플레이어가 게임이나 레벨을 완료할 수 있는 기회가 제한된 게임에서 플레이어에게 추가 수명(또는 시도)을 부여하는 오브젝트입니다.[2]
100%
게임 내에서 퍼센티지 카운터로 표시되거나 플레이어 커뮤니티 합의에 따라 결정되는 모든 수집품을 수집합니다.[3]
1v1
1 대 1의 줄임말로, 두 선수가 서로 싸우는 것을 나타냅니다.두 명으로 구성된 두 팀이 서로 싸우는 것을 의미하는 '2v2' 또는 한 명과 맞붙는 4명으로 구성된 팀을 의미하는 '1v4'와 같이 플레이어 대 플레이어 그룹으로 확장할 수 있습니다(비대칭 게임 플레이에서 볼 수 있음).
일반적으로 1인칭 슈팅 게임에서 사용되며, 한 명의 선수가 팀 동료가 살아있는 동안 혼자서 전체 상대 팀을 제거할 수 있습니다.또한 플레이어가 게임의 어려운 부분을 완벽하게 완료할 수 있는 상황을 설명하는 데도 사용할 수 있습니다.MOBA 등 5명으로 구성된 팀과의 경쟁 게임에서 펜타킬에 버금갑니다.팀 에이스와 혼동하지 않기.[8]
"키보드로부터 떨어져 있다"는 뜻입니다.일반적으로 플레이어가 일시적으로 사용할 수 없을 때 온라인 멀티플레이어 게임에서 채팅 기능을 통해 말합니다.[12]
aggro
'악화' 또는 '공격성'의 줄임말입니다.비디오 게임에서 공격을 유발하거나 공격을 가하는 것은 플레이어 캐릭터를 공격하기 위해 NPC나 적들로부터 적대적인 관심을 끄는 것을 의미합니다.'어그로 관리'는 공격적인 NPC가 플레이어나 파티를 압도하지 않도록 하는 것입니다.[13]이 용어는 짜증이 난 방관자('아내 아그로', '어머니 아그로' 등)를 지칭하는 것으로 교묘하게 사용될 수 있습니다.또한 증오와 돌진을 봅니다.
플레이어가 수동으로 조준할 필요 없이 즉시 또는 거의 즉시 다른 플레이어를 겨냥할 수 있는 1인칭 슈팅게임입니다.대부분의 경우, 조준 레티클은 플레이어의 시야 안에 있는 목표물에 고정되고 플레이어는 방아쇠를 당기기만 하면 됩니다.에임봇은 1996년 퀘이크 이후 사용된 멀티플레이어 FPS에서 가장 인기 있는 치트 중 하나입니다.[14]: 119 자동 조준 기능과 비교합니다.
aiming down sights (ADS)
시선을 아래로 향하게 합니다.
1인칭 슈팅(FPS) 게임에서 일반적으로 마우스 오른쪽 버튼에 의해 활성화되는 일반적인 대체 방법을 말합니다.실제 유사체는 사람이 라이플을 위로 올리고 스톡을 어깨 부분 바로 안쪽에 놓고 머리를 아래로 숙여 라이플 상단을 따라 철 조준경이나 스코프를 통해 직선으로 볼 수 있도록 하는 것입니다.대부분의 게임에서, 이것은 정확도를 크게 증가시키지만, 시각, 상황 인지, 이동성을 제한할 수 있고, 무기 위치를 바꾸는 데 약간의 시간이 필요합니다.
플레이 가능한 캐릭터의 애니메이션이 플레이어의 입력보다 우선 순위를 가지는 일종의 게임 플레이 메카닉입니다. 즉, 플레이어가 긴 애니메이션으로 액션을 시작하면 플레이어가 새로운 명령을 입력하기 전에 애니메이션이 먼저 재생되어야 하고 새로운 명령을 입력하려고 시도해도 효과가 없습니다.다크 소울이나 몬스터 헌터 시리즈와 같은 게임은 애니메이션 우선 순위를 이용한 게임 플레이를 기반으로 합니다.[17]
Anti-Aim
1인칭 슈팅 게임에서 흔히 볼 수 있는 일종의 치트로, 사용자의 히트박스를 치기 어렵거나 불가능하게 만듭니다.이는 여러 가지 방법으로 달성할 수 있지만 가장 일반적인 방법은 사용자의 히트박스를 빠르게 이동하고 히트박스를 뒤로 또는 옆으로 뒤집으며 서버로 잘못된 패킷을 전송하는 것입니다.
동전으로 작동하는("coin-op") 비디오 게임으로, 보통 직립형 테이블 상판(콕테일 또는 캔디 캐비닛) 또는 반밀폐형 좌식 캐비닛에 포함됩니다.1970년대 후반부터 1990년대까지 서양에서 주로 인기를 끌었고, 현재까지도 동양에서 인기를 끌고 있는 아케이드 기계는 전 세계적으로 계속 제조 및 판매되고 있습니다.
많은 롤플레잉 및 전략 게임에서 지정된 영역 내의 여러 대상에 영향을 미치는 공격 또는 기타 효과를 설명하기 위해 사용되는 용어입니다.예를 들어, 롤플레잉 게임인 던전 앤 드래곤즈에서 불덩이 주문은 불덩이가 부딪히는 특정 반경 내에 있는 모든 사람에게 피해를 입힙니다.대부분의 전술 전략 게임에서 포병 무기는 타격 구역 반경 내에 있는 모든 사람에게 피해를 주는 효과 영역을 가지고 있습니다.종종 그 효과는 다른 어떤 타격보다도 목표물에 더 강합니다.참고 항목: 스플래시 데미지
효과 영역은 손상이 없는 주문과 능력을 나타낼 수도 있습니다.예를 들어, 강력한 치유의 주문이 캐스터의 특정 범위 내에 있는 모든 사람에게 영향을 미칠 수 있습니다(종종 캐스터의 일행일 경우에만 해당).어떤 게임들은 그 능력을 가진 사람 주변의 지역에 있는 누구에게나 영향을 미치는 "오라" 능력을 가지고 있습니다.예를 들어, 많은 전략 게임에는 주변의 아군 부대의 사기와 전투 수행력을 향상시킬 수 있는 영웅이나 장교 부대가 있습니다.게임 역학에 AoE 요소를 포함하는 것은 특히 턴제 게임에서 전략의 역할을 증가시킬 수 있습니다.플레이어는 적의 효과 공격으로 인해 발생할 수 있는 파괴적인 영향을 완화하기 위해 유닛을 현명하게 배치해야 하지만, 유닛을 밀집된 포메이션에 배치하면 증가하는 AoE 피해를 능가하는 이득을 얻을 수 있습니다.
PBAoE(Point-blank area of effect)는 영향을 받는 영역이 플레이어가 선택한 위치가 아닌 능력을 수행하는 캐릭터에 중심을 두고 있을 때를 의미하는 용어로 덜 사용됩니다.
온라인 마켓 플레이스 또는 다수의 게임 엔진에 포함된 자산의 디폴트 스톡에서 '무료' 예술 및 오디오 자산을 사용하여 게임을 만드는 관행.자산 플립은 빠른 수익 창출을 위해 현재 인기 있는 주제를 따라잡기 위해 고안된 매우 낮은 품질의 경우가 많습니다.그것은 부동산 시장에서 뒤집는 관행을 모방한 것입니다.
asymmetric gameplay
각 플레이어가 게임의 일부인 게임 플레이, 컨트롤 또는 게임 내 캐릭터 옵션의 차이로 인해 다른 경험을 할 수 있는 협동 또는 경쟁 멀티플레이어 게임.이는 퐁 게임과 같이 각 플레이어가 동일한 경험을 하는 대칭 게임 방식과는 대조적입니다.비대칭 게임 방식은 종종 한 플레이어의 캐릭터가 훨씬 압도적이지만 팩맨 Vs와 같이 그들과 경쟁하는 다른 플레이어에 의해 수적으로 우세한 경쟁 게임에서 발생합니다.비대칭 게임 방식은 MOBA(멀티 플레이어 온라인 배틀 경기장)와 영웅 슈팅 게임에서도 발생할 수 있으며, 각 플레이어는 다른 플레이어와 다른 게임 방식 능력을 가진 다른 영웅 또는 캐릭터 클래스를 선택합니다.[20]
asynchronous gameplay
플레이어가 동시에 참여하지 않아도 되는 경쟁력 있는 멀티플레이어 게임.이러한 게임은 대개 턴제 방식으로 각 플레이어가 다음 턴에 대한 전략을 계획하고 각 플레이어가 전략을 제출하면 게임에서 해당 턴의 모든 동작을 해결하도록 합니다.
attract mode
아케이드 게임 샌프란시스코 러쉬의 어트랙트 모드:게임에서 플레이할 수 있는 경주로 중 하나를 선보이는 더락
원래 아케이드 게임에 내장된 어트랙트 모드의 주된 목적은 행인들이 게임을 하도록 유도하는 것입니다.[21]게임의 타이틀 화면, 게임 스토리(있는 경우), 고득점 목록, 일부 게임에 대한 스윕권, 게임 오버(Game Over) 또는 동전 삽입(Insert Coin) 메시지를 컴퓨터 제어 게임플레이에 추가하여 표시합니다.1970년대와 1980년대의 아타리 8비트 가정용 컴퓨터에서, 어트랙트 모드라는 용어는 몇 분 동안 입력이 수신되지 않았을 때 형광체 번인을 방지하기 위해 디스플레이 색을 천천히 순환하는 단순한 스크린세이버를 나타내는 데 사용되기도 했습니다.[22]게임 플레이를 보여주는 어트랙트 모드는 현재 가정용 비디오 게임에서 일반적입니다.
어트랙트 모드는 아케이드 비디오 게임뿐만 아니라 핀볼 머신, 스태커 머신 및 기타 게임과 같은 코인으로 작동하는 대부분의 게임에서 볼 수 있습니다.2인용 게임에서 각 플레이어가 순서를 바꿀 때 화면이 방향을 뒤집는 칵테일 아케이드 기계는 전통적으로 어트랙트 모드에서 플레이어 1이 선호하는 화면 방향을 가지고 있습니다.
오토 체스(auto chess)라고도 불리는 전략 게임의 하위 장르로 준비 단계에서 플레이어가 격자 모양의 전장에 캐릭터를 배치한 후 플레이어의 직접적인 입력 없이 상대 팀의 캐릭터와 싸우는 체스와 같은 요소를 특징으로 합니다.2019년 초 도타 오토체스가 개발해 대중화했습니다.
auto-aim
또한 조준 보조.
더 빠른 조준을 위해 목표물에 고정하거나 가까이 고정하여 난이도를 낮추기 위해 일부 게임에 내장된 게임 정비사입니다.게임은 "하드" 또는 "소프트" 조준 설정을 사용하여 각각 적을 직접 고정하거나 플레이어의 적을 향한 조준을 돕는 동시에 정밀도의 자유를 제공합니다.에임봇과 혼동하지 마십시오.
auto-run
사용자의 입력 없이 플레이어 캐릭터가 앞으로 나아가도록 하는 비디오 게임의 시스템.이 시스템은 주로 플랫폼 게임에 사용되며, 사용자가 빠른 여행 시스템의 도움 없이 장거리 여행을 해야 하는 일부 오픈 월드 및 MMO 게임에서 전환이 가능한 기능입니다.
모든 플레이어가 공평하게 사용할 수 있도록 하는 멀티 플레이어 게임의 측면.일반적으로 캐릭터(또는 전투 전에 선택한 다른 것)와 옵션(전투 중에 발생하는 것) 간의 균형을 말합니다.전투 전에 이루어진 선택 간의 균형은 보통 어떤 캐릭터도 다른 상대를 지배할 가능성이 없다는 것을 의미하는 반면, 선택 간의 균형은 보통 실행 가능한 카운터가 있는 모든 옵션을 의미하며, 게임 플레이가 약간의 변화가 있는 단일 옵션으로 전락하는 것을 방지합니다.균형 잡힌 게임 플레이의 문제는 대부분의 게임의 플레이어 커뮤니티에서 심하게 논의되는 문제입니다.
알파 출시 이후 게임 개발자가 제품의 상업적 출시 전에 버그를 제거하기 위해 플레이어와 테스터로부터 피드백을 구하는 비디오 게임의 조기 출시.게임은 보통 베타 단계에서 거의 끝납니다.[24]닫힌 베타 및 열린 베타도 참조하십시오.
blacklist
온라인 게임에서 서버가 플레이어를 승인할 때 확인하는 플레이어 정보 목록(예: 플레이어 ID 또는 IP 주소)입니다.기본적으로 플레이어는 입장할 수 있지만 블랙리스트의 정보와 일치하는 경우에는 입장이 금지됩니다.그 반대는 화이트리스트로, 서버는 기본적으로 플레이어를 차단하지만 화이트리스트와 일치하는 플레이어를 허용합니다.블랙리스트와 화이트리스트를 함께 사용할 수 있으므로 화이트리스트에 있는 플레이어가 블랙리스트 IP 주소를 통해 로그인하려고 할 경우 이를 금지할 수 있습니다.
BM
"나쁜 매너";[25] "부정행위"로 간주되지 않지만 스포츠맨답지 않거나 무례하게 보일 수 있는 행동.어떤 게임들은 게임 벌점을 평가하고, 일시적으로 그들의 재진입을 막거나, 다른 나쁜 행동을 한 선수들로만 구성된 게임 환경으로 그들을 추방함으로써 나쁜 행동을 한 선수들을 처벌하기로 선택할 수도 있습니다.나쁜 매너를 구성하는 것은 주관적이고 합의를 모으기 어려울 수 있습니다.
비디오 게임에서 일반적으로 일반적인 적에 비해 훨씬 더 패배하기 어려운 상대 비플레이어 캐릭터로, 종종 레벨이나 게임의 마지막에 있습니다.
bot
로봇의 줄임말.인공지능(AI)에 의해 제어되는 재생 불가능한 캐릭터.플레이어는 목표를 달성하기 위해 봇과 경쟁하거나 협력할 수 있습니다.그것은 또한 플레이어가 컴퓨터화된 캐릭터보다 덜 효과적이라는 것을 암시하는 경멸적인 용어입니다.
bottomless pit
플랫폼과 액션 게임에서 흔히 볼 수 있는 위험으로, 바닥이 보이지 않는 깊은 구멍이나 빈 공간으로 구성되어 치명적인 낙하를 초래할 수 있습니다.플레이어 캐릭터가 이 공백에 빠지는 것은 일반적으로 플레이어의 건강 상태에 관계없이 플레이어의 즉각적인 죽음(그리고 생명의 손실)을 초래합니다. 그러나 일부 게임은 대신 근처에 반응하기 전에 캐릭터의 건강 상태의 일부를 빼앗아갈 수도 있습니다.바닥이 없는 구덩이는 능력을 사용하거나 대체 경로를 찾음으로써 극복할 수 있는 장애물의 역할도 할 수 있습니다.
현실적이거나 합리적이라고 생각되는 것보다 더 많은 화력을 필요로 하는 것으로 보이는 적.이는 스펀지가 액체를 흡수하는 것처럼 적이 어떻게 총알을 흡수할 수 있는지를 암시합니다.예를 들어, 몇 발 안에 격파되는 다른 병사 유형과 비교하여 격파하기 위해 여러 개의 완전한 탄약탄창이 필요한 일인칭 슈팅의 적 병사는 총알 스펀지가 될 것입니다.
bullshot
홍보 이미지 또는 동영상을 인위적으로 개선하여 최종 제품의 기술적 또는 예술적 품질을 잘못 표현하는 것을 지칭하는 헛소리와 스크린샷의 합성어입니다.[28]
button mashing
1. 일반적으로 운율이나 이유가 거의 없는 특수한 동작을 수행하거나 수행하기 위해 서로 다른 버튼 조합을 빠르게 연속으로 누르는 것입니다.이 기술은 격투 게임에서 가장 자주 접하며, 특히 약한 플레이어들 사이에서 자주 접합니다.[29]
2. 특히 미니게임에서 작업을 수행하기 위해 버튼 하나를 빠르게 누르는 것입니다.때로는 두 개의 버튼을 동시에 빠르게 누르거나 아무 버튼이나 빠르게 눌러야 합니다.
breach
무기가 얼마나 충격을 주는지를 지시하는 값의 일반적인 이름.
C
campaign mode
또한 스토리모드와 캠페인.
일련의 게임 레벨은 선형적인 이야기를 전달하기 위한 것으로, 일부 캠페인은 플레이어가 어떤 경로를 따라갈지를 결정하고 나중에 플레이어가 어떤 선택을 할 수 있는지에 영향을 미치는 여러 가지 '경로'를 특징으로 합니다.
1. 플레이어가 한 장소(일반적으로 트래픽이 많은 요새화된 장소)에 장기간 머무르며 다른 플레이어를 매복하기 위해 기다리는 경우.많은 선수들은 캠핑을 부정행위의 한 형태로 생각합니다.[30]1인칭 슈팅 게임에서 가장 흔하지만,[31] 발사체 무게가 큰 캐릭터와 싸우는 게임에서도 자주 발생합니다.
2. 일반적으로 MMO에서 희귀한 폭도나 플레이어의 산란 지점 주변에서 기다리는 행위.이것은 산란 캠프 또는 산란 트랩으로 알려져 있습니다.
팀 기반 비디오 게임에서 플레이어가 팀의 성공에 불균형적으로 기여하는 경우.예를 들어, A팀의 유일한 남은 선수가 B팀의 나머지 선수들을 물리치고, 따라서 A팀을 아슬아슬한 패배에서 구한다면, A팀의 나머지 선수들 중에서 가장 많은 킬을 기록한 한 명의 선수와 마찬가지로, A팀의 나머지 선수들을 포함하는 것으로 간주될 것입니다.이 용어는 일반적으로 팀의 나머지에 대한 간접적인 비방으로 해석되는 것은 아니지만 일반적으로 이 용어가 사용될 수도 있습니다.운반은 경험이 풍부한 선수들이 나머지 팀이 경험이 부족하거나 과제를 완수하는 데 효율성이 낮을 때 라운드에서 승리하기 위해 사용하는 방법이기도 합니다. 이는 적 전투원들을 혼자 상대하거나 라운드의 목표를 달성하는 동안 동료들을 방해물로 사용하는 것을 수반할 수 있습니다.
cartridge tilting
카트리지 기반 게임에서 의도적으로 카트리지를 콘솔의 슬롯에 약간 기울임으로써 연결이 변경되지만 완전히 끊어지지 않을 정도로 의도적으로 결함 및 기타 이상한 동작을 유발합니다.카트리지 틸팅은 손상된 부품을 사용하는 것과 유사한 효과를 발생시키며 캐릭터 모델이 왜곡되고 극도로 큰 소음이 발생하며 특히 심각한 경우 게임과 콘솔 자체가 충돌할 수 있습니다.
장기적인 노력 없이 간헐적이고 자발적으로 비디오 게임을 하는 것.캐주얼 비디오 게임은 낮은 학습 곡선과 접근의 용이성으로 구분되며, 종종 휴대 전화나 개인용 컴퓨터를 위한 웹 기반입니다.대부분의 캐주얼 게임은 하나 또는 두 개의 버튼이 플레이를 지배하는 단순화된 컨트롤을 가지고 있습니다.일반적으로 캐주얼 게임은 짧은 시간에 플레이 할 수 있으며 저장 기능이 없을 수 있습니다.[32]
challenge mode
특정 시간 내에 레벨을 완료하거나 한 종류의 무기만 사용하는 등 메인 게임에 정상적으로 존재하지 않거나 요구되지 않는 특정 조건에서 플레이어가 게임의 일부 또는 특별 레벨을 다시 재생하도록 작업하는 게임의 일반 플레이 모드 이상으로 제공되는 게임 모드입니다.게임에 '도전 모드'가 없다면, 플레이어들은 종종 특정 게임 역학의 사용을 금지하거나 제한함으로써 스스로 도전을 하게 됩니다.
긍정적인 속성과 부정적인 속성뿐만 아니라 일련의 능력을 가진 직업 또는 직업.[33]롤플레잉 게임에서 가장 일반적인 것은 캐릭터의 클래스는 팀 기반 게임에서 캐릭터가 수행하는 역할뿐만 아니라 자신의 플레이 스타일을 정의하는 데 도움이 됩니다.종종 플레이어들이 수업에 대한 경험을 쌓으면서 그들은 그들이 선택한 직업과 관련된 새로운 능력을 배우고 어떤 게임들은 플레이어들이 그들의 캐릭터의 수업을 바꾸거나 여러 수업에 능숙해지도록 합니다.전형적인 캐릭터 클래스의 예로는 전사(힘과 방어), 도둑(속도와 비밀), 마법사(마법과 지능), 사제나 치료사(치유와 버프 동맹)가 있습니다.[34][35]계급을 바꾸는 시스템의 대표적인 예는 파이널 판타지 시리즈의 직업 시스템입니다.
플레이어가 다시 레벨을 시작해야 하는 것이 아니라 다음에 죽을 때부터 레벨을 시작할 레벨의 영역입니다.플레이어가 레벨을 완료하거나 게임 오버를 받을 때까지 체크포인트는 일반적으로 유지됩니다.
cheese (or cheesing)
치즈(ing)는 비디오 게임에서 값싸고, 불공평하고, 지나치게 쉽다고 여겨질 수 있는 전술을 말하며, 그렇지 않으면 어려운 일을 완수하는 데 다른 사람들에 의해 기술이 필요하지 않습니다.치즈로 설명할 수 있는 것은 게임의 종류에 따라 다릅니다.그 기원은 스트리트 파이터 II의 플레이어들이 상대편을 물리치기 위해 같은 콤보를 자주 반복해서 사용한 것으로 거슬러 올라갑니다.MOBA나 영웅 사냥꾼과 같은 멀티플레이어 게임에서 영웅들의 특정한 팀 구성은 대부분의 다른 팀 구성을 얼마나 쉽게 물리칠 수 있는지에 대한 치즈 구성으로 간주됩니다.다른 게임에서 치즈는 어려운 게임 플레이 섹션을 쉽게 만들기 위해 결함과 다른 버그를 이용하는 것을 언급할 수 있습니다.[36]
초기 가정용 컴퓨터와 게임 콘솔의 마이크로칩 기반 오디오 하드웨어를 위해 작곡된 음악.초기 비디오 게임 하드웨어의 기술적 한계로 인해 칩튠은 "급등하는 플루트 같은 멜로디, 윙윙거리는 사각파 베이스, 빠른 아르페지오, 그리고 시끄러운 게이트 타악기"로 유명한 자신만의 스타일을 정의하게 되었습니다.[37]
choking
경기에서 현재 이기고 있거나 이길 것으로 예상되는 선수/팀이 예상외로 저조한 성적을 거둔 경우.[25]
많은 FPS(First-Person Shooter) 게임에서 사용자가 엄지 스틱(콘솔) 또는 마우스 및 키보드 컨트롤(PC)을 모두 사용하여 적 주변에서 일정한 원형 움직임을 유지하는 동시에 상대적으로 안정적인 조준을 유지하는 진보된 이동 방법입니다.이 연습은 실수가 팀 동료에게 부딪혀 다칠 가능성이 있기 때문에 표적의 팀 동료로부터 들어오는 사격을 최소화합니다.
clapped
플레이어를 박수칠 때, 플레이어가 플레이어를 때리거나 한 번 쏘지 않아도 플레이어를 제거할 수 있을 정도의 피해를 입힙니다.
일반적으로 비디오 스크린 및 컨트롤러에 연결되는 비디오 게임 하드웨어 유닛 및 기타 하드웨어.개인용 컴퓨터와 달리 콘솔은 일반적으로 제조업체에서 정의한 고정 하드웨어 구성을 가지고 있으므로 사용자 지정할 수 없습니다.컴퓨터, 아케이드 기계 및 휴대폰과 구별하기 위해 핸드헬드 콘솔을 포함하기도 합니다.
게임 내에 포함된 폭력적이거나 성적인 내용 등 적합성 관련 요소에 따라 비디오 게임을 분류하는 것.이를 위해 산업 자율 규제 모델을 사용하는 국가도 있고, 정부 등급 위원회를 운영하는 국가도 있습니다.특정 콘텐츠 등급으로 인해 미국의 AO(성인 전용) 등급과 같이 법적 또는 사실상 판매가 금지되는 제품이 발생합니다.합법적이기는 하지만, 이러한 타이틀들은 소매업체들에 의해 입고되지 않으며 소니나 마이크로소프트와 같은 주요 콘솔 제조업체들에 의해 출시 인증을 받지 못할 것입니다.
continue
A7Xpg는 플레이어가 마지막 삶을 잃은 후에도 계속 플레이할 수 있는 기회를 제공합니다.
게임을 끝내고 처음부터 다시 시작하는 것이 아니라 플레이어의 모든 생명을 잃은 후에도 게임을 계속하는 옵션에 대한 비디오 게임의 일반적인 용어입니다.일정 점수를 잃거나 보너스 단계에 접근할 수 없는 등의 행위에 대한 벌칙이 있을 수도 있고 없을 수도 있습니다.
아케이드 게임에서 플레이어가 목표물을 잃거나 실패하면 일반적으로 플레이어가 제한된 시간(보통 10, 15, 15)을 가지는 "계속 카운트다운" 화면이 표시됩니다.게임이 종료된 시점부터 게임을 계속하기 위해 추가 코인을 삽입합니다. 계속하지 않기로 결정하면 화면에 게임이 표시됩니다.[43]
지속적인 기능은 더 오랜 기간 게임을 했던 플레이어들로부터 더 많은 돈을 벌기를 원했기 때문에 1980년대 중반에 아케이드 게임에 추가되었습니다.[43]아케이드 게임 최초로 연속 기능을 갖춘 게임은 판타지였고,[43] 가정용 콘솔 카트리지 최초로 이 기능을 갖춘 것은 뱅가드의 아타리 2600 버전이었습니다.[44]: 26 계속되는 기능의 결과로, 게임은 스토리와 확실한 결말을 갖기 시작했지만, 그 게임들은 계속하지 않고서는 게임의 마지막에 도달하는 것이 거의 불가능하도록 설계되었습니다.[43]Salen과 Zimmerman은 Gattlet과 같은 게임의 지속적인 기능이 눈에 띄는 소비를 위한 배출구였다고 주장합니다.[45]
현대에 들어, 컨티뉴는 또한 다수의 무료 게임, 특히 모바일 게임에서 사용되어 왔으며, 이 게임에서는 플레이어가 실패하거나 진 후 일정 금액의 프리미엄 통화를 지불하여 컨티뉴를 유지할 수 있는 기회를 제공받게 됩니다.그 예로 템플 런 2를 들 수 있습니다. 템플 런 2의 경우, 실패할 때마다 연속극의 가격이 두 배로 상승하고, 필요한 경우 앱을 통해 게임의 프리미엄 통화를 즉시 구입할 수 있습니다.
컴퓨터로 제어되는 상대나 도전에 맞서 플레이어가 같은 팀에서 함께 작업하는 멀티플레이어 게임플레이입니다.[16]
corruptor
ROM 또는 ISO 내의 특정 데이터를 사용자가 원하는 양만큼 손상시켜 비디오 게임과 그 데이터에 시각적으로나 청각적으로 다양한 영향을 미치도록 하기 위해 에뮬레이터로서 또는 에뮬레이터와 함께 사용되는 컴퓨터 프로그램으로, 일반적으로 유머러스한 주의를 딴 데로 돌리거나 흥미로운 사례를 찾아 기록하기 위해,이하에서는 부패라 함손상의 영향에는 다음이 포함될 수 있습니다: 스프린트 맵의 픽셀이 어긋나거나 잘못 지시된 경우, 끝없는 레벨, 문자 및 레벨의 색상 팔레트에 이상하거나 예기치 않은 변화, 아티팩트, 왜곡되거나 완전히 잘못된 스프라이트, 다각형, 텍스처,또는 캐릭터 모델, 자극적이고 이상한 애니메이션, 부정확한 텍스트 또는 대화 트리, 깜박이는 그래픽 또는 조명, 부정확하거나 왜곡된 오디오, 불편한 보이지 않는 벽, 충돌 감지 부족 및 기타 강제 결함.손상으로 인해 게임이 이길 수 없게 되는 경우가 많으며 비정상적인 충돌 및 소프트락이 발생할 수도 있습니다.실시간부패자 및 ROM 해킹도 참조하십시오.
플레이어가 벽이나 게임 환경의 다른 기능을 사용하여 일인칭 슈팅 게임의 총성과 같은 원거리 공격으로부터 보호할 수 있는 게임 정비사입니다.또한 많은 커버 시스템을 통해 캐릭터는 정확도 패널티가 있지만 커버 상태에서 범위 공격을 사용할 수 있습니다.[47]
coyote time
견고한 지면을 떠난 후 플레이어에게 짧은 시간 동안 점프할 수 있는 능력을 부여하는 게임 메카닉입니다.주로 플랫폼 게임에 사용되는 이 정비사는 마지막 순간에 점프한 듯한 인상을 주고, 그렇지 않으면 점프를 놓쳤을 선수들을 용서하는 방법으로 설계되었습니다.이 정비공의 이름은 루니 튠즈의 캐릭터인 와일 E에서 따왔습니다.견고한 땅을 떠날 때 (예를 들어 절벽에서 뛰어내려), 아래 땅으로 곤두박질치기 전에 잠시 공중에 매달려 있는 코요태.[48][49]
포트나이트에서 일반적으로 사용되는 90년대 크랭크는 게임에 빌드하는 방법을 의미합니다.'90년대'는 90도 회전을 할 때 꼭 해야 하는 90도 회전을 의미하고, 'crank'은 이를 반복적으로 수행하는 방식을 의미합니다.90년대의 "크랭킹"은 보통 타워가 만들어지는 결과를 낳습니다.
credit-feeding
가능한 한 많은 수를 사용하여 아케이드 게임을 완성합니다.플레이어가 이전 크레딧 중에 캐릭터가 사망한 바로 그 순간에 부활하는 액션 게임이나 슈팅 게임에서 널리 사용됩니다.일부 홈 변환(네오지 게임의 AES 버전 등)은 도전을 유지하기 위해 각 플레이어가 플레이스루에서 사용할 수 있는 크레딧 수를 제한하는 경향이 있으며, 다른 변환(남코 뮤지엄 시리즈의 포트 등)은 원본을 최대한 충실하게 재현하기 위해 그러한 제한을 두지 않습니다.1CC와 비교합니다.
플레이어가 8개의 다른 방향(상, 하, 좌, 우, 대각선)으로 게임 동작을 지시할 수 있는 4방향 로커 버튼.요코이 건페이가 휴대용 콘솔의 게임 & 워치 시리즈를 위해 발명한 닌텐도는 그들의 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 컨트롤러를 위해 "방향성 패드" (일본에서는 "크로스 키")를 사용했고 그 이후로 거의 모든 콘솔 컨트롤러에서 사용되고 있습니다.[15]
damage over time (DoT)
독이나 불에 타는 것과 같은 효과로, 시간이 지나거나 돌 때 플레이어의 건강을 떨어뜨립니다.
damage per second (DPS)
일부 게임에서 플레이어가 공격력을 판단할 수 있도록 하는 메트릭으로 사용되며, 특히 목표 범위 내에 있을 때 플레이어의 공격이 자동으로 수행되는 게임에서 더욱 그렇습니다.
day one
발매일도.
비디오 게임의 출시일. 종종 게임 배포에 맞춰 해결할 수 없었던 문제를 해결하기 위한 '일일 패치' 또는 개발자가 콘텐츠를 가격에 제공하는 '일일 DLC'와 함께 제공됩니다.'Day-one DLC'는 종종 온-디스크 DLC와 연관되는데, 여기서 콘텐츠는 이미 게임 데이터의 일부이지만 플레이어는 이에 액세스하기 위해 비용을 지불해야 합니다.
dead zone
1. 비디오 게임의 화면에서 마우스 커서를 제자리에 고정할 수 있는 프리룩을 통해 카메라를 제어하는 영역입니다.일부 게임에서는 조정이 가능합니다.[citation needed]
2. 콘솔FPS 게임과 스티어링 데드존으로 표시되는 레이싱 게임에서 인기 있는 아날로그 스틱의 민감도를 설정할 수 있는 아날로그 스틱의 데드존 설정입니다.
프로젝트가 사실상 중단되어 진행할 수 없는 비공식적이고 무기한인 "대기 기간"입니다.개발지옥에 들어선 프로젝트들은 종종 몇 년씩 지연되지만, 보통 출판사에 의해 공식적으로 취소되는 것으로 간주되지는 않습니다.
devolution
저장 매체에서 게임 및 응용 프로그램을 실행하는 행위는 원래 이 용도로 지원되지 않습니다.예를 들어 외장 하드 디스크 드라이브 또는 USB 플래시 드라이브는 CD 또는 DVD 디스크에서 실행 중인 게임 및 응용 프로그램만 공식적으로 지원하는 콘솔에서 사용할 수 있습니다.보통은 모드 게임기에서만 할 수 있습니다.
주로 모험 게임에서 발견되며, 플레이어가 아닌 캐릭터와 상호작용할 때 플레이어에게 대화 선택 메뉴를 제공하여 해당 캐릭터로부터 더 많은 것을 배우고, 캐릭터의 행동에 영향을 미치며, 그렇지 않으면 게임의 스토리를 진행할 수 있습니다.트리의 특성은 일반적으로 탐색할 수 있는 질문과 답변의 분기 수준이 여러 개인 것에서 비롯됩니다.
디지털 변형을 포함하는 수집 가능한 카드 게임과 관련된 게임 모드드래프트 모드는 플레이어가 한 번에 임의로 선택한 여러 카드 중 하나의 카드를 선택하여 이러한 게임에서 카드 덱을 만들 수 있도록 합니다.그런 다음 플레이어는 완성된 덱을 사용하여 특정 승패 기록을 충족시킬 때까지 다른 플레이어 또는 컴퓨터 상대와 시합을 합니다.드래프트 게임은 플레이어가 개인 카드를 가지고 그림을 그리는 구성된 덱 게임과 대조됩니다.
drift
게임 패드의 아날로그 스틱에 영향을 미치는 일반적인 오작동으로, 게임 패드의 가장자리 어딘가에 게임 패드의 중립 위치가 설정되어 있습니다. 아날로그 스틱을 제거할 때 기본적으로 유지되는 중심 위치가 아니라 그 가장자리의 어딘가에 설정되어 있습니다.이로 인해 어떤 스틱이 영향을 받는지 또는 게임의 컨트롤에 따라 캐릭터가 계속 움직이거나 아날로그 스틱이/이동되지 않은 상태에서 게임 카메라가 한 방향의 치우친 각도로 계속 잠기는 등의 원치 않는 게임 플레이 효과가 발생할 수 있습니다.
RPG와 같은 오픈월드 게임에서 플레이어가 공격을 받기 쉬운 적대적인 NPC들로 가득 찬 밀폐된 지역.이런 의미에서, 그것은 문자 그대로의 "둥근"을 나타내거나 동굴, 배, 숲, 하수구 또는 건물과 같은 다른 많은 장소를 포함하는 데 사용될 수 있습니다.던전은 미로와 같거나 플레이어가 풀어야 하는 퍼즐을 포함하거나 플레이어 탐색을 장려하기 위해 종종 귀중한 아이템을 숨깁니다.
게임의 프로그래밍된 구조가 아닌 플레이어의 창의성의 결과로 전개되는 게임 플레이.[16]이브 온라인(EVE Online)은 플레이어가 구성한 동맹이 소중한 영토와 자원을 놓고 확장된 '전쟁'을 치르거나 단순히 '우주 해적'이 되어 플레이어가 운영하는 다른 선박의 먹이가 될 수 있는 게임 플레이로 잘 알려져 있습니다.
비디오 게임 콘솔의 소프트웨어 및 하드웨어를 최신 컴퓨터 및 기타 장치에 복제하도록 설계된 소프트웨어 프로그램입니다.에뮬레이터는 일반적으로 카트리지의 소프트웨어 이미지와 이전 하드웨어 세대의 다른 유사한 하드웨어 기반 게임 배포 방법을 로드할 수 있는 기능을 포함합니다.
end game
스토리라인이나 캠페인의 클라이맥스에서 주어진 타이틀의 게임플레이를 하고, 그 뒤에 포스트게임이 이어집니다.
end game loop
현재 사용 가능한 모든 콘텐츠를 완료한 캐릭터를 위한 대규모 멀티플레이어 온라인 게임에서 사용할 수 있는 게임 플레이입니다.캠페인 스토리의 클라이맥스 이후에 반복 가능한 내용.
endless mode
플레이어가 제한된 자원 또는 플레이어 캐릭터 수명을 가진 지속적인 위협에 맞서 가능한 한 오래 지속되도록 도전을 받는 게임 모드로, 플레이어의 성과는 위협(플레이어 캐릭터의 죽음과 같은)에 굴복하기 전까지 얼마나 오래 살아남느냐에 따라 결정됩니다.이 모드는 일반적으로 게임에서 제공되며, 그렇지 않으면 도달할 수 있는 일반적인 엔드가 있는 게임에서 제공되며, 메인 게임이 완료되면 플레이어에게 추가적인 도전을 제공합니다.
"실종에 대한 두려움"은 콘텐츠가 회전하는 진행 중인 게임을 중심으로 사용되는 용어로, 게임이 가능한 동안 제한된 시간에 아이템을 획득할 기회를 놓칠 우려가 있는 플레이어에게 심리적 및 사회적 불안 효과와 관련된 표현이며, 따라서 해당 아이템을 획득하기 위해 게임에 더 많은 시간과 자원을 할애합니다.여기에는 무료 게임 또는 무료 게임을 위한 소액 거래를 위한 추가 비용이 포함될 수 있습니다.[59]
feed
MOBA에서 적 팀이나 플레이어에게 지속적으로 죽음을 맞는 것(의도적이거나 경험 부족으로 인해), 경험, 골드, 맵 압력 또는 기타 이점을 제공합니다.
일반적으로 각도로 표시되는 디스플레이 화면에서 1인칭 시점으로 게임 세계의 어느 정도를 볼 수 있는지를 반영하는 측정입니다.일반적으로 전략 게임이나 플랫폼과 같이 한 번에 많이 볼 수 있는 것이 중요한 게임에서 화면에 보이는 게임 세계의 일반적인 양을 가리킬 수도 있습니다.
콘솔 제조업체가 직접 소유하거나 콘솔 제조업체와 특별한 계약을 맺고 있는 개발자입니다. 이러한 개발자는 기존 개발자에 비해 콘솔에 대한 내부 세부 정보에 더 많이 액세스할 수 있습니다.콘솔 제조업체가 소유하고 있지 않지만 콘솔 제조업체와 특별한 계약을 맺고 있는 개발자를 대신하여 제2자 개발자라고 할 수 있습니다.퍼스트 파티 개발자가 개발한 게임을 흔히 '퍼스트 파티 게임'이라고 부릅니다.
플레이어가 1인칭 시점으로 게임을 경험하는 비디오 게임의 한 장르로, 주요 정비사는 총과 다른 사거리 무기를 사용하여 적을 무찌르는 것입니다.
flashing invulnerability
또한 무적의 프레임, 무적의 기간, 자비의 무적.
플레이어가 짧은 시간 동안 피해를 입은 후 발생하는 피해에 대한 무적 또는 면책이며, 이는 플레이어 캐릭터가 깜박이거나 버퍼링하는 것으로 나타납니다.[citation needed]
flip-screen
미로에 있는 타일과 유사한 단일 화면 부분으로 나누어진 게임 환경.플레이어는 이러한 화면을 한 번에 한 개만 보고 플레이어 캐릭터를 현재 화면 가장자리로 이동하여 화면 간에 이동합니다.그 다음에 그 그림이 갑자기 다음 화면으로 "뒤집어" 기술의 이름이 지어졌습니다.[60][61]영국 잡지들은 이것을 플릭 스크린([62]flick-
1. 지도를 자유롭게 둘러볼 수 있는 것, 보통 게임 세계의 경계와 같은 게임의 전형적인 역학에 의해 제한됩니다.이 기능은 일반 사용자에게는 사용할 수 없는 기능이지만 개발자의 도구로 게임 코딩에 남겨져 있으며 적절한 코드가 알려지면 잠금 해제가 가능합니다.멀티플레이어 게임에서 비플레이어가 특히 e스포츠에서 모든 플레이어의 진행 상황을 볼 수 있도록 허용할 수도 있습니다.일반적으로 관련 게임에서 전쟁의 안개를 제거합니다.
2. 마우스 룩이라고도 불리는, 플레이어가 컴퓨터 마우스를 사용하여 플레이어 캐릭터가 바라보기를 원하는 방향을 표시하는 제어 방법입니다.
게임을 하기 위해 소매상으로부터 물리적 또는 디지털을 구매할 필요가 없는 게임.스마트폰에 널리 보급된 무료 게임은 인앱 구매를 통해 게임 플레이를 향상시키는 추가 구매를 제공할 수도 있습니다.P2W(Pay to win)는 경쟁력을 유지하기 위해 앱 내 구매를 필요로 하는 게임 또는 해당 구매에 관여하는 게이머를 의미합니다.
full combo (FC)
또한 FPC(Full Perfect Combo).
리듬 게임에서 가장 흔하게 사용되는 용어로, 플레이어가 실수 없이 노래의 모든 음을 칠 때, 따라서 절대 콤보를 깨지 않습니다.[65]종종 해당 곡의 가능한 최고 점수를 얻게 됩니다.
가차(장난감 자동판매기) 메카닉을 구현한 비디오 게임 장르전리품 상자와 비슷하게, 가챠 게임은 플레이어가 무작위의 게임 내 아이템이나 캐릭터를 받기 위해 게임 내 화폐를 쓰도록 유도합니다.가차 정비공은 가차 게임의 게임 플레이나 플레이어 진행에 필수적인 것으로 간주되는 반면, 전리품 상자는 제거되거나 다른 보상 시스템으로 교체된다면 애착을 가진 게임의 게임 플레이를 크게 바꾸지 않을 것입니다.
참가자들이 아주 짧은 시간 안에 처음부터 게임을 개발하기 위해 노력하는 이벤트로, 종종 잼 주최자가 주제를 정합니다.[68]
game launcher
개인용 컴퓨터용 응용 프로그램은 게임을 직접 시작하는 대신 하나 이상의 게임을 시작하는 데 사용합니다.런처에는 일반적으로 친구 및 중매 서비스, 컨텐츠 업데이트, 디지털 권한 관리, 클라우드 저장 등의 미들웨어를 제공하기 위한 소프트웨어 개발자의 추가 서비스가 포함됩니다.게임 런처는 게임을 구매하고 다운로드 할 수 있는 디지털 상점의 기능을 제공할 수도 있습니다.런처에는Battle.net 또는 유비소프트 커넥트와 같이 자사 게임을 위해 특별히 게시자가 설계한 것이 포함되거나 스팀 및 에픽 게임 스토어와 같은 타사 게임을 지원하는 일반 플랫폼일 수 있습니다.
일부러 게임을 진 것, 또는 게임을 심하게 진 것.주로 경쟁력 있는 팀 기반 게임에 사용됩니다.[25]
gank
기습의 요소를 이용해 적을 측면 공격합니다.멀티플레이어 게임에서 더 흔히 볼 수 있는데, 여기서 '갱킹'은 보통 원치 않거나 의심하지 않는 참가자에 대한 달갑지 않은 공격을 나타냅니다.[71]
gating
게임 설계의 일부로 플레이어에게 새로운 게임 플레이 요소, 레벨, 무기, 능력 등이 도입되는 방법을 규정합니다.[72]
GG
"좋은 게임"이라는 뜻의 줄임말.좋은 스포츠맨십의 표시로 경기나 경기가 끝날 때 주고받는 이별의 말로 사용됩니다."GGWP"(좋은 게임, 잘 플레이됨)도 사용됩니다.이 약어는 게임의 끝과 동의어이기 때문에 관중들은 특정 플레이어의 승리가 명백한 상황, 행동 또는 움직임을 나타내는 데 종종 사용됩니다(예: "이 공격은 모든 파란 플레이어의 힘을 쓸어버렸는데, 그것은 GG입니다").또한 경기가 진행 중인 동안 선수들을 조롱하는 데에도 사용할 수 있으며, 이는 선수들의 승리가 확실하다는 것을 암시합니다."GGEZ"(좋은 게임, 쉬운 게임)와 같은 모욕적인 변형도 마찬가지로 상대 플레이어가 숙련되지 않음을 암시하는 데 사용될 수 있습니다.
ghost
비디오 게임의 타임 어택 모드 또는 타임 트라이얼 모드에 포함된 기능으로 플레이어는 이전 라운드를 검토할 수 있습니다.예를 들어, 레이싱 게임에서 "고스트 카"는 선수가 트랙 주위를 도는 마지막 또는 가장 빠른 경로를 따를 수 있습니다.격투 게임에서 유령은 컴퓨터 AI 플레이어가 일반 플레이어 대 플레이어 또는 스토리 모드 밖에서 훈련할 수 있는 상대입니다.[clarification needed]레이싱 게임의 고스트 카는 일반적으로 플레이어의 차량을 반투명 또는 점멸하는 버전으로 나타납니다.이전에 기록된 랩 타임을 기준으로 했을 때, 랩 타임이 가장 빠른 것에 지나지 않으며 다른 경쟁사와 동적으로 상호작용하지 않습니다.숙련된 플레이어는 코스를 이동하면서 고스트의 레이싱 라인과 일치하는 시간을 향상시키기 위해 고스트를 사용합니다.그란 투리스모, F-제로, 마리오 카트를 포함한 많은 레이싱 게임들은 유령 기능을 제공합니다.일부는 직원과 개발자가 설정한 유령도 있으며, 종종 완벽한 경로와 랩타임을 보여줍니다.파이어몽키스 스튜디오에서 "시간 이동 멀티플레이어"라고 명명한 이 기능의 변형은 모바일 레이싱 게임 리얼 레이싱 3에 구현되었습니다.[73]각 레이스에서 선수들의 랩타임을 기록하는 방식으로 작동하며, 다른 선수들의 통계를 이용하여 선수가 이길 수 있도록 자신의 랩타임을 재현합니다.이 유령 자동차들은 플레이어와 다른 차량들과 충돌할 수 있고, 플레이어에게 완전히 보일 수 있습니다.엘리트 비트 에이전트나 모에로 같은 리듬 게임에서! 네케츠 리듬 다마시이 오수! 타타카에! Ouendan 2, 저장된 재생 데이터는 멀티플레이어 게임의 플레이어 슬롯 중 하나에서 사용할 수 있습니다.
1. 게임 상황에서 김프를 사용하는 것을 심각한 핸디캡으로 만들기에 충분히 힘이 부족한 캐릭터, 캐릭터 클래스 또는 캐릭터 능력.
2. 이런 효과가 있는 디자인 선택.
3. 멀티플레이어 게임에서는 게임 초반에 죽을 때까지 끈질기게 추격하는 등 예상보다 훨씬 일찍 캐릭터를 죽입니다.
Git gud
"get good"의 은어 렌더링은 수신인이 게임의 메커니즘을 아직 배우지 못했음을 암시함으로써 특히 영혼과 같은 장르에서 어려움에 대한 불만을 일축하는 데 종종 사용됩니다.긍정적이고 고무적인 방식으로 사용될 수 있지만, 고전하는 선수들을 모욕하기 위해 사용될 때 엘리트주의와 비게이머에 대한 적대감을 조장한다는 비난을 받아왔습니다.[74]
GLHF
"행운을 빌어요, 즐거운 시간 보내세요"라는 뜻의 줄임말.좋은 스포츠맨십의 표시로 경기 초반에 주고 받는 말로 사용됩니다.[75]
GOAT
염소도 있고요.
Greatest Of All Time의 약자.
GOTY
게임 오브 더 이어(Game Of The Year)의 약자로, 이벤트와 미디어 출판물이 해당 연도의 최고라고 생각하는 게임에 매년 수여하는 게임 상입니다.올해의 게임상은 종종 하위 카테고리와 종합 우승으로 나뉩니다.
god mode
또한: 무한한 건강, 무한한 삶, 무적, 무적
플레이어 캐릭터를 무적으로 만드는 사기극.[14]: 119 때때로 플레이어가 적을 만져서 다치게 할 수 있는 무적성(예: 슈퍼 마리오슈퍼스타)을 추가하기도 합니다.[76]: 357 효과가 일시적일 수 있습니다.[77]번쩍이는 무적함을 봅니다.
god roll
무작위 전리품을 생성하는 게임에서 "god roll"은 특정 장비에 대해 생성될 수 있는 특전 및 보너스와 같은 가능한 무작위 속성을 주관적으로 가장 잘 선택할 수 있는 전리품입니다.
소프트웨어 개발 주기에서 소프트웨어가 최종적으로 출하될 준비가 된 것으로 간주되는 지점입니다.전통적으로 CD-ROM으로 게임을 제작하는 것과 관련된 용어로, 게임의 최종 버전인 마스터 카피는 골드 필름 기반의 쓰기 가능한 CD에 기록되어 소매용으로 복제되기 위해 보내집니다.
멀티플레이어 비디오 게임에서 게임 내 다른 플레이어를 의도적으로 자극하고 괴롭히는 플레이어.[24][80]비탄자는 일반적으로 게임 내에서 허용되는 행동을 사용합니다. 의도되거나 허용되는 행동을 사용하지 않는 비탄자는 대개 부정행위 또는 해킹입니다.많은 온라인 멀티플레이어 게임들은 비탄을 금하는 규칙들을 시행합니다.
비디오 게임에서 진행하기 전에 반복적이고 시간이 많이 걸리는 작업을 수행하는 것.플레이어의 태도에 따라 성가신 시간 낭비 또는 즐거운 필수품으로 간주되는 온라인 게임에서 널리 사용됩니다.많은 온라인 게임들은 전통적인 '레벨링' 시스템을 없애거나 주어진 영역에서 NPC의 난이도에 맞추기 위해 플레이어가 일시적으로 스스로를 '부활'할 수 있도록 하는 등 '그랜드'를 줄이기 위한 조치를 취했습니다.
H
Hack vs Hack
HvH(Hack vs Hack)는 치트를 사용하여 치트를 사용하는 다른 플레이어와 경쟁하는 것을 말합니다.
캐릭터가 무력해지기 전에 얼마나 많은 피해를 지속할 수 있는지를 보여주는 속성입니다.상처를 입으면 이 미터가 낮아져 0이 되면 그 캐릭터는 더 이상 계속될 수 없습니다.게임에 따라 이것은 많은 다른 의미를 가질 수 있습니다(즉, 죽음, 심각한 부상, 녹아웃 또는 탈진).
비디오 게임에서 게임 레벨의 오버헤드 표현은 배경 게임 데이터 수집을 통해 플레이어 캐릭터가 어디서 죽었는지, 플레이어가 어떤 경로를 가장 많이 취했는지 등의 통계를 보여줍니다.더 밝은 점이나 고도로 밀집된 지역은 이러한 사건이 가장 많이 발생한 곳을 보여줍니다.이러한 지도는 개발자가 지도 설계를 정교화하는 데 도움이 되도록 사용할 수 있습니다.
게임 프로모션의 일환으로 사용되는 비디오 게임 플레이어 또는 소셜 미디어 퍼포머.일반적으로 인플루언서는 소셜 미디어나 스트리밍 사이트에서 자신을 팔로우하는 사람들에게 게임을 플레이하고 리뷰할 수 있는 게임의 출시 전 사본을 제공하며, 구독자들이 게임을 구매할 때 영향을 받을 것이라는 의도를 가지고 있습니다.
item level
MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 게임 아이템(예: 무기, 갑옷, 옷)에 부착된 숫자로, 아이템의 힘을 대략적으로 나타냅니다.필요한 수준의 아이템을 충족하지 못하는 캐릭터는 장비가 불가능합니다.
플레이어에게 정보를 전달하고 헬스 바, 탄약 미터, 지도 등 게임과의 상호 작용을 돕는 그래픽 요소입니다.[16]
inventory
게임 중 플레이어 캐릭터가 수집한 아이템을 선택할 수 있는 화면의 메뉴 또는 영역입니다.[16]이 인터페이스를 통해 플레이어는 즉시 효과를 얻기 위해 1회용 아이템을 검색하거나 플레이어 캐릭터에게 아이템을 장착할 수 있습니다.
inventory management
플레이어가 아이템을 저장하거나 검색하거나 무기를 수리하는 등 캐릭터의 인벤토리를 가지고 하는 준비.재고를 제대로 관리하지 못하면 희귀 아이템을 잃거나 전투력이 떨어질 수 있습니다.RPG나 서바이벌 호러와 같이 한정된 자원을 가진 하드코어 게임에서는 흔하지만, 더 캐주얼한 타이틀에서는 흔하지 않아 무한한 재고를 보유하거나 자동으로 관리할 수 있습니다.
온라인 게임에서 서버 또는 게임의 호스트가 서버에서 플레이어를 제거하여 게임에서 플레이어를 '퇴출'하는 기능입니다.이는 비탄과 같은 바람직하지 않은 플레이어의 행동(일반적으로 금지의 선행 조치인 경우)을 방지하거나, 한 플레이어의 지연 문제가 다른 플레이어의 게임 감상에 영향을 미칠 수 있는 지연과 같은 문제를 줄이기 위한 것이거나, 서버와 클라이언트 간의 통신 오류가 발생할 때 서버 충돌을 방지하기 위한 것입니다.
kill-death ratio (K/D ratio or KDR)
플레이어 대 플레이어 비디오 게임에서 일반적으로 볼 수 있는 통계로, 플레이어가 패배한 상대의 수와 플레이어가 상대에게 당한 사망 수 사이의 비율을 측정합니다.숙련된 플레이어일수록 일반적으로 사망률이 높습니다.
KDA
킬스 데스 어시스트(Kills Deaths Assists)의 줄임말로 MOBA 플레이어가 게임 내 성과를 평가할 때 사용하는 비율입니다.사망률과 유사한 방식으로 사용됩니다.
kill farming
플레이어들이 상대의 산란 지점 근처에 배치되어 있고, 그들이 다시 돌아오는 순간 그들을 죽였을 때.
kill feed
멀티플레이어 게임에서 뉴스 피드와 같이 마지막 몇 초 동안의 마지막 몇 가지 이벤트(일반적으로 다른 플레이어가 사망했을 때)를 보여주는 게임의 사용자 인터페이스 부분입니다.
kill screen
"킬 스크린"은 여기로 리디렉션됩니다.매거진에 대해서는 Kill Screen(킬 스크린)을 참조하십시오.
팩맨의 레벨 256은 게임 코드의 정수 오버플로와 관련된 버그로 인해 플레이할 수 없는 것으로 간주됩니다.소프트웨어 버그로 인해 플레이어의 진행을 멈추는 비디오 게임(흔히 아케이드 게임)의 스테이지 또는 레벨입니다.[83]스크린을 통한게임으로 오해 받지 않기 위해, 킬 스크린은 예측할 수 없는 게임 플레이와 기괴한 결함을 초래할 수 있습니다.[84]
일정 시간 동안 또는 경기가 끝날 때까지 상대 팀이 맵의 한 점을 차지하려고 하는 게임 모드.[85][86]
kit
MOBA나 영웅 사냥꾼과 같이 선택할 수 있는 많은 캐릭터가 등장하는 게임에서 미리 정의된 플레이 가능한 캐릭터에게 주어지는 기술 및 능력 세트입니다.
kiting
1. 플레이어 캐릭터가 적 NPC를 추적하여 다른 곳으로 유도하는 기동입니다(줄 위의 연처럼).이것은 플레이어가 압도당하는 것을 방지하기 위해 적 그룹을 분리하거나 팀 기반 또는 협력 게임에서 플레이어의 동료가 상대를 공격할 수 있도록 하거나 상대를 함정으로 유인하는 데 사용될 수 있습니다.
knock-back
전투 게임이나 플랫폼 게임에서 공격의 힘으로 캐릭터를 뒤로 던지는 게임 메카닉입니다.노크백을 하는 동안 캐릭터는 짧은 복구 애니메이션이 끝날 때까지 방향을 바꿀 수 없습니다.[87]노크백 공격을 받을 때 캐릭터가 가장자리에 가까이 서 있으면 노크백으로 인해 구덩이 아래로 떨어지는 경우가 있습니다.
코나미 코드수많은 코나미 게임에서 특별한 치트를 풀기 위해 사용되는 일련의 고정된 컨트롤러 버튼 누르기 기능으로, 이후 다른 개발자들이 이러한 게임에서 치트를 사용하거나 기능을 추가하는 데 사용됩니다.이 용어는 이 시퀀스의 변형에 적용되지만 거의 대부분이 "좌우우상하"로 시작합니다.
비디오 게임에서, 의도하지 않거나 예기치 않은 과정의 시작과 종료 사이의 지연은 보통 게임 플레이에 해로운 영향을 미칩니다.비디오 게임의 다양한 프로세스 중 어느 것에서나 지연이 발생할 수 있으며 소스에 따라 효과가 크게 다를 수 있습니다.
프레임 지연(Frame lag): 프레임이 처리되는 속도가 직접적으로 지연되는 현상을 말합니다.이는 일반적으로 한 번에 너무 많은 객체가 활성화된 결과입니다. 물리학, 렌더링 및 기타 프로세스는 각각 모든 프레임에서 계산되어야 합니다.결과적으로, 이것은 움직임이 잘리지 않고, 코드가 처리되는 방식에 따라, 실시간에 비해 게임 플레이가 느려지거나 플레이어 제어 정밀도가 떨어집니다.멀티플레이어 게임에서는 서버 측 지연과는 달리 클라이언트 측 지연이라고 하는 경우가 많습니다.
렌더링 지연(Rendering lag): 처리되지 않은 프레임이 렌더링되는 속도가 지연되는 것으로, 일반적으로 매우 많은 수의 다각형 또는 화면에 대한 시각적 효과로 인해 한 번에 지연됩니다.이는 프레임 지연과 유사한 시각적 효과를 가질 수 있지만, 프레임이 불완전하게 렌더링되어 시각적 세부 정보, 텍스처, 입자 효과 또는 전체 객체가 누락될 수도 있습니다.때때로 비슷한 효과를 레이어드 오디오 신호에서도 볼 수 있습니다.
서버측 지연(Server-side lag): 온라인 멀티플레이어 게임에서만 나타나는 지연으로, 클라이언트(플레이어의 디바이스) 또는 서버가 인터넷을 통해 정보를 전송하고, 해당 정보를 수신하는 상대방 사이의 지연입니다.이는 프레임 지연이나 렌더링 지연처럼 보이지 않으며 대신 플레이어 입력 저하, 플레이어와 서버의 이벤트 버전 간의 비동기화, 러버 밴딩( 엔티티가 서로 다른 위치 사이에서 '스냅'되는 것처럼 보이는 경우), 최악의 경우 플레이어가 서버 전체에서 제거되는 등의 다양한 영향을 초래할 수 있습니다.ly, 또는 발로 차였습니다.
게임 소프트웨어 내에 제공되거나 별도의 소프트웨어 제품으로 제공되는 프로그램으로, 플레이어가 오브젝트를 배치하거나 비디오 게임을 위한 새로운 레벨을 만들 수 있습니다.
level scaling
플레이어가 레벨을 높여 나가는 게임의 게임 메카닉으로, 플레이어 캐릭터나 상대의 속성을 변경하여 전투에서 유사한 도전이 발생합니다.플레이어 캐릭터가 몇 단계 더 높으면 적이 버프되거나 플레이어의 능력이 너프되어 챌린지가 비슷해집니다.플레이어는 추가 능력치, 고유한 특성을 가진 더 나은 장비, 더 높은 레벨의 퀘스트나 영역에 대한 접근과 같은 더 높은 레벨의 혜택을 얻을 수 있습니다.레벨 스케일링이 가능한 게임의 예로는 월드 오브 워크래프트와 데스티니가 있습니다.[89]
LFG
그룹 찾기의 줄임말입니다.다른 사람들과 팀을 이루려는 참가자들이 사용하는 이 두문자는 보통 기준이나 참가자의 사양을 동반합니다.
LFM
Looking For More의 줄임말.불완전한 팀을 가지고 있고 남은 자리를 채울 선수를 찾고 있는 선수들이 사용하는 약어는 보통 일련의 기준(레벨 또는 클래스 요구 사항 등)과 함께 제공됩니다.
플레이어가 실패한 후 작업을 다시 시도해야 하는 여러 번의 기회 중 하나입니다.한 사람의 모든 생명을 잃는 것은 보통 손실 조건이며 플레이어가 다시 시작하도록 강요할 수 있습니다.액션 게임에서는 플레이어 캐릭터가 여러 번의 삶을 살고 게임 중에 더 많은돈을 벌 수 있는 기회를 갖는 것이 일반적입니다.이렇게 하면 선수가 처참한 실수를 범했을 때 회복할 수 있습니다.롤플레잉 게임과 어드벤처 게임은 보통 플레이어에게 단 한 번의 생명을 주지만 실패할 경우 저장된 게임을 다시 로드할 수 있습니다.[90][91]인생은 창조에서 파괴에 이르기까지 모든 캐릭터의 플레이 시작과 종료 사이의 기간으로 유사하게 정의될 수 있습니다.[92]
게임의 시합, 라운드, 미션을 시작하기 전에 플레이어가 자신의 캐릭터에 맞게 설정하는 특정 게임 내 장비, 능력, 파워업 및 기타 아이템 세트입니다.이러한 로드아웃을 특징으로 하는 게임은 일반적으로 플레이어가 둘 이상의 로드아웃을 저장, 호출 및 조정하여 둘 사이를 빠르게 전환할 수 있도록 합니다.
퍼블리싱 중, 주로 비디오 게임의 텍스트와 대화 상자를 번역하여 다른 지역 또는 국가의 관객을 위해 게임을 편집하는 과정.현지화는 또한 다양한 문화적 가치를 반영하기 위해 게임의 콘텐츠를 변경하고 현지 법에 어긋나는 검열 자료를 사용하거나, 상업적으로 유리한 콘텐츠 등급을 얻기 위해 경우에 따라 자체 검열하는 것을 포함할 수 있습니다.
전리품 상자(및 온라인 수집형 카드 게임용 부스터 팩과 같은 다른 이름 변형)는 플레이어가 경기를 완료하거나 경험치 레벨을 얻거나 기타 게임 내 업적을 달성한 경우에 수여됩니다.상자에는 일반적으로 화장품 전용이지만 게임 플레이에 영향을 미치는 아이템이 포함되어 있으며, 종종 희귀한 시스템을 기반으로 수여됩니다.많은 경우 소규모 거래를 통해 추가적인 전리품 상자를 획득할 수 있습니다.[93]
멀티플레이어 게임에서 퀘스트를 완료하기 위해 협력하는 플레이어들 사이에 보물을 분배하는 방법.초기 MMO들이 '선착순' 방식으로 전리품을 배포했지만, 이 같은 시스템이 쉽게 악용된다는 사실을 금세 알게 됐고, 이후 게임들은 대신 참가 선수들이 가상 주사위를 굴리고, 그 결과에 따라 전리품을 배포하는 '니드 오어 탐욕' 시스템을 사용했습니다.
low%
가능한 점수가 가장 낮으면서 게임의 최종 목표를 끝내거나 완료하는 것/최소한의 아이템을 사용하는 것.[94]
플레이 스타일, 욕구, 목표 또는 스킬 레벨이 유사한 플레이어를 팀 또는 그룹으로 자동 정렬하는 게임 시스템.매치메이킹 등급(Matchmaking Rating, MMR)은 경쟁 게임이나 모드에서 각 플레이어에게 기술에 따라 부여되는 번호로 플레이어를 매칭하는 기준이 됩니다.이 등급은 개인 또는 팀 성적에 따라 상승 또는 하락합니다.
maxed out
1. 캐릭터(또는 경우에 따라 무기 또는 기타 게임 아이템)가 가질 수 있는 최대 레벨에 도달합니다.
탐험에 중점을 둔 게임의 한 장르로, 보통 크고 상호 연결된 세계를 특징으로 합니다.특정 지역에 접근하여 특정 적을 물리치기 위해서는 다른 곳에서 찾을 수 있는 아이템이 필요하며, 이 아이템을 얻기 위해서는 탐험이 필요하고 적을 물리쳐야 합니다.이 게임들은 3D로도 볼 수 있지만, 일반적으로 횡스크롤 방식의 플랫폼이거나 하향식으로 볼 수 있습니다.많은 사람들이 영구적인 죽음과 같은 로그 같은 게임의 특징을 빌립니다.이 장르의 선구자 두 명인 메트로이드와 캐슬바니아 시리즈의 이름을 따서 명명되었습니다.
1. 원하지 않거나 중요하지 않은 특성을 최소화하고 원하는 특성을 최대화하여 "최고의" 캐릭터를 만들려는 의도로 롤플레잉 게임, 전쟁 게임 또는 비디오 게임을 하는 연습.[98]이것은 보통 다른 모든 분야에서 능력을 희생함으로써 하나의 특정한 특성 또는 능력을 향상시킴으로써 달성됩니다.이는 속성이 임의로 생성되는 것보다 특정 개수의 포인트에서 생성되는 게임에서 더 쉽게 수행할 수 있습니다.[99]
2. 메타 게임을 하는 것은 스토리 및/또는 게임의 즐거움에 해가 될 수 있습니다.구어체.
'게임 내 게임'은 종종 게임의 줄거리에서 벗어나도록 제공됩니다.미니 게임은 일반적으로 다시 보기 값이 제한된 한 화면의 문제이지만, 일부 게임은 주요 게임 세계 내에서 '미니 게임'으로 전체 상업 출시를 제공했습니다.보너스 스테이지, 비밀 레벨 및 게임 모드도 참조하십시오.
게임에 대한 서드 파티의 추가 또는 변경.모드는 새로운 캐릭터 스킨, 변경된 게임 메카니즘, 새로운 스토리 또는 완전히 새로운 게임 세계의 창조의 형태를 취할 수 있습니다.일부 게임(폴아웃 4, 스카이림 등)은 게임 모드를 만드는 도구를 제공하며, 공식적으로 게임 수정을 지원하지 않는 다른 게임은 타사 도구를 사용하여 변경하거나 확장할 수 있습니다.
mode
1. 진단 또는 구성 모드, 비디오 또는 사운드 테스트 또는 아케이드 게임의 어트랙트 모드와 같이 비디오 게임의 하드웨어 또는 소프트웨어에 대한 기술적 또는 비플레이 모드입니다.
플레이어가 화면을 따라 스크롤할 때 일치해야 하는 노트를 보여주는 대부분의 리듬 게임의 시각적 요소입니다.이것은 원근법 기반 격자 위에서 노트가 화면을 스크롤하여 도로 고속도로처럼 보이게 할 때 더 일반적으로 "고속도로"로 간주됩니다.[citation needed]
nt
'Nice try'라는 뜻.일반적으로 온라인 멀티플레이어 게임에서 채팅 기능을 통해 플레이어들의 사기를 진작시키기 위해 말합니다.아군과 적 모두를 향할 수 있습니다.팀 동료나 상대가 새로운 것을 시도했다가 실패하거나 목표를 향해 많은 노력을 기울였지만 소용이 없을 때 사용합니다.[104]"Nice trie"는 상대방을 조롱할 때 거만한 태도로 사용될 수도 있습니다.
nuke
대상에게 대량의 피해를 입힐 수 있는 마법 또는 스킬입니다.또한 비디오 게임의 맥락에서 "핵킹"은 콜 오브 듀티 게임의 원자 폭탄과 같이 게임을 하는 동안 핵무기를 사용하는 행위를 묘사할 수도 있습니다.MMORPG에서 누킹은 서로 다른 커뮤니티 간에 의미가 다를 수 있습니다.[105]예를 들어, 어떤 사람들에게 "핵"을 가하는 것은 가능한 한 가장 많은 적에게 (거의 배타적으로) 효과 기술의 영역에 의해 피해를 입히는 것이고, 반면 다른 사람들은 스파이크라고도 알려진 가장 짧은 시간 내에 단일 목표물에 가능한 가장 높은 피해를 언급함으로써 이 용어를 사용합니다.어떤 사람들은 플레이어나 플레이어가 장거리 전투(즉, 근거리 밖)를 통해 핵을 제거해야 한다고 생각합니다.또한 치명타를 자주 치거나 높은 표준 손상을 입히는 것을 의미할 수도 있습니다."핵"이라는 용어는 실시간 또는 턴제 전략 게임에서 한 가지 독특한 용도를 가지고 있습니다.상대의 특정 유닛(종종 높은 우선순위)을 높은 데미지로 공격하여 그들을 죽이거나 상대 플레이어에게 전투에서 제거하도록 강요하는 전술을 설명할 수 있습니다.이러한 사용법은 워크래프트 III에서 흔히 볼 수 있으며, 상대적으로 높은 우선순위와 높은 데미지를 주는 공통된 능력으로 인해 "히어로즈"가 자주 공격 대상이 됩니다.
O
oddball
헤일로 시리즈와 다른 몇 명의 1인칭 슈팅 게임 모드로, 상대 팀 선수들은 공을 잡으려고 시도한 후 공을 잡으려고 시도하고, 상대 팀 선수들은 공을 잡으려는 선수를 없애려고 시도합니다.[106]
게임의 물리적 미디어(일반적으로 디스크)에 있지만 콘텐츠를 별도로 구입하지 않고는 액세스할 수 없는 콘텐츠입니다.일반적으로 day-one DLC는 이것으로 가정되지만 항상 그렇지는 않습니다.이 용어는 다운로드 가능한 게임과 함께 다운로드되지만 지불 없이는 접근할 수 없는 데이터도 포함합니다.무료 또는 무료 게임에 사용되지 않습니다.
on rails
테마파크에서 어두운 놀이기구를 타는 것과 유사하게 플레이어가 제한된 탐험이나 분기 없이 한 방향으로만 진행할 수 있는 게임플레이를 지칭하는 용어.이것은 레일 슈터와 같은 특정 장르에서 예상되지만, 보통 더 많은 탐험을 허용하는 장르에서는 비판을 받을 수 있습니다.
one-shot
1. 단 한 번의 샷이나 능력으로 매우 짧은 시간 안에 제거합니다.
2. 적이 체력이 떨어져 탈락에서 한 발짝 떨어져 있을 때.
one-trick
플레이어가 계속해서 넓은 로스터에서 특정 캐릭터로 플레이하기를 선택하고 종종 전환을 거부하는 경우.[107]
플레이어가 사전에 정의되거나 매우 제한적인 방문 순서로 제한되는 것이 아니라 세계 내의 지역을 방문하는 순서를 선택할 수 있는 훨씬 더 큰 자유를 갖는 게임 세계.'오픈 월드'와 '샌드박스'가 혼용되는 경우가 있지만, 용어는 서로 다른 개념을 가리키며 동의어가 아닙니다.
게임 내에서 1차원으로 움직임을 발생시키기 위해 시계방향 또는 반시계방향으로 회전할 수 있는 큰 다이얼을 주로 포함하는 게임 컨트롤러.
palette swap
색상이 변경된 팔레트를 제외하고 그래픽으로 유사한 비디오 게임 캐릭터.일반적으로 동일한 캐릭터에 대해 다른 디자인에 의해 사용될 수 있는 리소스 또는 데이터 공간을 보존하기 위해 수행되지만, 다른 속성을 가진 유사한 모양의 캐릭터(예: 녹색 및 빨간색 Koopa Trophas와 t의 구별)와 같은 팔레트 스왑을 위한 다른 이유가 있을 수 있습니다.슈퍼 마리오 시리즈는 서로 다른 동작을 가지고 있거나, 혼란 또는 역설을 피하기 위해 동일한 고유 캐릭터의 인스턴스가 둘 이상 존재하는 것을 수용합니다(예: 여러 플레이어가 동일한 캐릭터를 선택하는 경기에서 혼란을 피하기 위해 여러 팔레트 스왑을 가지고 있는 슈퍼 스매시 브라더스 캐릭터).
party
1. 협동 멀티플레이어 게임에서, 한 팀의 플레이어들은 같은 미션이나 퀘스트를 완수하기 위해 협력합니다.롤플레잉 게임 § 게임 역학을 참조하십시오.
2. 단일 플레이어 게임에서, 플레이어가 통제할 수 있거나 가장 직접적으로 접근할 수 있는 퀘스트 상에서 함께 여행하는 캐릭터 그룹.캐릭터 자체를 일반적으로 "파티 멤버"라고 부릅니다.
parry
사용하는 플레이어에게 단점이 없는 격투 비디오 게임의 블록.패리스는 공격으로 인한 피해를 완전히 무효화하거나 공격을 반영할 수도 있습니다.
party game
일반적으로 짧은 미니게임 시리즈로 구성된 멀티플레이어 게임으로, 사회 환경에서 쉽게 플레이할 수 있습니다.
비디오 게임의 개발자가 새로운 콘텐츠를 추가하거나, 현재 게임의 버그를 수정하거나, 캐릭터 문제(특히 경쟁력 있는 온라인 멀티플레이어 게임에서 널리 사용됨)의 균형을 맞추거나, DLC 릴리스와 호환되도록 게임을 업데이트할 의도로 이미 출시된 게임에 대한 업데이트를 만드는 과정입니다.제로 데이 패치도 참조하십시오.
pause
비디오 게임의 플레이를 일시적으로 중단하여 플레이어가 게임 외부의 긴급한 문제에 휴식을 취하거나 참석할 수 있도록 하거나 옵션 조정, 현재 게임 저장 및/또는 현재 게임 세션 종료와 같은 다른 작업을 수행할 수 있는 옵션입니다.다중 사용자 온라인 또는 네트워크 게임에서 일시 중지는 기능으로 사용할 수 없을 수 있습니다. 이러한 게임은 적절한 기능을 수행하기 위해 모든 참가자의 지속적인 활동을 필요로 하기 때문입니다.
프리미엄 디지털 구매를 해야만 잠금이 해제되는 게임의 요소들구매 패키지에는 게임 화폐, 리소스, 특수 캐릭터, 고유 아이템, 소환 티켓, 통계에 버프를 주는 캐릭터 스킨, 게임에 내장된 VIP 시스템이 있는 경우 VIP 포인트 등 구매자에게 불균형적인 이점을 주는 모든 것이 포함될 수 있습니다.이러한 수익화 계획은 플레이어 간의 불균형한 경험을 초래할 수 있습니다.
pentakill
보통 MOBA 내에서 사용되는 펜타킬은 한 명의 플레이어가 빠른 속도로 상대 플레이어 5명에게 연속적으로 치명타를 입혀서 팀이 탈락할 때 발생합니다.에이스에 버금가는.
일반적으로 플레이어가 저장된 게임이나 세이브 포인트 대신 캐릭터가 죽으면 처음부터 게임을 다시 시작해야 하는 경우를 말합니다.이는 플레이어가 일정한 목표를 달성하지 못하여 게임을 다시 시작해야 하는 경우를 지칭할 수도 있습니다.이 용어는 전술 롤플레잉 게임과 같은 스쿼드 기반 게임에도 적용될 수 있는데, 캐릭터의 죽음으로 인해 해당 캐릭터가 게임에서 완전히 사라지지만 다른 캐릭터와 함께 게임이 계속될 수 있는 경우입니다.
협동 멀티플레이어 게임에서 게임 플레이는 같은 팀의 플레이어가 지도에서 다른 기능(웨이포인트, 적, 보물 등)을 동맹 플레이어에게 눈에 띄게 강조하거나 "핑"할 수 있는 기능입니다.이전에는 MOBA와 같은 다양한 장르에 핑 시스템이 존재했지만, 2010년대 후반 에이펙스 레전드는 음성 채팅의 필요 없이 플레이어 간의 효과적인 의사소통을 가능하게 하는 1인칭 슈팅 게임을 위한 시스템을 대중화한 것으로 꼽혔습니다.[114]
특정 가차 게임의 정비사는 너무 많은 실패 후 플레이어가 결국 고품질 아이템을 보장받게 됩니다.
pixel hunting
전체 장면을 검색하여 단일(종종 픽셀 크기의) 상호 작용 지점을 찾는 게임 요소입니다.어드벤처 게임에서 흔히 볼 수 있는 대부분의 플레이어들은 '화소 찾기' 퍼즐을 게임 설계가 불충분하여 지루한 작업이라고 생각합니다.[115]이 문제의 텍스트 어드벤처 버전은 '동사 맞추기' 또는 '구문 퍼즐'이라고 불립니다.
pixel-perfect
완벽한 실행을 위해 픽셀 전체 간격 내에 위치한 상태에서 수행해야 하는 작업입니다.여기서, 픽셀은 픽셀 아트를 이용하는 비디오 게임과 같은 스크린 픽셀 또는 게임 내 픽셀을 의미할 수 있습니다.
게임 개발자가 플레이어(플레이 테스터라고 함)가 자신의 게임과 사용자 경험을 테스트하는 것을 실시간으로 관찰하여 플레이어가 어디에 갇혀 있는지, 명확하게 전달되지 않는 정보는 무엇인지, 어떤 게임 플레이 요소가 즐거움 또는 좌절감을 느끼는지 확인하는 과정입니다.
pocket (pocketing)
포켓킹(pocking)은 멀티플레이어 게임에서 플레이어(일반적으로 힐러 서포트 역할을 함)가 단일 팀 동료(일반적으로 탱크)만을 지원하는 것을 말합니다.이는 지원받은 플레이어가 지원을 받는 동안 생존할 수 있도록 하기 위한 목적으로 수행됩니다.포켓이라는 용어는 지원 선수 또는 지원 선수를 말합니다.
게임 캐릭터에 일시적으로 추가 능력이나 버프를 부여하는 오브젝트.지속적인 파워 업을 특전이라고 합니다.
power creep
신규 콘텐츠의 연이은 출시로 인한 게임의 점진적인 불균형.[116]이 현상은 다양한 요인에 의해 발생할 수 있으며 극단적인 경우 게임이 진행되는 게임의 수명을 손상시킬 수 있습니다.일반적으로 게임 확장은 기존 콘텐츠보다 강력하며, 소비자는 다른 플레이어와의 경쟁이나 싱글 플레이어 경험에 대한 새로운 도전을 위해 게임을 구입할 동기를 부여합니다.게임 내의 평균 전력 수준이 상승하는 동안 오래된 콘텐츠는 균형을 잃고 퇴행적으로 구식이 되거나 상대적으로 전력이 부족하게 되어 경쟁적이거나 도전을 추구하는 관점에서 무용지물이 됩니다.종종 버프와 너프를 통해 반복적으로 게임의 균형을 맞추는 결과를 언급할 수 있으며, 따라서 모든 캐릭터를 출시 당시보다 훨씬 더 강력하게 만들 수 있습니다.참고 항목: 계획된 노후화.
power spike
캐릭터가 일반적인 이정표보다 더 큰 레벨업으로 상대적인 힘의 상승을 보는 순간.이는 일반적으로 항목을 사용할 수 있게 되거나 특정 능력이 잠금 해제되기 때문입니다.
p-rank
가능한 한 가장 빠른 시간 내에 또는 피해를 입지 않고 적을 무찌르는 등 레벨 또는 도전을 '완벽하게' 완료한 경우에 게임에서 종종 수여됩니다.
pro
"프로"라는 단어의 단축형입니다.특정 게임에 대한 경험, 기술, 특히 노하우가 있는 사람.
proc
조건부(종종 랜덤) 이벤트의 활성화, 트리거 또는 발생입니다.특히 대규모 멀티플레이어 온라인 게임에서 흔히 볼 수 있는 것으로, 특수 장비가 사용자에게 일시적인 추가 능력을 제공하거나 어떤 방식으로든 상대 적이 갑자기 더 강력해졌을 때 조건부 이벤트입니다.이 용어의 기원은 프로그램된 무작위 발생, 프로세스 또는 프로시저로 인해 불확실합니다.[117]
플레이어가 게임이나 여러 게임을 통해 플레이어 캐릭터를 어떻게 향상시키는지를 결정하는 게임 역학입니다. 예를 들어, 캐릭터 레벨업을 위한 경험치 획득, 새로운 능력을 얻기 위한 작업 수행 또는 메타게임 향상의 일부입니다.
PT
1) 전투 포인트(즉, 근접, 사거리 등)와 2) 스킬 포인트(즉, 초보자, 전문가, 엘리트, 마스터)를 의미하며, 종종 요건 충족을 위한 참조로 사용되며, 갑옷, 무기뿐만 아니라 전문가를 위한 무기, 탄약 및 갑옷 제작, 다음 단계 스킬 잠금 해제(즉,전문가 스킬 잠금 해제를 위한 초급 스킬 PT 30개)
눈물을 글썽이는 눈을 닮은 이모티콘."더 울다"는 의미의 조롱으로 사용됩니다.[119]원래 워크래프트 2의 단축키 Alt+Q+Q를 가리키는 것으로 플레이어에게 단축키를 활성화하라는 모욕으로 사용되어 게임을 종료합니다.[120]이 문구는 너무나 폭발적이어서 워크래프트 커뮤니티를 벗어나 결국 "더 울어라"로 발전했습니다.
스토리(스토리 퀘스트) 또는 캐릭터 레벨 향상(사이드 퀘스트)을 목적으로 게임 내에서 생성된 목표 기반 활동.퀘스트는 다수의 특정 몬스터를 처치하거나 다수의 특정 아이템을 수집하거나 플레이어가 아닌 캐릭터를 안전하게 호위하는 등 많은 일반적인 유형을 따릅니다.일부 퀘스트는 더 상세한 정보와 메커니즘을 포함하며 플레이어들은 일반적인 단조로움에서 벗어나거나 불필요하게 더 복잡하다고 비난을 받습니다.
게임 내 이벤트는 일반적으로 플레이어가 표시된 컨트롤러 버튼을 누르거나 컨트롤러의 아날로그 컨트롤을 짧은 시간 내에 이동하여 이벤트를 성공시키고 진행해야 하는 반면, 그렇지 않으면 플레이어 캐릭터에 해를 끼치거나 게임 오버 상황으로 이어질 수 있습니다.이러한 컨트롤은 일반적으로 게임에 표준이 아니며 빠른 시간 이벤트에서 수행되는 동작은 일반적으로 일반 게임 플레이에서 실행할 수 없습니다.[124]
quicksave
1. 저장 파일을 찾기 위해 파일 대화 상자를 여는 대신 컨트롤러 버튼 하나 또는 키 입력을 눌러 저장된 게임을 진행하거나 진행할 수 있는 비디오 게임의 메커니즘입니다.일반적으로 빠른 로드 위치는 하나이며 빠른 저장은 이전에 저장된 상태를 덮어씁니다.
2. 플레이어를 게임에서 제외하고 마지막으로 사용한 상태에서 계속 사용할 수 있는 일회성 세이브를 사용할 수 있는 옵션을 통해 플레이어는 콘솔을 끄거나 진행 상황을 잃지 않고 다른 작업을 수행할 수 있지만 빠른 세이브가 아닌 경우에 비해 그 이상의 것은 얻을 수 없습니다.핸드헬드 게임에서 더 일반적인 경우로, 짧은 게임 플레이 세션에 대한 강조가 개발자로 하여금 플레이어에게 더 짧은 기간 동안 게임을 할 수 있는 방법을 제공하도록 유도합니다.
물리 엔진에서 사용되는 일종의 절차 애니메이션으로, 정적인 죽음의 애니메이션은 몸이 절뚝거리고 스스로 무너져 내리는 것으로 대체되었으며, 몸에 작용하는 유일한 애니메이션은 게임의 물리 엔진에서 나온 것입니다.이것은 종종 캐릭터가 헝겊 인형처럼 휘청거리거나 나뒹굴고 있다는 인상을 줍니다.
rage
플레이어에게 분노와 좌절감을 일으키도록 설계된 장르로, 직관적이지 않은 통제, 예측할 수 없는 장애물, 부당한 도전 및/또는 플레이어를 조롱하며, 종종 플레이어가 분노하게 만드는 명시적인 목적을 가지고 있습니다.분노의 게임을 완성하는 것은 보통 기술만큼이나 결단력과 해결력의 척도로 여겨집니다.
경기가 끝날 때까지 기다리지 않고 경기를 중도에 그만두는 행위.일반적으로, 이것은 다른 선수들과의 불쾌한 의사소통, 짜증이 나거나 게임에서 지는 것과 같은 좌절감 속에서 떠나는 것과 관련이 있습니다.하지만 경기 진행 방식 때문에 경기에 나서지 못하거나, 스포츠맨십이 나쁘거나, 경기 통계를 조작하는 등 그 이유는 좌절감을 넘어 다양할 수 있습니다.플레이어의 게임이 중단되거나 네트워크 연결 문제가 발생하여 분노가 폭발할 수 있습니다.또한 다른 선수들이 분노로 그만두게 하는 것과 같은 분노로 인한 사회적 영향도 있습니다.어떤 게임들은 선수가 일찍 떠난 것에 대해 벌칙을 줄 수 있습니다.때로는 플레이어가 게임 중인 장치, 콘솔 또는 컨트롤러를 손상시키거나 파괴할 수도 있습니다.[126]드롭 인, 드롭 아웃과 대조됩니다.
게임 세계가 플레이어의 선택에 따라 반응하고 변화하는 방식을 말합니다.예를 들어 RPG의 분기 대화 트리, 시뮬레이션 또는 전략 게임의 세부 상호작용 시스템 등이 있습니다.반응형 게임 세계는 주어진 작업에 대해 더 많은 가능한 결과를 제공하지만 개발의 복잡성과 비용을 증가시킵니다.[127]
real-time corruptor
재미있거나 흥미로운 결과를 얻기 위해 게임이 진행됨에 따라 비디오 게임 데이터를 실시간으로 점진적, 점진적으로 손상시키는 ROM/ISO 손상 프로그램의 일종입니다.데이터가 손상되는 속도와 데이터의 심각도를 사용자가 마음대로 변경할 수 있어 게임을 손상된 상태에서 플레이하거나 갑자기 발생한 결함의 강도를 높일 수 있습니다.
물리 시뮬레이션과 로켓 발사 또는 폭발물을 포함하는 특정 게임에서 사용되는 전술.플레이어는 플레이어 캐릭터의 발이나 발 근처에 무기를 겨누거나, 폭발이 일어날 수 있는 곳에 자신의 캐릭터를 세워두고, 폭발의 힘을 이용해 캐릭터를 일반 점프 능력 이상으로 나아가게 합니다.[130]
주로 절차적으로 생성된 레벨, 타일 기반 이동, 턴 기반 작업, 탐색할 복잡한 맵, 리소스 관리 및 영구 사망을 특징으로 하는 게임의 하위 장르입니다.이러한 요소들이 부족한 게임들은 보통 던전 크롤러라고 부르는 것이 더 좋지만, "로겔리테스"라고 불릴 수 있습니다. 특히, 영구적인 죽음만으로는 로겔리와 같은 게임을 만들 수 없습니다.로그라이크는 일반적으로 던전에 설정되지만 오버월드 또는 기타 설정을 포함할 수 있습니다.로그와 같은 게임은 보통 일반적인 게임보다 더 도전적으로 설계되며 운과 기억력이 더 큰 역할을 합니다.1980년 게임 로그에서 이름을 따왔습니다.
Rogu와 같은 게임의 전부는 아니지만 일부 특징을 가지고 있는 게임.일반적으로 타일 기반 이동과는 다른 스타일의 게임 플레이를 수반하지만 절차적으로 생성된 레벨, 리소스 맵 및 영구적인 죽음을 유지합니다.게임이 로겔라이트라고 스스로 인식할 수도 있지만, 그것은 또한 경멸적인 용어로 사용될 수도 있습니다.실수로 "Roguelike" 대신 자주 쓰이지만 둘은 다릅니다.
플레이어가 역할을 맡기 위해 행동을 바꾸는 비디오 게임 내의 광범위한 행동입니다.롤플레잉 비디오 게임에만 국한되지 않습니다.롤플레잉은 플레이어가 중세 환경에 맞게 행동하는 것처럼 간단할 수도 있고, 플레이어가 캐릭터의 배경 이야기, 개인 생활, 매너리즘을 상세히 설명하는 것처럼 상세할 수도 있고, 예정된 훈련, 현실적으로 긴 미션 시간, 군대와 같은 계급과 조직을 가진 밀심 게임의 클랜처럼 복잡할 수도 있습니다.
인간 플레이어가 특정 캐릭터 "클래스"의 역할을 맡아 게임 환경 내에서 해당 캐릭터의 기술과 능력을 발전시키는 게임.RPG 캐릭터들은 일반적으로 그들이 이용할 수 있는 다양한 기술과 능력을 가지고 있으며, 이러한 각각의 캐릭터 클래스에서 가능한 최상의 형태를 만드는 데 많은 이론적인 작업이 수반됩니다.이것은 1인칭 슈팅 게임(FPS)과 같은 게임과는 다릅니다. 게임에서 플레이어 캐릭터는 모두 표준화된 형태이고 관련된 플레이어의 신체적 기술이 게임 내에서 성공 또는 실패를 결정하는 요소입니다.RPG에서 인간 플레이어는 게임에서 세계 최고의 플레이어가 될 수 있지만, 표준 이하의 캐릭터 빌드를 사용하는 경우, 보다 최적의 캐릭터 빌드를 실행하는 더 적은 플레이어에 의해 크게 능가될 수 있습니다.
rolling the score
점수를 다시 표시하거나 음수를 표시하거나 점수를 정확하게 표시할 수 없을 정도로 높은 점수를 얻는 행위.아날로그 또는 디지털 숫자 자리 수가 제한된 핀볼 또는 바이트 수가 제한된 비디오 게임 시스템과 같이 점수로 표시할 수 있는 숫자에 제한이 있었던 초기 게임에서 유래합니다.플레이어의 점수가 이 제한을 초과하면 정수 오버플로가 발생하여 디스플레이가 '롤오버'되어 가능한 최소 점수로 다시 시작되거나 8비트 비디오 게임에서 음수가 되는 경우가 있습니다.
게임의 그래픽, 대화, 레벨, 게임 플레이 또는 기타 요소를 변경하기 위해 비디오 게임의 ROM 이미지를 수정하는 과정.이것은 보통 기술적으로 기울어진 비디오 게임 팬들이 소중한 오래된 게임에 새로운 활력을 불어넣기 위해, 창조적인 배출구로서, 또는 오래된 게임의 엔진을 사용하여 본질적으로 새로운 비공식 게임을 만들기 위해 수행됩니다.
room
일반적으로 자체적으로 구성된 지도의 작고 개방된 공간으로, 벽으로 둘러싸여 있으며 인접한 방과 문으로 연결되어 있습니다.많은 경우 적과 같은 특정 유형의 엔티티는 룸 사이를 이동할 수 없는 반면 플레이어는 이동할 수 있습니다.룸은 플레이어의 현재 룸에 있는 엔티티만 로드하여 다른 모든 룸을 '일시 중지'함으로써 지연을 줄이기 위해 사용되는 경우가 많습니다.
room-over-room
다른 방 바로 위에 있는 방의 배치.이것은 2D 매핑을 수행하는 Doom엔진에서는 달성할 수 없었고, 높이 변화는 숫자를 통해 이루어졌습니다.Quake엔진을 사용하는 엔진과 같은 진정한 3D 게임 엔진에서는 룸 오버 룸을 쉽게 사용할 수 있는 효과가 되었습니다.
1. 역동적인 게임 난이도 균형에서 오는 게임 메카닉으로, 게임의 규칙을 변경하여 게임을 경쟁적이고 재미있게 유지합니다.가장 유명한 것은 인간 플레이어가 컴퓨터 상대를 쉽게 앞지를 수 있는 레이싱 게임입니다. 이런 일이 일어날 때 컴퓨터 상대에게는 보통보다 더 빨리 가거나 플레이어를 따라잡고 앞지를 수 있도록 특정 장애물을 피할 수 있는 능력이 자주 주어집니다.그 효과는 플레이어와 컴퓨터 상대 사이에 고무줄을 뻗었다 놨다 하는 것에 비유됩니다.이 효과는 인간 플레이어에게도 적용될 수 있으며, 게임은 경쟁력을 유지하기 위해 패배한 플레이어에게 핸디캡을 제공합니다.[citation needed]
2. 멀티플레이어 게임 중 네트워크 지연의 결과입니다. 플레이어의 위치가 클라이언트 측에서 업데이트되었지만 서버가 변경 사항을 즉시 등록하지 않으면 클라이언트와 서버가 최종적으로 동기화할 때 플레이어의 캐릭터가 적절한 위치로 '바운스'할 수 있습니다.시차를 봅니다.
rush
플레이어가 경제적 발전을 희생하여 많은 저비용의 빠르고 약한 유닛을 사용하여 소모적이거나 단순한 숫자로 적을 돌진시키고 압도하는 전략 게임의 전술입니다.[citation needed]놀라움이나 속도로 압도하려는 의도로 물체나 지점에 빠르게 "돌격"하는 것을 지칭할 때도 사용할 수 있습니다.
S
S Rank
싱글 레벨, 노래, 라운드 또는 스테이지에서 "미스" 또는 실수 없이 끝내거나 손상을 입히거나 최고 점수 또는 백분율(보통 90% 이상 또는 98% 이상)을 클리어하여 플레이어에게 수여되는 업적입니다.이 용어는 높은 등급 레벨을 의미할 수도 있고 게임의 범위 내에서 아이템이나 캐릭터의 희귀성을 의미할 수도 있지만, 티어 리스트의 플레이어들이 비디오 게임 메타의 상위를 가리키는 데 사용되기도 합니다.
게임 내에서 목표를 향해 작업을 완료할 수 있도록 플레이어에게 고도의 창의력을 부여하는 게임플레이 요소를 포함하는 게임.어떤 게임들은 목적이 없는 순수한 샌드박스 게임으로 존재합니다; 이것들은 비게임 또는 소프트웨어 장난감으로도 알려져 있습니다.샌드박스 게임의 매우 일반적인 예는 플레이어가 자신의 환경을 생성, 수정 또는 파괴할 수 있는 능력을 갖는 게임, 즉 어떤 형태의 게임 창작 시스템을 포함하는 게임입니다.이 용어는 주어진 목적 없이 아이가 만들고 파괴할 수 있는 아이의 샌드박스를 의미합니다.'오픈 월드'와 '샌드박스'가 때때로 서로 바꿔 사용되기도 하지만(또는 '샌드박스'가 더 작다는 의미에서만), 이 용어는 다른 개념을 가리키며 동의어가 아닙니다.
save point
플레이어의 게임 진행 상황을 저장할 수 있는 비디오 게임의 게임 세계의 장소.플레이어가 죽거나 게임 오버를 받으면 진행 상태가 사용한 마지막 저장 지점으로 다시 설정되는 경우가 많습니다.일부 게임에는 특정 저장 포인트가 없기 때문에 플레이어가 언제든지 저장할 수 있습니다.
게임의 상태를 비휘발성 메모리에 저장하는 파일 또는 이와 유사한 데이터 저장 방법으로, 플레이어가 게임 시스템을 종료한 후 장치를 다시 시작하고 저장된 게임 상태를 로드하여 저장된 위치에서 계속 플레이할 수 있도록 합니다.저장된 게임은 플레이어 캐릭터가 사망하면 플레이어가 벌칙 없이 다시 시도할 수 있는 어려운 영역 이전에 게임의 상태를 저장하는 데 사용될 수도 있습니다.
screen cheat
분할화면 멀티플레이어를 할 때 다른 플레이어의 화면 영역을 보는 행위로 화면 부정행위자에게 부당한 이득을 주는 행위.2014년 게임인 스크린치트는 그 이름과 핵심 게임플레이를 모두 이 행위에서 따왔습니다.
구매자가 해당 타이틀을 위해 계획된 다운로드 가능한 모든 콘텐츠에 추가 비용 없이 접근할 수 있도록 하는 기본 게임의 비용에 추가로 구매하는 것입니다.
second-party developer
콘솔 제조업체가 소유하고 있지는 않지만 해당 제조업체의 콘솔만을 위한 게임을 생산하는 개발업체입니다.종종 그들은 특별한 준비를 합니다.플레이어의 관점에서 모호하기 때문에, 이러한 개발자들은 종종 퍼스트 파티 개발자라고 불립니다.2차 개발자가 개발한 게임을 흔히 '2차 개발자 게임'이라고 부릅니다.
게임을 이기거나, 선택적인 도전을 완료하거나, 치트 코드를 입력하거나, 심지어 게임을 해킹하는 등(일부 비밀 캐릭터는 게임에 존재하지 않도록 의도될 수 있지만 게임의 코드에는 여전히 존재하기 때문에) 특정 종류의 요건을 충족해야만 플레이어가 사용할 수 있는 플레이어 캐릭터입니다.비밀 캐릭터는 처음에는 NPC로 나타날 수 있습니다.[citation needed]
게임 내에서 특정 작업을 완료해야만 플레이어에게 접근할 수 있는 게임 레벨; 이러한 작업은 플레이어에게 거의 자세히 설명되지 않으며, 종종 탐색과 시행착오를 통해서만 발견되거나, 심지어 해킹을 통해서도 발견됩니다. 레벨이 게임 내에 의도된 것이 아니라 여전히 게임의 코드에 존재하는 경우.보너스 스테이지와 비교해 보십시오.
게임을 조작하여 의도한 순서에 따라 이벤트를 수행하는 것입니다.시퀀스 브레이킹은 게임 실행 속도를 높이고, 게임 스토리에서 원하는 아이템을 의도된 것보다 일찍 얻거나, 콘텐츠를 더 빨리 잠금 해제하거나, 유리한 수단으로 사용될 수 있는 다른 결함을 유도하는 데 사용될 수 있습니다.
shoot 'em up (SHMUP)
슈터 장르의 하위 장르로, 일반적으로 이동 가능한 한 명의 캐릭터가 모든 적을 공격하거나 공격하는 동안 적을 향해 총을 쏴야 합니다.플레이어 캐릭터는 일반적으로 아군이 없고, 매우 약하며, 위험하지 않은 지형이 거의 없으며, 기본 무기를 다시 장착할 시간이 부족하며, 능력을 향상시킬 수 있는 파워업을 얻을 수 있습니다.우주선과 밀접하게 연관되어 있지만 다른 플레이어 캐릭터가 사용될 수도 있습니다.때때로 일반적으로 저격수들과 혼동되기도 합니다.총알 지옥의 하위 장르를 포함하고 있습니다.
현실의 일부 측면을 시뮬레이션하고 대개 본질적인 목표 없이 개방적인 게임 장르입니다.포괄적인 정의는 스포츠 게임과 같이 현실을 모델링하는 모든 비디오 게임을 허용하는 반면, 배타적인 정의는 일반적으로 도시를 건설하는 게임, 차량 시뮬레이션 게임 또는 둘 다에 초점을 맞춥니다.[132]
simcade
아케이드 비디오 게임의 재미 요소에 그 진지한 요소를 결합한 시뮬레이터를 일컫는 말입니다.[133]특정 비디오 게임의 반대자들에 의해 경멸적인 용어로 자주 사용됩니다.
둘 이상의 길드가 뭉쳐서 더 강해지는 행위.이것은 길드 간의 빈번한 협력 등으로 특정 작업들을 쉽게 하기 위해 행해집니다.
skill tree
화기 사용을 위한 스킬트리 구조의 간략화된 예시.
롤플레잉 게임에서 흔히 볼 수 있는 캐릭터 개발 게임 메카닉.스킬 트리는 플레이어가 레벨업을 하거나 플레이어 캐릭터를 진행할 때 얻을 수 있는 일련의 스킬(때로는 특전이라고도 함)로 구성됩니다.이러한 기술은 캐릭터에게 새로운 액션을 수행할 수 있는 능력을 부여하거나 캐릭터의 통계 중 하나에 힘을 실어주는 등 게임 플레이에 이점을 부여합니다.[134]스킬 트리는 계층화된 시스템을 사용하고 일반적으로 여러 경로로 분기되기 때문에 "트리"라고 불립니다.계층화된 스킬 트리를 사용하려면 플레이어가 다음 단계의 스킬을 사용할 수 있게 되기 전에 특정 스킬을 습득해야 합니다.플레이어는 다음 단계로 넘어가기 전에 한 단계에서 모든 스킬을 달성해야 할 수도 있고, 개별 지점에 대한 필수 요건만 충족해야 할 수도 있습니다.스킬 트리는 게임 디자이너가 게임 내 균형을 맞추기 위해 사용하는 일반적인 도구입니다.스킬 트리는 또한 플레이어가 비디오 게임을 할 뿐만 아니라 스킬 트리에 포인트를 할당하는 방법에 대한 결정이 전반적인 게임 경험에 영향을 미치는 "게임 내 게임"을 제공합니다.[134]2000년에 출시된 액션 롤플레잉 게임 디아블로 II는 깊이 있는 스킬 트리의 진정한 혁신자로 자주 인용됩니다.[134]
skin
플레이어의 게임 내 아바타 또는 플레이어의 외형을 변경하는 장비에 대한 사용자 지정 옵션입니다.스킨은 메타게임 전리품 드롭의 일부로 제공되며, 대부분의 게임은 희소성에 따라 보상을 받거나 특정 목표를 달성하거나 경쟁 모드에서 높은 위치에 있는 스킨을 수여함으로써 보상을 받습니다.이를 통해 플레이어는 드문 성과나 높은 기술 수준을 보여줄 수 있습니다.게임과 개발사의 수익화 방식에 따라 인앱 구매나 게임화폐를 통해서도 스킨을 얻을 수 있습니다.예를 들어 가챠 게임에서는 일부 캐릭터의 스킨은 번들을 구입해야 하는 반면, 다른 캐릭터는 플레이어의 현금 대신 게임에서 획득한 다이아몬드를 사용함으로써 더 쉽게 접근할 수 있습니다.스킨은 장식용일 수도 있고, 캐릭터에게 스탯 부스트를 제공할 수도 있습니다.
skirmish mode
플레이어가 선형 스토리 기반 캠페인 모드를 거치지 않고 바로 전투를 수행할 수 있는 게임 모드입니다.실시간 전략 게임에서 인기가 많습니다.[135]
매치메이킹을 사용하는 온라인 멀티플레이어 게임에서, 경험이 많은 플레이어가 쉽게 패배할 수 있는 새롭고 경험이 부족한 상대와 매치하기 위해 사용하는 신규 또는 훨씬 낮은 순위의 계정.이 개념은 도박과 보드게임에서 볼 수 있는 허슬링과 샌드백과 유사합니다.[136][137]반짝반짝 빛나요.
다크 소울 시리즈의 게임 플레이를 기반으로 한 게임 장르로, 일반적으로 난이도가 높아 캐릭터의 죽음이 핵심 정비사인 게임입니다.
spamming
동일한 아이템이나 동작(예: 채팅 메시지, 콤보, 무기)을 반복적으로 사용합니다.이러한 반복적인 사용을 설명하기 위해 일반적으로 사용되지만, 때때로 아이템이나 행동이 압도되거나 슈팅 게임에서 로켓 발사기에 과도하게 의존하는 것과 같이 성가신 것으로 간주될 때 경멸적으로 사용됩니다.
PvP 게임에서 산란 직후에 다른 플레이어를 죽이는 행위.일부 게이머들은 합법적인 전략이라고 옹호하지만, 보통 상대 선수들에게 기회를 주지 않는 것은 불공평하다고 여겨집니다.많은 게임들은 일시적인 무적이나 방어벽이 적들이 산란에 들어가거나 공격하는 것을 막는 등 산란 살상을 방지하는 기능을 가지고 있습니다.캠핑과 완전히 동일하지는 않지만 산란 캠핑의 구성 요소입니다.
spectator mode
1. 플레이어가 제한 없이 세계를 볼 수 있지만 어떤 방식으로든 게임 세계와 상호 작용할 수 없는 게임 모드입니다.
2. 플레이어가 다른 플레이어의 관점에서 세상을 볼 수 있는 게임 모드입니다.
specialization
게임을 시작할 때 특정 캐릭터 클래스를 선택하는 것이 아니라, 특정 기능에 대한 게임 진행 중에 캐릭터, 무기, 차량 또는 기타 게임 내 아이템과 같은 특정 옵션을 선택하는 수단.이러한 전문화를 통해 해당 기업은 해당 유형의 고유한 기술이나 옵션에 액세스할 수 있는 반면 다른 옵션에는 액세스할 수 없습니다.일부 게임에서는 플레이어가 게임 내 비용으로 과거 선택을 재전문화하고 다른 전문화를 추구할 수 있습니다.이론서도 참조.
specs
사양의 줄임말로 플레이어의 통계, 장비 또는 빌드에 대한 세부 정보를 설명하는 데 사용됩니다.
중앙에 있는 블루 플레이어만 직격탄을 맞지만, 원 안에 있는 모든 사람이 스플래시 데미지를 받습니다.손상은 충격 지점에서 더 감소할 수 있으며, 이를 손상 낙하(damage fall off라고 합니다.
폭발물 또는 기타 효과적인 구성 요소를 사용한 공격은 공격의 영향을 받는 주변 영역에 영향을 미치며 피해를 입힙니다.스플래시 데미지는 특히 피가 잘 나는 게임 대상에게 유용합니다.그러나 스플래시 데미지 무기는 사수에게 피해를 줄 수 있기 때문에 위험하기도 하고 근접 전투에서는 선호되지 않습니다.이러한 무기는 일반적으로 상대의 발을 겨냥합니다. 이를 통해 탄환이 빗나간 경우 스플래시 데미지가 상대를 덮을 수 있을 정도로 충격 지점이 가깝도록 보장합니다.[139]일반적으로 스플래시 데미지는 공격에 의한 직접적인 타격의 데미지와는 별개이며, 둘 다 목표물에 영향을 줄 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.종종 데미지가 떨어져 나가는 경우가 있는데, 이는 공격의 중심에서 멀리 떨어질수록 스플래시 데미지가 낮아진다는 것을 의미합니다.
버프와 버프를 모두 포괄하는 가장 중요한 용어입니다.기본적으로 정상 기준선을 벗어난 캐릭터에 대한 효과는 상태 효과입니다.일반적인 부정적인 상태 영향으로는 중독(시간 경과에 따른 손상), 석화/마비증(움직일 수 없음) 또는 방어/손상 감소(방어/공격 능력 저하)가 있습니다.일반적인 긍정적인 상태 효과에는 시간 경과에 따른 치유 효과(설정된 기간 동안 여러 번 트리거하는 작은 맥동 치유), 방어구/손상 증가 또는 속도 증가가 포함됩니다.
협동 멀티플레이어 게임의 일종인 게임 모드입니다.플레이어는 하나 이상의 목표를 방어하기 위해 협력하거나 단순히 적들의 분리된 파도를 뚫고 싸울 때 최소 한 명의 사람이 서 있도록 하며, 이후의 각 파도에는 더 많은 강력한 적들이 등장합니다.이러한 모드는 플레이어가 포탑이나 트랩과 같은 방어 도구를 배치하여 적에게 부상을 입히거나 속도를 늦출 수 있는 타워 디펜스 게임의 요소를 포함하는 경우가 많습니다.이 게임은 플레이어가 게임 내 통화 또는 유사한 포인트를 사용하여 방어력, 장비 또는 유사한 부스트를 향상시킬 수 있는 파도 사이의 짧은 기간을 제공할 수 있습니다.호드 모드는 고정된 웨이브 수를 기반으로 할 수도 있고 플레이어가 가능한 한 오래 지속하려고 시도하는 끝없는 모드일 수도 있습니다.
survival multiplayer
플레이어가 아이템 없이 시작하는 멀티플레이어 게임 모드, 건강바, 죽을 수 있는 모드(플레이어가 불멸인 크리에이티브 모드와 반대).흔히 마인크래프트 서버를 지칭하는 데 사용되지만, 그렇지 않으면 모든 게임에서 유사한 게임 모드를 지칭하는 데 사용될 수 있습니다.대표적인 예로 드림 SMP가 있습니다.
sweat
땀도 나고 땀도 나고, 땀도 나고요.
일반적으로 그러한 태도가 불필요하거나 불필요한 상황에서, 매우 경쟁적인 태도를 가진 선수들을 지칭하는 데 사용되는 경멸적인 용어.tryhard와 동의어입니다.[142]
탱크의 움직임 제어 방법과 유사하게, 상하 방향 입력은 플레이어 캐릭터를 전방 또는 후방으로 이동시키고, 측면 방향 입력은 캐릭터를 회전시키는, 캐릭터 이동 제어 시스템.
targeting
터널도 있고요.
온라인 게임에서 사용되는 전략으로 플레이어는 자신을 둘러싼 다른 사람들을 무시하고 동일한 상대방을 계속해서 죽이거나 공격합니다.그것은 종종 게임에서 스포츠맨답지 않은 행동으로 보여집니다.
taunt
턴제 싸움에서 사용되는 전술 및 효과로, 캐릭터(일반적으로 높은 방어력 또는 HP(Hit Point))가 상대를 속여서 다른 팀 대신 자신을 공격합니다.
teabagging
멀티플레이어 게임에서 사용되는 액션의 일종으로, 승리한 플레이어 캐릭터가 쓰러지거나 죽은 상대의 머리 위를 반복적으로 구부렸다가 다시 일어서는 동작(표준 게임플레이의 일반적인 부분인 기능)으로, 같은 이름의 성행위를 시뮬레이션합니다.이 행동은 보통 상대방을 짜증나게 하고 비이성적으로 행동하게 만드는 무례하고 도발적인 것으로 여겨집니다.티배깅 행위는 일반적으로 1인칭 또는 3인칭 슈팅 게임과 관련이 있지만, 다른 게임 장르에서 유사한 행위는 티배깅과 동의어가 되었습니다.[144]
Team Ace
발로란트만의 용어로, 한 팀의 각 멤버가 상대 팀의 각 멤버를 한 명씩 죽이는 것입니다.[8]
일반적으로 열거된 다수의 플레이어 캐릭터 속성을 특징으로 하는 게임에서, 게임에서 승리하기 위한 가장 최적의 접근 방식을 수학적으로 결정하기 위한 비디오 게임의 분석.한 가지 일반적인 유형의 이론적 기법은 장비와 기술의 선택을 통해 초당피해를 최대화하는 방법을 결정하는 것입니다.min-maxing도 참조.
third party
두 팀 또는 선수가 싸우고 제3의 팀 또는 선수가 두 팀 중 하나 또는 둘 다 죽이려 할 때.이 용어는 포트나이트와 같은 배틀로얄 게임에서 대중화되었을 가능성이 높지만 1인칭 슈팅 게임에서도 사용됩니다.
게임 개발자 및 게시자의 크레딧과 로고가 표시된 후 컴퓨터, 비디오 또는 아케이드 게임의 초기 화면입니다.초기 타이틀 화면에는 사용 가능한 모든 게임 옵션(싱글 플레이어, 멀티 플레이어, 컨트롤 구성 등)이 포함되어 있는 경우가 많았지만, 현대 게임은 타이틀 화면을 스플래시 스크린으로 선택했습니다.이는 제목 화면을 기본 메뉴의 모든 그래픽 요소를 캐시하는 로딩 화면으로 사용하기 때문으로 볼 수 있습니다.오래된 컴퓨터와 비디오 게임들은 비교적 간단한 메뉴 화면들을 가지고 있었는데, 종종 미리 대여된 예술 작품들이 특징이었습니다.
아케이드 게임에서 타이틀 화면은 어트랙트 모드 루프의 일부로 표시되며, 보통 게임 시연 후에 표시됩니다.타이틀 화면과 고득점자 명단은 잠재적인 플레이어들에게 코인 삽입을 촉구합니다.콘솔 게임에서는 특히 화면이 메인 메뉴와 병합되지 않으면 플레이어가 시작을 누르도록 유도합니다.마찬가지로 컴퓨터 게임에서도 "아무 키나 쳐"라는 메시지가 자주 표시됩니다.실제 "시작" 버튼이 없는 컨트롤은 다른 프롬프트를 사용합니다. 예를 들어 Wii는 일반적으로 플레이어가 Super Mario Galaxy 2 또는 Mario Party 9에서처럼 Wii 리모컨의 두 글자 버튼을 동시에 누르도록 메시지를 표시합니다.팬들이 만든 게임들은 종종 그들에게 영감을 준 제목의 스타일을 패러디합니다.
게임 내에서 특정 조건을 충족하여 얻은 콘텐츠입니다.이러한 것들은 때때로 게임 내에서 표현되거나 플랫폼 전체의 성과 시스템을 통해 표현됩니다.이러한 콘텐츠는 순수하게 화장품, 게임 메카닉, 도구, 캐릭터, 별도의 비디오 게임 등이 될 수 있습니다.그것들은 때때로 숨겨진 부활절 달걀입니다.[154]
ultimate
캐릭터가 가질 수 있는 궁극적인 공격 또는 능력(또는 결과), 종종 가장 강력하거나 가장 큰 피해를 입히는 능력(또는 결과)입니다.[155]
upgrade
주어진 아이템, 캐릭터 등을 더욱 강력하게 만들기 위한 게임 메카닉.장비는 일반적으로 공예를 통해 업그레이드되는 반면 캐릭터 업그레이드는 캐릭터 레벨을 향상시키는 대안이 될 수 있습니다.
V
VAC
밸브 코퍼레이션의 치트 탐지 소프트웨어인 밸브 안티 치트(Valve Anti-Cheat)의 줄임말입니다.VAC 보안 서버에서 부정행위를 하다 적발된 플레이어에게는 VAC 금지 명령이 내려지며, 향후 해당 게임에 대해 VAC 보안 서버를 사용할 수 없게 되며, 스팀 프로필에 공개적으로 숨길 수 없는 표시를 하게 됩니다.VAC 금지는 영구적이고 협상할 수 없으며 Steam Support에서 제거할 수 없습니다.[156]VAC 금지를 받은 선수들은 때때로 "영구적인 VAC"로 불립니다.[157][158]
인터랙티브한 스토리가 있는 비디오 게임 장르.이 게임들은 일반적으로 정적 이미지, 애니메이션 스타일의 캐릭터 아트(일본에서 이 장르의 인기 덕분에 부분적으로), 자세한 배경을 사용하며 캐릭터 대화는 텍스트 상자에 제공됩니다.플레이어는 대화 트리 또는 작은 액션 목록에서 선택하여 스토리의 경로를 변경할 수 있습니다.
W
waggle
컨트롤러가 어떻게 흔들리든 상관없이 컨트롤러를 흔들어 행동을 취해야 하는 격언.일반적으로 컨트롤러를 마구 흔들어야 함을 의미합니다.필요한 정밀도를 무시하고 일반적으로 모션 컨트롤로 확장되는 경우도 있습니다.
탐험 게임을 분류할 때 사용되는 경멸적인 용어로, 일반적으로 이야기와 이야기를 위한 환경을 탐험하는 것을 포함하지만 퍼즐이나 게임 플레이 요소는 거의 없습니다.
walkthrough
레벨 또는 플레이스루에 대한 게임 플레이 경험에 대한 설명으로, 완료 방법을 잘 모르는 플레이어에게 안내합니다.[16]전략 가이드도 참조하십시오.
wall bang
벽을 치는 것도.
1인칭 또는 3인칭 슈팅기에서, 벽이나 물체를 관통하는 총알이나 다른 발사체로 누군가를 쏘는 행위.Counter-Strike, Call of Duty 등의 게임을 통해 인기 용어로 만들었습니다.
wall climb
비디오 게임 캐릭터가 일반적으로 캐릭터의 수동적 능력의 일부로서 수직 벽 또는 유사한 표면을 빠르게 확장할 수 있는 능력, 그러나 그래플링 후크와 같은 도구에 의해 도움을 받을 수 있습니다.이것은 종종 월 점프나 더블 점프와 같은 능력과 함께 플랫폼 게임에서 나타납니다.
wall jump
수직면에서 점프를 수행하여 플레이어를 반대 방향으로 더 높이 밀어냅니다.일부 게임에서는 벽 점프를 두 개의 촘촘한 벽 사이에서 연속적으로 빠르게 수직으로 올라갈 수 있지만, 메가맨 X나 트랜스포미체와 같은 일부 게임에서는 하나의 벽에서 연속적으로 점프할 수 있습니다.특별한 점프로서, 그것은 때때로 경기 시작부터 사용할 수 있는 것이 아니라 습득된 기술입니다.[76]: 102
그랜드 테프트 오토 시리즈로 대중화되어 많은 그랜드 테프트 오토 클론 게임에 사용되는 게임 정비사입니다.오픈 월드 게임에서 플레이어의 행동은 종종 법 집행을 나타내는 비 플레이어 캐릭터가 플레이어를 쫓게 할 수 있으며, 높은 수준의 지명 수배에서 응답이 더 중요해질 수 있습니다.플레이어가 이러한 상대를 피할 수 없거나 캐릭터가 죽으면 원하는 레벨이 제거되지 않는 한 원하는 레벨은 지속됩니다.aggro와 비교해보세요.
일반적인 QWERTY 키보드를 사용하는 일반적인 제어 메커니즘으로 W, A, S 및 D 키는 이동 제어에 바인딩됩니다.이를 통해 왼손으로 화살표 키와 같은 제어가 가능합니다.
wave
플레이어가 한 점을 방어하거나 가능한 한 오래 생존하기 위해 게임 장르나 모드에서 적들은 일반적으로 "파도"(때로는 레벨이라고도 함)로 그룹화됩니다.적들의 한 파가 패배했을 때, 플레이어는 일반적으로 다음 파에 대비할 수 있는 짧은 기간이 주어집니다.
whale
자유로운 게임에서, 게임 내 아이템들을 갈아서 획득하거나 정상적으로 게임을 하는 것이 아니라, 상당한 금액의 돈을 게임 내 아이템들을 위해 사용하는 사용자.이러한 플레이어는 일반적으로 무료 게임 타이틀을 위한 가장 큰 수익 창출 부문으로 여겨집니다.예외적으로 높은 소비자들은 흰 고래나[159][160]레비아탄이라고 불릴 수 있습니다.도박 전문용어에서 차용한; 그런 맥락에서 '고래'는 사치스러운 내기를 하거나 무모한 내기를 하는 사람을 말합니다.
플레이어가 직선으로 이동하여 처음 시작한 곳으로 돌아갈 수 있는 기술입니다.[clarification needed]이것은 플레이어가 매우 높은 언덕 위나 아래로 이동하는 것처럼 보이게 하기 위해 오래된 게임에서 자주 사용되었습니다. 통과할 수 없는 벽으로 채워진 더 넓은 영역을 만드는 대신 래핑을 사용하여 메모리를 절약할 수 있습니다.랩핑은 2D 게임을 전 세계적으로 회전시키는 데도 사용됩니다. 예를 들어 게임 화면을 오른쪽으로 빠져나가는 팩맨에서는 플레이어를 화면의 왼쪽에 있는 동일한 위치로 랩핑합니다.마찬가지로 파이널 판타지 VII에서도 게임 맵을 오른쪽으로 빠져나가면 플레이어가 맵의 왼쪽에서 같은 위치로, 상단으로 빠져나오면 플레이어가 맵의 아래로 감깁니다.
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