Defender(1981년 비디오 게임)
Defender (1981 video game)디펜더 | |
---|---|
![]() | |
개발자 | 윌리엄스 전자 |
게시자 | , 아케이드 포트 아타리, 주식회사 아타리소프트 |
디자이너 | |
프로그래머 |
|
플랫폼 | 아케이드, 어드벤처 비전, Apple II, Atari 8비트, Atari 2600, Atari 5200, BBC Micro, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, IBM PC, SAM Coupé, TI-99/4A, VIC-20, ZX Spectrum |
해제 | |
장르 | 스크롤링 슈터 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
Defender는 윌리엄스 일렉트로닉스가 1980년 개발해 1981년 아케이드용으로 출시한 스크롤링 슈터 비디오 게임이다.측면 돌파 슈터인 이 게임은 이름 없는 행성이나 (플랫폼에 따라) 우주비행사를 보호하면서 외계인을 침략하는 파도를 물리쳐야 하는 도시를 배경으로 한다.개발은 윌리엄스의 핀볼 프로그래머인 유진 자비스(Eugene Jarvis)가 주도했다. 디펜더는 자비스의 첫 비디오 게임 프로젝트였고 스페이스 인베더스와 소행성으로부터 영감을 얻었다.Defender는 1981년 초에 생산에 들어가기 전, 1980년 말에 시연되었다.일본에는 타이토에 의해 유통되었다.
Defender는 아케이드 비디오 게임의 황금기 타이틀 중 가장 중요한 타이틀 중 하나로, 55,000대 이상을 판매하여 이 회사의 가장 잘 팔리는 게임이자 가장 많은 수익을 올린 아케이드 게임 중 하나가 되었다.비평가들 사이의 칭찬은 그 게임의 시청각과 게임 플레이에 집중되었다.자비스가 비디오 게임 산업에 기여한 최고의 공헌 중 하나이자 가장 어려운 비디오 게임 중 하나로 자주 언급되고 있다.가로로 스크롤한 첫 번째 게임은 아니지만 순전히 가로로 스크롤을 하는 장르가 탄생했다.그것은 다른 게임들의 발전에 영감을 주었고 속편과 많은 모방들이 뒤따랐다.
몇몇 포트는 현대 게임 시스템을 위해 개발되었으며, 그 대부분은 아타리, 주식회사 또는 비 아타리 플랫폼인 아타리소프트의 소프트웨어 레이블에 의해 개발되었다.
게임플레이
Defender는 익명의 행성의 표면에 가로로 스크롤하는 사이드 뷰의 슈터 세트다.플레이어는 왼쪽이나 오른쪽으로 날아가는 우주선을 조종한다.조이스틱은 배의 고도를 조절하고, 다섯 개의 버튼은 배의 수평 방향과 무기를 조절한다.플레이어는 눈에 보이는 모든 적을 파괴하는 세 개의 "스마트 폭탄"으로 시작한다.마지막 수단으로, "하이퍼스페이스" 버튼은 아스테로이드에서와 같이 작동한다: 플레이어의 배는 아마도 안전하지 않은 임의의 위치에 다시 나타난다.경기 시작 시 선수에게 배 3척이 배정되고, 1만점마다 배 1척과 스마트폭탄이 지급된다(기계당 조정 가능).두 명의 선수가 번갈아 가며 턴할 수 있다.
이 목표는 모든 외계 침략자들을 파괴하는 동시에, 유괴로부터 지상의 우주 비행사들을 보호하는 것이다.착륙선들은 빠르게 움직이는 돌연변이로 변하는 화면 상단으로 인간을 실어 나르려 한다.포획된 인간은 착륙선을 쏜 다음, 착륙선이 죽기 전에 사람을 잡아 땅에 떨어뜨려 놓아도 해방될 수 있다.
외계인을 물리치면 플레이어는 다음 단계로 나아갈 수 있다.그러나 우주비행사를 보호하지 못하면 행성이 폭발하고 그 수위는 돌연변이들로 가득 차게 된다.돌연변이의 파도를 이겨내면 행성이 복원된다.배가 적이나 그 발사체에 부딪히거나 초공간 점프가 잘못되면(임의로 하는 것처럼) 유실된다.모든 배를 소진하고 나면 게임은 끝난다.[5][6][7][8]
개발
Defender는 윌리엄스 일렉트로닉스가 새로운 비디오 게임을 개발하려는 첫 번째 시도였다. 이 회사의 초기 게임은 Pong 복제 게임이었다.[5]1979년 동전으로 운영되는 아케이드 게임의 인기는 회사가 핀볼 게임에서 아케이드 게임으로 초점을 옮기도록 자극했다.[9]이 회사는 윌리엄스 핀볼 게임에서 성공적인 성적을 거둔 유진 자비스를 개발 책임자로 선정했다.[5]래리 드마르, 샘 디커, 폴 두쏘가 자비스를 도왔다.[10]당시 윌리엄스는 직원이 적었고 경영진은 전자 게임에 사용되는 기술에 익숙하지 않았다.그 결과, 직원들은 많은 양의 창조적 자유를 얻게 되었다.[9]
초기개발
공간은 당시 비디오 게임에서 인기 있는 장소였고, 자비스는 추상적인 설정이 현실성이 결여된 단순한 그래픽을 모호하게 하는데 도움이 될 것이라고 느꼈다.[5]처음에 자비스는 타이토의 우주 침략자와 아타리의 소행성의 색 변형을 개발하는데 3-4개월을 보냈다.[11]처음에 Space Inviders에서 영감을 받은 그는 새로운 게임 플레이 역학으로 비슷한 게임을 만들었다.하지만 디자인에 몇 주를 보낸 후, 그 팀은 그 아이디어가 즐거움이 부족하다고 믿고 포기했다.이후 개발은 아타리의 소행성을 모방하는 쪽으로 전환했지만, 소행성과 디펜더가 제시한 사양 사이의 하드웨어 차이가 문제가 됐다.소행성들은 특수 모니터에 벡터 그래픽을 표시하며, 스태프는 기존 모니터에 픽셀 그래픽을 사용할 계획이었다.팀은 픽셀 그래픽으로 게임을 재현하는 실험을 했지만, 게임 플레이에 즐거움과 시각적 매력이 부족하다고 느껴 게임을 포기하기도 했다.[12]
개발자들은 자신들의 첫 시도가 너무 파생적이라고 믿고 브레인스토밍 세션을 열었다.한 세션에서, 그들은 소행성들의 유리한 요소들 중 하나가 그것의 포장이라는 것에 동의했다.[12]그들은 플레이어가 화면 밖으로 날아갈 수 있는 게임이 흥미진진할 것이라고 느꼈고, 표시되는 화면보다 더 큰 게임 세계를 만들기로 결정했다.가시 면적이 가로로 스크롤되는 등 화면보다 게임의 환경이 길어졌다.[5][12]이 아이디어를 확장하면서, 그들은 우주 침략자들의 버전이 90도 회전하는 것을 상상했다.스페이스 인베더스의 디자인 방향을 바꿔 수평 비행을 하면서 위아래로 움직였다.이어 아스테로이드의 요소인 대형 소행성들이 게임계에 추가됐지만 스태프들이 즐거움이 부족하다고 느껴 나중에 제거됐다.[12]Jarvis는 화면을 왼쪽에서 오른쪽으로만 스크롤할 것을 의도했다. 그러나 동료 Williams 직원 Steve Ritchie는 게임이 어느 방향으로든 스크롤할 수 있어야 한다고 그에게 설득했다.[5][12]
난 네가 왜 거기 있었고 뭘 하고 있었는지에 대한 모든 정당성을 가지고 있었어.많은 게임이 부족하다.그냥 널 거기 두었는데 갑자기 사람들을 때리고 궁금해지기 시작했어"내가 왜 이 사람들을 때리는 거지?"사실 1960년대에 변호사에 관한 The Defenders라는 오래된 TV 쇼가 있었는데, 나는 그 쇼가 좋았어.뭔가 방어하고 있다면 공격을 받고 있고 원하는 건 뭐든지 할 수 있어
–Eugene Jarvis[5]
6개월간의 개발 끝에, 그 팀은 게임이 충분히 진전되지 않았다고 느꼈다.그들은 다른 게임들을 검사했고 생존이 구현에 필요한 요소라고 결론지었다.이를 위해 적들을 고안해 위협을 제시했는데, 그 중 첫 번째는 '랜더'[12]였다.자비스는 폭력적인 액션 엔터테인먼트를 즐겼고, 게임이 그러한 요소들을 갖기를 원했지만, 액션은 합리적인 목표를 가져야 한다고 생각했다.1960년대 텔레비전 쇼 "The Defenders"에서 영감을 받은 자비스는 그 제목이 폭력을 정당화하는 데 도움이 되었다고 추론하며 그 게임의 제목을 Defender라고 지었다.[5]그는 우주 비행사들이 우주 테마를 확장하고 선수들이 적을 쏘는 동안 방어할 무언가를 주기 위해 우주 비행사들을 추가했다.[5][12]행성경관 위를 비행하는 요소는 자비스와 리치 사이의 브레인스토밍 세션 후에 추가되었다.[13]이 경치는 주로 하드웨어가 더 세부적인 것을 발생시킬 만큼 강력하지 않았기 때문에 1 픽셀 폭의 선으로 묘사된다.[12]
후발달
7월까지 개발은 예정보다 늦어졌고 자비스 상사는 9월에 열릴 무역 박람회인 AMOA에 맞춰 경기를 끝내라고 압박하기 시작했다.Jarvis는 우주 비행사들을 만드는 데 몇 주를 보냈는데, 그의 상사는 이 과정이 속도를 내지 못하면 생략되어야 한다고 생각했다.그 압력에 그는 사임을 고려했을 정도로 좌절했다.그 무렵 샘 디커라는 새로운 프로그래머가 채용되었다.[5]그는 게임 프로그래밍을 도왔고 시각과 오디오 효과를 추가했다.[5][12]예를 들어 디커는 파괴된 적에 대해 고유한 폭발을 발생시키기 위해 입자 효과 알고리즘을 구현했다.[12]새로운 요소들은 이 프로젝트가 희망을 보이기 시작했다고 느낀 자비스에게 다시 활력을 불어넣었다.[5]
그리고 나서 개발은 적들에게 초점을 옮겼다.착륙선들에게는 인간을 포획할 수 있는 능력이 주어졌고, 정비공으로부터 새로운 적이 고안되었다: 적대적으로 변한 인간들을 포획한 "유탄"이다.돌연변이들은 자비스가 믿었던 게임에 구조요소를 추가해 선수들에게 더욱 흥미롭게 만들었고 계속 경기를 할 수 있도록 격려했다.참혹한 상황에서 '돌아오는' 요소를 행성에까지 적용했다.자비스는 그것이 실생활의 흥망성쇠를 흉내 낸다고 느꼈다.이어 화면에 뜬 폭탄을 터뜨리는 적 '폭탄'이 추가됐다.다른 게임 플레이 요소를 만들기 위해 더 많은 적들이 추가되었다."스웨머"와 "팟"은 우주 비행사들과는 반대로 우주선을 공격하도록 설계되었다.'바이더스'가 포함돼 선수들에게 잔류를 막아 압박감을 더했다.적들은 우주선과 충돌하기 위해 재빨리 우주선을 따라가고, 소행성에서도 비슷한 적에 근거하고 있었다.[12]
9월까지 게임은 아직 끝나지 않았고, 거의 모든 윌리엄스 프로그래머들이 AMOA 무역 박람회 마감일을 맞추는데 도움을 주었다.[5][14]무역 박람회 전날 저녁, 전시용으로 오락실 캐비닛이 배달되었다.[11]그러나 개발자들은 관중들이 게임을 하도록 유도하기 위해 고안된 자동 시퀀스인 유인 모드를 만드는 것을 잊어버리고 그날 밤 작업을 시작했다.다음날 아침 일찍, 연구팀은 이 모드에 대한 최종 EPROM 칩을 만들어 캐비닛에 설치했다.칩이 작동하지 않았고 디자이너들은 문제를 해결하기 위해 추가적인 시도를 했다.일단 유치 모드가 가동되자 자비스와 팀은 집으로 돌아와 쇼를 준비했다.[8]쇼가 끝난 후 개발자들은 사용자들이 무한정 게임을 할 수 있도록 게임을 확장했다.디스플레이 모델은 5단계를 선보였는데, 경기 난이도가 높아 팀이 느끼는 수준 이상으로 충분했다.윌리엄스 직원들은 대부분 3단계를 넘어서 진척되지 못했고 자비스의 6만 점수는 그들에게는 무패인 것처럼 보였다.개발자들은 예상을 뛰어넘는 선수들을 위해 준비하는 것이 최선이라고 판단하고 반복하는 수준을 더했다.[11]
하드웨어
이 게임은 CRT 모니터에 모노럴 사운드와 픽셀 그래픽을 증폭시킨 것이 특징이다.모토로라 6809 중앙처리장치는 그래픽과 게임 플레이를, 모토로라 6800 마이크로프로세서는 오디오를 처리한다.[15]AA 배터리 세 개로 구성된 팩은 전기 콘센트에서 기계를 분리했을 때 게임 설정과 높은 점수를 절약할 수 있는 전력을 제공한다.캐비닛 예술품은 나무틀에 스텐실로 되어 있다.[16]
개발은 게임의 하드웨어에 초점을 맞추는 것으로 시작되었다.직원들은 우선 어떤 종류의 모니터를 사용해야 할 지에 대해 토론했다.그들은 첨단 기술을 사용하는 것이 좋은 디자이너로 자리매김하는 것이 더 낫다고 판단했고 컬러 모니터를 선택했다.개발자들은 이 게임이 4가지 색상이 필요할 것으로 추정했지만, 대신 각 픽셀을 16가지 색상으로 표시할 수 있는 하드웨어를 선택했다.그 당시, 디자이너들은 그것이 게임에 필요한 것보다 더 많다고 믿었다.[5]모니터의 해상도는 320×256으로 당시 산업 표준인 256×256에서 확장한 것이다.스태프들은 화면이 넓어지면 가로 세로 비율이 더 좋아져 게임의 프리젠테이션이 개선될 것으로 봤다.[12]당시 비디오 게임은 그래픽을 애니메이션화하기 위해 하드웨어에 의존했지만, 개발자들은 애니메이션을 처리하기 위해 소프트웨어를 사용하기로 결정했고 게임을 조립 언어로 프로그래밍했다.[9][12]스위치로 더 적은 비용으로 더 많은 화면상의 물체를 표시할 수 있었다.[12]
이 게임의 제어 방식은 양방향 조이스틱과 다섯 개의 버튼을 사용한다.Jarvis는 Space Inviders와 Asteroids를 동시에 모방하도록 조정기를 설계했다.플레이어의 왼손은 스페이스 인베더스와 비슷한 조이스틱을 조작하고 오른손은 소행성과 비슷한 버튼을 누른다.버튼 기능도 각각 오른쪽 끝과 왼쪽 끝에서 발사체를 쏘고 가속할 수 있는 버튼이 있는 소행성과 유사한 레이아웃을 사용한다.Jarvis는 선수들이 과거 경기의 통제 계획에 익숙했고, 과거의 디자인을 바꾸는 것이 그들에게는 어려울 것이라고 생각했다.[12]
리셉션

상업적 성과
1980년 AMOA 쇼에서 큰 관심을 끌지 못한 [6]이 게임은 인기를 얻는 데 더디게 진행되었다.[5][10][14]돌이켜보면, 자비스는 많은 행인들이 그것의 복잡성에 겁을 먹고 있다고 믿었다.이 게임은 아케이드에서 좋은 평가를 받았고, 첫날밤의 놀이 시험 동안 캐비닛 주위에 군중들이 모여들었다.[8]이 성공으로 윌리엄스는 칵테일 버전도 출시하게 되었다.[11]Defender는 결국 Williams의 베스트셀러 아케이드 게임이 되었고,[5][11][16] 전 세계적으로 55,000대 이상이 팔렸고, 그것은 10억 달러 이상을 벌어들인 역대 가장 높은 수익률의 아케이드 게임 중 하나가 되었다.[14][17]2020년[update] 현재 7만 개의 오락실을 판매하고 있으며 전 세계적으로 15억 달러의 수익을 올렸다.[18]
출시 6개월 만에 이 게임은 미국 비디오 게임 업계 최고 수익자 중 한 명이었다.[11]1981년 아케이드 게임 차트에서는 8월 플레이 미터 아케이드 차트에서 1위를 차지했으며,[19] 4월부터[20] 11월 사이에 대부분의 달 동안 리플레이 아케이드 차트에서 1위를 차지했다.[21]매년 발행되는 캐시 박스와 리플레이 아케이드 차트는 Defender를 Pac-Man 바로 아래인 1981년 미국에서 두 번째로 가장 많은 돈을 번 아케이드 게임으로 꼽았다.[22]나중에 놀이 음악 운영자 협회(AMOA)는 1982년 미국에서 가장 많은 돈을 번 6개의 오락실 게임 중 Defender를 목록에 올렸다.[23]
공동디자이너 래리 데마는 이 게임의 인기에 놀랐다.[5]출시 당시 경쟁사인 미드웨이 제조의 마케팅 담당 이사였던 스탠 자로키는 이 게임을 "놀랍다"[11]고 표현했다.[Note 1]
일본에서는 디펜더가 크게 성공하지는 못했지만 중간 정도의 성공이었다.1981년 일본의 18번째 최고 흥행 기록 아케이드 비디오 게임으로 터보, 갤럭시아와 비겼다.[24]
아타리 VCS 포트는 300만 부 이상이 팔려 1982년 두 번째로 많이 팔린 아타리 홈 비디오 게임(파크맨의 아타리 버전 바로 아래)이 되었다.그러나 1983년에 최소 68,993장의 Defender가 반환되었다.[25]
리뷰
1983년 소프트라인은 "이 게임은 지금까지 개발된 게임 중 가장 어려운 게임 중 하나로 남아 있다"고 썼다.10초 미만으로 지속되는 초기의 시도는 초보자에게 드문 일이 아니다.[26]
Ed Driscoll은 The Space Gamer No. 57에서 Atari 2600 버전의 Defender(저장소 제한 때문에 원래 아케이드 버전의 행성 설정이 아닌 도시 설정으로 다시 포맷됨)를 검토했다.[27]Driscoll은 "전반적으로, 만약 당신이 당신의 아타리를 위해 좋은 게임을 원한다면, 이것은 자격이 있다"고 말했다.Defender를 좋아하는 사람들은 몇 가지 불만을 가지고 있지만, 나는 이것을 VCS 소유주에게 권하고 싶다."[27]이 항구는 1983년 아케이드 어워즈에서 "최고의 공상과학소설/판타지 비디오게임" 부문을 수상했다.[28]컴퓨터게임과 비디오게임즈는 나중에 90%의 시청률을 기록하며 게임을 검토했다.[29]
1983년 소프트라인 독자들은 아타리 8비트 버전을 이 잡지의 인기 프로그램 Top 30 목록에 5위로 선정했다.[30]이 잡지는 ROM 카트리지로 배송되는 불합리한 비용에 대해 "게임의 매력이 정당화되지 않는다"고 말하면서 더 비판적이었다.[26]데이비드 H. 크리에이티브 컴퓨팅 비디오 & 아케이드 게임의 Ahl은 1983년에 아타리 5200 버전이 "가장 경험이 많은 우주 게이머들에게 실질적인 도전"이었다고 말했다.[31]컴퓨터 게임즈 매거진은 IBM PC 변환에 대해 엇갈린 리뷰를 했다.그들은 "행동이 매우 빠르다"고 말했지만 "짧은 시간이 지나면 지루해진다"[32]고 말했다.
회고적
넥스트 제너레이션은 1996년 '역대 게임 100위'에서 아케이드 버전을 13위로 꼽으며 균형 잡힌 난이도로 게이머들이 포기하지 않고 더 많은 것을 찾아 올 수 있다고 말했다.[33]1999년 넥스트 제너레이션은 '역대 게임 50위'에 디펜더를 23위에 올려놓으며 "특히 복잡한 컨트롤에도 불구하고 게이머들은 첫눈에 반했다"고 평했다.난이도는 높지만 공정하다-죽을 때는 항상 네 잘못이고, 그것은 게임을 이길 수 있는 한 번의 기회를 더 원하게 만든다."[34]2004년에 Defender는 게임스팟의 역대 최고의 게임 목록에 올랐다.[35]2008년 기네스북은 이 게임을 기술적, 창조적, 문화적 영향 면에서 6위 아케이드 게임으로 선정했다.[6]같은 해, Retro Gamer는 이 게임을 기술적 성과와 중독성 있는 게임 플레이로 어려운 타이틀로 꼽으며 "Top 25 Acadio Games" 목록에 10번을 꼽았다.[36]또한 2008년, 엣지는 1980년대부터 디펜더를 6번째로 좋은 게임으로 선정했다.편집자들은 서사와 캐릭터가 부족함에도 불구하고 그것의 디자인은 매우 "독특하다"고 묘사했다.[37]
게임스파이(GameSpy)의 다비드 쿠치즈는 디펜더의 도전적인 게임 플레이를 칭찬하며 다른 게임이 무엇이 되어야 하는지를 대표한다고 평했다.그는 다양한 스프라이트와 번쩍이는 폭발을 예로 들며 그래픽을 "아름답다"라고 묘사했다.[14]가마수트라의 맷 바튼과 빌 로구디스는 시청각과 게임플레이의 깊이가 과도한 난이도의 균형을 이루었다고 말했다.이들은 미니맵뿐만 아니라 이 게임의 "캐치 앤 구조" 기능을 높이 평가했다.[10]쿠치즈도 미니맵이 없으면 게임이 불가능하고 선수들이 전략을 세울 수 있도록 해줬다며 칭찬했다.[14]작가 존 셀러는 시청각과 게임의 줄거리와 게임 플레이 사이의 연관성을 높이 평가했다.[8]
2009년 게임데일리는 공격과 구조 게임 플레이를 이유로 디펜더를 9번째로 어려운 게임으로 평가했다.[38]작가 스티븐 L. 켄트는 이 게임을 "아케이드 역사상 가장 힘든 게임 중 하나"라고 불렀다.그는 또한 초보 선수들은 보통 몇 초밖에 경기를 할 수 없으며, 열광하는 사람들은 이 경기의 숙련도를 "명예의 배지"[5]로 본다고 말했다.데이비드 쿠치즈도 비슷한 말을 되풀이했다.[14]셀러는 디펜더의 어려움을 '허블링(humbling)'이라고 표현하며 능숙하게 플레이할 수 있는 선수는 거의 없다고 말했다.그는 선수들이 어려움에도 불구하고 계속 경기를 할 것이라고 덧붙였다.[8]작가 데이비드 엘리스는 이 게임의 성공을 도전적인 디자인 탓으로 돌린다.[16]그것의 어려움은 종종 그것의 복잡한 통제 계획에 기인한다.[6][8][10]엣지 매거진은 디펜더를 "마스터가 가장 어려운 게임 중 하나"라고 부르며, 디펜더의 통제를 "유령적인" 게임이라고 묘사했다.[37]
영향 및 레거시
선수들은 한 번의 크레딧으로 이 경기에서 가장 높은 점수와 가장 긴 경기 시간을 얻기 위해 경쟁했다.[8][39][40]1982년 애틀랜틱 시티의 클라리지 카지노 호텔에서 21시간 30분 넘게 디펜더 역할을 맡았던 마리오 수아레즈(Atlantic City)가 가장 긴 플레이타임의 경쟁 플레이를 대중화했다.[8][41]그것은 애틀랜틱 시티의 언론과 함께 지켜본 많은 목격자들에 의해 증명되었다; 언론의 관심은 다른 선수들로 하여금 같은 업적을 이루도록 자극했다.[8]전문 플레이어는 소프트웨어 버그를 이용하여 플레이 시간을 연장했다.디펜더는 첫 번째 쌍둥이 은하 비디오 게임 대회의 초점이었다.32개 도시의 선수들은 1982년 4월 3-4일의 주말에 동시에 경쟁했다.릭 스미스는 38시간이 걸린 33,013,200점으로 승리했다.[42][43]한 버그는 그 게임이 어떻게 점수를 기록하느냐와 관련된 것으로, 플레이어들이 많은 수의 "추가 생명"을 얻을 수 있게 한다.그러면 선수들은 휴식을 취하는 동안 게임을 방치하기 위해 여분의 생명을 사용할 수 있다.[11]다른 벌레들은 적들의 피해를 피할 수 있게 해주며, 또한 놀이의 길이를 연장시킨다.[12]
디펜더는 스크램블을 2개월 앞서며 첫 측면 돌파 슈팅으로 꼽힌다.[44]Jim Whitehead 교수는 Defender를 완전한 2D 모션, 다득점, 그리고 플레이어들에게 몇 가지 게임 방법을 제공하는 복잡한 게임 플레이를 사용한 획기적인 타이틀이라고 설명했다.[45]다금게임즈의 제임스 헤이그는 1980년대부터 Defender를 획기적인 타이틀이라고 불렀다.[9]Stearny는 이 게임의 스크롤 사용은 화면과 관련된 디자인 한계를 없애는 데 도움이 되었다고 말했다.[7]쿠치즈는 디펜더가 스크롤을 사용한 것이 "첫 번째 진정한 '게이밍 환경'을 도입했다"고 밝혔다.그는 또 "이전에는 이 게임의 미니맵 기능이 도입됐지만 디펜더는 이를 보다 본질적인 방식으로 게임 플레이에 통합했다"고 말했다.[14]Stearny는 그것을 1980년대 초의 가장 중요한 우주 게임이라고 묘사했다.그는 Gorf와 Phoenix를 예로 들며, 그것의 현실주의와 기술의 발전이 개발자들에게 더 인기 있는 게임을 만들도록 강요했다고 논평했다.[7]빈스는 이 게임을 신기술, 특히 스크롤링 등을 도입한 클래식 타이틀로 꼽았다.[46]엘리스는 Defender에 앞서 기업들이 균형 잡힌 도전을 위해 비디오 게임을 설계했다고 밝혔다.그들은 게임이 선수들을 끌어들이기에 충분히 쉽지만, 경기 시간을 몇 분으로 제한할 만큼 충분히 힘들어야 한다고 믿었다. 너무 어려운 경기는 선수들을 만류하게 할 것이다.[16]로구이디스와 바톤은 디펜더의 성공이 로보트론: 2084년과 함께 비디오 게임 마니아들이 더 어려운 게임을 할 준비가 되어 있다는 것을 보여주었고, 이로 인해 개발자들은 더욱 복잡한 게임 디자인을 만들게 되었다고 말했다.[10][47]
자비스의 경기 전개에 대한 기여는 그의 찬사 가운데 자주 인용된다.[48][49]작가 존 빈스는 자비스가 디자인한 다른 게임들 중 디펜더의 게임 플레이를 예로 들며 그를 '고액션'과 '리플렉스 기반' 아케이드 게임의 원조 중 하나로 꼽았다.[46]엘리스는 자비스가 디펜더와 함께 초기 '하드코어' 디자이너로 자리매김했다고 밝혔다.[16]2007년 IGN은 유진 자비스를 최고의 게임 디자이너로 선정했는데, 그의 타이틀(디펜더, 로보트론: 2084, 스매시 TV)이 비디오 게임 산업에 영향을 미쳤다.[49]바톤과 로구디스는 이 게임이 윌리엄스와 자비스를 아케이드 게임 산업의 핵심 인물로 자리매김하는 데 도움이 되었다고 말했다.[10]판매자들은 비슷한 의견을 반복했다.[8]윌리엄스는 디펜더 성공 이후 새로운 시설을 건설하며 사업을 확장하고 직원을 더 채용했다.팽창하기 전에 자비스는 고립된 채 일할 수 있었다.그러나 사람들의 유입은 그가 불만족스러워하는 환경을 만들었다.그는 드마르와 함께 윌리엄스를 떠나 그들만의 개발 회사인 비드 키즈를 찾았다.[9]이 회사는 윌리엄스의 컨설팅 회사 역할을 했고 그들을 위해 두 개의 게임을 개발했다.[10]
리메이크 및 속편
디펜더의 성공으로 윌리엄스는 원래 새로운 게임을 만들고 싶었던 비드 키즈에게 접근하게 되었다.그러나 DeMar는 윌리엄스의 4개월 기한에 맞추기 위해 Defender의 향상된 버전을 만들 것을 제안했다.비드 키즈는 이 게임의 제목을 스타게이트로 정하고 Defender의 속편으로 개발했다.새로운 요소와 원작의 성능을 향상시킨 것이 특징이다.[9]스타게이트의 일부 홈 포트는 상표권 목적으로 Defender II라는 타이틀로 출시되었다.
윌리엄스는 1982년에 Defender를 주제로 한 핀볼 기계를 출시했다.[11][50]그것은 원래 게임에서 나온 많은 요소들을 가지고 있다: 음향 효과, 적, 파도, 그리고 무기.윌리엄스는 400대 이하를 생산했다.[50]
미드웨이의 1991년 스트라이크 포스는 디펜더에 대한 아케이드 업데이트로 스매시 TV가 로보트론: 2084년의 업데이트와 같은 방식이다.자비스와 드마르가 이 게임을 도왔지만 널리 보급되지는 않았다.
아타리사는 1995년 아타리 재규어를 위해 Defender 2000을 출시했다.그것은 이전에 템페스트를 템페스트 2000으로 업데이트했던 제프 민터에 의해 쓰여졌다.
Defender는 1996년 편찬된 Williams Arcade의 최고 히트곡에 포함되어 있다.
1997년 타이거전자는 키체인 장식품으로 두 배가 되는 그레이스케일 액정표시장치(LCD) 스크린이 달린 핸드헬드 에디션을 출시했다.[51]
단순히 Defender로 출판된 2002년 리메이크 작품은 3D 그래픽과 3인칭 관점을 사용한다.Xbox, GameCube, PlayStation 2용으로 출시되었다.
영향을 받는 게임 및 클론
Home games that copied Defender's design include Gorgon (1981) and Repton (1983) for the Apple II, Alien Defense (1981) for the TRS 80 Model III, Defender 64 (1983) and Guardian (1984) for the Commodore 64, Invasion of the Body Snatchas! (1983) for the ZX Spectrum, Dropzone (1984) for the Atari 8-bit family, and for the BBC Micro Defender (1982) was 소송을 피하기 위해 Planetoid(1984)로 이름을 바꾸었다.그것은 VIC-20 가정용 컴퓨터를 위한 제프 민터의 안데스 공격에 영향을 주었고,[52] 후에 그의 초대작인 Sheep in Space에 영향을 주었다.
그 밖에 아타리 8비트 가문을 위한 프로텍터 II, 아타리 2600을 위한 초퍼 커맨드, 초프리터 등 수평으로 스크롤되는 세계에서 땅 위를 따라 사람이나 차량을 보호한다는 핵심개념으로 구축된 게임으로, 1982년 3종 모두 출시됐다.
이후 디펜더의 영향을 받은 경기는 아미가(1989년)와 스팀에서의 인 마이 디펜스(2021년)의 데이타스토름(1989년)이었다.
문화참고
이 게임은 음악에서 언급되었다.1984년 앨범 뉴 센세이션스(New Sensis)에 수록된 루 리드의 노래 'Down At The Acadio', 1982년 앨범 'Metal'에 수록된 마닐라 로드(Manilla Road)'의 'Defender', 1982년 앨범 'Pac-Man Fever'에 수록된 'The Defender', 1998년 앨범 'Body Movin'에 수록된 'Hello' 등이 수록된 'Hello'이다.네드코어 래퍼 MC 크리스가 2008년 앨범 수록곡 'Never Give Up'의 후렴구에서 Defender를 언급하고 있다.[53][54][55]Defender에서 음향 효과를 사용한 아티스트로는 Aphex Twin(Mt Saint Michelles Mount, 생 마이클스 마운트와 "Buecephalus Bouncing Ball"에 출연), 림프 비즈킷(Mim Bizkit, "My Generation"의 깨끗한 버전에 대한 욕설 검열용으로 사용) 등이 있다.이 게임은 쉬나 이스턴의 노래 "Almost Over You"[56] 뮤직비디오에서 두드러지게 등장했다.
팀 와그고너의 2004년 소설 "초보온"은 비디오 게임을 기반으로 한다.[57]
이 게임은 영화 어벤져스에서 러닝 개그로 사용된다. 그루트가 하지 말라는 지시를 받고도 게임을 하고 있는 인피니티 워.
Ready Player One에서는 Defender의 배가 하이퍼스페이스에 뛰어드는 능력을 언급하면서 언급되고 있다.
원더우먼 1984, 쇼핑몰 장면에서는 놀이센터 안에 Defender 기계가 보인다.
'아케이드'라는 제목의 뉴스라디오 시즌3 4회에서는 10대 시절 디펜더에 대한 데이브 역장의 중독이 방송국에 사용되지 않는 샌드위치 기계를 대체할 디펜더 아케이드 기계를 받았을 때 돌아온다.
Defender는 레고 치수에서 미드웨이 아케이드 월드에 등장하는 많은 고전적인 아케이드 게임 중 하나로, 게이머 키드의 레벨인 "Retro Raves"에서, 헤드폰을 끼운 상태에서 휴대폰으로 Defender를 하는 모습이 보여지고, 아케이드 머신 차량을 이용하여 게이머 키드의 세계에서 재생이 가능하기 때문에, 레벨 시작 단계에서는 게이머 키드의 레벨인 "Retro Retro Raves"에서 모두 재생된다.게이머 키즈 레벨 팩의 일부분
참고 항목
메모들
참조
- ^ a b "ディフェンダー アップライト筺体版" [Defender upright cabinet version]. Media Arts Database (in Japanese). Agency for Cultural Affairs. Retrieved 31 May 2021.
- ^ "Defender (Registration Number PA0000097373)". United States Copyright Office. Retrieved 31 May 2021.
- ^ "Coin Machine: Chicago Chatter" (PDF). Cashbox. March 7, 1981. p. 40.
- ^ "Arcade Action". Computer and Video Games. No. 2 (December 1981). 18 November 1981. pp. 30–1.
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Kent, Steven (2001). "The Golden Age (Part 1: 1979–1980)". The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. pp. 144–147. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ a b c d Craig Glenday, ed. (2008-03-11). "Top 100 Arcade Games: Top 20–6". Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness World Records. Guinness. p. 234. ISBN 978-1-904994-21-3.
- ^ a b c Stearny, Mark (September 1982). "The Evolution of Space Games: How We Got From Space Invaders to Zaxxon". JoyStik (1): 8–29.
- ^ a b c d e f g h i j Sellers, John (August 2001). Arcade Fever: The Fan's Guide to The Golden Age of Video Games. Running Press. pp. 50–53. ISBN 0-7624-0937-1.
- ^ a b c d e f James Hague, ed. (1997). "Eugene Jarvis". Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Games Programmers. Dadgum Games. Retrieved 2009-12-06.
- ^ a b c d e f g Barton, Matt; Bill Loguidice (2009-07-14). "The History of Defender: The Joys of Difficult Games". Gamasutra. Retrieved 2009-12-06.
- ^ a b c d e f g h i Digital Eclipse (2003-11-18). Midway Arcade Treasures (PlayStation 2). Midway Games. Level/area: The Inside Story On Defender.
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p "The Making of Defender". Retro Gamer. No. 55. Imagine Publishing. October 2008. pp. 34–39.
- ^ "Interview: Eugene Jarvis". JoyStik (1): 7. September 1982.
- ^ a b c d e f g Cuciz, David (May 2001). "Hall of Fame: Defender". GameSpy. Archived from the original on 2005-01-12. Retrieved 2009-12-06.
- ^ "Defender - Videogame by Williams (1980)". Killer List of Videogames. Retrieved 2009-12-06.
- ^ a b c d e Ellis, David (2004). "Arcade Classics". Official Price Guide to Classic Video Games. Random House. pp. 337–340. ISBN 0-375-72038-3.
- ^ "Twin Galaxies Record Breakers". Guinness World Records 2009 Gamer's Edition. Guinness World Records. Guinness. 2009-02-03. p. 198. ISBN 978-1-904994-45-9.
- ^ Horowitz, Ken (6 August 2020). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company. p. 200. ISBN 978-1-4766-8420-8.
- ^ Kubey, Craig (1982). The Winners' Book of Video Games. New York: Warner Books. p. 34. ISBN 978-0-446-37115-5.
- ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay. April 1981.
- ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay. November 1981.
- ^ "Authoritative Industry Sources Acclaim: Pac-Man Top Video Game of the Year". Cash Box. Cash Box Pub. Co. 26 December 1981. p. 91.
- ^ "AMOA Announces Jukebox and Games Awards Winners". Cash Box. Cash Box Pub. Co.: 37 30 October 1982.
- ^ ""Donkey Kong" No.1 Of '81 — Game Machine's Survey Of "The Year's Best Three AM Machines" —" (PDF). Game Machine. No. 182. Amusement Press, Inc. 15 February 1982. p. 30.
- ^ Cartridge Sales Since 1980. Atari Corp. 비아
- ^ a b Bang, Derrick (May–Jun 1983). "Beating the Classics". Computer Gaming World. p. 43. Retrieved 28 July 2014.
- ^ a b Driscoll, Ed (November 1982). "Capsule Reviews". The Space Gamer. Steve Jackson Games (57): 32.
- ^ Katz, Arnie; Kunkel, Bill (January 1983). "1983 Arcade Awards". Electronic Games. 1 (11): 22.
- ^ "Complete Games Guide" (PDF). Computer and Video Games (Complete Guide to Consoles): 46–77. 16 October 1989.
- ^ "The Most Popular Atari Program Ever". Softline. March 1983. p. 44. Retrieved 28 July 2014.
- ^ Ahl, David H. (Spring 1983). "Atari 5200 Advanced Game System". Creative Computing Video & Arcade Games. p. 46.
- ^ "Conversion Capsules: Hit Games in New Formats". Computer Games. Vol. 3, no. 4. December 1984. pp. 62–3.
- ^ "Top 100 Games of All Time". Next Generation. No. 21. Imagine Media. September 1996. p. 66.
- ^ "Top 50 Games of All Time". Next Generation. No. 50. Imagine Media. February 1999. p. 77.
- ^ "The Greatest Games of All Time: Defender". GameSpot. Archived from the original on October 8, 2007.
- ^ Retro Gamer Staff (September 2008). "Top 25 Arcade Games" (PDF). Retro Gamer. No. 54. Imagine Publishing. p. 68.
- ^ a b Edge Staff (2008-03-23). "The Best 50 Games of the 1980s". Edge. Archived from the original on 2013-01-15. Retrieved 2009-12-06.
- ^ "Top 25 Hardest Games of All Time". videogamesblogger.com. Retrieved 2014-03-09.
- ^ "Defender High Score Rankings". Twin Galaxies. Archived from the original on 2008-02-16. Retrieved 2009-10-26.
- ^ "Join Guinness World Records for Four Days of Classic Game Record-Breaking Mayhem" (Press release). Funspot Family Entertainment Center. 2008-05-27. Archived from the original on June 4, 2011. Retrieved 2009-10-28.
- ^ Skow, John; Peter Ainslie; Jeff Melvoin; Steven Holmes (1982-01-18). "Games That Play People". Time. Vol. 119, no. 3. Time Inc. pp. 50–58.
- ^ "Scores of Rick Smith". Twin Galaxies Forum. Retrieved 12 April 2018.
- ^ "RickSmith". robotron2084guidebook.com. 4 September 2014. Retrieved 12 April 2018.
- ^ Santos, Wayne; Lip, Khang (October 2006). "Twitch on Live: Xbox Live Arcade Games". GameAxis Unwired. No. 38. SPH Magazines]. pp. 30–1.
- ^ Whitehead, Jim (2007-01-29). "Game Genres: Shmups" (PDF). University of California, Santa Cruz. Archived from the original (PDF) on 2011-06-29. Retrieved 2009-12-06.
- ^ a b Vince, John (2002). Handbook of Computer Animation. Springer Science+Business Media. pp. 1–2. ISBN 1-85233-564-5.
- ^ Loguidice, Bill; Matt Barton (2009-08-04). "The History of Robotron: 2084 - Running Away While Defending Humanoids". Gamasutra. Retrieved 2009-10-15.
- ^ Maragos, Nich (2005-02-17). "Eugene Jarvis To Receive IGDA Lifetime Achievement Award". Gamasutra. Retrieved 2009-05-12.
- ^ a b IGN Staff (2007-07-24). "Top 10 Tuesday: Game Designers". IGN. Archived from the original on September 28, 2011. Retrieved 2009-03-16.
- ^ a b Campbell, Stuart (January 2008). "A Whole Different Ball Game". Retro Gamer. No. 45. Imagine Publishing. p. 49.
- ^ "Gotta Hand it to Ya". Electronic Gaming Monthly. No. 101. Ziff Davis. December 1997. p. 228.
- ^ "Andes Attack". Llamasoft Baachive.
- ^ Manilla Road (1982). Album: Metal Song: Defender. Roadster Records.
- ^ Jerry Buckner and Gary Garcia (1982). Album: Pac-Man Fever Song: The Defender. Columbia Records.
- ^ Beastie Boys (1998-07-14). Album: Hello Nasty Song: Body Movin'. Capitol Records.
- ^ lolymaslol (9 September 2010). "Sheena easton - Almost over you - 1983". Archived from the original on 2021-11-16. Retrieved 12 April 2018 – via YouTube.
- ^ "Media Tie-Ins". Tim Waggoner. Retrieved May 1, 2015.