추쇼기
Chu shogi![]() 츄쇼기 우드 세트. 한쪽의 작품은 모두 홍보를 하고(녹음할 수 없는 작품은 제외), 붉은색으로 보인다. | |
년 활동 | 14세기 초 현재 |
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장르 | 보드 게임 추상전략게임 |
플레이어스 | 2 |
설정시간 | 2분 이상 |
플레이타임 | 6~8시간 이상 |
무작위 찬스 | 없음 |
필요한 기술 | 전략, 전술 |
동의어 | 미들쇼기 |
추쇼기(中中츄츄쇼기 또는 미들쇼기)는 일본 고유의 전략 보드 게임이다. 룰이나 게임 플레이 등에서 현대식 쇼기(일본식 체스라고도 한다)와 비슷하다. 그 이름은 "중형 쇼기"라는 뜻으로, 쇼기 변종이 세 가지 크기였던 때부터 규칙적으로 연주되고 있었다. 추쇼기는 14세기 초에 다이쇼기('큰쇼기')의 파생어로 발전한 것으로 보인다. 앞서 언급된 내용이 있지만 현재 우리가 알고 있는 것처럼 경기를 언급하는 것은 분명하지 않다.
다이쇼기보다 조각이 적은 이 게임은 더욱 흥미진진하게 여겨지고 있으며, 1928~1939년 일본, 특히 게이한신 지역에서 여전히 흔히 행해졌다. 오카자키 시메이 나 오야마 야스하루[1](어릴 때 츄쇼기를 하고 개인적으로는 조심스럽고 끈질긴 쇼기 스타일의 발전으로 공신) 등 쟁쟁한 쇼기 선수들의 옹호에도 불구하고 경기는 제2차 세계대전 후 대부분 소멸되었다. 1976년에는 30-40명 정도의 명장들이 있었다.[2] 서구에서 일부 신봉자를 얻었으며, 지금도 일본에는 한 사회(추쇼기렌메이 또는 일본추쇼기협회)와 온라인 추종회를 유지하고 있다.
영어로 된 주요 참고 문헌은 조지 호지스의 미들쇼기 매뉴얼이다.
게임의 규칙
목표
이 게임의 목적은 상대의 왕과, 만약 있다면, 왕자를 잡는 것인데, 이것은 제2의 왕으로 중요하다. 이 두 작품을 '로얄피스'라고 하는데, 이 두 작품은 한 선수가 한 명도 남기지 않으면 게임이 패하기 때문이다. 또는 일본 추쇼기 협회의 규정에 따라, 다른 모든 조각들을 포획하는 것으로 충분하다. 즉, 맨 왕이나 맨 왕자를 남겨두면, 플레이어가 승리하고 게임은 다음 동작에서 자신의 왕이 즉시 포획되거나 포획되지 않는다면, 경기가 일찍 끝난다. 표준 쇼기와 달리, 조각들은 포획된 후에 다시 재생되지 않을 수 있다.
게임플레이
두 명의 플레이어가 번갈아 가며 움직이며, 블랙이 먼저 움직인다. (조각은 색깔에 의해 구별되는 것이 아니라, 오히려 조각을 마주하여 구분되는데, '샤프' 끝은 상대를 가리킨다; 전통적인 체스 용어인 '블랙'과 '화이트'는 누가 먼저 경기를 하는지 지시하는 데만 사용되며, 경기의 토론 중에 옆구리를 구분하는 데 사용된다.) 이동은 한 조각을 보드의 빈 사각형이나 반대편 조각이 점유한 광장으로 이동하여 그 조각을 캡처하는 것으로 구성되며, 선택적으로 이동 작품을 홍보하는 것으로, 이동 작품이 프로모션 구역에 진입하거나 캡처가 되고 그 일부가 프로모션 구역에 있는 경우로 구성된다.
게임 장비
블랙 앤 화이트(또는 手手 센테와 後手 gote)라는 두 명의 플레이어가 12개 순위(열)와 12개 파일(열)의 격자로 결정되며 총 144개의 정사각형을 이루었다. 사각형은 서양 체스판과 달리 표시나 색상으로 구분하지 않는다.
각 선수마다 21종의 46개의 세트가 있으며, 각 작품마다 일본식 칸지로 이름이 적혀 있다. 그 글은 전형적으로 검은색이다. 대부분의 작품의 뒷면(즉, 왕, 왕비, 사자 제외)에는 일반적으로 붉은색으로 쓰여진 작품의 승격 순위를 나타내는 글자가 있다. 조각들은 쐐기 모양으로 되어 있고, 그 방향은 그들이 상대편을 향해 가리키기 때문에 그들이 어느 선수에 속하는지 나타낸다. 전체적으로, 선수들은 이 작품들에 대해 28개의 움직임을 기억해야 한다. 조각의 크기는 약간 다르다. 가장 큰 것부터 가장 작은 것(가장 큰 것부터 가장 작은 것까지)은 다음과 같다.
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- 1 킹
- 1 퀸(일부 출처에서는 "자유왕"이라고도 하는데, 이는 일본 이름을 직역한 것이다)
- 사자1마리
- 용왕 2명
- 용마 2마리
- 루크 2명
- 2 주교
- 1 Kirin (때로는 "Kylin"이라고도 불리며, 성공회화)
- 1 피닉스
- 1 취코끼리
- 맹호 2마리
- 흉포한 표범 2마리
- 2 금장군
- 2 은장군
- 2 구리 장군
- 2 수직 이동 장치
- 사이드 이동 장치 2개
- 2 역 병거
- 2 랜스
- 2 Go-betweens
- 12 폰스
아래에는 게임의 조각과, 그들이 홍보할 경우, 그들이 홍보할 조각들이 나열되어 있다. 이름은 영어로 다소 표준화된 거친 번역이다. 조각들은 영어 이름에 따라 알파벳순으로 나열된다.
승진은 맨 왼쪽 칸의 순위부터 시작하는 작품에만 적용된다. 즉, 이러한 등급이 검은색으로 표시된 작품들은 홍색으로 표시된 동일한 등급의 승격 작품들은 더 이상 승격되지 않을 수 있다. 홍보를 할 때만 등장하는 작품, 즉 붉은색으로만 쓰여진 이름에는 별표가 붙어 있다. 왕, 왕비, 사자는 승진을 하지 않는다.
작품명 | 간지 | 로마지 | 줄여서. | 프로모션 | 단축명 | 벳자 표기법 |
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주교 (라이트. '각도 이동기') | 角行 | 가쿠교3 | 角 | 용마 | 주교 | B |
맹호 | 盲虎 | 모코2 | 虎 | 하늘을 나는 숫사슴 | 호랑이 | 프롤브W |
구리장군 | 銅将 | 도쇼 | 銅 | 사이드 무버 | 구리의 | fKbW |
용마 | 龍馬 | 류마1 | 馬 | 뿔매 | 말 | BW |
용왕 | 龍王 | 류오 | 龍 | 치솟는 독수리 | 용 | RF |
술에 취한 코끼리 | 酔象 | 스이조 | 象 | 왕자 | 코끼리 | FfrlW |
흉포한 표범 | 猛豹 | 모효 | 豹 | 주교 | 표범 | FfbW |
*날아다니는 소 | 飛牛 | 히규 | 牛 | (수직 수직 이동) | 소의 | BfbR |
*날아다니는 숫사슴 | 飛鹿 | 히로쿠 | 鹿 | (맹호) | 숫사슴을 치다 | fbRK |
*자유 멧돼지 | 奔猪 | 혼초 | 猪 | (자동 사이드 무버) | 멧돼지 | BrlR |
중간의 | 仲人 | 추닌 | 仲 | 술에 취한 코끼리 | 중간의 | fbW |
금장군 | 金将 | 킨쇼3 | 金 | 새치기하다 | 금의 | WF |
*호른매 | 角鷹 | 카쿠오 | 鷹 | (용마) | 매를 | BrlbRf[avW]fD |
왕(왕) (light. 'light general')' | 玉将 | 교쿠쇼 | 玉 | — | 왕을 | K |
왕(왕) (라이트. '킹 제너럴') | 王将 | 오쇼 | 王 | — | 왕을 | K |
기린 | 麒麟 | 기린 | 麒 | 사자 | 기린 | F D |
창살 치다 (라이트. '무인전차') | 香車 | 교샤2 | 香 | 백마 | 창살 치다 | fR |
사자 | 獅子 | 시시 | 獅 | — | 사자 | NAD[aK] |
전당 잡히다 (빛. '발병') | 歩兵 | 푸효2 | 歩 | 금장군 | 전당 잡히다 | fW |
봉황 | 鳳凰 | 호오 | 鳳 | 여왕의 | 봉황 | WA |
*영문 | 太子 | 타이시 | 太 | (술에 취한 코끼리) | 왕자 | K |
여왕의 (라이트. '자유왕') | 奔王 | 호노1 | 奔 | — | 여왕의 | Q |
역마차 | 反車 | 헨샤1 | 反 | 고래 | 마차를 타다 | fbR |
새치기하다 (라이트. '날아다니는 전차') | 飛車 | 히샤3 | 飛 | 용왕 | 새치기하다 | R |
사이드 무버 | 横行 | 오교 | 横 | 자유 멧돼지 | 사이드 무버 | WrlR |
은장군 | 銀将 | 긴쇼 | 銀 | 수직 이동기 | 은색의 | FFW |
*독수리 | 飛鷲 | 히주 | 鷲 | (용왕) | 독수리 | RbBf[avF]fA |
수직 이동기 | 竪行 | 슈교 | 竪 | 날으는 소 | 수직 이동기 | WfbR |
*영문 | 鯨鯢 | 게이게이2 | 鯨 | (역전차) | 고래 | fRBQ |
*백마 | 白駒 | 학쿠1 | 駒 | (창문) | 백마 | fQbR |
- 1 龍, ,, 反, 白의 발음은 불규칙하다. 류메, 호노, 한샤, 하쿠 등의 정형도 보인다.
- 2 대체 발음인 盲虎메쿠라, 香車야리, 歩兵호헤이 또는 푸, 鯢鯢게이지도 가끔 보인다.
- 3 승진에서 생기는 주교, 금장군, 루크에게는 초로카쿠, 金金도킨, 킨비샤 등의 대체 독자가 주어지기도 한다.
아래는 선수들의 작품 설정을 나타낸 도표다. 보드 설정은 대칭적이다. 한 플레이어가 자신의 작품을 보는 방식은 상대 플레이어가 자신의 작품을 보는 방식과 같다.
12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
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L | FL | C | S | G | DE | K | G | S | C | FL | L | a |
RC | B | BT | PH | 크르 | BT | B | RC | b | ||||
SM | VM | R | DH | DK | Q | Ln | DK | DH | R | VM | SM | c |
P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | d |
GB | GB | e | ||||||||||
f | ||||||||||||
g | ||||||||||||
GB | GB | h | ||||||||||
P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | i |
SM | VM | R | DH | DK | Ln | Q | DK | DH | R | VM | SM | j |
RC | B | BT | 크르 | PH | BT | B | RC | k | ||||
L | FL | C | S | G | K | DE | G | S | C | FL | L | l |
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어떤 맥락에서는 한 글자 약어가 필요할 수도 있다. WinBoard에서 사용되는 것들은 두 번째 줄임말 열에 주어진다. 승격된 작품은 기호 앞에 +로 표기된다. 따라서 백마는 +L이고, 승격된 금(현재의 루크)은 +G이다.
때때로 키린은 약칭으로 Ky (kylin의 경우), 여왕 FK (free king의 경우)이다.
프로모션
프로모션 존은 가장 멀리 있는 보드의 4계급인 '적 캠프'로, 보드가 처음 설치될 때 상대 선수의 작품이 대부분 점령한다. 프로모션 가능한 작품이 외부에서 프로모션 존에 진입하거나 프로모션 존 내에서 시작하는 캡처를 할 경우, 보다 강력한 랭크까지 '프로모션'할 수 있는 옵션이 있다. 승진은 의무적인 것이 아니며, 경우에 따라서는 그 조각을 무단으로 두는 것이 유익할 수도 있다.(예를 들면 졸개, 금장수, 은장수, 구리장수, 흉포한 표범, 봉황, 기린, 수직무버, 사이드무버, 중간중간 모두 승진에 따라 어느 정도 힘을 잃기 때문에 즉시 지연되는 전술적인 이유가 있을 수 있다.비록 그들이 잃는 것보다 훨씬 더 많은 것을 얻지만, 랄) 승진은 영구적이며 승진한 작품은 원래 등급으로 되돌릴 수 없으며, 두 번째 승진은 불가능하다. 프로모션 구역에 진입할 때 작품이 홍보되지 않는 경우, 캡처를 하거나 해당 구역에서 나와 재진입하는 방식으로만 홍보할 수 있다. 졸은 예외다(아래 참조).[3]
승진은 작품이 옮겨간 후 넘김으로써 효과가 나타나 승진 계급의 이름이 드러나게 된다. 작품을 홍보하는 것은 그 작품이 어떻게 움직이는지를 바꾸는 효과가 있다. 아래 내용 참조. 예를 들어, 키린을 홍보하는 것은 키린을 사자로 만들고, 그 후에는 사자 거래 규칙에도 불구하고 원래의 사자처럼 행동한다. (그것이 기린의 승진을 미루는 이유가 될 수 있다.)[4] 하지만 금을 홍보하여 얻은 루크는 원래 루크와 다른데, 후자는 여전히 (용왕으로) 홍보할 수 있지만, 전자는 그렇지 않다는 것이다.
졸이 가장 먼 계급에 도달하면 두 번째 기회를 얻어 비포장자로 승진한다. (이것은 졸이 결코 그 지역을 떠날 수 없고, 승진을 연기할 정당한 이유가 있기 때문이다: 졸은 어느 한쪽의 선수도 그들을 거래하는 것을 허락하지 않고 보호받는 두 사자 사이에 설 수 있다, 이것은 승진된 졸인 금장군이 할 수 없는 것이다.) 랜스(뒤처짐이 없는 유일한 다른 작품)는 애초에 랜스의 승진을 미룰 이유가 전혀 없기 때문에 그러한 예외는 존재하지 않거나 필요한 것이 없다. 따라서 승진을 하지 않고 가장 멀리 있는 계급에 도달하는 랜스는 꼼짝할 수 없는 '데드피스'(dead piece)가 된다. 이 꼴찌의 졸개 승진은 마찬가지로 거절될 수 있어 졸개도 꼼짝할 수 없는 "죽은 조각"으로 남긴다.(랜스와는 달리, 이것은 다시 사자 거래 규칙 때문에 이성으로 행해질 수도 있다.)
오카자키 시메이에 따르면, 중간계급도 마찬가지로 비포장계급에서 가장 먼 계급을 승진시킬 수 있다고 한다. 과거에는 일본 추쇼기협회가 이 규칙을 사용했지만, 나중에 중도가 거꾸로 갈 수 있다는 이유로 이를 폐지했다. 오카자키가 부여하고 에도 시대 문헌에는 존재하지 않는 새로운 규칙 중 일부는 쇼와 시대부터의 추쇼기 역사의 후기 혁신인 것 같다.[5]
조각운동
반대편 피스는 변위에 의해 포착된다. 즉, 한 조각이 반대편 조각이 점유한 사각형으로 움직이면 반대편 조각이 옮겨져 보드에서 제거된다. 한 조각은 친근한 조각, 즉 움직이는 플레이어가 제어하는 다른 조각에 의해 점유된 광장으로 이동할 수 없다.
게임의 각 조각이 독특한 패턴으로 움직인다. 조각은 직교적으로 움직이거나(즉, 플러스 기호의 한쪽 팔 방향, +) 대각선 방향으로 움직인다(곱 기호의 한쪽 방향, ×). 일직선으로 움직일 필요가 없다는 점에서 사자는 유일한 예외다.
앞서 말한 대로 이 게임은 다이쇼기를 기반으로 하며, 이 게임의 모든 조각은 다이쇼기에서 찾을 수 있다. 제거된 8종류의 작품들은 모두 다소 허약했고 모두 금장군으로 승진했다. 게다가, 다이쇼기의 큰 판은 느리게 움직이는 스텝 이동자들을 더 느리게 만든다. 이 모든 것은 비교적 지루한 게임 플레이를 위해 만들어졌다.
많은 조각들이 여러 종류의 움직임을 할 수 있는데, 그 이동의 종류는 그들이 움직이는 방향에 따라 가장 자주 움직인다. 이동 범주는 다음과 같다.
스텝 이동 장치
어떤 조각들은 한 번에 한 칸씩만 움직인다. 만약 친근한 조각이 인접한 정사각형을 차지한다면, 움직이는 조각은 그 방향으로 움직이지 않을 수 있고, 반대편 조각이 그곳에 있다면, 그것은 옮겨져 포획될 수 있다.
계보 이동자는 왕, 왕자, 술 취한 코끼리, 맹호, 흉포한 표범, 장군, 고베인, 각편의 12개의 졸개들이다. 왕과 왕자만이 팔방으로 움직일 수 있다. 왕과 왕자는 둘 다 지는 게임에서 지기 때문에 추가로 왕족 조각으로 간주된다. 일본 추쇼기 협회는 왕과 왕자를 분리하는 것 외에 졸과 고베인들도 별도의 부류인 '새'(歩)로 간주하고 있으며, 나머지 스텝 이동자는 '작은 조각'(小駒)이라고 한다.
점프피스
몇 조각은 점프할 수 있다. 즉, 그들은 친구든 적이든 어떤 방해물도 아무 영향 없이 지나칠 수 있다. 이들은 사자, 기린, 봉황, 뿔매, 치솟는 독수리들이다. 사자만이 사방으로 뛰어오를 수 있다.
레킹 피스
많은 조각들이 보드의 가장자리만으로 제한되는 직교 또는 대각선을 따라 임의의 수의 빈 정사각형을 이동할 수 있다. 반대편 작품이 개입하면 저 광장으로 이동하여 보드에서 제거하면 포착될 수 있다. 범위 지정 피스는 포착된 곳에서 멈춰야 하며, 그 방해가 되는 피스를 우회할 수 없다. 친근한 조각이 개입하면 움직이는 조각은 중간 조각에 못 미치는 거리로 제한되고, 친근한 조각이 인접해 있으면 전혀 그 방향으로 움직일 수 없다.
사정거리는 왕비, 용왕, 용마, 루크, 주교, 수직 이동, 사이드 무버, 역마차, 랜스, 그리고 왕자를 제외한 초기 설정에는 나타나지 않는 모든 조각들이다. 오직 여왕만이 8개의 방향을 따라 갈 수 있다. 일본 추쇼기 협회는 더 큰 것(大大り)과 작은 것(走走)으로 나누는데, 큰 것은 왕비, 뿔매, 치솟는 독수리, 나머지는 작은 것들이다.
라이온 이동(복수 캡처)
사자는 날아오르는 독수리와 뿔매(용왕과 용마)가 덜하다는 것과 마찬가지로 '사자 이동'이라 불리는 이중 포획 능력을 가지고 있다. 이러한 강력한 움직임의 자세한 내용은 아래의 사자를 위해 설명되어 있다.
개별품목
각 조각의 움직임을 나타내는 도표는 다음과 같다. 조각들은 앞줄부터 뒷줄까지 대략 순서대로 나열되어 있으며, 유사한 움직임을 보이는 조각들이 짝을 이룬다. 헤딩이 회색으로 된 작품들은 게임에서 시작된다; 헤딩이 파란 것은 판에 홍보된 작품으로만 나타난다. Betza의 재미있는 표기법은 보다 쉽게 참조할 수 있도록 괄호 안에 포함되었는데, 표기법 xxxayyyK는 xxxK 이동을 의미한다는 확장명과 함께 yyK 이동을 의미하며, 반드시 같은 방향으로만 이루어진 것은 아니다. 기본적으로 연속 다리는 모든 방향으로 갈 수 있지만, 'v'("수직")라는 수식어에 의해 한 줄로 제한될 수 있으며, 그 경로에 있는 피스의 현재 위치에 대해 해석된다. 모든 다리의 기본 모달리티는 움직이고 포착할 수 있는 능력이다. 다른 가능성은 명시적으로 명시되어 있다. 대괄호는 어떤 연산자가 수식어를 함께 쇠사슬로 묶었는지 명확히 하기 위해 사용된다. 따라서 DaK는 다바바의 움직임을 의미하며, D[aK]는 다바바의 움직임을 의미하며, 즉 왕으로 두 번 움직일 수 있는 조각을 의미한다.
표기법 | |
○ | 인접한 정사각형으로 가는 단계 |
☆ | 간섭 피스를 우회하여 비인접 사각형으로 점프 |
│ | 빈 사각형 수에 관계없이 직선을 따라 범위 지정 |
─ | |
╲ | |
╱ | |
! | 이구이(움직이지 않고 있음) |
仲人추닌(술에 취한 코끼리에게 선전) | 폰 歩兵 푸효(금장군 약속) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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사이드 모버 横行 오교(자유 멧돼지 약속) | 수직무버 竪行 슈기요 (날아다니는 소에게 약속) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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주교 角行 카쿠기요 (용마 약속) | 룩 飛車 히사 (용왕 약속) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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드래곤 호스 龍馬 류마(호른 매에게 약속) | 드래곤 킹 龍王 류오(날개 치솟는 독수리 약속) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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랜스 香車 쿄샤 (백마 약속) | 역마차 反車 헨샤(고래에게 약속) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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맹호 盲虎모코(날아다니는 사슴을 약속) | 흉포한 표범 猛豹 모효(주교에게 약속) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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구리장군 銅将 도쇼 (측면 무버로 약속) | 실버 제너럴 銀将 긴쇼(수직무버 홍보) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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골드 제너럴 金将킨쇼 (룩으로 약속) | 술취한 코끼리 象象suizo (왕자에게 약속) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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키린 麒麟 키린 (사자에 대한 약속) | 피닉스 鳳凰호(퀸에게 약속) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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퀸 奔王 호노 | 플라잉 스태그 飛鹿 히로쿠 (맹호) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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플라잉 소 飛牛 히규(수직무버 추진) | 프리 멧돼지 奔猪 혼초(홍보 사이드 무버) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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고래 鯨鯢 게이지(역전차 추진) | 백마 白駒하쿠 (촉포한 랜스) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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玉将 교쿠쇼 왕, 王将 오쇼 | 왕자 子子 타이시(술에 취한 코끼리 홍보) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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- 다음 세 조각은 한 바퀴에 두 번씩 움직이는 능력과 심지어 포획까지 포함하는 특별한 움직임을 가지고 있다.
호른팔콘 角鷹카쿠오(용마 촉탁) | 치솟는 이글 飛鷲히수(용왕선약) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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사자 獅子 시시 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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두 번째 스텝으로 출발 광장으로 돌아가면 움직이지 않고 인접한 사각형의 조각을 효과적으로 포착할 수 있다. 이것을 居喰い 이구이 '역주 먹이주기'라고 한다. 아무것도 캡처하지 않고 인접한 빈 사각형 및 뒤쪽으로 발을 디딜 수 있으며, 이는 보드를 변경하지 않고 사실상 한 바퀴 돌게 한다. 지토는 엔드게임 상황에서 유용하다는 것을 증명할 수 있다; 그것은 전통적으로 사자를 두드리고 제자리에 놓아두는 것으로 표시된다.
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사자가 움직이다
다음은 사자 거래 규칙의 여덟 가지 예다. 아래의 모든 예에서 블랙과 화이트는 실제 게임에서처럼 방향이 아닌 색상으로 구분된다.(검은 보드를 위로 이동한다.)
I. 블랙은 사자로 화이트의 사자를 포획할 수 있는데, 두 사자가 인접해 있기 때문에 화이트의 금장군의 보호는 무관하다. 검은 사자는 포획 후 그려진 영역 어디든, 심지어 금이 그것을 탈환할 수 있는 3개의 사각형에서도 끝내는 것이 허용된다는 점에 주목하라, 비록 대개는 그것을 피하지만, 아마도 금도 가져갈 것이다. |
II. 블랙과 화이트의 사자는 모두 보호되고(블랙은 은장군이, 화이트는 창문이), 따라서 어느 쪽도 그들의 사자를 이용하여 적 사자를 포획할 수 없다. 하지만 블랙은 법적으로 주교를 이용해서 화이트의 사자를 잡을 수 있다. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
III. 화이트의 사자는 현재 방어되지 않고 있지만, 이 포획으로 블랙의 사자가 엑스레이 공격을 통해 화이트의 주교에게 탈환할 수 있게 될 것이기 때문에 블랙은 화이트의 사자를 포획할 수 없다. 따라서 화이트의 주교는 숨겨진 보호자다. 화이트가 움직인다면 주교와 함께 블랙의 사자를 잡을 수 있지만, 그들만의 사자는 그렇지 않다. |
IV. 이전 상황의 더 복잡한 버전. 블랙이 그들의 사자를 이용해 백사자와 함께 백사자를 포획하는 것은 불법이 될 것이다. 그들의 사자는 백사자에 의해 탈환할 수 있고 중간 조각은 졸이었기 때문이다. (백사자간이라면 마찬가지일 것이다.) 그러나 블랙은 법적으로 졸을 포획하는 것을 포기하고 백사자만을 포획할 수 있었는데, 이때 그들의 사자는 즉시 탈환될 수 없었다.(역사문서에는 명시적으로 명시되어 있지 않지만 이것이 개연성 있는 규칙이다. 어쨌든 그것이 허용된다 하더라도 탈환하기 위해 노출을 선호하는 것은 극히 드문 일일 것이다. 그러나 이 예에서는 발견된 수표가 그렇게 하는 것을 안전하게 만들었을 것이다.) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
V. White의 사자는 그들의 졸에 의해 보호되고, 따라서 블랙이 그들의 사자를 이용해서 White의 사자와 다른 어떤 것도 잡는 것은 불법이 될 것이다(Black의 사자는 그때 그 졸에 의해 탈환될 수 있었기 때문이다). 졸과 사자를 모두 포획한 상태는 논란의 여지가 있다; 이 상황은 역사적 출처에 의해 다루어지지 않는다. 일본 추쇼기협회에 따르면 이동 전 백사자가 보호되기 때문에 이중 포획은 합법적이지 않다.[6] 그러나 The Chess Variant Pages에 따르면, 이동 후 흑사자를 다시 잡을 수 없었기 때문에 이중 캡쳐는 합법적이라고 한다. |
VI. 블랙은 그들의 사자가 화이트 루크에 의해 탈환될 것이기 때문에 구석에 홀로 있는 백사자를 잡을 수 없다. 그러나, 은색 장군을 포획한 다음 코너 사자를 포획하는 것은 합법적이다. 흑은 중개인까지 잡아도 보드 상단에 있는 백사자를 잡을 수 없다(또한 루크에 의해 보호된다). (여기에서 논의된 두 해석 모두, 이동 후 사자를 탈환할 수 있기 때문에 여기에서 동의한다.) 블랙이 백인과 백금 장군을 포섭하는 것은 합법적인데, 이는 사자를 포획하는 상황이 아니며 규칙이 적용되지 않기 때문이다. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
VII. 만약 화이트가 블랙의 사자를 그들의 루크로 포획한다면, 그렇다면 에도 시대의 규칙에 의해 블랙은 물론 어떤 향후 움직임에도 그렇게 할 수는 있지만, 주교와 함께 화이트의 사자를 포획함으로써 즉시 보복할 수는 없다. 일본 추쇼기 협회의 규정에 의하면 화이트의 사자가 무방비로 되어 있기 때문에 오카자키 지배에 의해 탈환이 허용될 것이다. 만약 화이트가 기린으로 블랙의 사자를 잡아 사자에게 홍보한다면, 블랙은 첫 번째 사자가 포획된 곳으로부터 다른 광장에 있는 것이 아니기 때문에 다음 동작에서 사자를 탈환하는 것이 허용될 것이다. (순효과는 사자를 위한 사자보다는 사자를 위한 키린 무역이기 때문에) |
8. 여러 마리의 사자가 있는 경우. (이러한 상황은 역사적 규칙에 나타나지 않는다. 블랙이 화이트의 가장 왼쪽 사자(1)를 잡기 위해 그들의 사자를 사용하자고 제안한다고 가정하자.lnxLn. 다른 사자와 함께 블랙의 사자를 탈환하여 회신할 계획을 밝힌 하얀 물체(1...LnxLn). 이제, 이 제안된 화이트의 움직임은 화이트의 사자를 블랙의 루크(2)에 의해 즉시 탈환할 수 있도록 폭로하기 때문에 사자 거래 규정상 합법적이지는 않을 것이다.RxLn). (루크의 핀은 대개 나쁘지만, 츄쇼기를 체크하기 위해 자신의 왕을 노출시키는 것은 합법적이기 때문에 관련이 없다.) 화이트가 제안한 탈환 1 이후...LnxLn은 불법이다. 흑사자는 실제로 1시 이후에 다시 잡을 수 없다.LnxLn. 그러나 현대 연극은 이것을 고려하지 않을 것이다. 대신에, 그것은 사자가 탈환을 위해 노출되는 것을 불법으로 간주되어 그 자리에서 잃는 규칙을 앞뒤로 적용하는 것을 선호하는 경향이 있다. 이런 해석 아래 블랙은 1이다.LnxLn은 불법이다. |
반복
원칙적으로 플레이어는 그 결과 포지션이 이전에 같은 포지션으로 이동하던 게임에서 발생한 포지션이라면 움직이지 않을 수 있다. (이 규정은 일반적으로 4번째 포지션 발생을 금지함으로써 사람의 실수를 허용함으로써 그 효과를 변경하지 않고 완화된다.)[7] 그러나 역사적 짝짓기 문제에서 나온 증거는 이 금지법이 견제에 있는 선수에게는 적용되지 않는다는 것을 암시한다.
특정 조각은 특정 상황에서 통과할 수 있는 능력을 가지고 있다는 점에 유의한다(사자, 그 바로 옆에 있는 적어도 하나의 사각형이 비어 있을 때, 뿔 달린 매, 바로 앞의 사각형이 비어 있을 때, 그리고 그 바로 앞에 있는 두 사각형의 하나 또는 둘 다 비어 있을 때 치솟는 독수리). (사자, 뿔매, 치솟는 독수리도 판자 가장자리로 지나가는 것을 막을 수 있다.) 이 같은 패스 동작은 포지션에 변함이 없지만, 이제는 다른 선수가 움직일 차례가 될 것이기 때문에 반복 규정을 위반하지 않는다. 물론 첫 번째 선수가 이전과 같은 포지션을 보게 되므로 2회 연속 패스는 불가능하다.
일본 추쇼기 협회는 더 복잡한 반복 규칙에 의해 연주된다. 네 번째 반복만 금지돼 있고, 일탈에 대한 부담은 반드시 먼저 도달하는 선수에게만 있는 것은 아니다. 한쪽이 반복 사이클에서 그의 움직임으로 다른 조각에 대한 공격을 하고 있고(아무리 부질없더라도) 그렇지 않다면 공격측은 이탈해야 하는 반면 체커의 경우 체크된 쪽이 다른 조각을 공격하는지 여부와 상관없이 이탈해야 한다. 연속 패스의 경우 먼저 패스를 하는 쪽이 이탈해야 하는데, 상대도 차례를 넘길 수 있는 위치에 있다면 턴 패스를 무의미하게 만들어 주광이 피하게 된다. 만약 이것들 중 어느 것도 해당되지 않는다면, 반복은 추첨이다.
체크 앤 메이트
플레이어가 다음 동작에서 상대의 유일한 왕족(왕이나 왕자)을 잡을 수 있도록 움직일 때, 그 동작은 견제하고, 왕이나 왕자는 견제한다고 한다. 선수의 왕이나 왕자가 견제하고 있는데 그 선수의 법적 움직임이 그것을 견제하지 않는다면, 견제 움직임도 짝을 이루게 되고, 사실상 경기에서 승리하게 된다.
서양의 체스와는 달리, 츄쇼기에서 선수는 수표에서 벗어날 필요가 없으며, 실제로 수표로 옮겨갈 수도 있다. 비록 종종 좋은 생각은 아니지만, 한 명 이상의 왕실을 가진 플레이어는 때때로 게임빗의 일부로 이 작품들 중 하나를 희생하거나, 더 유능한 작품들과 교환할 수 있다.
선수는 영구 수표를 할 수 없다. 이것은 그 자체로 규칙이 아니라 반복 규칙에서 비롯된다.
게임엔드
상대의 유일한 남은 왕이나 왕자를 잡아내는 선수가 승리한다. 따라서 체크메이트되거나 종유된 선수는 질 것이다. (왕의 모습을 드러내는 것조차) 어떤 움직임도 가능하지 않은 스모더드 교착상태의 아주 인위적인 상황은 역사적 원천에서는 다루지 않는다. 체스 변종 페이지는 이것을 종주국 선수에게 확실한 손실이라고 규정한다.
그 대안으로, "베어 킹" 규칙이 있다. 츄쇼기에 대한 역사적인 묘사는 "조각들이 사라지고, 두 명의 왕만이 있을 때, 승진한 금을 가지고 있어야만 짝짓기를 할 수 있다"[8]고 언급하고 있다. 그럼에도 왕에 대한 왕과 루크(승진된 금)가 쉬운 강제적인 체크메이트라는 점에서 이는 구체적인 한 가지 사례에 불과하며, 그러한 룰의 동기는 불확실하다. 일본 추쇼기협회는 이를 샤트란즈와 유사한 일반적인 바링규정으로 변경했는데, 이는 맨왕이 다음 동작(이 경우 무승부)에서 상대방을 벌거벗겨서(이 경우 경기가 무승부)로 하거나, f에서 상대의 유일한 남은 왕이나 왕자를 포획할 수 있는 경우를 제외하고는 다른 어떤 물질에 대해서도 즉시 패하는 것이다.야옹하는 동작(이 경우 상대가 진다).[9] 이로써 왕과 졸의 종말, 즉 왕과 왕에 대항하는 왕과 포악한 표범의 종말에는 차이가 생기게 되는데, 이는 맨왕 통치 없이는 더 강한 쪽이 이길 수 없다(또한 자신의 왕과 떨어져 있을 때 적군에게 함정에 빠질 수 있는 맹호, 은장군, 구리장군도 있다). 그들의 표준화된 규칙에 더 자세한 내용이 제시되어 있다: 왕과 왕에 대항하는 어떤 조각도 맨 왕에 의해 즉시 승리하는 것이다. 단, 그 조각이 전당이나 중개인 경우를 제외하고, 그 조각은 안전하게 (각각 금장군이나 술 취한 코끼리에게) 승소해야 승소할 수 있다. 게다가, "죽은 조각"은 이 규칙에 포함되지 않는다; 왕과 멀리 떨어진 곳에 있는 왕과 움직이지 않는 졸이나 창은 여전히 무승부다.
실제로 이러한 우승 조건은 거의 충족되지 않으며, 체크메이트가 되면 선수가 사임하고, 그렇지 않을 경우 패배를 피할 수 없다.
불법행동을 하는 선수는 즉시 진다.(이 규정은 캐주얼 게임에서는 완화될 수 있으며, 서양 관중들을 위해 글을 쓰는 호지스는 선수들에게 그렇게 하도록 권장한다. 선수들도 언제든지 무승부에 동의할 수 있고, 또는 어느 선수에게도 승리 조건이 충족될 수 없는 위치에 도달하면(표준쇼기처럼 持棋棋 지쇼기라고 한다)도 가능하다. (실제로는 상대편이 아주 명백한 실책을 저지르지 않고는 이길 수 없는 포지션도 지쇼기로 간주되는데, 이는 인접한 대열의 두 사이드 무버에 의해 사자만 적왕 가까이 접근하지 못하게 막은 왕과 같은 것이다. 역사적 규칙에 따르면, 이것은 합법적인 일련의 움직임으로 인해 한 선수의 왕실 조각이 모두 잡힐 수 없다는 것을 의미하며, 일본 추쇼기 협회의 규정에 따르면, 이것은 어떤 법적 일련의 움직임도 한 선수에게 왕만 남게 하거나 왕실 조각이 없는 것으로 이어질 수 없다는 것을 의미한다. 프로 경기에서는, 그려진 게임이 정반대의 색으로 재생된다.
터치 룰
Hodges는 츄쇼기에 대한 엄격한 터치 규칙을 보고한다. 일단 한 조각이 만져지면, 그 조각은 옮겨져야 한다. 게다가, 만약 조각이 사각형으로 옮겨진다면, 그것은 예외 없이 그 사각형 위에 남아 있어야 한다. (즉, 손이 피스를 떠나지 않더라도 다른 사각형으로 피스를 옮길 수 없다.) 따라서, 츄쇼기의 터치 규칙은 토너먼트 플레이에서 사용되는 서양 체스 터치 무브 규칙보다 더 심각하다.[7] 일본 추쇼기협회의 규정에 따라 한 작품을 건드리지만 움직일 수 없는 경우 처음 두 번 동안은 페널티가 없지만, 상대는 세 번째 반칙을 선언해 경기 몰수 결과를 가져올 수 있다.
핸디캡
서로 다른 강점을 가진 선수들 간의 게임은 종종 핸디캡으로 이루어진다. 핸디캡 게임에서는 화이트의 작품 중 하나 이상이 설정에서 제거된다. 대신 화이트는 몇 개의 작품을 위로 옮기거나 재배열하여 공백을 메우고 약한 작품을 보호할 수 있으며, 화이트가 먼저 플레이한다.[10][11] 라이온스는 또한 블랙의 키린을 제2의 사자로 승격시키고, 블랙의 봉황과 화이트의 키린을 교환하여 후자를 홍보함으로써 장애를 일으킬 수 있다.[12]
이러한 핸디캡팅 방법에 의해 생기는 불균형은 국제 체스에서처럼 강하지 않다. 왜냐하면 츄쇼기에서는 물질적 이점이 체스에서만큼 강력하지 않기 때문이다.
미들쇼기 설명서에 자세히 기술된 핸디캡은 크기순으로 다음과 같다.
|
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다른 핸디캡은 퀸, 퀸, 드래곤 킹 또는 투 킹(더 약한 플레이어가 음주 코끼리를 홍보하는 것으로 시작하는 곳)과 같이 사용할 수 있다.
핸디캡과 계급의 차이 사이의 관계는 보편적으로 합의되지 않는다. 콜린 아담스의 제안은 다음과 같다.
등급차이 | 핸디캡 |
---|---|
0 | 검은색과 흰색 교대(장애 없음) |
1 | 블랙(약자 먼저 이동) |
2 | 골드 일반(더 강한 플레이어가 골드 일반 또는 다른 4단계 이동자를 제거함) |
3 | 사이드 무버 |
4 | 수직 이동기 |
5 | 교대 루크와 퀸 |
6 | 투 라이온즈 |
7 | 라이온즈 두 마리와 스텝 무버(코퍼 장군, 은 장군, 흉포한 표범 또는 금 장군) |
8 | 두 라이온스와 한 사이드 무버 |
9 | 두 마리의 라이온스와 한 마리의 수직 모버 |
10 | 두 마리의 사자와 세 마리의 사자 교대 |
11 | 스리 라이온즈 |
12 | 삼사자와 삼사자와 원피스를 번갈아 가며 |
13 | 삼사자와 원피스 |
14 | 삼사자와 두 조각 |
15 | 삼사자와 삼사자 |
16 | 삼사자와 네 조각 |
17 | 사자 세 마리와 다섯 마리 |
그는 또한 20yu(채점자)에서 1yu로 내려간 다음, 1-9단까지 올라가는 등급제를 제안한 적이 있다. (그 제안은 2000년경부터였다.)
게임 표기법
쇼기 동작을 표현하기 위해 영어 텍스트에 사용된 방법은 1976년 조지 호지스('TSA 표기법')가 잡지 쇼기(Shogi)에 의해 제정되었다. 체스에 쓰이는 대수 표기법에서 유래한 것이지만, 추쇼기에 대해서는 수정이 이루어졌다.
대표적인 예가 P-8f이다. 처음 한두 글자는 옮겨진 작품을 나타낸다(Ky "kylin"은 Kirin, FK "자유왕"은 퀸을 위해 사용되는 것을 제외하고 위의 설정 참조). 승격된 작품에는 편지 앞에 +가 붙는다(예: 승격된 졸의 경우 +P). 조각의 지정은 보통 이동의 경우 - 또는 포획의 경우 x를 나타내는 기호가 뒤따른다. 다음은 조각이 착륙하는 광장의 지정이다. 이것은 파일을 나타내는 숫자와 순위를 나타내는 소문자로 구성되며, 1a는 오른쪽 상단 모서리가 되고(블랙의 관점에서 볼 때), 12l는 왼쪽 하단 모서리가 된다.(이 사각형을 지정하는 방법은 일본 관례를 바탕으로 하는데, 이 방법은 문자 대신 일본 숫자를 사용한다. 예를 들어, 2c 제곱은 일본어로 2三으로 표시된다.)
플레이어가 해당 작품을 홍보할 수 있는 권한을 가진 경우, 마지막에 +가 추가되어 프로모션이 진행되었음을 표시하거나, a =가 거절되었음을 표시한다. 예를 들어 Px7d=는 승급하지 않고 7d에 포획된 졸을 나타낸다.
위의 표기법이 모호한 경우, 어떤 글의 의미를 명확히 하기 위해 글의 지정 후 출발 사각형의 명칭을 추가한다.
'라이온', '호른팔콘', '수염독수리'가 이구이(즉, 움직이지 않고)에 의해 포획될 때, 포획되는 조각의 사각형이 목적지 사각형 대신 사용되며, 이 앞에 '!'라는 기호가 붙는다. 예를 들어, 8c의 사자가 이구아이에 의해 9d의 조각을 캡처하는 것은 lnx!9d로 보여질 것이다.
한 작품이 '라이온' 파워로 더블 캡처를 할 때, 두 캡처 모두 만들어진 순서대로 나타난다. 예를 들어 3g의 사자(Lion on 3h)는 3h에서 한 조각을 캡처한 다음 2i에서 다른 것을 캡처한 것을 Lnx3hx2i로 나타낼 것이다.
이동은 일반적으로 체스에서와 같이 번호가 매겨진다.
WinBoard/XBoard는 이동에 대해 비동방 대수 표기법을 사용하며, 주로 단문자 약어를 사용하여 TSA 표기법과 다르고, 보드 파일에 왼쪽에서 오른쪽으로 a–l자를 표시하며, 보드는 아래에서 위로 1–12의 숫자로 순위를 매기고, 조각 이름과 사각 좌표 사이에 하이픈 구분 기호를 생략한다. 그것은 "검은색"과 "흰색"이라는 이름을 국제 체스에 맞게 바꾸었다. 따라서 먼저 움직이는 사람은 백인이 되고, 그의 왕은 f1에서 시작한다. 흑왕은 g12에서 시작한다. (TSA 표기법에서 이 사각형은 각각 7l와 6a이다.) 이중 이동은 TSA 표기법(예: +Dxf6-g7)과 동일한 방법으로 표시된다. 그러나 이구이는 특별한 표기법은 없지만 앞뒤의 이중 동작으로 쓰여진 반면, 턴 패스는 -로 쓰여져 특정 작품과는 관련이 없다. 프로모션 + 접미사의 부재는 연기를 의미한다. 일부 WinBoard 버전은 이중 이동을 위해 보다 일반적인 표기법을 사용하며, 개별 SAN이 이동할 때 모든 다리를 기록하고 쉼표로 구분한다.
변형
12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
FL | G | DE | K | G | FL | a | ||||||
B | BT | BT | B | b | ||||||||
R | DH | DK | Q | Ln | DK | DH | R | c | ||||
P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | d |
GB | GB | e | ||||||||||
f | ||||||||||||
g | ||||||||||||
GB | GB | h | ||||||||||
P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | i |
R | DH | DK | Ln | Q | DK | DH | R | j | ||||
B | BT | BT | B | k | ||||||||
FL | G | K | DE | G | FL | l |
헤이세이추쇼기(平成中中)라고 불리는 현대적인 추쇼기의 한 변종이 좀 더 열린 보드에서 연주된다.[13] 이 중 40%는 셋업 시 적립되며, 게임 중 한 번 플레이어는 이 중 하나를 친근한 조각에 인접한 빈 광장에 떨어뜨릴 수 있다. 캡처된 조각은 다시 재생되지 않으며, 나머지 게임은 일반 추쇼기에서처럼 진행된다.
세트아사이드 조각은 랜스, 코퍼, 실버, 사이드 이동기, 수직 이동기, 역 병거, 키린, 봉황 등이다. 표준 쇼기에서 떨어뜨린 조각과 마찬가지로, 그 조각은 움직일 수 없는 사각형(예: 먼 계급의 창)에 떨어뜨리지 않을 수 있다. 프로모션 구역에 드롭된 경우, 해당 작품은 프로모션 구역에서 즉시 또는 후속 이동 시 프로모션할 수 있다.
전략
오프닝
귀중한 장거리 슬라이더는 자신의 스테퍼 뒤에서 조작함으로써 훨씬 값어치가 떨어지는 적의 스테퍼들의 공격으로부터 보호받아야 한다. 그렇지 않으면 포크의 공격을 통해 재빨리 길을 잃을 것이다. 뒷순위에서 출발하는 만큼 상대와 교전하기 전에 먼저 개발해야 한다. 이것은 보통 폰족을 한 계급 앞으로 밀어서 거기서 슬라이더 일부를 위로 올려서 3등급을 통과하는 통로를 만들고, 코퍼, 실버, 레오파드를 4등과 그 이상의 결과로 생긴 복도를 따라 걷는다. 사이드 무버 중 한 대는 통상 4위로 올라갔기 때문에 공격 개시 결과 선수 자신의 캠프가 비면 사이드 무버가 3, 4위를 장악해 적 라이온의 진입을 막는다.
왕성
盲 | 象 | 盲 | ||||
金 | 王 | 金 |
왕은 보통 두 마리의 호랑이와 코끼리로부터 지어진 2등급의 벽 뒤에 숨겨져 보호된다. 어깨를 나란히 하고 서 있을 때 이 조각들은 서로의 사각지대를 보호하여 수비가 외로운 라이온에 대항하도록 만든다. 심지어 더 강한 성은 골드를 대각선으로 성벽의 가장 바깥쪽 부분을 보호하는 것으로부터 비롯된다. 비록 이것은 골드를 공격하는데 사용할 수 없거나 혹은 공을 홍보하는 적에 의한 침입으로부터 선수 캠프의 날개를 보호할 수 없다는 명백한 단점이 있다. 처음에는 선수 킹 앞에 놓여 있던 모든 재료를 상대 선수가 헤쳐나가기까지는 오랜 시간이 걸릴 것이기 때문에 성을 쌓는 데 서두를 필요가 없다.
가장자리
좌우 보드 가장자리는 랜스와 마차가 형성한 배터리에 의해 제어된다. 대개 여기서 거의 성취할 수 없는 것은, 그쪽에서 상대편 곡의 일부를 꺼내어 어떻게든 과반수를 획득하기 전이다. 그러나 상대의 가장자리가 완전히 전멸된다 하더라도, 그것을 현금화할 수 있고, 랜스와 마차를 진급시키는 데까지 비실용적으로 오랜 시간이 걸릴 것이며, 우선은 자신의 폰을 진급시키는 것으로부터 벗어나야 할 것이기 때문에 실제 전투에 관여할 수 있도록 촉진시킬 수 있을 것이다. 그래서 이곳의 대다수는 즉각적인 이점보다는 본전이 미결로 끝날 경우에 대비한 동점차단이다.
조각 값
독일 추쇼기 협회에 따르면 이 작품들의 평균 값은 다음과 같다.
작품명 | 근사치 | 프로모션 | 근사치 |
---|---|---|---|
사자 | 20 | — | — |
퀸 | 12 | — | — |
드래곤 킹 | 8 | 라이징 이글 | 11 |
드래곤 호스 | 7 | 뿔매 | 10 |
루크 | 6 | 드래곤 킹 | 8 |
비숍 | 5 | 드래곤 호스 | 7 |
수직 이동기 | 4 | 플라잉 옥스 | 8 |
사이드 무버 | 4 | 프리 멧돼지 | 8 |
왕 | 4 | — | — |
피닉스 | 3 | 퀸 | 12 |
기린 | 3 | 사자 | 20 |
리버스 마차 | 3 | 고래 | 5 |
랜스 | 3 | 화이트 호스 | 7 |
드렁큰 코끼리 | 3 | 프린스 | 4 |
골드 제너럴 | 3 | 루크 | 6 |
흉포한 표범 | 3 | 비숍 | 5 |
블라인드 타이거 | 3 | 플라잉 스태그 | 6 |
실버 제너럴 | 2 | 수직 이동기 | 4 |
코퍼 제너럴 | 2 | 사이드 무버 | 4 |
중간자 | 1 | 드렁큰 코끼리 | 3 |
전당 | 1 | 골드 제너럴 | 3 |
이러한 평균적인 가치들은 왕과 왕자가 왕실 조각이라는 특별한 지위를 고려하지 않는다. 그들은 또한 분수를 피하기 위해 전당포가 1점 만점을 받을 수 있도록 정상화되었다. 게다가, 조각들은 그들이 승진의 좋은 기회를 갖게 되면 가치가 상승한다. (특히 게임에서 가장 강력한 조각으로 홍보하는 키린에 대해서)
Wayne Schmittberger는 다른 관점을 채택하여 대부분의 작품이 홍보할 수 있기 때문에 그러한 포인트 값을 할당할 수 없다고 주장한다. 대신, 그는 조각들을 분류하면서 대략적인 값으로 분류한다.[14]
- 사자
- 여왕, (독수리), (호른매), 용왕, 용마
- (날아다니는 소), (자유로운 멧돼지)
- (드래곤킹), 룩, 피닉스*
- (용마), 주교, 수직 이동, (1983)
- 키린*, 사이드 무버
- (백마), (천자), (천자)**
- 전차를 후진시키다
- (날아다니는 숫사슴)
- 금, 술 취한 코끼리*
- (비숍)
- (이중 무버), (측면 무버)
- 사나운 표범, 맹호, 은.
- (코끼리), (토킨), 구리
- 중매, 전당포
*가격은 프로모션에 얼마나 가까운가에 따라 크게 달라짐
**하지만 플레이어가 왕을 잃었다면 황태자는 값을 매길 수 없다.
() = 승격되어 더 이상 승격할 수 없음. 예: "(비숍)" = 승격된 흉포한 표범
홍보
앞으로 미끄러질 수 있는 작품들은 스테퍼나 점프 선수보다 훨씬 쉽게 홍보한다. 이사회에서 그들의 승진을 피할 수 없게 되는 반면, 스테퍼는 거의 항상 상대 스테퍼가 승급 구역에 도착할 때쯤 그것을 무력화시키기 위해 만날 수 있다. 따라서 슬라이더의 잠재적인 승격 이득은 항상 재료 균형의 중요한 부분이지만 플레이어의 전체 강도의 일부를 너무 많이 차지하면 이러한 잠재력을 개발하기 전에 압도될 수 있다.
특히 중요한 것은 게임에서 가장 강력한 두 조각으로 선전하는 봉황과 기린이다. 그들은 전술에 익숙하지 않고, 승진에서 살아남을 기회를 얻을 때까지 지켜지는 것이 최선이다.
참고 항목
참조
- ^ "故・大山康晴名人による中将棋のススメ". 中将棋連盟. Retrieved 29 September 2014.
- ^ Hodges, GF (1976). "Middle shogi & how to play it". Shogi (1): 10–12.
- ^ 미들쇼기 매뉴얼은 작품을 홍보하지 않고 한 번 움직인 후 프로모션을 다시 할 수 있도록 했다. 그러나 일본 추쇼기 협회는 다른 프로모션 규칙을 적용하고 있는데, 한 작품이 구역에 진입할 때만 비캡쳐로 프로모션을 할 수 있다. 일단 구역에 들어가면 캡쳐에서만 홍보할 수 있다. 일본에는 이것이 항상 규칙이었다는 역사적 짝짓기 문제에서 나온 강력한 증거가 있다.
- ^ "MSM Errata B".
- ^ a b c "補足ルールならびに説明".
- ^ "Chu Shogi, Part II: Attack and Defence Dr Eric Silverman".
- ^ a b Hodges, GF (1976). "Middle shogi & how to play it part four". Shogi (4): 15–16.
- ^ 히데치 번역 : CS1 maint: Chu-Shogi-renmei 사이트 제목(링크)으로 보관
- ^ http://www.chushogi-renmei.com/kouza/rule.htm 규칙 2.3
(" 三.両軍がともに駒を消耗しあい、駒枯れの状態になった場合、玉将2枚と成金1枚だけが盤面に残ったときは成金のある側が勝ちとなります。")
이에 대한 예는 같은 페이지인 두 번째 다이어그램의 5.5절에서 논의된다. - ^ 츄쇼기의 핸디캡과 성적
- ^ 독일 추쇼기 협회
- ^ 추쇼기를 위한 리차드의 플레이 바이 이메일 규칙
- ^ 헤이세이추쇼기
- ^ "Games".
외부 링크
- 체스 변종 페이지 주쇼기
- 츄쇼기 페이지
- 츄쇼기 전략 등
- 콜린 애덤스의 추쇼기 인터넷 아카이브 웹사이트
- 콜린 애덤스의 츄쇼기 블로그
- 온라인에서 재생할 수 있는 보고서와 게임이 많은 독일 추쇼기 협회(GCSA)
- 일본추쇼기협회(일본어)
- 인터넷 아카이브에서 미국 추쇼기 협회(ACSA; 소멸)
- 장루이 카조의 추쇼기 발표
- SDIN Chu Shogi - 실시간으로 Chu Shogi를 플레이하고, 인간 플레이어 또는 AI를 플레이하십시오.
- 체스 변형 게임 택배기 - 이동 중 전자우편 알림과 함께 웹 페이지를 통해 츄쇼기를 재생하십시오.
- Richard's Play-by-Email Server - 웹 페이지 또는 e-메일 명령을 통해 서버에 츄쇼기를 재생하고, 게임에서 이동이 있을 때 e-메일 알림을 보내십시오.
- 81Dojo server - 영어 인터페이스와 함께 턴 기반 Chu shogi를 라이브로 제공하는 인터넷 서버. Chu shogi 서버가 현재 작동하지 않음.
- HaChu AI by H. G. Muller - 자신의 컴퓨터에 Chu Shogi(또는 다른 몇 가지 변형)를 재생하십시오.
- 츄쇼기, 고대 슈퍼 체스 게임 (H. G. 뮬러)
- 추쇼기 추진규칙(H. G. 뮬러, 역사적 짝짓기 문제 참조)
- H. G. 뮬러: 시리즈 A, B, C에 의해 역사적 짝짓기 문제에 대한 중간 쇼기 매뉴얼의 해결책에 대한 에라타
- 유튜브에서 히데치(토모히데 가와사키)의 추쇼기 등 변종 소개
- 아이쓰쓰 블로그: 일본 추쇼기 협회 회장과의 인터뷰