메타게밍
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메타게임,[1] 하이퍼게임 또는 게임에 관한 게임은 게임의 정해진 규칙을 벗어나거나 작동하거나 외부 요소를 사용하여 게임에 영향을 미치거나 게임이 설정한 한계나 환경을 벗어나는 게임에 대한 접근법입니다.
메타게이밍은 하위 게임의 규칙을 만들거나 수정하는 기능을 하는 게임을 의미할 수도 있습니다.따라서 게임 중 적용되는 규칙을 선택하는 메타게임을 할 수도 있습니다.
어원학
메타게임의 기원은 본래 게임 이론 분야에서 유래했으며, 1944년 존 폰 노이만과 오스카 모겐스테른이 획기적인 게임 이론과 경제 행동 이론에 처음 발표한 아이디어로, 비록 그 용어 자체는 원래 그 작품에서 사용되지 않았다.
이 단어는 1956년 [2]정신건강연구소의 출판물에서 제로섬 게임을 하는 맥락에서 사용되고 있는 것을 발견할 수 있다.
이 용어가 처음 사용된 것은 나이젤 하워드의 저서 '합리성의 역설: 1971년에 출판된 메타게임 이론과 정치행동 이론, 하워드는 죄수 딜레마의 변형을 이용하여 냉전 정치 지형을 분석하는 데 이 용어를 사용했습니다.[3] 그러나 하워드는 [4]1966년에 출판된 메타게임 분석에서 이 용어를 사용했습니다.1967년, 이 단어는[5] 러셀 링컨 애코프의 연구와 미국 [6]운영 연구 협회 회보에 등장했습니다.
이 용어는 최근 Magic의 창시자인 Richard Garfield가 게임 디자인을 위해 사용한 용어입니다. 1995년에 그가 결투론자를 위해 쓴 칼럼의 모임.2000년 게임 개발자 회의에서 가필드는 이에 대해 "메타게임"을 "게임 그 자체 이상의 인터페이스"로 정의하며 "게임에 가져오는 것, 게임에서 빼앗는 것, 게임 사이에 일어나는 일, 그리고 게임 중에 일어나는 일"[3][7]을 포함할 수 있다고 주장했다.Stephanie Boluk과 Patrick Lemieux는 가필드의 용어를 확장하여 잠재적으로 모든 형태의 플레이와 게임에 적용되도록 개선하면서 비디오 게임은 특히 "게임"[3]이 아니라 "메타게임을 만드는 장비"라고 주장한다.
게임 내
특정 게임 환경에 대한 적응
게임 관련 용어 "메타게밍"의 또 다른 사용은 게임 내 현재 전략 트렌드에 대한 지식을 바탕으로 한 작업을 의미합니다.이 사용법은 대형 플레이 시스템 또는 토너먼트 서킷을 갖추고 있으며 각 플레이어에 맞는 맞춤형 카드, 미니어처 세트 또는 기타 플레이 피스를 특징으로 하는 게임에서 흔히 사용됩니다.이러한 환경의 예로는 테이블 상판 또는 Magic과 같은 컴퓨터 수집 가능한 카드 게임의 토너먼트 장면이 있습니다. 그웬트, 개더링: 위처 카드 게임 또는 하스스톤, Warhammer 40,000 및 Flames of War와 같은 테이블 상판 전쟁 게임 또는 스타 컨플릭트, 도타 2, 리그 오브 레전드 및 팀 포트리스 2와 같은 팀 기반 멀티 플레이어 온라인 게임입니다.히어로즈 오브 더 스톰과 같은 몇몇 게임에서는 각 배틀그라운드가 다른 메타게임을 [8]가지고 있다.
이러한 환경에서의 메타게임은 카드 게임의 새로운 카드 확장이나 온라인 [9]게임의 캐릭터 능력 조정 등 게임 개발자와 퍼블리셔에 의해 추가된 새로운 요소에 의해 영향을 받는 경우가 많습니다.메타게임은 또한 현재 인기 있는 전략을 얻기 위한 반응으로 플레이어 커뮤니티 내에 나타날 수 있으며, 시간이 지남에 따라 전략 유형의 흐름과 ebb를 생성할 수 있습니다.
컴퓨터 게임
최근 메타게임이라는 용어는 PC Gaming Shoutcast에 의해 높은 수준의 게임을 하기 위해 필요한 기본 전략의 서브셋인 새로운 방법론을 설명하기 위해 사용되고 있습니다.이 용어의 정의는 다양하지만 게임에 따라 "사전 게임" 이론, 행동 예측 또는 "애드혹 전략"을 포함할 수 있습니다.이것의 예는 스타크래프트에서 같은 상대와의 이전 경기를 통해 그 선수의 플레이 스타일에 대한 통찰력을 얻고 그렇지 않으면 열등해 보일 수 있는 특정 결정을 내리게 할 수 있다.
롤플레잉 게임
롤플레잉 게임에서 메타게이밍은 플레이어가 게임의 가정된 특성을 사용하는 것을 설명하기 위해 자주 사용되는 용어입니다.특히 메타게이밍은 종종 플레이어가 접근할 수 있지만 캐릭터가 접근해서는 안 되는 지식을 바탕으로 게임 내 캐릭터가 행동하는 것을 말한다.예를 들어, 캐릭터가 메두사에 대해 들어본 적이 없고 그녀의 무서운 시선을 의식하지 않을 때 거울을 보도록 메두사를 속인다.
예를 들어, 플레이어가 게임마스터의 장기적인 의도를 어느 정도 알고 있거나, 더 일반적으로, 게임마스터의 캐릭터가 그들의 목표에 실패하게 만들 수 있는 것들을 하는 플레이어들에게 자비를 베푸는 경향이 있다면, 플레이어는 캐릭터의 행동을 조정할 수 있다.게임 마스터에 대한 지식을 바탕으로 게임 플레이 방식을 바꾸는 플레이어는 메타게이밍이 될 것입니다.
예
- 체스의 특별한 일련의 동작은 한 선수가 네 번의 동작으로 이길 수 있게 해줍니다.경쟁자 A는 경쟁자 B가 체스를 두는 것을 지켜봐 왔고, 최근 5경기 연속 B는 이 4무브 승리를 이용하려고 시도했다.경쟁자 A가 경쟁자 B와 경기하기 위해 앉아 있을 때, 경쟁자 B가 이 라인을 반복할 경우 유리하게 경기한다면, 경쟁자 A는 메타게이밍을 하게 된다.
- 현대의 컴퓨터 게임, 특히 캐주얼, 모바일 및 태블릿 게임에서는 게임 자체에서 보너스를 주는 게임 외 플레이 성과는 실제 게임 이외의 게임이기 때문에 메타게임 요소로 간주됩니다.리워드 시스템, 어치브먼트 게임, 증강현실 게임 및 [10][11]게이미피케이션이라고도 합니다.
- 게임 플레이에 참여하지 않는 관중 팀과의 경기는 메타게이밍을 일으키기 쉽습니다.만약 관중들이 다른 방법으로는 얻을 수 없었던 정보를 팀이나 개인에게 공개한다면, 그들은 메타게이밍이 될 것이다.
- Magic과 같은 인기 있는 트레이딩 카드 게임: 개더링, 포켓몬 트레이딩 카드 게임, 유기오! 트레이딩 카드 게임 플레이어는 자신이 미리 만든 덱과 경쟁하며, "메타게임"은 현재 인기 있고 토너먼트에 대거 등장할 것으로 예상되는 덱 타입으로 구성되어 있다.메타게임 트렌드에 대한 지식은 플레이어가 플레이 중에 상대방이 어떤 종류의 카드를 가지고 있는지 빠르게 인식하고 가능한 카드나 움직임을 추측하고 현재 인기 있는 덱 타입에 대해 잘 하는 카드를 선택함으로써 다른 참가자에 대해 우위를 점할 수 있습니다.더 희귀한 것에 대한 저항력.메타게이밍의 또 다른 예로는 상대에게 당신이 가지고 있지 않은 카드를 기대하게 하거나 그들이 준비되지 않은 새로운 카드로 경쟁자들을 놀라게 하는 것이다.카드의 2차 시장은 메타게임 트렌드의 영향을 많이 받는다.카드는 인기가 있을 때 가치가 높아지며,[12] 희소성이 있는 경우가 많다.
- 격투 게임에서는 캐릭터 선택 화면에서 메타게임이 발생할 수 있습니다.상대 캐릭터는 피할 수 있는 다양한 장점과 단점(매치업)을 알고 있으면 선택한 캐릭터에 따라 더 쉽게 이용할 수 있는 약점을 가지고 있다.예를 들어, 발사체 공격을 하는 캐릭터는 상대와 가까이 있어야 효과를 볼 수 있는 그래플러보다 유리하다.메타게이밍은 토너먼트 환경에서 매우 중요합니다.최근 격투 게임에서는 온라인 모드에 블라인드 셀렉트가 구현되고 있습니다.이로 인해 어느 쪽도 상대방이 어떤 캐릭터를 선택했는지 알 수 없게 됩니다.토너먼트에서, 선수들은 블라인드 선택을 선택할 수 있으며, 그들이 경기에서 선택하고자 하는 캐릭터를 심판에게 비밀리에 말해주고, 그들의 캐릭터 선택을 의무화한다.최근 발매된 타이틀의 새로운 경향은 여러 캐릭터를 동시에 선택할 수 있도록 하는 것입니다.이것에 의해, 플레이어는 즉석에서 복수의 캐릭터를 선택할 수 있게 되어, 매치 업의 선택이 지나치게 어려워져, 사실상 비현실적입니다.
- Star Conflict, Elite와 같은 우주 시뮬레이션 액션 게임: Dangerous and Star Citizen, 메타게이밍은 게임 모드 또는 팀 플레이의 종류에 관해 선박 등급, 무기, 방패 및 활성 선박 모듈을 선택할 때 발생합니다.플레이어 vs 플레이어 모드(PvP)에서의 메타게이밍은 가장 피해가 큰 무기, 선박에 이용 가능한 탈출, 군중 통제 효과의 지속 시간 등에 따라 선박 건조와 팀 플레이 메커니즘을 계획하고 실현합니다.메타(meta)라는 약어는 게이머 속어로, 예를 들어 현재 가장 높은 경쟁 수준에서 작동하는 것과 선박의 선두 유형 또는 멀티플레이어 전략을 나타내는 용어를 참조할 수 있습니다.
- 많은 논리 퍼즐은 메타게이밍의 유사성을 허용한다.관례상 논리 퍼즐은 고유한 해법을 가지고 있는 경우에만 잘 구성된 것으로 간주됩니다.퍼즐을 풀 때, 만약 어떤 후보 기호가 한 칸에 놓여진다면 퍼즐의 다른 부분을 완성할 수 있는 여러 가지 방법이 있을 것이고, 어떤 추가 정보도 그들 사이를 결정할 수 없다는 것을 알게 될 것이다.이러한 이유로 후보자를 배제하는 것은 하나의 해결책의 존재가 규칙이 아닌 관례에 불과하다면 메타가밍으로 분류될 수 있다.
- 협동 카드 게임인 하나비에서는 플레이어가 고정된 쪽에서 미제 카드를 버리고 반대쪽에서 새로운 카드를 추가하는 등 거의 모든 전략이 메타게임에 의존합니다.메타게임은 몇 단계 깊이까지 갈 수 있습니다.예를 들어, 4-White를 다른 플레이어의 손에 붙임으로써 손에 방금 추가된 미제 카드가 플레이 가능한 3-White임을 나타낼 수 있습니다(이를 "핀세"라고 합니다).그러나 게임에 참여하는 모든 사람이 기교를 잘 알고 있다는 것을 알고 있다면, 그들은 단지 다른 카드를 플레이하기 위해 기교를 부리는 척 할 수도 있다: 아마도 그것은 3-White가 아니라 그럼에도 불구하고 플레이 가능한 다른 카드일 것이다.
- 플레이어가 팀을 이루어 우위를 점할 수 있는 경쟁력 있는 반복적인 멀티플레이어 게임에서는 아군을 배신하는 게이머들이 신뢰를 받지 못할 수 있으며, [13]이후 게임에서 파트너 관계를 맺는 것이 어려워질 수 있습니다.
- Nigel Howard는 메타게임을 [14][15]문제를 바꾸는 외부 변수에 따라 가능한 결과의 분석에서 파생되는 의사결정 과정으로 정의한다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ Kovach, Nicholas; Gibson, Alan; Lamont, Gary (2015). "Hypergame Theory: A Model for Conflict, Misperception, and Deception". Game Theory. 2015: 1–20. doi:10.1155/2015/570639. S2CID 142722842.
- ^ Mental Health Research Institute Publications. Mental Health Research Institute. 1956. p. 240.
- ^ a b c Boluk, Stephanie; Lemieux, Patrick (2017). "Introduction: Metagaming: Videogames and the Practice of Play". Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames. University of Minnesota Press. pp. 1–22. doi:10.5749/j.ctt1n2ttjx.3.
- ^ Howard, Nigel (1966). "Metagame Analysis in Political Problems". Papers, Volumes 6-9. Peace Science Society (International). pp. 50–63.
- ^ A Model Study of the Escalation and De-escalation of Conflict, Volume 1. University of Pennsylvania Management Science Center. 1967. pp. 52–86.
- ^ Bulletin of the Operations Research Society of America, Volumes 15-16. Operations Research Society of America. 1967.
- ^ Garfield, Richard (May 11, 2000). "Metagames". Gamasutra. Archived from the original on February 27, 2008.
- ^ "Proving Grounds: The Geography of the MOBA Map". The Meta. 2016-09-22. Retrieved 2020-09-07.
- ^ Von Allen, Eric (December 15, 2016). "Pros react to Dota 2 Patch 7.00". ESPN. Retrieved December 29, 2016.
- ^ Kim, Amy Jo (2010), Meta-Game Design: Reward Systems that Drive Engagement
- ^ Cruz, Carlos; Hanus, Michael D.; Fox, Jesse (2017). "The need to achieve: Players' perceptions and uses of extrinsic meta-game reward systems for video game consoles". Computers in Human Behavior. 71: 516–524. doi:10.1016/j.chb.2015.08.017.
- ^ Miller, John Jackson (2003), Scrye Collectible Card Game Checklist & Gaylord, p. 17.
- ^ Garfield, Richard (1995), Lost in the Shuffle: Games Within Games
- ^ 합리성의 역설: 게임, 메타게임, 정치행동 - 나이젤 하워드 [1]
- ^ [2] 합리성: 게임, 메타게임, 그리고 정치적 행동 - 나이젤 하워드.