프리룩

Free look

프리 룩(마우스룩이라고도 함)은 비디오 게임에서 플레이어 캐릭터의 시야를 회전하기 위해 마우스, 조이스틱, 아날로그 스틱 또는 D-패드를 이동하는 기능을 설명한다.거의 항상 3D 게임 엔진에 사용되며 역할극 비디오 게임, 실시간 전략 게임, 3인칭 슈터, 1인칭 슈터, 레이싱 게임, 비행 시뮬레이터 등에 포함되었다.프리룩은 현대 게임에서는 거의 보편적인 것이지만, 1990년대 중반 1인칭 관점 게임의 중요한 기술적 돌파구 중 하나였다.많은 현대의 콘솔 게임들은 게임패드에 있는 몇 개의 아날로그 스틱 중 하나를 전적으로 회전시키는 데 바친다. 이 게임패드는 보통 D-패드나 아날로그 스틱이 적거나 단 한 개만 있을 때, 플레이어가 D-패드나 아날로그 스틱을 들고 있는 동안 캐릭터 대신에 뷰를 움직이는 기능을 가지고 있는 일부 오래된 콘솔게임들은 이 게임패드나 아날로그 스틱은 플레이어가 D-패드를 들고 있는 동안 캐릭터 대신에 뷰를 가지고 있다.다른 버튼을 동시에 소유하며, 종종 게임에서 "룩 버튼"이라고 라벨을 붙인다.

마우스나 Wii Remote의 적외선 포인터와 같이 포인팅 장치를 통해 프리룩 시스템을 유동적으로 제어하는 게임에서 커서가 화면 가장자리 근처로 이동하면 카메라가 각도를 바꾼다.카메라 앵글을 잠그기 위해 플레이어는 카메라의 움직임을 방지하도록 이름이 붙여진 데드존이라고 불리는 화면의 중앙 영역에 커서를 위치시킬 수 있다.이것은 플레이어가 앞으로 놓여 있는 것에 지속적으로 초점을 맞출 수 있도록 하며, 데드존의 범위와 크기는 특정 게임에서 사용자 정의할 수 있다.

역사

비록 시력은 마우스보다는 전용 키에 의해 제어되었지만 플레이어가 위아래를 볼 수 있게 하는, 프리룩이 제한된 완전한 3D 1인칭 게임이 1992년 초에 PC에 등장했다.당시에는 여전히 최첨단 기술이었고 3D 가속기 시대가 되어서야 널리 보급되었다.울티마 지하세계: 1992년 3월에 발매된 스티지안 어비스물론 후기 시스템 쇼크(동일한 엔진으로 제작)도 플레이어가 전용 키를 사용하거나 마우스를 사용해 화면 가장자리를 클릭해 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래를 보면서 카메라를 조작할 수 있도록 했다.[1]

1992년 8월 발매된 타이토의 1인칭 슈팅 아케이드 게임버스터는 플레이어가 8방향 조이스틱을 이용해 움직이며 장착된 포지션 라이트건을 이용해 조준하는 독특한 제어 방식이 특징이다.플레이어는 총 포인터를 화면의 왼쪽 또는 오른쪽 가장자리로 이동하여 왼쪽 또는 오른쪽으로 돌릴 수 있었다.[2][3]하지만 이 경기는 위아래로 훑어보는 능력이 부족했다.

1993년 게임 에서는, 과 같은 엔진을 기반으로 1994년에 출시한 레이븐 소프트웨어헤레틱이 엔진에 제한적인 프리 룩을 추가했지만, 플레이어가 뷰를 위아래로 꺾는 것은 가능하지 않았다.다크 포스는 1995년 출시돼 3D 룩을 선보였지만 초반 울티마 언더월드시스템 쇼크의 프리룩보다 더 제약이 많았다.

Raven Software의 1994년 11월 발매된 CyClones는 프리룩의 기본 구현을 특징으로 했다; 주요 동작은 키보드를 통한 것이었다. 그러나 화면상의 무기 조준점은 마우스를 통해 독립적으로 이동했다.조준점을 화면 가장자리로 이동하면 시야가 일시적으로 위 또는 옆으로 이동하게 된다.이 시스템은 거추장스러웠으며 Raven Software는 이 특별한 시스템을 더 이상 개발하지 않았다.1993년형 DOS 버전 브람 스토커의 드라큘라 역시 마우스를 사용해 플레이어의 무기 크로스헤어(CyClones)와 유사하게 조준했지만 플레이어의 관점은 전적으로 키보드에 의해 제어되어 크로스헤어와 함께 움직이지 않았다.

다음 주요 단계는 마우스를 사용하여 프리 룩을 제어하는 것이었습니다.1994년 12월에 애플 매킨토시를 위해 발매된 번지마라톤은 나중에 보편화될 마우스 제어 방식의 프리룩을 특징으로 한 첫 번째 주요 발매였다.[4]PC가 마우스룩을 허용한 첫 번째 주요 게임은 Descent인데, 디폴트 컨트롤 맵핑은 아니었지만, 게임의 본질적인 필요성 때문에 3차원을 끊임없이 들여다볼 수 있어야 하기 때문에 빠르게 사실상의 게임이 되었다.풀타임 풀타임 3D 마우스룩을 기본으로 한 첫 번째 게임은 터미네이터: Future Shock(1995년 베데스다 소프트웍스 출판)단, 터미네이터: 퓨처 쇼크는 큰 인기를 끌지 못했고 PC 플랫폼에서는 원래의 마라톤을 이용할 수 없었기 때문에 그 영향은 제한적이었다.쯔진(1996)은 인터넷 멀티플레이어 기능 덕분에 많은 수의 마우스와 키보드 플레이어가 정면으로 맞설 수 있었고, 키보드 전용 컨트롤을 통해 마우스 룩의 우수성을 증명해 주었기 때문에, 부분적으로 표준처럼 보이도록 하는 전환점이 되었다고 널리 평가되고 있다.비록 오래된 엔진을 사용한 게임이 몇 년 동안 계속해서 등장했지만, 1990년대 중반에 3D 가속기 붐은 처음으로 진정한 3D 엔진이 가정용 PC에서 구동될 수 있다는 것을 의미했고, 무료 마우스룩은 거의 모든 3D 게임에서 빠르게 필수적이고 표준이 될 것이다.

골든아이 007(1997)은 세가의 경총 슈터 비르투아 캅(1994)의 수동 조준을 1인칭 슈터 게임플레이에 접목해 콘솔에 도입하는 등 이 기법의 확산을 확대했다.크리에이터 마틴 홀리스(Martin Hollis)는 "FPS에 버츄아 기능이 탑재돼 있어 혁신적인 게임 플레이를 하게 됐다"고 말했다.골든아이에서 R을 누르면 게임은 기본적으로 Virtua Cop 모드로 바뀐다."[5]

참조

  1. ^ "재설치: 2012년 11월 18일, PCGamer, Ultima Versage - The Stygian Absories".
  2. ^ 비디오게임 킬러리스트버스터
  3. ^ Gunbuster - 아케이드, 게임 데이터베이스
  4. ^ Muncy, Julie (August 27, 2020). "It's Time to Revisit the Games That Gave Rise to Halo". Wired. Retrieved August 27, 2020.
  5. ^ Martin Hollis (2004-09-02). "The Making of GoldenEye 007". Zoonami. Archived from the original on 2011-07-18. Retrieved 2011-12-22.