통계(역할 게임)

Statistic (role-playing games)

롤플레잉 게임에서 통계(또는 통계)는 허구적 성격의 특정 측면을 나타내는 데이터 조각이다.그 데이터는 보통 (단위 없는) 정수 또는 어떤 경우에는 주사위 집합이다.

일부 통계 유형의 경우, 이 값은 특수화 또는 측면이라고도 하는 서술형 형용사를 동반할 수 있으며, 이 형용사는 캐릭터가 특정 점수를 어떻게 개발했는지 또는 해당 통계량의 특정 용도에 대한 친화력을 설명한다(ARS Magica 또는 Aria속성 측면과 같은).

대부분의 게임들은 그들의 통계를 몇 가지 범주로 나눈다.게임 시스템에서 실제로 사용되는 범주의 집합과 각 범주 내의 정확한 통계는 매우 다양하다.가장 자주 사용되는 통계 유형은 다음과 같다.

  • 속성은 캐릭터가 어느 정도까지 모든 캐릭터에 공통적인 자연스럽고 타고난 특성을 가지고 있는지 설명한다.
  • 장단점은 모든 문자에 공통적이지 않은 유용하거나 문제가 있는 특성이다.
  • 권력은 성격의 독특하거나 특별한 자질을 나타낸다.게임 용어로, 이것들은 종종 캐릭터에게 특정한 이점을 얻거나 발전시키거나 특정한 기술을 배우고 사용할 수 있는 잠재력을 부여한다.
  • 기술은 사전 정의된 영역에서 캐릭터의 학습능력을 나타낸다.
  • 특성은 기술과 유사하지만, 선수가 자유롭게 선택한 영역에서 더 넓고 일반적으로 더 느슨하게 정의된 범위를 가진 전문지식의 광범위한 영역이다.

통계에 대한 표준 명칭은 없다. 예를 들어, GURPS와 스토리텔링 시스템 모두 그들의 통계를 속성과 기술로 취급하지만 "트래트"라고 부른다.

많은 게임들은 기본 또는 기본 통계로 알려진 다른 통계에 따라 가치가 달라지는 파생 통계를 사용한다.경험 수준, 정렬, 캐릭터 클래스, 인종과 같은 게임별 개념도 통계로 간주할 수 있다.

종류들

특성

컴퓨터 롤플레잉 게임에서 고급화면을 속성화한다.

속성은 캐릭터가 게임의 모든 등장인물에 공통되는 타고난 특성을 어느 정도 가지고 있는지 설명한다.속성은 통계, 특성 또는 능력이라고도 한다.

대부분의 롤플레잉 게임은 등장인물의 신체적, 정신적 특징, 예를 들어 그들의 힘이나 지혜를 묘사하기 위해 속성을 사용한다.많은 게임들 또한 사회적 특징들을 포함하고 있다. 예를 들어, 캐릭터의 자연스러운 카리스마신체적 외모를 포함한다.그들은 종종 주사위 굴리기 외에 던질 주사위 수를 결정함으로써 기술이나 다른 시험에서 성공할 기회에 영향을 미친다.그 결과, 일반적으로 높은 숫자가 더 낫고, 범위는 1–5(다이스의 숫자의 경우) 또는 1–100(백분위수 주사위의 결과에 더하는 경우) 정도로 작을 수 있다.일부 게임에서 속성은 선형적으로 증가하는 능력(예: 캐릭터가 힘 포인트당 10파운드씩 들어올릴 수 있는 터널과 트롤)을 나타내는 반면, 다른 게임에서 작은 증가량은 능력에서 주요한 이득을 나타낼 수 있다(예: DC 히어로즈/Blood of Heroes 시스템에서는 +1 to Straight가 캐릭터의 리프팅 용량을 배가하는 능력).

일부 게임은 몇 가지 광범위한 속성(: 신체적 또는 정신적)만 가지고 작동하는 반면, 다른 게임들은 더 많은 수의 더 구체적인 속성을 가지고 있다.대부분의 게임에는 약 4-10개의 속성이 있다.[1]

대부분의 게임들은 캐릭터에 동일한 유용성에 대한 모든 속성을 부여하려고 한다.따라서 특정 특성이 병합되거나(예: 카리스마 타입과 윌파워 타입의 속성을 하나의 인격 속성으로 병합하는 것), 더 많은 속성(예: 원래 발굴된 아르카나의 카리스마에서 물리적 "코미티"를 분리하는 것 등), 또는 아예 무시하거나(예: 해킹의 인텔리전스와 카리스마)까지 무시할 수 있다. 그리고 슬래쉬 어드벤쳐(slash adventure)).많은 게임에서 작은 일차 속성 집합이 아머 클래스매직 포인트와 같은 더 많은 수의 파생 통계를 제어한다.

캐릭터 생성 중 속성 점수는 보통 무작위로(롤링 주사위) 결정되거나 캐릭터 포인트를 분산하여 결정한다.월드 오브 워크래프트와 같은 일부 게임에서 기본 속성 점수는 캐릭터의 레이스와 클래스에 의해 결정된다(그러나 대부분의 통계 점수는 엔드게임 기어/장비를 통해 얻을 것이다).그들은 (기술이 그렇듯이) 공통적이고 타고난 특성과 학습된 능력을 나타내지 않기 때문에, 많은 게임에서 그들은 게임 기간 동안 고정된다.그러나 일부 게임에서는 게임 중에 얻은 경험치 또는 "레브업" 과정의 일부로 경험치 포인트를 소비함으로써 게임을 증가시킬 수 있다.

장단점

장점은 성격에 대한 신체적, 사회적, 지적 또는 기타의 향상이다.이와는 대조적으로, 불리한 점은 역효과다.장점은 단점이나 장애로 덕목, 장점 또는 단점 또는 단점이라고도 하며, 또는 약칭 "disads"로도 알려져 있다.

많은 게임들은 선수들이 장점이나 다른 "긍정적인" 통계를 균형 있게 하기 위해 그들의 캐릭터에 대해 불이익을 받도록 부추기거나 심지어 강요한다.단점은 또한 긍정적인 특성 목록만으로는 얻을 수 없는 캐릭터에 맛을 더한다.장점과 단점은 종종 그들에게 주제적인 요소를 가지고 있다.그들은 종종 자신의 캐릭터를 어떻게 역할극으로 하고 싶은지, 스킬이나 능력 롤링에 대한 가시적인 "인게임" 강화 사이에서 직접적인 관계를 제공한다.

장점과 단점의 시스템은 종종 플레이어가 플레이에 거의 또는 전혀 가시적인 효과가 없는 단점을 취하려고 노력하는 미니맥스를 허용하거나 장려한다는 비판을 받는다.

캐릭터 포인트

캐릭터 포인트는 캐릭터 생성과 개발 과정에서 일부 롤플레잉 게임에서 사용되는 추상적인 단위다.

던전앤드래곤스와 같은 초기 롤플레잉 게임은 플레이어 캐릭터속성에 무작위 값을 할당하는 한편 각 캐릭터에 정해진 수의 기술을 허용했다.그 결과, 등장인물은 속성의 측면에서 대단히 불균형적인 동시에 기술 면에서 심하게 구속되었다.챔피언(1981)은 게임 밸런스와 유연성을 향상시키기 위한 수단으로 속성 구매와 스킬을 구매하는 포인트 기반 시스템을 도입했다.이러한 점들은 캐릭터 포인트로 알려져 있으며, 그것은 많은 후기 게임들, 특히 GURPS의 특징이 되었다.

보통 플레이어는 캐릭터 생성을 위해 많은 점수를 받는다.캐릭터의 속성(예: 높은 지능), 기술(자동차나 정비사) 또는 파워(날아다니는 것과 같은)를 일정 수의 포인트에 살 수 있다.더 강력한 능력이나 더 큰 힘의 정도는 더 많은 "소비"의 캐릭터 포인트를 필요로 할 것이다.나중에 캐릭터 포인트를 획득하여 속성이나 스킬을 향상시키거나 새로운 스킬이나 파워를 구입하는 데 사용할 수 있다.챔피언과 같은 일부 게임에서는 이러한 포인트가 경험 포인트이고, 아르스 마기카와 같은 다른 게임에서는 경험 포인트와 캐릭터 포인트 사이에 더 복잡한 관계가 있다.

파워스

힘은 문자의 독특하거나 특별한 품질을 나타낸다.

많은 게임에서 파워는 보통 숫자 수량인 속성이나 스킬과는 반대로 바이너리 온오프(On-Off) 품질이다.이것의 주요 예외는 슈퍼히어로 RPG인데, 슈퍼히어로들은 종종 일종의 기술로 취급된다.슈퍼파워들은 또한 1차 통계와 같은 등급 척도를 사용할 수도 있다.

기술들

"침묵하게 움직인다" "동물과 대화하라"와 같은 기술들을 나열한 던전 & 드래곤즈 캐릭터 시트

기술은 인격의 습득지식능력을 나타낸다.기술은 능률, 능력, 능력, 재능, 낙인을 포함한 다양한 이름으로 알려져 있다.

캐릭터만드는 동안 플레이어 캐릭터의 기술은 일반적으로 긴 리스트에서 선택된다.등장인물은 출발 횟수가 정해져 있거나, 캐릭터 포인트 사용료를 지불할 수 있다.속성과는 대조적으로, 게임 시작 시 플레이어의 스킬을 고치는 게임은 거의 없으며, 대신 플레이어가 경험치를 소비하거나 "레벨링 업" 중에 스킬을 증가시킬 수 있다.어떤 기술들은 다른 기술들보다 더 유용할 가능성이 높기 때문에, 다른 기술들은 종종 다른 비용을 가지고 있다.

기술은 보통 관련 속성에 추가함으로써 캐릭터가 성공할 수 있는 기회에 영향을 미친다.일부 게임(예: GURPS)에서는 각 스킬이 항상 추가되는 특정한 기본 속성을 가지고 있으며, 다른 게임(예: Ars Magica)에서는 스킬을 사용하는 방법에 따라 다른 속성에 스킬을 추가할 수 있다.일부 게임(예: 풍수지리)은 캐릭터 생성 시 스킬에 기본 속성을 더하고, 그 후에는 속성과 독립적이며, 속성에 추가하기보다는 속성 대신 사용된다.대부분의 게임은 관련 기술 없이 작업을 시도할 경우 고정된 벌칙을 가지고 있다; 이전 버전의 섀도런은 유사한 기술을 사용할 경우(전자제품 기술 대신 컴퓨터 기술을 사용하여 전자 자물쇠를 선택하려고 시도하는 것과 같은) 복잡한 벌칙을 제공했다.텍스트 기반 롤플레잉 게임 아발론: The Legend Lives는 발전된 직업과 기술 시스템을 제공하는 최초의 텍스트 기반의 다중 사용자 역할 놀이 게임으로 유명하다.그런 다음 전문직을 선택하는 것은 온라인 플레이를 통해 얻을 수 있는 레슨을 통해 투자할 수 있는 기술 사다리를 각각 포함하는 일반 기술 은행과 길드 특정 기술을 전달하는 역할을 했다.처음에는 라이딩, 지각, 도벽 또는 악마학에서 넓은 범위에 걸쳐 각각 약 17개의 능력을 가진 약 30개의 그러한 기술이 있었다.2015년 현재 아발론은 26년 재임 기간 동안 2194개의 뚜렷한 능력을 가진 66개의 기술을 보유하고 있다.

특성들

특성은 성격의 광범위한 전문 분야를 나타낸다.

특성이 미리 정해진 리스트에서 도출되는 경우는 드물다. 오히려 플레이어는 캐릭터 생성 중에 어떤 묘사를 선택한다.예를 들어, 고급 와인에 대한 지식을 가진 스쿼시 플레이 역사 교수는 "역사", "스쿼시" 그리고 "오노로지"의 특성을 가질 수 있다.좀 더 세분화된 통계 시스템의 관점에서, 단일 특성은 종종 기술 그룹, 하나 이상의 장점속성 또는 이들의 조합으로 표현될 수 있다.

특성을 이용한 첫 번째 주요 롤플레잉 게임은 오버엣지였다.[citation needed]캐슬 팔켄슈타인이나 헤로퀘스트와 같은 일부 시스템에서는 능력과 같은 다른 용어를 사용할 수 있지만 유일한 유형의 통계로 특성을 사용한다.

파생통계

많은 게임들은 파생된 통계를 사용한다: 다른 "기본" 통계량의 가치에 의해서만 가치가 결정되는 통계.그것들은 종종 등장인물이 들어올릴 수 있는 무게나 그들이 움직일 수 있는 속도와 같은 등장인물의 단일 능력을 나타낸다.어떤 것은 단위가 없는 숫자지만 종종 실제 측정 단위(초당 킬로그램이나 미터 등)를 사용한다.파생된 통계는 전투 중에 종종 사용된다(예: 적중 지점, 방어 등급진취성).기초 통계와 파생 통계는 각각 1차 통계와 2차 통계라고도 한다.

그러한 개념을 사용하는 게임에서 파생된 통계는 등장인물의 인종계급에 의해 수정되는 경우가 많다.또한, 주문이나 마법의 아이템과 같은 특정 게임 내 방법은 일시적으로 이러한 통계를 올리거나 낮출 수 있다.

통계간 상호의존성

어떤 게임은 범주 내에서뿐만 아니라 서로 다른 범주의 통계들 사이의 다양한 상호의존성을 정의한다.가장 흔한 것은 다음과 같다.

전제 조건
통계 A의 값이 x 이상일 경우에만 통계 B는 y 값을 초과할 수 있다.(y0이거나 없는 경우)예를 들어, 캐릭터 클래스는 특정한 최소 속성 점수를 요구하거나, 주문은 최소한의 마술적 재능을 요구할 수 있다.어떤 난해한 기술을 배우려면 종종 "전문가" 수준의 다른 기술에 대한 지식이나 특정한 이점을 소유해야 한다.예를 들어 GURPS 무술에서 "신체적" 또는 "신체적" 무술 능력은 "마스터에 의해 훈련됨"이라는 특별한 장점을 필요로 한다.
한계
통계 A의 값이 x 이상이면 통계 B는 y 을 초과할 수 없다.이는 전제조건과 반대되는 것이다.(통계 A의 값이 최대 x인 경우에만 통계 B의 이 y 값을 초과할 수 있다.)예를 들어, 캐릭터 클래스는 특정 인종에 대해 허용되지 않을 수도 있고, 또는 불이익(예: 부적합)의 게임 효과 중 하나는 특정 속성(예: 구성 또는 건강)을 특정 최대값(평균 이하)으로 제한하는 것일 수도 있다.
상여금 또는 기준값
통계 A의 값이 x이면 통계 B의 값은 y만큼 증가(또는 시작)된다.bs 에 비해 y = x 또는 y가 큰 경우 용어 기준값을 선호한다. 어떤 속성에서 더 높은 점수는 종종 기술 그룹에 보너스를 준다.
파생
통계량 AB의 값이 각각 x와 y인 경우, 통계량 C의 값은 (x, y)의 함수.

참조

  1. ^ Mascarenhas, Sergio (2005-07-08). "A Broad View on Primary Attributes". RPGnet. Retrieved 2021-07-08. ...the table found in Primary Attributes in RPGs {{cite web}}:외부 링크 위치 quote=(도움말)
  2. ^ Bartle, Richard (2015-12-15). "Legacy Reviews of MUA and MUDS". Retrieved 2015-12-14.