존 로메로
John Romero존 로메로 | |
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![]() 2022년 게임 개발자 회의에서 로메로 | |
태어난 | 알폰소 존 로메로 1967년 10월 28일 |
직업 | 비디오 게임 디자이너, 프로그래머 |
유명한 | id 소프트웨어, 이온 스톰, 로메로 게임즈 |
주목할만한 작품 | |
배우자 | 켈리 미첼 (m. 1987; div. 1989)엘리자베스 앤 맥콜 (m. 1990; div. 1998)랄루카 알렉산드라 플레 ș카 (m. 2004; div. 2011) |
파트너 | 스티비 케이스 (1998-2003) |
아이들. | 3 |
알폰소 존 로메로([1]Alfonson John Romero, 1967년 10월 28일 ~ )는 미국의 영화 감독, 디자이너, 프로그래머, 개발자입니다. 그는 id Software의 공동 설립자이며 울펜슈타인 3D (1992), 둠 (1993), 둠 II (1994), 헥센 (1995), 퀘이크 (1996)를 포함한 초기 게임을 디자인했습니다. ID 소프트웨어의 수석 프로그래머인 John Carmack이 개발한 프로그래밍 기술과 함께 그의 디자인과 개발 도구는 1인칭 슈팅(FPS) 장르를 대중화했습니다. 로메로는 또한 "데스매치"라는 멀티플레이어 용어를 만든 것으로 알려져 있습니다.
카맥과의 분쟁 이후 로메로는 1996년 id에서 해고되었습니다. 그는 새로운 스튜디오인 Ion Storm을 공동 설립했고, FPS Daikatana (2000)를 감독했는데, 이는 비평적이고 상업적인 실패였습니다. 로메로는 2001년 이온스톰을 떠났습니다. 2001년 7월, 로메로와 또 다른 전직 ID 직원 톰 홀은 모바일 기기용 게임을 개발하기 위해 몽키스톤 게임즈를 설립했습니다.
2003년, 로메로는 Midway Games에 건틀렛의 프로젝트 주인공으로 합류했습니다. Seven Roles (2005), 개봉 직전에 떠났습니다. 그는 2005년에 또 다른 회사인 Gazillion Entertainment를 설립했습니다. 2016년 로메로와 또 다른 전직 ID 직원인 애드리안 카맥은 새로운 FPS인 블랙룸을 발표했지만 자금 조달에 실패하면서 취소되었습니다.
전기
로메로는 1967년 10월 28일 콜로라도주 콜로라도 스프링스에서 [1]6주 일찍 태어났습니다. 그는 멕시코인, 야키인, 그리고 체로키인의 조부모님이 있다고 말했습니다.[2][3] 그의 어머니 지니(Ginny)는 알폰소 안토니오 로메로(Alfonson Antonio Romero)가 10대였을 때 애리조나 투손(Tuson)에서 만났습니다. 멕시코계 미국인 1세대인 알폰소는 공군기지의 정비공으로 에어컨과 난방 시스템을 수리하며 나날을 보냈습니다. 알폰소와 지니가 결혼한 후, 그들은 3백 달러를 들고 1948년 크라이슬러를 타고 콜로라도로 향했고, 그들의 인종간 관계가 좀 더 관대한 환경에서 번창하기를 희망했습니다.[4]
로메로의 초기 영향 중 하나인 아케이드 게임 스페이스 인베이더스(1978)는 "외계인을 쏘다" 게임 플레이를 통해 그에게 비디오 게임을 소개했습니다.[5] 남코의 미로 추격 아케이드 게임 팩맨(1980)은 그에게 "게임 디자인에 대한 생각"을 하게 한 최초의 게임이었기 [6]때문에 그의 경력에 가장 큰 영향을 미쳤습니다.[5] 나시르 제벨리(Sirius Software, Squaresoft)는 그가 가장 좋아하는 프로그래머이자 주요 영감이었으며, 슈팅 게임인 Horizon V(1981)와 Zenith(1982)와 같은 Apple II 게임을 위한 빠른 3D 프로그래밍 작업으로 id Software에서의 후기 작업에 영향을 미쳤습니다.[7] 다른 영향으로는 프로그래머 빌 버드,[7] 미야모토 시게루의 슈퍼 마리오 게임, 그리고 격투 게임인 스트리트 파이터 II, 치명적인 분노, 아트 오브 파이팅[8], 버츄아 파이터 등이 있습니다.[9]
초기경력

존 로메로는 1980년에 받은 애플 II로 게임을 프로그래밍하기 시작했습니다.[9] 그가 처음 개발한 게임은 Crazy Climber 클론이었지만 출판되지 않았습니다.[5] 그의 첫 번째 출판된 게임인 스카우트 서치는 1980년대 인기 있는 애플 II 잡지인 인사이다 잡지 1984년 6월호에 등장했습니다. 로메로의 첫 번째 회사인 캐피톨 아이디어 소프트웨어(Capitol Ideas Software)는 그의 초기 출시 게임 중 최소 12개의 개발자로 이름을 올렸습니다. 로메로는 1987년부터 3년 연속 애플 II 잡지 니블의 12월호 표지를 장식했습니다. 그는 그의 게임인 Caven Crusader와 함께 출판된 첫 해에 A+ 잡지의 프로그래밍 대회에 참가했습니다. 로메로가 처음 만든 게임은 점프스터 인 업 타임(Jumpster in Up Time)입니다. 점프스터는 1983년에 만들어졌고 1987년에 출판되었습니다. 점프스터는 그의 가장 초기에 만들어진, 그리고 출판된 게임이 되었습니다.[11]
Romero의 첫 번째 산업 직업은 8년 동안 게임을 프로그래밍한 후 1987년 Origin Systems에서 일했습니다.[12] 그는 기원후 2400년의 애플 II에서 코모도어 64 항구까지 작업했는데,[9] 애플 II 버전의 판매가 더뎌 결국 폐기되었습니다. 그 후 로메로는 폴 뉴라스의 게임인 스페이스 로그로 옮겼습니다. 이 기간 동안 로메로는 폴이 곧 시작할 회사인 블루 스카이 프로덕션에 합류하는 데 관심이 있느냐는 질문을 받았는데, 결국 Looking Glass Technologies로 이름이 바뀌었습니다. 대신 로메로는 오리진 시스템즈를 떠나 인사이드 아웃 소프트웨어라는 이름의 게임 회사를 공동 설립하고 애플 II에서 코모도어 64로 마이트 앤 매직 II를 이식했습니다. 그는 애플 II 타워 토플러로 가는 코모도어 64를 거의 다 마쳤지만, Epyx는 다가오는 Atari Lynx의 첫 번째 게임에 엄청난 투자를 하여 예기치 않게 모든 산업의 포트를 취소했습니다. 이 짧은 시간 동안, 로메로는 매킨토시의 항구인 애플 IIGS 버전의 다크 캐슬을 위한 예술작품을 만들었습니다. 이 시기에 John과 그의 친구 Lane Roathe는 Ideas from the Deep이라는 이름의 회사를 공동 설립했고, Apple II, PC 및 Apple IIGS용 Zappa Roidz라는 게임 버전을 작성했습니다. 그들의 마지막 협업은 인포콤의 게임 조크 제로, 아서, 쇼군, 저니를 위한 애플 II 디스크 운영 체제(InfoDOS)였습니다.
1990년대: id 소프트웨어와 1인칭 슈팅 게임
Romero는 1989년 3월 Louisiana의 Shreveport로 이사하여 Special Projects 부서의 프로그래머로 Softdisk에 입사했습니다. 몇 달 동안 PC 월간 디스크 잡지인 빅 블루 디스크를 도운 후, 그는 1990년 7월에 게이머의 엣지(원래 이름은 PCR케이드)라는 이름의 PC 게임 부서를 시작할 때까지 공식적으로 부서에 들어갔습니다. 로메로는 존 D를 고용했습니다. 카맥은 캔자스시티에서 프리랜서로 부서에 들어갔고, 아드리안 카맥을 소프트디스크 미술부에서 부서로 옮겼으며, 톰 홀에게 밤에 와서 게임 디자인을 도와달라고 설득했습니다. Romero와 다른 사람들은 1991년 2월에 id Software를 설립하기 위해 Softdisk를 떠났습니다.[13]
거기에 슈퍼 마리오 브라더스 3의 친숙한 환경이 있었습니다. 옅은 푸른 하늘, 부푼 하얀 구름, 무성한 녹색 관목들, 작은 물음표들이 그들의 옆으로 굴러가는 애니메이션 타일들, 그리고 이상하게도 그의 캐릭터인 Dangerous Dave가 화면의 바닥에 준비되어 서 있었습니다. 로메로는 화살표 키를 두드리며 데이브를 바닥을 따라 움직이며 화면을 부드럽게 스크롤하는 그를 지켜봤습니다. 그때 잃어버렸습니다.[4]
—David Kushner, describing Romero's experience of observing the game Dangerous Dave by John Carmack and Tom Hall that introduced an innovative technique for side-scrolling on PC
Romero는 1991년 시작부터 1996년까지 id Software에서 근무했습니다. 그는 커맨더 킨, 울펜슈타인 3D, 둠, 둠 2: 헬 온 어스 및 퀘이크를 포함한 여러 이정표 게임의 제작에 참여했습니다.[13] 그는 헤릭과 헥센에서 총괄 프로듀서(및 게임 디자이너)로 일했습니다. 그는 둠의 첫 번째 에피소드의 대부분, 퀘이크의 레벨의 4분의 1,[9] 커맨더 킨과 울펜슈타인 3D: 운명의 창의 절반을 디자인했습니다. 그는 DoomEd (레벨 에디터), QuakeEd (레벨 에디터), DM (데스매치 런칭용), DWANGO 클라이언트 (게임을 DWANGO의 서버에 연결하기 위해), TED5 (커맨더 킨 시리즈의 레벨 에디터, Wolfenstein 3D: Spear of Destiny), 를 포함하여 id Software에서 게임을 만드는 데 사용되는 많은 도구를 작성했습니다. IGRAB(자산을 수집하여 WAD 파일에 넣는 용도), Quake까지의 모든 게임의 설치 프로그램, 게임을 구성하는 데 사용되는 SETUP 프로그램 등. 로메로는 위아레 개발자 컨퍼런스 2017의 기조 연설에서 10명 미만의 개발자로 구성된 팀과 함께 5.5년 만에 28개의 게임을 만들었다고 강조하는 이 기간을 터보 모드(Turbo Mode)라고 이름 지었습니다.[14] 로메로는 또한 "데스매치"라는 멀티플레이어 용어를 만든 것으로 알려져 있습니다.[4]
둠 2 레벨 30의 "죄의 아이콘"에서 보스는 이마에 조각이 빠진 거대한 악마의 머리로 여겨집니다. 처음 악마를 볼 때 왜곡되고 악마적인 메시지가 나오는데, 실제로 존 로메로는 "게임에서 이기려면 나를 죽여야 한다, 존 로메로!"라고 말하며 악마적인 구호처럼 들리도록 거꾸로 왜곡되어 있습니다. "노클립" 치트를 사용하여 보스에게 들어가 기둥에 꼬인 로메로의 잘린 머리를 볼 수 있습니다. 플레이어는 리프트를 작동시키고 그것을 탄 후 노출된 뇌에 로켓을 발사함으로써 (노클립 치트 없이) 보스를 물리칩니다. 로메로의 머리는 명중 감지 지점으로 기능합니다. 로메로가 "죽으면" 보스가 죽고 게임이 끝납니다. 2013년 둠의 20주년을 기념하는 IGN 둠 플레이스루에서 로메로는 자신의 머리를 최종 보스로 포함시킨 비하인드 스토리와 반전 사운드 효과를 공유했습니다. 둘 다 개발팀 멤버들 간의 장난에서 비롯된 것이었습니다.[15]
퀘이크를 제작하는 동안 로메로는 존 카맥과 향후 id의 방향을 놓고 충돌했습니다. 로메로는 게임이 타협 없이 그의 까다로운 비전을 따르기를 원했지만, 카맥은 프로젝트가 완성을 향해 꾸준히 진행되어야 한다고 주장했고, 로메로가 다른 개발자들만큼 작동하지 않는다고 비난했습니다. 로메로는 자신의 비전에 대해 뉘우치고 경기를 끝내기 위해 몇 달 동안의 죽음의 행진에 참여했지만, 이것은 회사 내의 긴장을 해결하지 못했고, 로메로는 사임해야 했습니다.[4] 1997년 인터뷰에서 로메로는 "퀘이크를 끝내고 떠난 것은 옳은 선택이었습니다. 히트 게임을 마치고 떠난 것입니다. 저는 id guys와 좋은 관계를 유지하고 있습니다. 왜냐하면 우리는 몇 년 동안 친구였기 때문에 꽤 쉬웠어요."[16] 2022년, 카맥은 로메로 해고에 대처한 방식에 대해 후회한다고 말하면서, 기업 구조에 대한 미숙함과 이해 부족을 주요 원인으로 꼽았습니다. 그는 로메로와 둘 다 사이가 좋다고 말했습니다.[17]
1996~2000년: 이온스톰과 다이카타나
Romero는 또 다른 ID 공동 설립자인 Tom Hall과 함께 텍사스 달라스에 Ion Storm을 공동 설립했으며, 그곳에서 그는 1인칭 슈팅 게임인 Daikatana를 설계하고 제작했습니다.[13] 1997년 그해 크리스마스 쇼핑 시즌 출시일과 함께 발표되었습니다. 그러나 이 출시일은 몇 달 동안 반복적으로 미끄러졌고 게임은 부정적인 언론을 낳기 시작했습니다. 2010년, 게임소스는 로메로를 표지에 실었고, 브렌다 브라스웨이트가 쓴 로메로와의 심층 인터뷰를 담았습니다.[18] 인터뷰에서 로메로는 악명 높은 다이카타나 광고에 대해 공개적으로 사과했습니다. 특히 1997년 "존 로메로가 당신을 그의 개자식으로 만들려 한다…"고 자랑하는 광고.빨아먹어라"라는 글이 언론과 대중에 논란을 일으켰습니다.[19]
게임에 대한 방대한 사전 유형과 이후의 지연(2000년 4월까지 출시되지 않음)은 게임이 최종적으로 완료되었을 때 받은 좋지 않은 평가로 인해 복합적으로 이루어졌습니다.[20] 다이카타나는 패닝되어 수많은 "최악의 게임 톱 10" 목록에 올랐습니다. 이 시기 로메로는 살해설이 나돌았고 총상을 입은 그의 시신 사진도 인터넷을 통해 퍼졌습니다. 이 사진은 텍사스 월간지를 위해 찍힌 것입니다.[21] 2001년, 로메로와 홀은 홀의 아나크로녹스 게임이 발매되고 댈러스 이온 사무소가 문을 닫은 후 출발했습니다.[citation needed]
2000년대
2001년 7월, 로메로와 홀은 모바일 기기용 게임을 개발하고 출판하기 위해 몽키스톤 게임즈를 설립했습니다. 몽키스톤은 이 회사의 3년 반의 수명 동안 약 15개의 게임을 출시했습니다. 개발의 일부 하이라이트는 하이퍼스페이스 딜리버리 보이! (Pocket PC, Windows, Linux), 콩고 큐브 (Pocket PC, PC, BREW, Java ME), 그리고 노키아 N-Gage를 위한 Red Faction 버전을 포함합니다. 그와 그의 여자친구인 스티비 케이스는 2003년에 헤어졌고, 레드 팩션 개발이 10월까지 계속되는 동안 그녀는 5월에 회사를 떠났습니다. 그 후 존은 몽키스톤 게임의 일상적인 운영을 루카스 데이비스에게 맡겼고 로메로와 홀은 샌디에이고의 미드웨이로 떠났습니다.[22]
2003년 10월 중순, 로메로는 Midway Games에 건틀렛의 프로젝트 리드로 합류했습니다. 칠애환. 그가 Monkeystone과 계속해서 일하는 관계를 유지하는 동안, Lucas Davis는 사무실을 운영하는 일을 맡았습니다. 몽키스톤 팀은 발매될 때까지 미드웨이의 51구역 타이틀을 작업하기 위해 텍사스 오스틴으로 이사했습니다. 몽키스톤 게임은 2005년 1월에 문을 닫았습니다. Romero는 이 시기에 프로젝트 리드에서 내부 스튜디오의 크리에이티브 디렉터로 자리를 옮겼습니다. 2005년 6월 말, 로메로는 건틀렛이 끝나기 몇 달 전에 미드웨이 게임을 떠났습니다. 칠애환.[23]
2005년 8월 31일, Romero는 새로 오픈한 개발 스튜디오인 Slipgate Ironworks에서 아직 발표되지 않은 MMOG를 작업하고 있음을 확인했습니다[24]. 그 이름은 임시적인 것으로 알려졌습니다. 로메로는 "저는 베이 지역의 새로운 게임 회사의 공동 설립자이며 미드웨이에 있을 때보다 여러 면에서 훨씬 더 잘 살고 있습니다."라고 썼습니다. 그는 2007년까지는 회사나 게임에 대해 어떤 것도 밝히지 않겠다고 말했습니다. 2009년 3월 17일, Slipgate Ironworks가 Gazillion Entertainment의 일부라고 발표했습니다.[25] 로메로는 벤처 투자가 롭 허터, 투자가 바빈 샤와 함께 가지온의 공동[26] 창업자였습니다. 2006년 7월 22일, 존 로메로와 전 동료 톰 홀 게스트가 팟캐스트 더 위젯 53화를 진행했습니다.[27] 로메로는 2010년 11월, 브렌다 브라스웨이트와 함께 소셜 게임 회사인 '전리품 드롭'을 설립하기 위해 가질리언 엔터테인먼트를 떠났습니다.[28] 홀은 2011년 1월 1일 회사에 입사했습니다.[29]
로메로는 10년 동안 사이버 운동 선수 프로 리그의 이사회 의장이었습니다. 2006년 12월 20일, 존 로메로는 CPL을 위한 새로운 FPS 프로젝트인 콘솔과 PC를 위한 심각도를 발표했습니다.[30] Tom Mustaine(전 Restival Entertainment의 스튜디오 디렉터)이 CPL의 새로운 스튜디오에서 게임 개발 책임자로 활동할 것이라고 발표되었습니다. Severity는 멀티플레이어 1인칭 슈팅 게임이 될 것이며, 이 게임은 ID 소프트웨어로부터 라이선스를 받은 기술을 기반으로 제작될 것이라고 언급되었습니다. 2009년 10월 CPL의 설립자인 Angel Munoz는 게임 퍼블리셔들에게 그 가치를 납득시킬 수 없었기 때문에 Severity는 더 이상 제작되지 않는다고 말했습니다.[31]
2010-현재
2010년 3월, 존 로메로는 게임 잡지 레트로 게이머(Retro Gamer)와 협력하여 객원 편집자의 역할을 맡았고 잡지의 편집을 맡았으며 잡지 전반에 걸쳐 다양한 주제에 대한 여러 기사를 기고했습니다. 이번 호에는 로메로에 대한 업계 명사들의 의견을 담은 로메로 인터뷰가 실려 있습니다. 2014년 8월, Gamescom 2014의 Super Joystiq Podcast에서 로메로는 컨셉 아티스트와 작업 중이며 주인공을 위한 멋진 이미지를 가지고 있다고 [32]말하며 새로운 슈터를 만들 것이라고 발표했습니다.[33] 2016년 4월, 로메로는 새로운 FPS인 블랙룸(Blackroom)을 만들기 위해 전 iD 아티스트 애드리안 카맥(Adrian Carmack)과의 파트너십을 발표했습니다.[34] 그들의 비전은 탐험과 속도, 그리고 강렬하고 무기화된 전투의 혼합으로 고전적인 FPS 플레이를 다시 시작하는 본능적이고 다양하며 폭력적인 슈터라고 설명했습니다. 그들은 프로젝트가 완료되는 것을 보기 위해 킥스타터를 통해 70만 달러(~2022년 80만 7,508달러)를 추구하고 있었고 2018년 말에 출시될 것으로 예상했습니다.[35] 킥스타터 캠페인은 시작된 지 4일 만에 취소되었습니다.[36] 2023년 로메로는 자서전 둠 가이: 1인칭의 삶에서 데모가 존재하고 퍼블리셔에게 보여졌지만 킥스타터 취소 후 게임 자금 지원에 관심을 표명한 퍼블리셔는 없었고 비공개 데모 이후 게임이 완전히 취소되었음을 확인했습니다.
2017년, 로메로는 스페인 빌바오에서 열리는 Fun & Serious Game Festival에서 비즈카이아 상을 수상했습니다.[37] 로메로와 그의 아내 브렌다 로메로는 2015년 8월 11일 로메로 게임즈를 설립했습니다.[38] 그들은 2017년에 총잡이 타코 트럭, 2019년에 SIGIL, 그리고 2020년에 엠파이어 오브 신을 출판했습니다.[citation needed] 2022년 3월, 2022년 러시아의 우크라이나 침공에 대응하여 로메로는 새로운 레벨의 둠 II를 만들었고 이후 그의 개인 웹사이트를 통해 판매 목록에 올랐습니다. 로메로 대변인은 모든 수익금은 우크라이나 적십자사와 유엔 중앙긴급대응기금에 기부될 것이라고 말했습니다.[39]
개인생활

2004년 1월, 로메로는 루마니아 부쿠레슈티 출신의 랄루카 알렉산드라 플레 ș카와 결혼했습니다. 그들은 2011년에 이혼했습니다. 로메로와 게임 개발자 브렌다 브라스웨이트는 2012년 3월 24일 약혼했으며, 2012년 10월 27일 결혼했습니다.[40][41][42][43] 그들은 Romero가 리드 디자이너, Bathwaite가 크리에이티브 디렉터 및 게임 디자이너로 레이븐우드 페어에서 함께 작업했습니다. 그들은 또한 2010년 11월에 소셜 게임 개발 회사인 전리품 드롭을 설립했고, 클라우드 포레스트 익스페디션과 고스트 레콘 커맨더를 함께 작업했습니다.[28] 로메로는 두 번의 이전 결혼에서 얻은 세 명의 자녀가 있습니다. 1988년생 마이클, 1989년생 스티븐, 1998년생 릴리아 앙투아네트.
로메로의 긴 머리는 팬들에게 감탄과 조롱의 대상이 되어 왔습니다. 존 게스트는 한 여성 팬이 헤어 케어 팁을 요청한 플래닛 퀘이크의 "Dear Mynx" 칼럼에 답했습니다.[44] 로메로는 2002년에 머리를 짧게 잘라 사랑의 자물쇠에 기부했습니다.[45]
둠월드(Doomworld)와 비욘드 언리얼(Beyond Unreal)과 같은 토론 게시판에는 그가 2003년에 원래 길이로 다시 키우기 시작했지만 당시 그의 새로운 모습에 대해 논의하는 스레드가 있었습니다. 2022년 1월 11일, 로메로는 트위터를 통해 1902년 윌리엄 아서 존스(William Arthur Jones)의 "인디언 헤어 오더(Indian hair corder)" 120주년을 기념하기 위해 자신의 머리카락에 대한 주제에 대해 성명을 발표했습니다.[46][47] 성명에서 로메로는 "나는 자랑스러운 야키와 체로키 남자로서 머리를 길게 하고, 죽을 때까지 계속할 것입니다."[48]라고 말했습니다.
2000년, 다이카타나가 개발되는 동안, 로메로는 그가 가장 좋아하는 게임으로 울티마 V: Warriors of Destiny, Super Mario Bros. 3, Age of Empires, Duke Nukem 3D, Chrono Trigger를 꼽았고, 크로노 트리거가 1위를 차지했습니다.[49] 2017년 로메로는 월드 오브 워크래프트와 마인크래프트를 역대 가장 좋아하는 게임으로 선정했습니다.[50]
2017년 현재 로메로가 가장 좋아하는 프로그래밍 언어는 루아입니다.[51] 로메로는 그가 고혈압이 있다고 말합니다.[52][53]
로메로는 무신론자입니다.[54] 그는 또한 게임 디자이너 샌디 피터슨이 예수 그리스도 후기 성도 교회의 일원이지만, 원작 둠의 작업에 참여한 모든 사람들이 무신론자라고 주장했습니다.[55]
인지도
날짜. | 상 | 묘사 |
---|---|---|
2023 | 평생공로상 | GDC 2023에서[56] 수상 |
2017 | 비즈카이아상 | Fun & Serious Game[37] Festival에서 수상 |
2017 | 디벨롭먼트 레전드 | 개발 시 수상:브라이튼[57] |
2016 | 캐코워드 | Doomworld.com 에서 새로운 DOOM 1레벨 E1M8b로 수상 |
2012 | 기술 명예의 전당 | 기술 창작자 목록에 포함되어 있습니다.[59] |
2012 | 애플 II 포에버 어워드 | Kansas Fest에서 애플 II에 중요한 기여를 한 애플 II 공동체 구성원에게 수여됩니다.[60] |
2011 | 페이스북과 소셜 게임에서 가장 영향력 있는 인물 | Games.com 의 2011년 목록에서 1위를 차지했습니다. |
1999 | MIT 기술 리뷰 TR100 | 35세 이하의 혁신가.[62] |
1998 | 타임지 사이버 엘리트 50 | #36,[63] 올해의 50대 기술 엘리트 |
1998 | 올해의 텍사스인 톱 20 | 텍사스 월간지 선정 텍사스인[64] 20명의 연도별 목록 |
1997 | 타임지 사이버 엘리트 50 | #40, 올해의 50대 기술 엘리트.[65] |
1996 | 역대 컴퓨터 게임 분야에서 가장 영향력 있는 인물 | #7, 게임스팟의 "역대 컴퓨터 게임 분야에서 가장 영향력 있는 인물" 리스트 |
게임.
이름. | 연도 | 출판인 | 역할 |
---|---|---|---|
닷지엠 | 1982 | 캐피톨 아이디어스 소프트웨어 | 프로그래머,디자이너,미술,사운드 |
스카우트 검색 | 1984 | 사이다 잡지에 | 프로그래머, 디자이너, 사운드 |
케이번 크루세이더 | 1984 | A+ 매거진 | 프로그래머, 디자이너, 사운드, 아트 |
봉고의 배시[66] | 1985 | A+ 매거진 | 프로그래머, 디자이너, 사운드 |
지피좀비 | 1987 | 매월 가동 시간 디스크 | 프로그래머, 디자이너, 사운드 |
와키 마법사 | 1987 | 매월 가동 시간 디스크 | 프로그래머, 디자이너, 사운드 |
서브노드 | 1987 | 키펀치 소프트웨어 주식회사 | 프로그래머, 디자이너, 사운드 |
이집트의 피라미드 | 1987 | 매월 가동 시간 디스크 | 프로그래머, 디자이너, 사운드 |
해왕성의 나스티스 | 1987 | 매월 가동 시간 디스크 | 프로그래머, 디자이너, 사운드 |
메이헴 소령 | 1987 | 니블 매거진 | 프로그래머, 디자이너, 사운드 |
필살의 미로 | 1987 | 매월 가동 시간 디스크 | 프로그래머, 디자이너, 사운드 |
Krazy Kobra | 1987 | 매월 가동 시간 디스크 | 프로그래머, 디자이너, 사운드 |
점프스터 | 1987 | 매월 가동 시간 디스크 | 프로그래머, 디자이너, 사운드 |
이블 아이 | 1987 | 매월 가동 시간 디스크 | 프로그래머, 디자이너, 사운드 |
제임스 클라벨의 쇼군 | 1988 | 인포컴 | 프로그래머 |
버려진 해적의 은신처에 있는 위험한 데이브 | 1988 | 매월 가동 시간 디스크 | 프로그래머, 디자이너, 사운드, 아트 |
도시 센추리안 | 1988 | 니블 매거진 | 프로그래머, 디자이너, 사운드, 아트 |
조크 제로: 메가오즈의 복수 | 1989 | 인포컴 | 프로그래머 |
Zappa Roidz | 1989 | 소프트디스크 출판 | 프로그래머,디자이너 |
트와일라잇 트레저 | 1989 | 소프트디스크 출판 | 연관 편집기 |
스페이스 로그 | 1989 | 오리진 시스템 | 프로그래머 |
마이트 앤 매직 II: 다른 세상으로 가는 문 | 1989 | 신세계 컴퓨팅 | 리드 프로그래머 |
매직 박스 | 1989 | 소프트디스크 출판 | 리드 프로그래머 |
여정: 퀘스트 비긴즈 | 1989 | 인포컴 | 프로그래머 |
코끼리의 몸무게를 재는 방법 | 1989 | 소프트디스크 출판 | 프로그래머 |
빅 블루 디스크 #32 | 1989 | 소프트디스크 출판 | 프로그래머 |
빅 블루 디스크 #35 | 1989 | 소프트디스크 출판 | 기여자 |
카타콤 심연 | 1989 | 소프트디스크 | 프로그래머 |
아서: 엑스칼리버의 탐구 | 1989 | 인포컴 | 프로그래머 |
서브 스토커 | 1990 | 소프트디스크 출판 | 프로그래머, 디자이너, 사운드, 아트 |
픽셀 퍼즐러 | 1990 | 소프트디스크 출판 | 픽셀퍼즐메이커 |
Dinosorcerer | 1990 | 소프트디스크 출판 | 프로그래머 |
다크 디자인 II: 문 닫기 | 1990 | 소프트디스크 출판 | 레벨 디자이너 |
커맨더 킨 1: 화성에 착륙 | 1990 | 포지 소프트웨어 | 프로그래머, 레벨 디자이너 |
커맨더 킨 2: 지구가 폭발합니다 | 1990 | 포지 소프트웨어 | 프로그래머, 레벨 디자이너 |
킨 3 사령관: 킨은 죽어야 합니다! | 1990 | 포지 소프트웨어 | 프로그래머, 레벨 디자이너 |
카타콤 | 1990 | 소프트디스크 출판 | 프로그래머 |
빅 블루 디스크 #40 | 1990 | 소프트디스크 출판 | 연관 편집기 |
빅 블루 디스크 #41 | 1990 | 소프트디스크 출판 | 연관 편집기 |
빅 블루 디스크 #44 | 1990 | 소프트디스크 출판 | 연관 편집기 |
알프레도의 놀라운 놀라움 | 1990 | 소프트디스크 | 프로그래머 |
제노포드류 | 1991 | 소프트디스크 출판 | 엔진 도구 |
슬러닥스: 미지의 적 | 1991 | 소프트디스크 | 엔진 도구 |
Rescue 로버 | 1991 | 소프트디스크 | 프로그래머 |
Rescue 로버 2 | 1991 | Expert Software, Froggman, Softdisk | 프로그래머 |
섀도우 나이츠 | 1991 | 소프트디스크 출판 | 프로그래머, 레벨 디자이너 |
파라곤 | 1991 | 소프트디스크 | 엔진 도구 |
파가니츠 | 1991 | 포지 소프트웨어 | 특별 감사 |
Hovertank 3D | 1991 | 소프트디스크 | 프로그래머 |
귀신이 나오는 저택의 위험한 데이브 | 1991 | 소프트디스크 | 프로그래머 |
커맨더 킨: 킨 드림즈 | 1991 | 소프트디스크 | 프로그래머 |
커맨더 킨 4: 오라클의 비밀 | 1991 | 포지 소프트웨어 | 프로그래머, 레벨 디자이너 |
커맨더 킨 5: 아마겟돈 머신 | 1991 | 포지 소프트웨어 | 프로그래머, 레벨 디자이너 |
커맨더 킨 6: 외계인들이 내 아기 시터를 잡아먹었습니다! | 1991 | FormGen | 프로그래머, 레벨 디자이너 |
카타콤 (카타콤 II) | 1991 | 소프트디스크 | 프로그래머 |
Catacomb 3-D | 1991 | 소프트디스크 | 프로그래밍 |
울펜슈타인 3D | 1992 | 포지 소프트웨어 | 프로그래머, 디자이너, 사운드 |
운명의 창 | 1992 | FormGen | 레벨 디자이너 |
사이버체스 | 1992 | 소프트디스크 | 엔진 도구 |
카타콤브의 공포 | 1993 | 프로그먼 | 엔진 도구 |
스트릿 볼 | 1993 | 프로그먼 | 엔진 도구 |
쉐도우캐스터 | 1993 | 오리진 시스템 | 엔진 도구 |
스쿠버 벤처: 해적의 보물 찾기 | 1993 | 소프트디스크 | 엔진 도구 |
위험한 데이브의 위험한 구조 | 1993 | 소프트디스크 | 엔진 도구 |
카타콤의 저주 | 1993 | 프로그먼 | 엔진 도구 |
바이오 위협 | 1993 | 포지 소프트웨어 | 엔진 도구 |
블레이크 스톤: 에일리언 오브 골드 | 1993 | 포지 소프트웨어 | 프로그래머 |
둠 | 1993 | id 소프트웨어 | 프로그래머,디자이너 |
코리더 7: 외계인의 침입 | 1994 | 캡스톤 소프트웨어 | 엔진 도구 |
슈퍼 3D 노아의 방주 | 1994 | 지혜나무 | 프로그래머 |
둠 2: 헬 온 어스 | 1994 | GT 인터랙티브 | 프로그래머,디자이너 |
블레이크 스톤: 플래닛 스트라이크 | 1994 | FormGen | 프로그래머 |
이단자 | 1994 | id 소프트웨어 | 이그제큐티브 프로듀서 |
얼티밋 둠 | 1995 | GT 인터랙티브 | 프로그래머,디자이너 |
헥센: 비욘드 헤레틱 | 1995 | id 소프트웨어 | 이그제큐티브 프로듀서 |
이단: 뱀의 그림자 라이더스 | 1996 | id 소프트웨어 | 이그제큐티브 프로듀서 |
파이널 둠 | 1996 | id 소프트웨어; Atari, Inc. | 프로그래머,디자이너 |
지진 | 1996 | id 소프트웨어 | 프로그래머,디자이너 |
첵스 퀘스트 | 1996 | 디지털 카페 | 엔진 프로그래머 |
둠 64 | 1997 | 미드웨이 게임즈 | 엔진 도구, 디자이너 |
영역: 스톰 오버 기프트 3 | 1998 | 이도스 인터랙티브 | 음악감독 |
다이카타나 | 2000 | 이도스 인터랙티브 | 디자이너 |
레드 팩션(모바일 버전) | 2001 | THQ 무선 | 프로그래머 |
아나크로녹스 | 2001 | 이도스 인터랙티브 | 레벨 디자이너 |
초공간 배달부! | 2002 | 몽키스톤 게임즈 | 리드 프로그래머 |
보석과 짐 | 2003 | THQ 무선 | 레벨 디자이너 |
파세요! | 2003 | THQ 무선 | 레벨 디자이너 |
콩고 큐브 | 2003 | THQ 무선, 리얼 아케이드 | 프로그래머 |
카툰 네트워크: 블록 파티 | 2004 | 마제스코 엔터테인먼트 | 프로그래머 |
건틀렛: 칠애환 | 2005 | 미드웨이 게임즈 | 특별 감사 |
51구역 | 2005 | 미드웨이 오스틴 | 추가 디자이너 |
레이븐우드 페어 | 2010 | 롤앱스 | 프로그래머, 디자이너, 사운드 |
마블 슈퍼 히어로 스쿼드 온라인 | 2011 | 가질리언 엔터테인먼트 | 특별 감사 |
톰 클랜시의 고스트 레콘: 지휘관 | 2012 | 유비소프트 | 디자이너 |
페팅턴 파크 | 2012 | 징가 게임 네트워크 | CEO, 추가 디자인 |
다저 다운 | 2013 | 하울저크 게임즈 | 테스트 및 피드백 |
긱잇 플레이 | 2013 | 기가잇사 | 특별 감사 |
테크노 대시 | 2014 | 해머윙 스튜디오 | 특별 감사 |
버려진 해적의 은신처에 있는 위험한 데이브 | 2015 | 존 로메로 | 프로그래머, 디자이너, 사운드, 아트 |
그롬 스케이트 | 2015 | 주식회사 그롬소셜 | 디자이너,사운드 |
워프캅 III | 2017 | 인디 출판의 | 디자이너,사운드 |
1976년7월4일 | 2017 | 플레이바프 | 프로그래머,사운드,디자이너,작가 |
총잡이 타코 트럭 | 2017 | 로메로 게임즈 | 프로그래머,사운드,디자이너,작가 |
SIGIL | 2019 | 로메로 게임즈 | 프로그래머,디자이너 |
신의 제국 | 2020 | 로메로 게임즈 | 프로그래머 |
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Because, in the game, you were killing demons, and demons are really a religious thing—everyone in the company was an atheist. We didn't believe in hell or heaven or any of that stuff. Putting demons in there was just, "This is what people believe in." We thought that the juxtaposition of future science—a space marine on a moon of Mars with all these experiments happening, it's very scientific and futuristic—and then all of a sudden this religious thing happens, demons coming through a portal, versus aliens—
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더보기
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