비디오 게임 현지화

Video game localization

비디오 게임 현지화(미국 영어) 또는 비디오 게임 현지화(영국 영어; 철자 차이 참조)는 비디오 게임을 원래 출판된 곳 밖에서 시장을 위해 준비하는 과정입니다.일반적으로 게임의 명칭, 예술 자산, 포장, 매뉴얼, 문화적, 법적 차이 등이 변경됩니다.

생산자들은 현지화 전에 잠재적인 해외 이윤과 같은 경제적 요인들을 고려합니다.[1]대부분의 공식적인 현지화는 게임의 개발자나 타사 번역 회사에서 수행합니다.그럼에도 불구하고현지화도 인기가 많습니다.

현지화는 최근의 상황 때문에 플랫폼, 엔진회사 간에 일관성이 거의 없습니다.현지화자들은 현지화자들에게 재량을 가지고 원작 게임과 같은 경험을 제공할 계획입니다.현지화가 혼란스럽거나 이해하기 어려우면 현지화가 실패한 것으로 간주되며, 이로 인해 플레이어의 몰입도가 깨질 수 있습니다.[1][2]

역사

비디오 게임 역사가 시작된 이래로 비디오 게임은 지역화되어 왔습니다.최초의 널리 인기 있는 비디오 게임 중 하나인 팩맨은 일본어에서 현지화되었습니다.일본어 제목의 원래 번역은 '퍽맨'이지만, '퍽'이라는 단어가 음란물로 훼손될 것을 우려해 게임이 미국에 수입되자 이름을 바꾸기로 한 것입니다.게다가, 귀신들의 이름은 원래 색깔에 바탕을 두었는데 대략적으로 "Reddie," "Pinky," "Bluy," 그리고 "Slowly"로 번역됩니다.이 이름들을 정확히 번역하기 보다는 블링키, 핑키, 잉키, 클라이드로 이름을 바꾸었습니다.이 선택은 정확한 의미를 따지지 않고 원래 이름들의 홀수 스타일을 유지했습니다.이것은 문화적 맥락의 변화를 보여주는 초기 사례입니다.[2]

초기 현지화에는 한 가지 주요 관심사가 있었습니다.NESSNES 카트리지의 메모리 크기가 작기 때문에 많은 번역된 텍스트 문자열이 너무 깁니다.파이널 판타지 VI의 번역가 테드 울시는 제한된 용량 때문에 영어 텍스트를 계속 줄여야 했다고 말합니다.[2]

초기 비디오 게임 번역은 기업들에게 종종 우선순위가 되지 않았으며, 이로 인해 예산이 부족하고 현지화 시간이 단축되었습니다.초기 번역은 때때로 "말 그대로 '문구집을 가진 프로그래머'에 의해 행해졌습니다."[3]예를 들어, 세가 제네시스 게임 비욘드 오아시스(일본어 원제, 토르 이야기)의 원작 번역은 편집자가 말도 안 된다고 여겨 폐기되었고 번역자의 입력 없이 완전히 새로운 이야기가 다시 쓰여졌습니다.[3]가끔 비디오 게임의 번역이 잘 되지 않아 게임이 주목을 받기도 합니다.이것의 예는 게임 제로 윙에서 "All Your Base Are Belongs to Us"라는 영어 텍스트가 초기 인터넷 밈이 된 것입니다.

2000년대 초반의 기술이 향상되면서 현지화는 더 쉬워지고 어려워졌습니다.기술의 이러한 개선으로 텍스트를 그림 형식이 아닌 ASCII 문자열로 저장할 수 있게 되었습니다.오디오 처리 능력도 향상되어 음성 연기를 비디오 게임에 포함할 수 있게 되었습니다.비디오 게임에 더빙이 추가되면서 현지화 과정이 어려워졌고 현지화 제작자들은 완전히 새로운 음성 라인을 녹음하거나 원래 음성을 계속 녹음할 것인지 선택해야 했습니다.[4]그래픽 기능도 향상되어 게임을 더욱 영화적으로 만들 수 있게 되었기 때문에 새로 녹음된 음성 라인이 캐릭터의 입술 움직임과 일치하는지 확인하는 것이 중요했습니다.또한, 애니메이션 캐릭터의 시각적 제스처가 다른 관객들에게 의미가 있도록 하는 것이 중요했습니다.

현대 비디오 게임은 그 범위가 점점 더 복잡해지고 있습니다.비디오 게임은 기존의 게임과 달리 대화와 목소리를 많이 낼 수 있기 때문에 현지화 작업이 상당히 어려워집니다.특히 AAA RPG에서.우화Ⅱ를 5개 국어로 현지화하는 작업을 담당한 팀은 270명의 배우와 130여 명의 인력으로 구성됐습니다.[4]마찬가지로 스타워즈의 대사 대본은 다음과 같습니다.구공화국에는 200,000개가 넘는 줄이 있었습니다.[5]오디오 및 현지화 책임자인 Shauna Perry는 이 게임이 구공화국의 기사단 10명이 연속으로 녹음한 것만큼의 오디오를 가지고 있다고 보고했습니다.[6]

현지화 스타일

비디오 게임을 현지화하는 데는 여러 가지 스타일이 있습니다.'노 로컬라이제이션(No localization)'은 게임의 현지화를 위해 노력을 거의 혹은 전혀 하지 않고 해외 영토에 게임을 출시하는 것을 말합니다.'박스 및 문서 현지화'는 매뉴얼과 박스만 목표어로 번역했을 뿐 게임 자체는 그렇지 않은 경우입니다.이 스타일은 게임이 아케이드 게임이거나 대상 국가가 원어를 적절하게 알고 있을 것으로 예상되는 경우에 주로 선택됩니다.부분 로컬라이제이션에서는 게임의 텍스트가 번역되지만 보이스오버 파일은 다시 녹음되지 않습니다.이 스타일은 많은 새로운 JRPGS와 비주얼 소설에 인기가 있습니다.완전 현지화는 게임의 모든 자산이 번역되고 모든 음성이 대상 언어로 기록되는 것입니다.이 옵션은 보통 AAA 게임사에서 맡습니다.[7]

생산모델

공식적으로 생산된 현지화는 일반적으로 두 가지 범주 중 하나에 해당합니다."Post-Gold" 또는 "Sim-ship".포스트 골드는 게임이 출시되고 완성되었다는 것을 의미합니다.이는 일반적으로 현지화된 버전의 출시와 원본 사이에 시간 차이가 있음을 의미합니다.[7]포스트 골드 모델은 현지 제작자들이 완전히 완성된 게임에 접근하여 플레이할 수 있게 해줍니다.또한 포스트 골드를 사용하면 일반적으로 더 많은 시간을 들여 작업하고 철저한 번역을 완료할 수 있습니다.문제의 감소로 이어집니다.이 모델은 일본의 AAA 제작자들이 흔히 사용하는 모델입니다.하지만 이제 이 회사들은 심쉽 스타일로 나아가고 있습니다.[8]

또 다른 주요 모델은 "심십"입니다.이것은 원작 게임이 출시되기 전에 현지화를 제작하는 경우입니다.이 방법은 게임이 출시될 때 불법 복제되기 쉬우므로 이러한 방법을 출시하면 수익 인센티브가 있기 때문에 실행 가능성이 더 높습니다.[8]Sim-ship은 좋은 릴리스 윈도우를 유지하고 게임을 불법 복제의 가능성을 낮추기 위해 매우 중요하지만 단점이 있습니다.이 모델로 현지화할 때 완성된 게임은 준비되지 않을 것입니다.이로 인해 게임의 연속성에 대한 몇 가지 위험이 발생합니다.필요한 중요한 맥락과 정보가 많이 부족할 수 있기 때문입니다.대부분의 서양 게임들은 이 모델을 따릅니다.[9]

두 가지 방법으로 각각의 모델을 따르는 현지화를 수행할 수 있습니다.아웃소싱을 하거나 사내에서.북미와 유럽의 대부분의 게임 회사들은 현지화의 수단으로 아웃소싱에 의존하고 있습니다.이 모델은 칠레, 러시아, 중국 등 신흥 비디오 게임 시장에서도 인기가 높습니다.외주를 받으면 현지화 제작 전문업체를 고용해 공정을 진행합니다.[9]외주 현지화 시 발생하는 문제는 사내 개발자와 달리 게임에 대한 지식이 부족하다는 것입니다.게임에 대한 지식이 부족하여 발생하는 로컬라이제이션을 일반적으로 "블라인드 로컬라이제이션"이라고 합니다.[10][11]

현지화를 아웃소싱하는 경우, 개발자들은 보통 아웃소싱 업체에 현지화 키트를 제공합니다.현지화 키트는 프로젝트에 대한 일반적인 정보(마감일, 연락처 정보, 소프트웨어 세부 정보 포함), 게임 자체에 대한 리소스(워크스루, 줄거리 또는 캐릭터 설명, 치트 코드), 참조 자료(게임 세계에서 사용되거나 특정 하드웨어에 사용되는 용어의 용어집), 소프트웨어와 같은 요소를 포함할 수 있습니다.(예: 컴퓨터 aided 번역 도구), 코드 및 번역할 자산입니다.

아웃소싱에 반대합니다.기업은 사내 현지화를 선택할 수 있습니다.이는 일본 개발자들, 특히 스퀘어 에닉스에게 일반적인 방식입니다.국내에서 현지화할 경우, 프로세스는 원래 개발자에 의해 완전히 제어됩니다.개발팀과 함께 일할 프리랜서 번역가를 고용하는 것이 일반적인 관례이지만 말입니다.사내 제작자들은 대개 원작 게임과 원작 아티스트 및 작가에 대한 접근성이 높습니다.미술 자산의 변화와 스토리 고민에 대해 상담 받을 수 있는 분.일본 기업들은 포스트 골드 방식을 선호하기 때문에 사내 번역을 선호합니다.사내 생산은 대개 실수가 적고 전반적으로 원활한 현지화가 가능합니다.단점은 이로 인해 해외 버전과 국내 버전의 출시가 지연된다는 것입니다.[12][13]

현지화의 또 다른 수단은 팬들의 허락 없는 노력입니다.[13]만약 게임이 국제적으로 출시되지 않는다면, 국제적으로 출시되지 않은 비디오 게임의 팬들은 기꺼이 게임의 현지화에 무보수의 노력을 기울일 것입니다.가장 눈에 띄는 예는 마더 3(2006) 지역화입니다.팬들은 게임을 영어로 현지화하기 위해 닌텐도에 청원을 시도했고, 이것이 실패했을 때 그들은 스스로 그 과정을 시작했습니다.2008년 출시를 앞두고 있습니다.[14]때로는 팬 관심도와 팬이 만든 현지화가 관심의 척도로 사용되기도 합니다.그 예로는 위대한 에이스 변호사가 있습니다.위대한 에이스 변호사는 원래 일본에서만 개봉했습니다.그래서 팬들은 발매와 동시에 영어와 다른 언어로 현지화를 했습니다.이를 통해 캡콤은 공식 현지화와 함께 해외 출시를 보장할 만큼 게임에 대한 관심이 상당했음을 알 수 있었습니다.[14]

"열위 번역"으로 간주되는 팬과 함께 게임이 출시되거나 "블라인드 번역"된 경우 팬 조치가 현지화 프로세스를 수정하거나 완전히 다시 수행하도록 요청할 수 있습니다.[15]DLAN이라는 팬 그룹은 엘더 스크롤 IV: 오블리비언과 같이 공식 버전이 품질이 좋지 않을 때 많은 게임, 모드, 치트, 가이드 등을 카스티야 스페인어로 현지화하는 작업을 수행했습니다.[15]

과제 및 과제

현지화의 주요 유형은 다음과 같습니다.

  • 언어문화: 언어 및 문화 참조 번역으로 게임의 느낌을 유지하면서도 수신 지역에 대한 매력을 더 높일 수 있습니다.
  • 하드웨어 및 소프트웨어: 예를 들어 PALNTSC의 변경, 핫키 재매핑, 게임 플레이 수정.
  • 법적: 연령 등급은 출시 국가에 따라 다를 수 있습니다.이들은 PEGI(유럽의 경우), ESRB(미국 및 캐나다의 경우), ACB(호주의 경우) 또는 CERO(일본의 경우)와 같은 국가 또는 국제 기구에 의해 통제됩니다.
  • 그래픽 및 음악:일부 게임은 플레이어가 아바타와 동일한 캐릭터를 식별할 수 있도록 하기 위해 다른 캐릭터를 나타내거나 약간 다른 외형을 가진 동일한 캐릭터를 나타낼 수 있습니다.음악 또한 전국적인 트렌드나 주요 팬 커뮤니티의 선호도에 따라 달라질 수 있습니다.

게임이 액션 중심보다 스토리 중심적일 때, 설계자들줄거리 개발에서 당연하게 여기는 모든 전제 때문에 게임을 문화화하는 것은 어려울 수 있습니다.서양 국가들이 성인의 특징을 강조하는 반면, 아시아 게이머들은 더 어린아이 같은 캐릭터를 선호하는 것 같습니다.현지화 중에 발생할 가능성이 있는 변경의 예로는 Fatal Frame(일본에서는 Zero, 유럽에서는 프로젝트 Zero로 알려져 있음)(Tecmo 2001)이 있습니다.원작 일본어 버전에서 주인공 미쿠귀신이 나오는 저택에 들어간 후 사라진 오빠 마후유를 찾는 겁에 질린 17세 소녀였습니다.미국유럽 버전에서 미쿠는 열아홉 살이고 서구적인 이목구비를 가지고 있으며 원래 일본 교복을 입지 않았습니다.불행히도 개발자들은 그녀의 남동생의 외모를 바꿀 필요가 없다고 생각했기 때문에 플레이어들이 게임이 끝날 때 마후유를 찾을 때 그들은 피와 관련이 없는 것으로 보입니다.대부분의 게임이 다른 지역에 맞게 현지화되기 위해서는 작은 변화만 필요하지만, 새로운 지역을 위해 주제적으로 정비해야 했던 게임들도 있습니다.예를 들면 닌텐도 DS 리듬게임 오수 국산화 노력! 타타카에! 서구 세계를 위한 우엔단은 완전히 새로운 주제의 다른 게임인 엘리트 비트 에이전트로 이어졌는데, 이 게임은 우엔단 게임 플레이를 재사용하지만 일본에서 응원하는 우엔단 대신 세계 사람들을 돕는 특수 요원들을 등장시키는 것으로 재테마화되었습니다.일본 문화에 대한 우엔단의 타고난 의존으로 인해 그 게임의 평범한 현지화는 불가능했습니다.

피와 실제 역사적 사건의 묘사에서도 비슷한 일이 일어납니다. 감성을 해치지 않기 위해서는 많은 것들이 그 나라의 관용취향에 맞게 재조정되어야 합니다.이것이 아마도 상상의 세계에서 많은 게임이 일어나는 이유 중 하나일 것입니다.이러한 맞춤화 노력은 영국의 Kate Edwards와 같은 지정학적 전략가들의 지식을 활용합니다.2006년 캘리포니아에서 열린 게임 개발자 회의에서 그녀는 "재미 대 재미"라는 프레젠테이션에서 게임을 국제화할 때 문화적으로 인식하는 것의 중요성을 설명했습니다.공격: 글로벌 게임을 위한 콘텐츠의 '문화적 우위'의 균형"(Edwards 2006).개발자와 출판사 모두 고객을 기쁘게 하고 싶어합니다.게이머들은 새 차나 DVD 플레이어를 사는 것보다 게임이 어디에서 왔는지, 누가 만들었는지에 대해 특별히 관심이 없습니다.대량 소비를 위한 제품은 상표브랜드 기능만 유지하고, 다른 모든 특성은 현지 시장에 호소할 필요가 있기 때문에 맞춤형으로 지정될 수 있습니다.따라서 번역은 경우에 따라 실제 재창조가 되거나, Mangiron & O'Hagan(2006)의 말로 표현하자면, 번역자들이 대상 시장에 맞는 "느낌"을 가진 텍스트를 생산할 것으로 예상됩니다.번역가들이 이것의 논리를 아는 것이 중요합니다.비디오 게임은 소프트웨어 제품이므로 설명서와 설명서는 물론 대화형 메뉴와 도움말 파일도 있습니다.이것은 기술적인 번역을(를 요구합니다.다른 한편으로는 문학 텍스트나 영화 대본에 더 가까운 내레이션과 대화를 통해서도 좀 더 창의적인 번역이 기대되는 곳을 찾을 것입니다.그러나, 대부분의 번역 형태와 달리 비디오 게임은 대상 문화의 향상된 재미와 플레이 가능성을 추구하는 한 원작을 각색하거나 심지어 바꿀 수 있습니다.우리는 전문가들이 아이들의 이해와 책에 대한 즐거움을 증진시키기 위해 종종 원문을 수정하거나 수정하는 아동문학 번역에서 이러한 유형의 실천의 유사점을 찾을 수 있을 뿐입니다.

SCEE David Reeves는 유럽이 종종 상당한 콘텐츠 지연의 영향을 받는 주된 이유는 언어 현지화 때문이라고 말했습니다.그는 "문제는 개발자들이 개발하는 동안 여러 언어 번역 작업을 할 충분한 인센티브가 없다는 것입니다.따라서 유럽인들은 지연을 겪으며 특정한 제목을 절대 볼 수 없을지도 모릅니다."그는 또한 영어권 국가인 영국아일랜드도 수정이 거의 없거나 전혀 없음에도 불구하고 많은 다른 언어를 사용하는 유럽 대륙 국가들과 같은 지연을 경험하는 이유에 대해 언급했습니다.그는 "PlayStation Store를 사용하면 거의 매일 영국에 갈 수 있을 것입니다.그럼 독일군과 프랑스군이 나한테 뭐라고 할 거지?이들 국가도 기다려야 하는 이유가 독일프랑스 등 유럽 대형 게임국들의 비난을 피하기 위해서라는 점을 보여주는 '내가 영국 중심이라는 것'.[16]

문화변화

종종 지역화 변화는 특정 문화적 민감성을 고려하기 위해 게임을 조정하는 것을 포함합니다.[17]이러한 변경 사항은 개발자가 자체적으로 시행하거나 국가 또는 지역별 등급 위원회(비디오 게임 콘텐츠 등급제)에서 제정할 수 있습니다.그러나 게임은 여전히 때때로 논란이 있거나 둔감한 소재로 출시되어 논란이 되거나 제품이 회수될 수 있습니다.

독일로 수입하기 위해 현지화된 게임들은 종종 Unterhaltungs 소프트웨어 Selbstkontrolle(USK)의 혈액과 고어, 비속어, 나치 상징과 같은 인종 혐오와 관련된 상징에 대한 엄격한 정책으로 인해 상당한 변화가 있었습니다(2019년까지).[18]

예를 들어 독일판 팀 포트리스2(2007)는 이 규정으로 인해 신체 부위에 혈액이나 박리 부위가 없어 적이 맞았는지, 피해를 입었는지 구분하기 어려워 선수들이 어려움을 겪을 수 있습니다(218).그 결과, 독일의 많은 게임들과 이것을 위한 "블러드 패치"로 알려진 모드들이 만들어졌고, 원작 게임의 블러드와 고어를 풀 수 있게 했습니다.[19]그래픽의 대대적인 개편에도 불구하고, 제2차 세계 대전 게임 울펜슈타인(2009)의 독일 현지화에는 예술 자산에 보이는 단 하나의 스와스티카가 포함되어 있었습니다.[20]결과적으로 레이븐 소프트웨어는 이 게임을 회상했습니다.[21]

또한 중국은 엄격한 검열 규정을 가지고 있으며, "국가의 통일, 주권, 영토 보전" 또는 "사회적 도덕성 또는 훌륭한 국가 문화적 전통"을 위험에 빠뜨리는 내용을 금지하고 있습니다.[22]이에 따라 역사적으로 정확한 지도에는 만주, 서신장, 티베트 등이 독립국으로 표기돼 있어 2차 대전 당시를 배경으로 한 스웨덴 PC게임 하츠 오브 아이언(2002)이 금지된 바 있습니다.또한 대만은 당시와 마찬가지로 일본의 영토임을 알 수 있었습니다.하지만, 이러한 포함물들은 중국의 영토 보전에 해로운 것으로 여겨졌기 때문에, 그 게임은 합법적으로 수입되는 것이 금지되었습니다.티벳, 대만, 홍콩, 중국은 모두 별개의 팀으로 취급되어 동등한 지위에 있었기 때문에 Football Manager(2005)의 현지화도 마찬가지로 금지되었습니다.[22]

언어자산

비디오 게임에는 번역이 필요한 다양한 종류의 텍스트가 있습니다.여기에는 설명서, 자막 및 더빙 스크립트가 있습니다.로컬라이제이션 개발자들에게 문제가 되는 또 다른 유형의 스크립트가 있습니다.이런 종류의 스크립트는 웹 브라우저나 워드 프로세서와 같은 소프트웨어와 일반적인 형식입니다.이와 같은 유틸리티 프로그램은 사용자가 텍스트를 입력할 수 있기 때문에 서로 공통점을 가집니다.이를 "상호작용"이라고 합니다.이러한 유형의 텍스트의 상호작용 요소는 임의성의 측면을 가지고 있기 때문에 로컬라이제이션의 생산자에게 어려움을 줍니다. 예를 들어, 사용자는 특정 지점에 명령 또는 메시지를 입력해야 할 수 있습니다.이것의 무작위적인 특성은 게임이 가지고 있는 선형성과 맥락적인 정보를 빼앗습니다.이로 인해 번역자는 번역 과정에서 중요한 출처를 갖지 못하고 텍스트의 공동 텍스트와 문맥을 모두 잃습니다.게임이 끝나지 않았거나 불충분한 현지화 키트가 제공되었을 때 팀은 다른 곳을 찾아 추첨해야 합니다.그들이 이것을 하는데 사용하는 많은 자원이 있습니다.

비디오 게임을 제작할 수 있는 각 방식의 차이 때문에 제작자가 사용하는 표준 현지화 도구는 없습니다.현대 게임에서는 이것을 게임 엔진에서 할 수 있지만 오래된 게임에는 이것이 없습니다.사용할 수 있는 프로그램은 여러 개가 있는데, 가장 인기 있는 것은 CatalystPassolo입니다.이것은 제작자들이 게임 코드를 직접 작업할 수 있게 해줍니다.

현지화 생산자들은 다양한 언어적 자산을 다룹니다.게임 자체, 공식 웹사이트, 홍보 기사, 게임 업데이트 및 패치를 포함합니다.

텍스트 유형 및 파일 형식

비디오 게임에는 다양한 종류의 텍스트가 있습니다.비디오 게임 또한 비디오와 같은 다양한 자산을 포함한 멀티미디어입니다.현지화 생산자들은 이런 문제들에 대해 잘 알고 있어야 합니다.컷신이나 미리 렌더링된 비디오를 다룰 때, 제작자들은 이러한 비디오들이 비교적 변하지 않도록 노력해야 합니다.가장 중요한 과제는 새로 녹음된 대화를 립싱크하는 것과 미리 녹음되거나 미리 렌더링된 장면의 각 부분에 자막을 맞추는 것입니다.비디오 게임에서 흔히 볼 수 있는 텍스트와 파일의 종류는 다음과 같습니다.

  • 사용설명서 – 사용설명서는 구입한 비디오 게임과 관련된 중요한 세부사항을 정리한 문서입니다.이것들은 게임을 사용하는 방법에 대한 지침, 게임을 완성하는 방법에 대한 지침, 기업 및 법률 문서와 같은 기타 정보가 될 수 있습니다.
  • 포장 – 포장에는 DVD나 CD 케이스에 삽입된 전표가 포함될 수도 있고, 게임에 광디스크가 채택되기 전에는 게임이 들어왔던 상자가 포함될 수도 있습니다.포장에는 대개 게임의 제목, 등급, 관련 회사의 로고 등이 표시됩니다.또한 게임과 관련된 사진 및 기타 정보를 제공합니다.설명서는 보통 포장 안에 있습니다.
  • Readme 파일 – ReadMe 파일은 일반적으로 디지털 비디오 게임에 포함된 파일입니다.게임을 설치하고 실행하는 방법에 대한 정보가 포함되어 있습니다.
  • 공식 웹사이트 – 공식 웹사이트는 일반적으로 비디오 게임을 판매하고 홍보를 위해 만들어진 웹사이트입니다.웹사이트에서 볼 수 있는 정보는 매뉴얼과 비슷합니다.
  • 더빙을 위한 대화 – 더빙을 위한 대화란 성우가 읽을 수 있도록 준비된 번역된 대화입니다.
  • 자막을 위한 대화 – 사전 렌더링 또는 사전 녹화된 비디오에 적용되는 번역된 대화입니다.대부분의 자막은 비디오와 자막이 동기화되도록 하드 코딩됩니다.
  • UI(User Interface) – 사용자 인터페이스는 비디오 게임의 플레이어가 상호 작용하는 것입니다.번역이 필요한 다양한 자산을 포함할 수 있습니다.생산자는 인터페이스의 자산이 번역할 때 읽을 수 있는 텍스트를 포함할 수 있을 정도로 충분히 큰지 확인하고 텍스트가 없는 그래픽이 대상 시장에서 분명한 메시지를 전달하는지 확인해야 합니다.또한, 사용자가 텍스트를 입력할 수 있다면, 게임은 다양한 특수 캐릭터를 지원할 수 있어야 합니다.[23]

논쟁

2010년대에 일본 게임, 특히 닌텐도 플랫폼의 현지화를 둘러싼 중요한 논쟁이 있었습니다.[24][25]어떤 팬들은 줄거리와 성격의 변화가 원래의 예술적인 비전을 손상시킨다고 생각하고, 성적인 내용이 제거되거나 보울더화되는 것에 반대합니다.[24]닌텐도 게임의 현지화는 일반적으로 트리하우스(Treehouse)라는 닌텐도 부서에서 담당합니다.[26]닌텐도가 현지화에 대해 의사소통을 꺼리는 상황에서 마니아들 사이에 추측과 음모론이 나돌았고,[24] 인기 없는 변화에 대해 트리하우스의 몇몇 직원들이 책임이 있다는 주장이 있었습니다.[26]

현지화에 직접 관여하지 않은 트리하우스 직원 앨리슨 랩(Allison Rapp)은 트위터에 올린 글로 논란을 빚었습니다.[25][26]랩은 일본 언론에서 미성년자 성차별에 대한 문화적 상대주의를 옹호하는 학부생 에세이가 회자되면서 게임게이트 논란의 일환으로 관심이 고조되었습니다.그 에세이는 트리하우스의 비평가들이 비난한 일종의 검열에 반대한다고 주장했습니다.[26]그러나 어떤 이들은 이 에세이가 아이들의 착취를 옹호하는 것이라고 해석했고, 극우 성향의 신 나치 잡지 데일리 스토머의 독자들은 그녀를 해고시키기 위해 편지쓰기 캠페인을 조직했습니다.[25][26][27]이 계획은 일부 지지자들은 이념적 반대자에 대한 정당한 대우라고 생각하는 반면, 다른 지지자들은 랩에 대한 캠페인이 비윤리적이거나 운동의 목표와 일치하지 않는다고 생각하여 게이머게이트 운동 내에서 논란이 있었습니다.[25][26]닌텐도는 랩이 회사 정책에 반대하여 두 번째 일을 맡았기 때문이라고 성명서를 발표했지만, 랩은 그 후 해고되었습니다.[27]그녀는 자신의 논란의 여지가 있는 온라인 존재가 진정한 원인이었다고 주장합니다.[27]

참고 항목

참고문헌

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서지학

외부 링크