효과음

Sound effect
그리스 라디오 스튜디오의 다양한 음향 장치
깊고 박동적인 디지털 사운드 효과
"Ja"라고 외치는 목소리에 이어 엄청난 디지털 리브와 같은 녹음이 뒤따른다.
검은 새가 지저귀고, 이어서 같은 녹음으로 검은 새가 5개의 목소리로 지저귀고 있다.

음향 효과(또는 오디오 효과)는 영화, 텔레비전 프로그램, 라이브 퍼포먼스, 애니메이션, 비디오 게임, 음악 또는 기타 미디어의 예술적 또는 기타 콘텐츠를 강조하기 위해 인위적으로 생성되거나 강화된 사운드 또는 사운드 프로세스입니다.전통적으로, 20세기에 그것들은 폴리와 함께 만들어졌다.영화나 텔레비전 제작에서 음향 효과(sound effect)는 대화나 음악을 사용하지 않고 특정 스토리텔링이나 창작 포인트를 만들기 위해 녹음되고 제공되는 사운드입니다.이 용어는 기록 자체를 반드시 지칭하지 않고 기록에 적용되는 프로세스를 가리키는 경우가 많습니다.전문적인 영화와 텔레비전 제작에서는 대화, 음악 및 음향 효과 녹음이 별도의 요소로 취급됩니다.잔향이나 플랑크 효과와 같은 과정이 종종 "사운드 효과"라고 불리고 있음에도 불구하고 대화와 음악 녹음을 결코 사운드 효과라고 부르지 않습니다.

이 영역과 음향 디자인은 20세기 후반부터 서서히 융합되어 왔습니다.

역사

1930년대 핀란드 Yle 녹음 스튜디오의 살아있는 수탉

음향 효과라는 용어는 라디오 초창기까지 거슬러 올라간다.1931년 연감에서 BBC는 "사운드 이펙트의 사용"에 대한 주요 기사를 실었다.그것은 방송과 깊은 관련이 있는 소리를 고려하며 다음과 같이 말한다. "인쇄된 구두점이나 억양과 관련이 있다고 생각하는 것은 큰 실수일 것이다.그것들은 이미 존재하는 프로그램에 삽입되어서는 안 된다.방송극이나 방송건축의 저자는 사운드 이펙트를 말이나 음악과 동등한 가치로 취급하면서 건설의 벽돌로 사용했어야 했다.여기에는 다음과 같은 6가지 "완전히 다른 주요 사운드 효과 장르"가 나열되어 있습니다.

  • 사실적이고 확실한 효과
  • 현실적이고 자극적인 효과
  • 상징적, 환기적 효과
  • 기존화된 효과
  • 인상파 효과
  • 효과로서의 음악

저자에 따르면, "모든 음향 효과는, 그것이 속한 범주에 상관없이, 듣는 이의 마음속에 즉시 등록되어야 한다는 것은 자명하다.그렇게 하지 않으면 그 존재가 [1]정당화될 수 없다고 말했다.

영화

영화 및 텔레비전의 맥락에서 음향 효과는 음향 요소의 전체 계층을 의미하며, 그 생산은 다음을 포함한 많은 다양한 분야를 포함합니다.

  • 하드 사운드 이펙트는 도어 알람, 무기 발사, 지나가는 자동차와 같이 화면에 나타나는 일반적인 소리입니다.
  • 배경(또는 BG) 음향 효과는 그림과 명시적으로 동기화되지 않지만 숲 소리, 형광등의 윙윙거리는 소리, 자동차 실내와 같은 청중에게 설정을 나타내는 소리입니다.배경에서 말하는 사람의 소리도 BG로 간주되지만, 화자가 알아듣지 못하고 언어가 인식되지 않는 경우에만(이것은 왈라라고 알려져 있습니다).이러한 배경 노이즈는 대기 또는 대기라고도 합니다.
  • 폴리 효과음이란, 화면상에서 동기하는 사운드로, 적절한 녹음을 위해서는 폴리 아티스트의 전문 지식이 필요합니다.발소리, 손 소품(예: 찻잔과 받침)의 움직임, 천의 바스락거리는 소리는 일반적인 폴리 단위입니다.
  • 디자인 효과음이란 일반적으로 자연에서 발생하지 않거나 자연에서 녹음할 수 없는 소리를 말합니다.이 소리들은 공상과학 영화에서 미래지향적인 기술을 제안하기 위해 사용되거나 감정적인 분위기를 만들기 위해 사용된다.

이러한 음향 효과 범주는 각각 특수화되어 있으며, 음향 효과 분야 전문가로 알려진 음향 편집기가 있습니다(예: "카 커터" 또는 "건스 커터").

폴리는 효과음을 추가하는 또 다른 방법이다.Foley는 효과음이라기보다는 효과음을 만드는 기술에 가깝지만, 종종 발걸음과 같이 화면에 나타나는 것에 매우 특정한 부수적인 실제 소리를 만드는 데 사용됩니다.이 기술을 사용하면 화면상의 액션이 가능한 한 근접하게 재현됩니다.제대로 하면 어떤 소리가 추가되었고 어떤 소리가 원래 녹음되었는지(장소음) 구분하기가 매우 어렵습니다.

영화나 라디오의 초창기에는 폴리 아티스트가 실시간으로 사운드를 추가하거나 미리 녹음된 사운드 효과를 아날로그 디스크에서 실시간으로 재생(사진을 보는 동안)했습니다.오늘날에는 디지털 형식으로 유지되는 효과를 통해 원하는 타임라인에서 재생하기 위해 필요한 시퀀스를 쉽게 만들 수 있습니다.

무성영화의 시대에는 극장 오르간이나 광전막의 오퍼레이터에 의해 음향 효과가 추가되었고, 두 사람 모두 영화의 사운드 트랙을 제공하기도 했다.극장 오르간 음향 효과는 보통 전기 또는 전기 공기식이며 손이나 발로 버튼을 누르면 활성화됩니다.광층 작업자는 기계의 스위치를 뒤집거나 위에 걸려 있는 "소꼬리" 풀스트링을 당겨 음향 효과를 활성화합니다.벨과 드럼은 기계적으로, 사이렌과 경적은 전자적으로 만들어지는 것처럼 들린다.그 작은 크기 때문에, 광막은 보통 극장 오르간보다 특수 효과가 적거나 덜 복잡합니다.

비디오 게임

(샘플 재생이 도입된 이후) 현대의 비디오 게임 음향 효과와 관련된 원리는 기본적으로 영화의 그것과 동일합니다.일반적으로 게임 프로젝트는 두 가지 작업을 완료해야 합니다. 소리를 녹음하거나 라이브러리에서 선택해야 하며, 사운드 엔진은 이러한 소리가 게임의 대화형 환경에 통합될 수 있도록 프로그래밍해야 합니다.

초기 컴퓨터와 비디오 게임 시스템에서 음향 효과는 일반적으로 음향 합성을 사용하여 생성되었습니다.현대 시스템에서는 저장 용량과 재생 품질의 증가로 샘플링된 사운드를 사용할 수 있게 되었습니다.또한 최신 시스템은 위치 오디오(하드웨어 가속 기능 포함)와 실시간 오디오 후 처리를 자주 사용합니다. 이러한 기능은 3D 그래픽 개발과도 관련이 있을 수 있습니다.게임의 내부 상태에 근거해, 복수의 다른 계산을 실시할 수 있습니다.이를 통해 예를 들어 사실적인 음향 감쇠, 에코 및 도플러 효과를 얻을 수 있습니다.

과거에는 게임 환경의 단순성으로 인해 필요한 소리 수가 줄어들었고, 따라서 오직 한두 명만이 녹음과 설계를 직접 담당했습니다.그러나 비디오 게임 사업이 성장하고 컴퓨터 사운드 재생 품질이 향상됨에 따라 게임 프로젝트를 전담하는 사운드 디자이너 팀도 성장했으며, 그에 대한 요구는 이제 중예산 영화에 근접할 수 있습니다.

어떤 음악들은 악기나 다른 수단으로 만들어진 음향 효과를 사용한다.초기 예는 18세기 토이 심포니이다.오페라 다스 라인골드리처드 바그너는 1937년 디즈니 영화 백설공주의 난쟁이들을 소개한 것과 비슷하게 광산에서 일해야 하는 난쟁이들의 장면을 앤빌 합창단이 소개하도록 한다.1981년 영화 '다스 부트'의 클라우스 돌딩거스 사운드트랙에는 U보트 설정을 반영해 음파탐지음이 포함된 타이틀 악보가 수록돼 있다. 배리는 위성과 같은 스푸트니크의 비프음을 나타내는 Moonraker(1979)의 타이틀곡에 통합되었다.

녹음

1930년대 톱소리를 녹음한 남자

가장 사실적인 음향 효과는 원래 소스에서 발생할 수 있다. 기관총 화재에 가장 가까운 소리는 실제 기관총의 원본 녹음일 수 있다.

그럼에도 불구하고, 현실과 실제가 항상 이론과 일치하는 것은 아니다.실제 녹음이 사실적으로 들리지 않을 경우 Foley와 f/x를 사용하여 보다 설득력 있는 사운드를 만듭니다.예를 들어, 베이컨 튀김의 사실적인 소리는 셀로판이 구겨지는 것일 수 있고, 비는 은박지에 소금이 떨어지는 것으로 기록될 수 있다.

덜 현실적인 음향 효과는 디지털 합성 또는 샘플링 및 시퀀싱됩니다(시퀀서를 사용하여 반복적으로 재생되는 동일한 녹음).제작자 또는 콘텐츠 제작자가 고음질 사운드 효과를 요구하는 경우 사운드 에디터는 일반적으로 현장에서 녹음된 새로운 사운드 효과로 사용 가능한 라이브러리를 확장해야 합니다.

필요한 효과음이 가위 자르기, 천 찢기, 발걸음 등 작은 소재일 경우 효과음은 스튜디오에서 폴리라고 알려진 프로세스에서 제어된 조건 하에서 가장 잘 녹음됩니다.폭발, 총성, 자동차나 항공기 기동과 같은 많은 음향 효과는 스튜디오에서 녹음할 수 없다.이러한 효과는 전문 오디오 엔지니어가 녹음해야 합니다.

그러한 "큰" 소리가 필요할 때, 녹음자는 제작자가 선원을 배치하는 것과 같은 방식으로 전문가나 기술자와 접촉하기 시작합니다. 녹음자가 폭발을 필요로 할 경우, 가까운 미래에 폭발물로 파괴될 예정인 건물이 있는지 알아보기 위해 해체 회사에 연락할 수 있습니다.만약 기록가가 대포의 일제 사격을 필요로 한다면, 그는 역사적인 재연가나 총기 애호가들과 접촉할 수 있다.

효과에 따라 녹음자는 여러 의 DAT, 하드 디스크 또는 Nagra 녹음기와 많은 수의 마이크를 사용할 수 있습니다. 존슨과 찰스 메인스지휘2003년 영화 알라모에 대한 대포머스킷총 발사 기록 세션 동안, 2, 3대의 DAT 기계가 사용되었습니다.대포 자체 근처에 기계 하나가 배치되어 있어 실제 발사 상황을 기록할 수 있었다.또 다른 한 명은 포탄이 지나가는 소리를 녹음하기 위해 공 궤적 아래 수백 야드 떨어진 곳에 배치되었다.승무원이 머스킷 총격을 녹음했을 때, 한 세트의 마이크가 목표물(이 경우 돼지 시체)에 가까이 배치되어 머스킷 총격이 녹음되었다.

반대 예는 자동차를 기록하는 일반적인 기술이다.차내 인테리어를 포함한 "온보드" 차음을 녹음할 때는 3개의 마이크 기법이 일반적입니다.두 개의 마이크가 엔진을 직접 녹음합니다. 하나는 엔진 블록 근처의 후드 밑면에 테이프로 부착되어 있습니다.두 번째 마이크는 윈드스크린으로 덮여 있으며 테일 파이프에서 1인치 정도 떨어진 리어 범퍼에 단단히 부착되어 있습니다.종종 스테레오 마이크인 세 번째 마이크는 차 내부로 들어가기 위해 차 안에 배치된다.

사운드 디자이너나 오디오 엔지니어는 이 모든 트랙을 동시에 가지고 있으면 자동차의 사운드를 크게 제어할 수 있습니다.차량을 더 불길하게 하거나 낮게 하기 위해 테일파이프 녹음을 더 많이 혼합할 수 있습니다. 차량이 전속력으로 달리는 것처럼 들리도록 하려면 엔진 녹음을 더 많이 혼합하여 실내 원근법을 줄일 수 있습니다.만화에서 연필을 빨래판 아래로 끌어 내리는 것은 스퍼터링 엔진의 소리를 시뮬레이션하기 위해 사용될 수 있다.

오늘날 최초로 녹음된 음향 효과로 여겨지는 것은 빅벤이 10시 30분, 10시 45분, 11시를 강타한 이다.그것은 1890년 7월 16일 런던의 에디슨 하우스에서 기술자들에 의해 갈색 밀랍 원통에 기록되었다.이 녹음은 현재 공용 도메인에 있습니다.

처리 효과

자동차 사례에서 알 수 있듯이, 여러 개의 DAT 또는 멀티트랙 레코더를 사용하여 동일한 주제에 대한 여러 개의 동시 녹음을 만들 수 있는 능력은 음향 녹음을 정교한 기술로 만들어냈습니다.사운드 효과는 사운드 에디터나 사운드 디자이너가 리얼리즘뿐만 아니라 감성적인 효과로 형성할 수 있습니다.

효과음이 녹음 또는 캡처되면 보통 오디오 비선형 편집 시스템과 통합된 컴퓨터에 로드됩니다.를 통해 사운드 에디터 또는 사운드 디자이너는 자신의 요구에 맞게 소리를 크게 조작할 수 있습니다.

가장 일반적인 사운드 디자인 도구는 레이어링을 사용하여 두세 개의 오래된 평균적인 사운드로 새롭고 흥미로운 사운드를 만드는 것입니다.예를 들어 돼지 사체에 총알이 박히는 소리와 멜론을 파내는 소리를 혼합하여 효과의 '끈적함' 또는 '고레'를 더할 수 있다.만약 그 효과가 클로즈업으로 특징지어진다면, 디자이너는 또한 그의 혹은 그녀의 라이브러리에서 "임팩트 감미료"를 추가할 수 있다.감미료는 단순히 망치로 단단한 나무를 두드리는 소리일 수 있으며, 낮은 수준의 소리만 들릴 수 있도록 균등화 되어 있습니다.로우엔드는 세 가지 소리를 합쳐 무게를 더해주기 때문에 관객들은 실제로 희생자에게 맞은 총알의 무게를 느낄 수 있다.

피해자가 악당이고 그의 죽음이 절정이라면 사운드 디자이너는 극적인 박자를 높이기 위해 충격에 리버브를 더할 수 있습니다.그 후 피해자가 슬로모션으로 넘어졌을 때 사운드 에디터는 마이크에 의해 빗자루 소리를 더해 아래로 피치 시프트하여 시간 전개함으로써 죽음을 더욱 강조할 수 있다.만약 이 영화가 공상과학 소설이라면, 디자이너는 더 공상과학적인 느낌을 주기 위해 "후"를 단계적으로 사용할 수 있습니다. (사운드 디자이너가 이용할 수 있는 많은 효과음들의 목록은 이 기사의 하단을 참조하십시오.)

미학

영화의 음향 효과를 만들 때, 사운드 레코더와 편집자는 일반적으로 그들이 보여주는 소리의 진실성이나 정확성에 대해 신경 쓰지 않습니다.가까운 거리에서 총알이 사람을 관통하는 소리는 위의 예시와 전혀 다르게 들릴 수 있지만, 그러한 소리가 실제로 어떻게 들리는지 아는 사람은 극소수이기 때문에, 효과를 설계하는 일은 주로 관객의 기대를 충족시키는 추측적인 소리를 만들어 내면서 중단하는 것이다.공상과학이나 판타지 장르는 관객의 기대치에 있어서 좀 더 관대할 수 있다; 듣는 사람은 특이한 음향 효과만큼 방심하지 않을 것이다.이와는 대조적으로 역사적 정확성과 사실성을 위해 음향 효과를 만들 때, 청취자는 이러한 소리들 중 일부에 평생 노출되었을 가능성이 높기 때문에 어떤 [2]소리를 내야 하는지에 대한 기대가 있다.

앞의 예에서 희생자의 추락의 단계적 '쉿'은 실제 경험에서는 유사성이 없지만 감정적으로는 즉각적이다.사운드 에디터가 감정의 클라이맥스나 캐릭터의 주관적 경험의 맥락에서 그러한 소리를 사용한다면, 그들은 단순히 시각적으로 할 수 없는 상황의 드라마를 더할 수 있다.만약 시각 효과 예술가가 '후우'하는 예시와 비슷한 것을 한다면, 그것은 아마도 우스꽝스럽거나 최소한 지나치게 멜로드라마처럼 보일 것이다.

"컨스트럭티브 사운드" 원칙은 타이어가 삐걱거리거나 손잡이가 돌거나 사람이 걷는 것과 같은 사고음에도 적용됩니다.사운드 에디터는 운전자가 출발을 서두르고 있다는 것을 전달하기 위해 정지 상태에서 가속할 때 타이어가 삐걱거리는 소리를 차단합니다. 차량이 비포장 도로 위에 있더라도 청중이 극적으로 몰입하면 효과가 있습니다.캐릭터가 문 반대편에 있는 사람을 무서워하면 문고리를 1초 이상 돌릴 수 있고, 손잡이의 기구는 수십 개의 클릭 부분을 가질 수 있다.능숙한 폴리 예술가는 단순히 배우에게 다른 걸음걸이를 주는 것만으로 스크린을 가로질러 조용히 걸어가는 누군가를 겁먹은 것처럼 보이게 할 수 있다.

★★

오리지널

음악 및 영화/텔레비전 제작에서 녹음 및 증폭된 퍼포먼스에 사용되는 일반적인 효과는 다음과 같습니다.

75 」
  • 에코 – 큰 홀 또는 동굴에서 잔향 효과를 시뮬레이션하기 위해 원래 신호에 하나 이상의 지연 신호가 추가됩니다.에코로 인식하려면 지연이 35밀리초 이상이어야 합니다.원하는 환경에서 실제로 소리를 재생하는 것 외에 아날로그 또는 디지털 방식을 사용하여 에코 효과를 구현할 수 있습니다.아날로그 에코 효과는 테이프 지연 또는 지연 회선을 사용하여 구현됩니다.
  • 플랜저 – 비정상적인 소리를 내기 위해 지연된 신호가 연속적으로 가변적인 지연(보통 10 ms 미만)으로 원래 신호에 추가됩니다.이 효과는 현재 DSP를 사용하여 전자적으로 이루어지지만, 원래는 두 개의 동기 테이프 플레이어에서 동일한 녹음을 재생한 후 신호를 혼합함으로써 생성되었습니다.기계가 동기화되어 있는 한 믹스는 어느 정도 정상적으로 들립니다만, 오퍼레이터가 플레이어 중 하나의 플랜지에 손가락을 대면(즉, "플랜저") 그 기계는 속도가 느려지고 신호가 파트너와 위상이 맞지 않아 페이징 효과가 발생합니다.오퍼레이터가 손가락을 떼면 플레이어는 회전 속도계가 마스터와 위상이 맞을 때까지 속도를 올렸고, 이때 위상 효과는 주파수 스펙트럼을 따라 미끄러져 올라갑니다.레지스터를 위아래로 단계적으로 수행할 수 있습니다.
  • 페이저 – 비정상적인 사운드를 생성하는 또 다른 방법.신호를 분할하고 일부분을 올패스 필터로 필터링하여 위상 편이를 발생시킨 후 필터되지 않은 신호와 필터링되지 않은 신호를 혼합합니다.페이저 효과는 아날로그 장비에서는 지연을 구현하기 어려웠기 때문에 플랜저 효과의 단순한 구현으로 사용되었습니다.페이저는 종종 인간의 말과 같은 자연소리에 "합성" 또는 전자적 효과를 주기 위해 사용됩니다.스타워즈 C-3PO의 목소리는 배우의 목소리를 페이저로 처리해 만들어졌다.
  • chorus – 지연된 신호가 일정한 지연과 함께 원래 신호에 추가됩니다.에코로 인식되지 않기 위해서는 지연이 짧아야 합니다만, 5 ms를 넘으면 소리가 들립니다.지연이 너무 짧으면 지연되지 않은 신호를 파괴적으로 간섭하여 플랜지 효과를 발생시킵니다.많은 경우 지연된 신호는 여러 음성의 효과를 보다 사실적으로 전달하기 위해 약간 피치 시프트됩니다.
  • 오버드라이브
    피치 시프트(최대 1옥타브)
    등화 – 다양한 주파수 대역이 감쇠 또는 증폭되어 원하는 스펙트럼 특성을 생성합니다.이퀄라이제이션(종종 「EQ」라고 생략)을 적당히 사용하면, 녹음의 톤 품질을 「세밀하게 조정」할 수 있습니다.이퀄라이제이션의 극단적인 사용(특정 주파수 대폭 삭감 등)은, 보다 심상치 않은 효과를 발생시킬 수 있습니다.
  • filtering : 균등화는 필터링의 한 형태입니다.일반적인 의미에서 주파수 범위는 로우패스, 하이패스, 밴드패스 또는 밴드스톱 필터를 사용하여 강조 또는 감쇠할 수 있습니다.음성의 밴드 패스필터링은 전화기가 밴드 패스필터를 사용하기 때문에 전화기의 효과를 시뮬레이트 할 수 있습니다.
  • 변조
    퍼즈 박스의 사용과 같은 오버드라이브 효과는 로봇 음성을 모방하거나 왜곡된 무선 전화 트래픽을 시뮬레이션하는 것과 같은 왜곡된 사운드를 생성하는 데 사용될 수 있습니다(예: 공상과학 영화 스타워즈에서 스타파이터 조종사 간의 라디오 채팅).가장 기본적인 오버드라이브 효과는 절대값이 특정 임계값을 초과할 때 신호를 클리핑하는 입니다.
  • 압축
    피치 시프트 – 피치 보정과 마찬가지로 이 효과는 피치의 신호를 위아래로 이동합니다.예를 들어 신호는 한 옥타브 위 또는 아래로 이동할 수 있습니다.이것은 보통 신호 전체에 적용되며, 각 음표에는 적용되지 않습니다.피치 시프트의 적용 중 하나는 피치 보정입니다.여기서 음악 신호는 디지털 신호 처리 기술을 사용하여 올바른 음높이로 조정됩니다.이 효과는 가라오케 기계 어디에나 있으며 종종 음정이 맞지 않는 팝 가수들을 돕기 위해 사용된다.셰어의 "Believe"나 마돈나의 "Die Another Day"와 같은 팝송에서도 심미적인 효과를 위해 의도적으로 사용된다.
    리버스 에코 75밀리초
  • 시간 연장 – 피치 시프트의 반대입니다.즉, 음높이에 영향을 주지 않고 오디오 신호의 속도를 변경하는 프로세스입니다.
  • 공진기 – 지정된 주파수에서 고조파 주파수 함량을 강조합니다.
  • 로봇 음성 효과는 배우의 목소리를 합성된 사람의 목소리처럼 들리도록 하기 위해 사용된다.
  • 신시사이저 – 자연의 소리를 모방하거나 완전히 새로운 소리를 만들어 거의 모든 소리를 인위적으로 생성합니다.
  • 변조 – 사전 정의된 신호를 기준으로 반송파 신호의 주파수 또는 진폭을 변경합니다.진폭 변조라고도 알려진 링 변조(Ring Modulation)는 닥터 후 달렉에 의해 유명해진 효과로 공상과학 영화 전반에 걸쳐 일반적으로 사용된다.
  • 압축 – 소리의 동적 범위를 줄여 의도하지 않은 동적 변동을 방지합니다.레벨 압축은 음성 데이터 압축과 혼동해서는 안 됩니다.음성 데이터 압축에서는 데이터 양이 음성의 진폭에 영향을 주지 않고 감소합니다.
  • 3D 오디오 효과– 스테레오 베이스 외부에 사운드를 배치
  • 사운드사운드– 지우지 않고 녹음에 녹음합니다.테이프 소거 마그넷을 무효로 하면, 최초로 실현됩니다.이것은 예술가가 작품의 일부를 듀엣처럼 들리게 했다.
  • 리버스 에코: 신호가 역방향으로 실행되는 동안 오디오 신호를 반전시켜 에코 및/또는 지연을 기록함으로써 발생하는 팽창 효과.앞으로 재생하면 마지막 에코가 재생 [3]전이나 재생 중에 울리기 전에 효과음이 들립니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ 1931년 BBC Year Book, 194ff 페이지
  2. ^ "How Darren Blondin takes sound to the next level – with sonic contraptions, experiments and custom tools:". Archived from the original on January 6, 2022. Retrieved January 6, 2022.
  3. ^ 레드 제플린의 지미 페이지는 홀 로타 러브의 브릿지에서 이 효과를 사용했다.

외부 링크