마메

MAME
마메
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MAME의 메인 메뉴 (버전 0.209 이후)
원저작자니콜라 살모리아
개발자니콜라 살모리아와 MAME 팀
초기 릴리즈1997년 2월 5일; 25년 전(1997-02-05)
안정된 릴리스0.245(2022년 6월 30일, 34일(2022-06-30)[1] [±]
저장소
기입처C++(일부 드라이버의 경우 C 및 Python)
운영 체제Windows, macOS, Linux, BSD, Amiga 등
유형에뮬레이터
면허증.GPL-2.0 이후, 일부 하위 파트 BSD-3-Clause 포함.(0.172 이후 버전인 경우) 오리지널 MAME 라이선스(0.172 이전 버전인 경우)
웹 사이트www.mamedev.org

MAME(원래 Multiple Arcade Machine Emulator의 약자)는 최신 PC 및 기타 [2]플랫폼에서 아케이드 게임 시스템의 하드웨어소프트웨어로 재현하기 위해 설계된 무료 오픈 소스 에뮬레이터입니다.빈티지 게임이 분실되거나 잊혀지는 것을 방지해 게임 역사를 보존하겠다는 취지다.이것은 에뮬레이트된 아케이드 머신의 내부를 에뮬레이트함으로써 이것을 행합니다.실제로 게임을 플레이하는 능력은 "좋은 부작용"[3]으로 간주됩니다.Joystiq는 모든 WindowsMac 게이머가 갖춰야 할 애플리케이션으로 [4]MAME를 선정했습니다.

MAME의 첫 공개는 1997년 2월 5일 니콜라 살모리아에 의해 이루어졌다.현재 7,000개 이상의 고유 게임과 10,000개의 실제 ROM 이미지 세트를 지원하지만, 모든 게임을 플레이할 수 있는 것은 아닙니다.MAME 코어를 기반으로 한 많은 비디오 게임 콘솔 및 컴퓨터 시스템의 에뮬레이터인 MESS는 2015년에 MAME에 통합되었습니다.

이력 및 개요

MAME 프로젝트는 이탈리아 프로그래머 니콜라 살모리아에 의해 시작되었다.그것은 팩맨 계열의 게임을 보존하기 위한 멀티팩이라고 불리는 프로젝트로 시작되었지만, 더 많은 게임이 프레임워크에 추가되면서 이름이 바뀌었다.최초의 MAME 버전은 [5]1996년에 출시되었습니다.1997년 4월 살모리아는 국가 봉사를 위해 사임하고 프로젝트의 책임을 이탈리아 동료인 미르코 부포니에게 반년 동안 떠넘겼다.2003년 5월에는 David Haywood가 프로젝트 코디네이터를, 2005년 4월부터 2011년 4월까지 Aaron Giles가 프로젝트를 [6]코디네이터로,[7] Angelo Salese가 코디네이터로, 2012년에는 Miodrag Milanovic이 [8]코디네이터를 맡았습니다.이 프로젝트는 전 세계 수백 명의 개발자와 수천 명의 외부 기부자들의 지원을 받고 있습니다.

처음에 MAME는 MS-DOS 전용으로 개발되었지만 곧 유닉스 계열 시스템(X/MAME), Macintosh(MacMAME 및 이후 MAME OS X), Windows(MAME32)로 이식되었다.2001년 5월 24일 버전 0.37b15에서 [6]MAME의 주요 개발은 Windows 플랫폼에서 이루어졌으며,[9] 다른 대부분의 플랫폼은 2006년에 주요 개발 소스 트리에 통합된 SDLMAME 프로젝트를 통해 지원됩니다.MAME는 다른 컴퓨터, 게임기, 휴대전화, PDA에도 이식되어 있으며, 한때 디지털 [10]카메라에도 이식되어 왔습니다.2012년 Google은 MAME를 Native Client로 포팅하여 [11]Chrome 에서 실행할 수 있도록 했습니다.

MAME의 메이저릴리즈는 약 1개월에 1회 발생합니다.32비트 및 64비트 형식의 Windows 실행 파일은 전체 소스 [12]코드와 함께 개발팀의 공식 웹사이트에 공개됩니다.개발자 [13]간의 코드 동기화를 유지하기 위해 최신 메이저 버전에 대한 소스 차이로서 더 작은 증분 "u"(업데이트용) 릴리스가 매주 릴리스되었습니다(버전 0.149u1까지).MAME의 소스 코드는 퍼블릭 GitHub [14]저장소에서 개발되어 필요한 전문지식과 도구를 가진 사람들이 최신 버전을 구축하고 요청으로 향상된 기능을 제공할 수 있습니다.이전 버전 번호 0.32 및 0.38~0.52는 존재하지 않습니다.GUI 탑재 MAME32 바리안트의 유사한 이름(이후 64비트빌드로 이행하여 MAMEUI로 이름이 변경됨)으로 인해 이전 버전 번호는 건너뜁니다(이러한 버전).이후 버스는 공식 MAMEdev [15]웹사이트에서 동등한 0.37 베타 릴리스 옆에 표시되었습니다.)

MAME의 아키텍처는 수년간 크게 개선되어 왔습니다.래스터 디스플레이와 벡터 디스플레이, 여러 CPU 및 사운드 칩에 대한 지원은 프로젝트 첫 6개월 동안 추가되었습니다.복수의 에뮬레이트된 CPU 코어간의 동기화를 조정하는 플렉시블 타이머 시스템이 실장되어 ROM 화상이 [6]격납되어 있는 ZIP 파일내의 CRC32 해시에 따라서 로드되기 시작했다.MAME는 문서화되어 있지 않은 많은 시스템 아키텍처, 다양한 CPU(M6809 파생 커스텀 Konami CPU 등) 및 사운드 칩(야마하 FM 사운드 칩 등)의 리버스 엔지니어링을 선도해 왔습니다.MAME 개발자는 Neo Geo, CP System II 및 CP System [citation needed]III를 포함한 아케이드 게임에서 사용되는 많은 독점 암호화 알고리즘을 리버스 엔지니어링하는 데 중요한 역할을 해 왔습니다.

MAME의 인기가 주류를 이루면서 마니아들은 자신들의 아케이드 게임 캐비닛을 만들어 옛 게임을 회상하고, 심지어 일부 회사들은 아케이드에 불법 MAME 파생상품을 생산하고 있다.캐비닛은 처음부터 만들 수도 있고 원래 아케이드 [16][17]게임 캐비닛을 분해하여 수정할 수도 있습니다.클래식 게임에서 영감을 얻은 캐비닛을 구입하여 조립할 수도 있습니다(옵션으로 MAME가 프리 [18]인스톨 되어 있습니다).

MAME는 기본적인 사용자 인터페이스를 포함하고 있지만, 아케이드 게임 캐비닛이나 홈시어터에서 MAME를 사용하려면 보다 고급 기능을 갖춘 프런트 엔드라고 불리는 특별한 런처 애플리케이션이 필요합니다.게임 캐비닛 이미지, 이력, 플레이 팁, 게임 플레이 모드 또는 어트랙트 모드 비디오까지 다양한 수준의 커스터마이즈를 제공합니다.

MAME 내의 정보는 무료로 재사용할 수 있으며, 기업은 최신 시스템으로 오래된 고전 작품을 재현할 때 MAME를 활용하는 것으로 알려져 있습니다.일부 기업은 MAME 개발자를 고용하여 오래된 부동산에 대한 에뮬레이터를 제작하기도 했습니다.예를 들어 Taito Legends 팩이 있으며 일부 버전의 [19]MAME에서 ROM을 읽을 수 있습니다.

2015년 5월 27일(0.162)에 게임 콘솔과 컴퓨터 시스템 에뮬레이터 MESS가 MAME와 통합되었습니다(따라서 MESS 사용자 설명서는 여전히 MAME의 [20]비아케이드 부품에 대한 가장 중요한 사용 지침입니다).MAME는 2012년부터 MESS 프로젝트 리더였던 Miodrag Milanovi치가 [8]관리하고 있습니다.

2015년 5월, MAME의 개발자들은 원래의 MAME 라이센스에서 벗어나 보다 일반적인 자유 및 오픈 소스 라이센스로 소프트웨어를 재라이센스할 계획이라고 발표했습니다.MAME 개발자인 Miodrag Milanovic은 이러한 변화가 개발자들의 관심을 끌고, 게임 제조사들이 자신들의 게임을 에뮬레이트할 수 있도록 MAME를 배포하고, 이 소프트웨어를 "개발 보드에서 일하는 개발자들을 위한 학습 도구"로 만들기 위한 것이라고 설명했다.MAME의 BSD/GPL로의 라이선스 이행은 2016년 [21][22]3월에 완료되었습니다.MAME의 소스 코드(90% 이상)의 대부분은 BSD-3-Clause 라이선스로 사용할 수 있으며 프로젝트 전체가 GPL-2.0 이후 [21][23]라이선스로 제공됩니다.

2016년 2월 24일(0.171) MAME는 MEWUI 프런트엔드를 내장(및 개발자가 팀에 합류)하여 유연하고 더 완전한 기능을 갖춘 [24]UI를 MAME에 제공하였습니다.

2021년 12월 30일, Akai Katana와 DoDonPachi SaiDaiOuJou의 서양 저작권자인 exA-Arcadia는 변호사로 하여금 [25]에뮬레이터에 포함된 게임들에 대해 MAME 개발자들에게 중지폐지 통지를 제출하게 했다.MAME는 하루 후에 요구에 응하여 버전 0.240에서는 [26]둘 다 명령줄 외부의 에뮬레이터에서 재생할 수 없게 되었습니다.

설계.

MAME 코어는 동시에 여러 요소의 에뮬레이션을 조정합니다.이러한 요소는 원래 아케이드 머신에 있는 하드웨어의 동작을 복제합니다.MAME는 다양한 중앙처리장치(CPU) 및 관련 하드웨어를 에뮬레이트할 수 있습니다.이러한 요소는 가상화되어 있기 때문에 MAME은 게임의 원래 프로그램과 MAME가 실행되는 플랫폼 사이에서 소프트웨어 레이어로서 기능합니다.MAME는 임의의 화면 해상도, 리프레시 레이트 및 디스플레이 구성을 지원합니다.를 들어 Darius에서 요구하는 여러 에뮬레이트 모니터도 지원됩니다.

개별 아케이드 시스템은 C 프리프로세서 매크로의 형태로 드라이버에 의해 지정됩니다.이러한 드라이버는 에뮬레이트할 개별 컴포넌트와 이들 컴포넌트가 서로 통신하는 방법을 지정합니다.MAME은 원래 C로 작성되었지만 객체 지향 프로그래밍의 필요성에 따라 개발팀은 MAME 0.136의 모든 코드를 C++로 컴파일하기 시작했습니다.이 과정에서 MAME의 추가 기능을 활용했습니다.

CPU 에뮬레이션코어의 대부분은 인터프리터 방식이지만 MAME는 Universal Machine Language(UML)라는 중간 언어를 통해 동적 재컴파일을 지원하여 에뮬레이션 속도를 높입니다.지원되는 백엔드 타깃은 x86 및 x64입니다.C 백엔드는 정확성 검증에 도움이 됩니다.이 방법으로 에뮬레이트되는 CPU는 SH-2, MIPS R3000 및 PowerPC입니다.

게임 데이터

게임을 에뮬레이트할 수 있도록 원래 프로그램 코드, 그래픽 및 사운드 데이터가 있어야 합니다.대부분의 아케이드 기계에서 데이터는 읽기 전용 메모리 칩(ROM)에 저장되지만 카세트 테이프, 플로피 디스크, 하드 디스크, 레이저 디스크 및 콤팩트 디스크와 같은 다른 장치도 사용됩니다.이러한 디바이스의 대부분은, 「덤핑」이라고 불리는 프로세스로 컴퓨터 파일에 카피할 수 있습니다.그 결과 발생하는 파일은, 일반적으로, 어느 스토리지의 종류에 관계없이, ROM 이미지 또는 ROM 이라고 불립니다.게임은 보통 여러 개의 ROM과 PAL 이미지로 구성됩니다.이러한 이미지는 하나의 ZIP 파일에 일괄적으로 저장되어 "ROM 세트"를 구성합니다.게임에는 부모 ROM 세트(보통 최신 버전의 게임으로 선택됨) 외에 다른 프로그램 코드, 다른 시장을 위한 다른 언어 텍스트 등을 가진 "클론" ROM 세트가 있을 수 있습니다.를 들어 Street Fighter II Turbo는 Street Fighter II Champion Edition의 변형으로 여겨진다.Neo Geo와 같은 시스템 보드는 여러 게임 간에 공유되는 ROM을 "BIOS" ROM 세트에 저장하고 적절한 이름을 붙여야 합니다.

하드 디스크, 콤팩트 디스크 및 레이저 디스크는 CHD(Compressed Hunks of Data)[27]라고 불리는 MAME 고유의 형식으로 저장됩니다.일부 아케이드 기기에서는 레이저 디스크와 같은 아날로그 하드웨어를 사용하여 사운드트랙이나 시네마틱과 같은 오디오/비디오 데이터를 저장하고 재생합니다.이 데이터는 캡처하여 MAME에서 읽을 수 있는 디지털 파일로 인코딩해야 합니다.MAME은 (동일한 스피커 및 스피커 인클로저와 함께) 아케이드 환경을 100% 충실하게 재현하기 위해 필요한 외부 아날로그 디바이스의 사용을 지원하지 않습니다.많은 게임들이 아직 에뮬레이션에 성공하지 못한 사운드 칩을 사용하고 있다.이러한 게임에서는 사운드 에뮬레이션을 위해 WAV 파일 형식의 사운드샘플이 필요합니다.MAME는 베젤 및 오버레이 그래픽스용 PNG 형식의 아트워크 파일도 지원합니다.

철학과 정확성

이 프로젝트의 목표는 하드웨어를 문서화하는 것입니다.따라서 MAME는 에뮬레이션에 대해 다소 순수한 시각을 가지고 있으며, 에뮬레이션 정확도를 희생하여 게임을 부적절하게 실행하거나 더 빠르게 실행할 수 있는 프로그래밍 해킹을 금지하고 있습니다.CPU 등의 컴포넌트는 가능한 한 낮은 레벨(개별 명령어가 에뮬레이트됨을 의미)로 에뮬레이트되며 HLE(High Level Emulation)는 칩이 완전히 문서화되지 않아 상세하게 리버스 엔지니어링할 수 없는 경우에만 사용됩니다.신호 레벨 에뮬레이션은 아날로그 컴포넌트로 구성된 오디오 회로를 에뮬레이트하기 위해 사용됩니다.

하드웨어를 문서화하고 싶습니다.이제 많은 사람들이 이렇게 말할 것입니다. "당신의 문서는 어디에 있습니까?소스 코드만 많이 쓰면 됩니다."네, 맞아요.제가 배운 것 중 하나는 문서를 소스 코드와 동기화하는 것은 거의 불가능하다는 것입니다.문서가 올바르다는 가장 좋은 증거는 "이 코드가 작동합니까?"입니다.

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MAME는 수천 개 이상의 아케이드 시스템 보드를 에뮬레이트하고 있으며, 그 대부분은 완전히 문서화되어 있지 않으며, 단일 게임 또는 극소수의 게임 중 하나를 실행하도록 맞춤 설계되어 있습니다.MAME가 정확도와 관련하여 취하는 접근법은 증분 방식이며, 시스템은 합리적으로 가능한 한 정확하게 에뮬레이트됩니다.대부분의 경우 게임의 부트레그 복사본은 가장 먼저 에뮬레이트되며 나중에 적절한(및 복사 보호) 버전이 에뮬레이트됩니다.암호화 외에도 아케이드 게임은 보통 게임 로직의 일부나 다른 중요한 기능을 구현하는 커스텀 마이크로컨트롤러 유닛(MCU)으로 보호되었다.게임 자체에 가시적인 효과가 거의 없거나 아예 없는 경우에도 에뮬레이션이 선호된다.예를 들어 커스텀 MCU에 포함된 코드와 데이터가 [29]칩의 디캡핑을 통해 덤프될 때까지 Bubble Bobble의 몬스터 동작은 완벽하지 않았습니다.그 결과 게임이 보다 정확하게 에뮬레이트됨에 따라 ROM 세트 요건이 변경되어 새로운 버전의 MAME에서는 이전 버전의 ROM 세트를 사용할 수 없게 됩니다.

휴대성과 범용성도 MAME에 중요합니다.정확성에 대한 타협 없는 자세와 결합하면 많은 경우 시스템 요건이 높아집니다.2GHz 프로세서는 거의 모든 2D 게임을 실행하기에 충분하지만, 최신 시스템, 특히 3D 그래픽스를 탑재한 시스템은 가장 빠른 컴퓨터에서도 플레이가 불가능할 정도로 느려질 수 있습니다.MAME는 현재 하드웨어 액셀러레이션을 이용하여 3D 그래픽의 렌더링 속도를 높이고 있지 않습니다.부분적으로는 안정적인 크로스 플랫폼 [citation needed]3D API가 없기 때문입니다.또한 이론적으로는 소프트웨어 렌더링이 아케이드 게임에서 사용된 다양한 커스텀 3D 렌더링 방식을 정확하게 재현할 수 있기 때문입니다.

법적 상태

MAME는 에뮬레이터에 불과하기 때문에 대부분의 국가에서 MAME 소유 및 배포 자체가 합법입니다.소니 같은 회사들은 소니 플레이스테이션 에뮬레이터버추얼 게임 스테이션과 같은 다른 소프트웨어들의 판매를 막기 위해 법정에서 시도했지만 결국 [30]성공하지 못했다.MAME 자체는 지금까지 어떠한 법정 소송의 대상이 되지 않았다.

대부분의 아케이드 게임들은 여전히 저작권의 적용을 받는다.저작권자의 허락 없이 저작권이 있는 ROM을 다운로드 또는 배포하는 것은 거의 항상 저작권법 위반입니다.그러나 일부 국가(미국 [31]포함)에서는 보드 소유자가 ROM 칩에 포함된 데이터를 PC 또는 소유한 다른 장치에 전송할 수 있습니다.일부 저작권자는 라이선스를 통해 아케이드 게임 ROM을 일반에 공개하는 방안을 모색하고 있다.예를 들어, 2003년 아타리는 자사의 아케이드 게임 중 27개의 MAME 호환 ROM을 인터넷 사이트 스타 ROM에서 사용할 수 있게 만들었다. 그러나 2006년이 되자 ROM은 더 이상 그곳에서 판매되지 않게 되었다.한때 하나호가 제조한 핫로드 아케이드 조이스틱으로 다양한 캡콤 게임이 판매되기도 했지만, 이 또한 중단되었다.다른 저작권자들은 더 이상 상업적으로 사용할 수 없는 게임들을 상업적인 사용을 금지하는 라이선스에 따라 대중에게 무료로 출시했다.이들 게임 중 상당수는 MAME 공식 [32]웹사이트에서 합법적으로 다운로드 받을 수 있다.스페인의 아케이드 게임 개발사 게일코도 그들의 [33]웹사이트에 비상업적인 사용을 위해 월드 랠리를 공개했습니다.

MAME 커뮤니티는 인터넷이나 물리 미디어를 통해 ROM을 재배포하는 다른 그룹과는 거리를 두었습니다.이 그룹은 노골적으로 저작권을 침해하고 있으며 잠재적으로 ROM의 [34]평판을 떨어뜨려 프로젝트에 해를 끼치고 있다고 주장하고 있습니다.그럼에도 불구하고, ROM의 불법 유통은 인터넷상에 널리 퍼져 있으며, 또한 특정 버전의 ROM의 [35][36]풀 컬렉션을 포함하는 "풀 세트"도 다수 존재한다. 또한, 아케이드 멀티 카트 등 많은 부트레그 게임 시스템은 게임을 [citation needed]실행하기 위해 MAME 버전을 사용하는 경우가 많다.

오리지널 MAME 라이선스

MAME는 이전에 "MAME 라이선스" 또는 "MAME라이크 라이선스"라고 불리는 커스텀 자필 카피레프트 라이선스로 배포되었으며 Visual Pinball과 같은 다른 프로젝트에서도 채택되었습니다.이 라이선스는 라이선스가 부여된 프로그램의 소스 코드를 사용할 수 있도록 보장하며, 상업 활동에서의 프로그램 재배포는 [37]금지됩니다.이 조항으로 인해 라이선스는 OSI오픈 소스 정의 및 FSFFree 소프트웨어 정의와 호환되지 않으므로 각각 오픈 소스 또는 무료 소프트웨어 라이센스로 간주되지 않습니다.비상업 조항은 아케이드 운영자들이 MAME 캐비닛을 설치하고 게임 [22]제작사의 작품으로부터 이익을 얻는 것을 막기 위해 고안되었다."[38][39]상업적"이라는 정의가 모호하기 때문에 라이선스에 법적인 문제가 발생합니다.

2016년 3월 버전 0.172 이후 MAME 자체이중 라이선스를 통해 공통 자유 소프트웨어 라이선스, BSD-3-Clause 라이선스 및 GPL-2.0 이상 [40][41]라이선스로 전환되었습니다.그러나 이전 버전은 원래 라이센스로 라이센스가 유지됩니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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외부 링크

  • 공식 웹사이트
  • MAMEworld MAME 리소스 및 뉴스 사이트
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