 토너먼트(또는 투어니)가 존재합니다.

작문 대회

구성 투어니는 공식 또는 비공식일 수 있습니다.공식 투어니에서는 경쟁 문제가 판단되기 전에 발표되지 않지만 비공식 투어니에서는 문제가 발표됩니다.비공식 투어는 통상적인 문제 섹션이 있는 문제 잡지나 기타 출판물에 의해 운영됩니다.모든 문제가 특정 해 내에 특정 잡지에 게재되어 비공식 상을 받을 수 있는 것은 일반적입니다.공식 투어는 종종 특정한 행사나 사람을 기념하기 위해 열린다.세계 체스 컴포지션 토너먼트(WCCT)는 체스 컴포지션 상설위원회(FIDE for Chess Compositions, PCCC)가 주관하는 국가 대표팀의 공식 투어이다.

공식 및 비공식 투어니에서 엔트리는 보통 특정 문제 장르(예를 들어, 2인 1조, 더 많은 이동자, 도우미)로 제한되며 추가 제한(예를 들어 순찰 체스의 문제, 라크니 테마를 보여주는 문제, 9개 미만의 유닛을 사용하는 문제)이 있을 수도 있고 없을 수도 있습니다.영예는 보통 세 가지 등급으로 수여된다: 공로, 상, 명예상, 표창 순이다.심판에게 적합하다고 판단되는 많은 문제가 각 등급에 배치될 수 있으며, 각 등급의 문제는 순위를 매길 수도 있고, 순위를 매기지 않을 수도 있다(따라서 상에는 1차 명예상, 2차 명예상, 3차 명예상, 또는 3차 명예상만 포함되거나 순위가 매겨지지 않은 3개만 포함될 수도 있다.

상이 발행된 후, 개인이 명예로운 문제가 예상되거나(즉, 동일한 문제 또는 그와 거의 같은 문제가 더 일찍 발표됨), 또는 건전하지 않은 문제(즉, 문제가 요리되거나 해결책이 없는 문제)라고 주장하는 기간(일반적으로 약 3개월)이 있다.해당 청구가 확정될 경우, 그에 따라 보상은 조정될 수 있다.이 기간이 끝나면, 상은 최종이 됩니다.문제가 재게시될 때 문제가 받은 명예를 나타내는 것은 정상입니다.

토너먼트의 해결

토너먼트도 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다.통신으로 진행되는 투어니에서는 참가자가 우편이나 이메일로 참가 신청을 합니다.이것들은 종종 비공식 작곡 투어니와 유사한 용어로 운영된다; 실제로 비공식 작곡 투어니의 엔트리인 같은 문제들이 종종 해결 투어니에서 설정된다.이러한 토너먼트에서 컴퓨터의 사용을 없애는 것은 불가능하지만, 특히 긴 해결 방법을 가진 문제 등 일부 문제는 컴퓨터에 의한 해결책에 적합하지 않습니다.

다른 해결 투어는 모든 참가자가 특정 시간과 장소에서 참석한 가운데 개최됩니다.그들은 문제를 풀 수 있는 시간이 한정되어 있고 체스 세트 이외의 문제 해결 보조 장치의 사용은 금지되어 있다.이런 유형의 가장 주목할 만한 대회는 PCCC가 주관하는 세계 체스 해결 선수권 대회이다.

두 가지 유형의 투어니에서 각 문제는 지정된 점수의 가치가 있으며, 종종 요리사를 찾거나 정답을 제시하지 않는 보너스 점수가 있습니다.불완전한 솔루션에는 사용 가능한 포인트의 적절한 비율이 부여됩니다.가장 많은 포인트를 모은 해결사가 승자입니다.

제목

보드 플레이에서와 마찬가지로 국제 그랜드 마스터, 국제 마스터피데 마스터라는 타이틀은 특히 두드러진 문제와 연구 작곡가 및 해결사(보드 체스와는 달리)에 대해 FIDE(FIDE for Chess Compositions) 상설 위원회(PCCCC)를 통해 FIDE에 의해 수여됩니다. 그러나 이러한 타이틀은 여성에 상당하지 않습니다.문제가 있는 체스의 타이틀).

작곡에 관해서는, 앙드레 셰론, 아놀도 엘러만, 알렉산더 거브스트만, 얀 하통, 시릴 키핑, 마리안 브로벨이 최초의 명예 수상자로써 1959년에 설립되었습니다.이후 몇 년 동안, IM 타이틀과 GM 타이틀(1972년 겐리크 카스파리안, 레프 로신스키, 코민스 맨스필드, 엘트제 비서만에게 처음 수여됨) 및 FM 타이틀(1990년 최초 수여됨)에 대한 자격은 F에서 선정된 문제 또는 작곡가의 수에 따라 결정되었다.이 앨범들은 FIDE가 지정한 심사위원이 제출한 출품작 중에서 선정하여 특정 3년 동안 작성된 최고의 문제와 연구들을 모은 것이다.앨범의 각 문제는 1점, 각 연구는 1점, 공동 작곡은 작곡가 수로 나눈 값이다.FIDE 마스터 타이틀의 경우 작곡가는 12점, 인터내셔널 마스터 타이틀의 경우 25점, 그랜드 마스터 타이틀의 경우 작곡가는 70점이어야 한다.

해결사들에게 GM과 IM 타이틀은 1982년에 처음 수여되었고 FM 타이틀은 1997년에 수여되었습니다.GM과 IM 타이틀은 공식 WCSC에 참가해야만 획득할 수 있다: GM이 되기 위해서는 해결사가 승자의 90% 이상의 점수를 획득해야 하며, 각 경우 10회 연속 WCSC에서 3회 이상 10위를 차지해야 한다.IM 타이틀의 경우, 우승자 포인트의 80% 이상을 획득해야 하며, 매 번 연속 5회 WCSC 내에서 15위 이상에 2회 진입해야 한다. 또는 단일 WCSC에서 우승자만큼 점수를 획득하면 IM 타이틀을 획득한다.FM 타이틀의 경우, 해결사는 최소한 우승자의 75%를 획득해야 하며, PCCC가 승인한 두 가지 해결 대회에서 매 번 상위 40%의 참가자 내에서 결승선을 통과해야 한다.

International Judgist of Chess Compositions(국제 체스 컴포지션 심사위원)라는 칭호는 투르니를 구성하는 것을 가장 높은 수준에서 판단할 수 있는 개인에게 주어진다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b "OzProblems - Australian chess problem composition". www.ozproblems.com.
  2. ^ Neweklowsky, Lutz (2001) [2000]. Thompson, K.; Karrer, P.; Formánek, Bedrich (eds.). "267 moves – Lutz Neweklowsky 2001". kotesovec.cz. – 돌출 유닛이 없는 최장 moremover
  3. ^ Smullyan, R. (1994). Chess Mysteries of Sherlock Holmes: Fifty tantalizing problems of chess detection. Puzzles & Games. Random House. ISBN 978-0-8129-2389-6.
  4. ^ Iqbal, A. (2008)제로섬 완벽 정보 게임의 경제 평가, The Computer Journal, Oxford University Press, Vol. 51, No. 4, 페이지 408–418, doi:10.1093/comjnl/bxm060.온라인 ISSN 1460-2067, ISSN 0010-4620으로 인쇄합니다.http://comjnl.oxfordjournals.org/content/51/4/408.abstract

추가 정보

  • 애디슨, 스티븐(1989), 크라우드 체스 기이한 문제집.ISBN 1-85223-240-4.비정통적이고 '측면적인 사고' 문제에 대한 백과사전입니다.
  • 오션 파크의 황제 스티븐 L. 카터.소설 속의 체스와 체스 문제.
  • Frolkin, Andrei and Wilts, Gerd(1991), Shortest Proof Games.170개의 프루프 게임 컬렉션(독일 퍼블리싱, 영어로 작성)
  • 하워드, 케네스 S.(1961), 체스 문제 해결법, 도버 출판물.ISBN 0-486-20748-X.30페이지 분량의 예비 섹션은 초보 해결자에게 유용한 소개로, 112개의 토론 문제가 뒤따른다.
  • Lipton, Michael, Matthews, R.C.O.와 Rice, John(1963), 체스 문제: 예술에 대한 입문이야, 파버
  • Morse, Jeremy(1995; 개정판, 2001), 체스 문제: 작업기록, Faber 및 Faber.ISBN 0-571-15363-1.최대 작업 및 기록에 집중합니다.
  • 넌, 존(1985), 스타일리쉬한 해결, 갬빗 출판물.ISBN 1-901983-66-8.해결사의 관점에서 본 문제.
  • 라이스, 존(1996), 체스 마법사: Batsford / International Chess Enterprises의 체스 문제의 새로운 ABC.ISBN 1-879479-33-8.주제와 용어의 광범위한 A~Z와 460개의 문제를 포함한 체스 문제에 대한 일반적인 개요.이 주제에 관한 영어 단권 작품 중 가장 좋은 것으로 널리 평가되고 있다.
  • Velimirovic, Milan and Valtonen, Cari (2012), 최종 책 - 체스 문제 백과사전: 주제와 용어, 체스 정보원ISBN 978-86-7297-064-7.1726개 문제에 관한 주제와 용어의 개요 A~Z.