전술 롤플레잉 게임

Tactical role-playing game

일본에서 시뮬레이션 RPG[a](둘 다 약칭 SRPG)로 알려진 전술역할게임(Tritical Role-playing Game[5][6])은[1][2][3][4] 역할극 비디오 게임의 핵심 요소와 전술(턴 기반 또는 실시간) 전략 비디오 게임의 핵심 요소를 결합한 비디오 게임 장르다.전술 RPG의 형식은 겉모습, 페이싱, 규칙구조 등에서 전통적인 탁상 롤플레잉 게임전략 게임과 많이 닮았다.마찬가지로, 초기 테이블 상판 역할극 게임은 주로 전투에 관심을 가졌던 체인메일 같은 교전 전쟁게임의 후손이다.

게임 디자인

롤플레잉 비디오 게임의 하위 장르는 주로 전략 비디오 게임의 요소를 전통적인 롤플레잉 게임(RPG) 시스템의 대안으로 통합한 게임을 말한다.표준 RPG와 마찬가지로 플레이어는 일반적으로 유한한 정당을 통제하고 비슷한 수의 적과 싸운다.그리고 다른 RPG들과 마찬가지로 죽음은 보통 일시적인 것이다.그러나 이 장르는 등축 그리드에서 전술적 움직임과 같은 전략적인 게임 플레이를 통합한다.전통적으로 싱글플레이어인 기존의 RPG와 달리, 일부 전술 RPG는 파이널 판타지 전술과 같은 멀티플레이어 플레이가 특징이다.[7]

를 들어, Final Fantasy TacticsFinal Fantasy 게임에서 전형적으로 나타나는 마을과 지하감옥의 3인 탐험을 없애기 위해 전술적 RPG와 전통적 RPG의 뚜렷한 차이점을 가지고 있다.[8][9]파이널 판타지 전술에서는 탐사 대신 전투 전략에 중점을 두고 있다.플레이어는 게임에 따라 전사와 마술 사용자 등 다양한 클래스를 활용해 전투에 사용할 캐릭터를 구축하고 훈련할 수 있다.캐릭터는 보통 전투에서 경험치를 얻고 더 강해지며, 특정 캐릭터 수업에서 진보를 위해 사용할 수 있는 2차 경험 점수를 받는다.[9]전투는 모든 적을 물리치거나 일정한 턴 수에서 살아남는 것과 같은 특정한 승리 조건을 가지고 있으며, 플레이어는 다음 지도를 이용하기 전에 달성해야 한다.전투 사이에 플레이어는 캐릭터에 접근하여 게임에 따라 장비를 갖추고, 클래스를 변경하고, 훈련할 수 있다.[9]

역사

초기 롤플레잉 비디오 게임에서는 '터널 오브 둠'(1982)[10]울티마 3: 엑소더스(1983)와 같은 전술적 형태의 전투 방식을 사용했으며,[11][13] 당에 기반을 둔 타일 전투를 미국과 일본에 각각 도입한 '드래곤과 공주'(1982)와 '[12]보코스카 전쟁'(1983)도 있었다.또한 전술 RPG는 던전앤드래곤스, 체인메일테이블톱 롤플레잉 게임워게임의 후손이며, 주로 원래 형태에서 전술적이었던 것이 특징이다.[14][Note 1]그럼에도 불구하고 전술적 RPG의 개발의 상당 부분이 태평양 양쪽에서 분화되었고, 전술적 RPG라는 용어는 때때로 일본에서 만들어진 타이틀에만 국한된다.[citation needed]

동양에서의 8비트 기원 (1982–1990)

Langrisser II의 타일 기반 오버헤드 게임 플레이.건물, 경관, 반대편 유닛이 병목현상이나 플레이어가 고려할 수밖에 없는 '초크 포인트'를 형성할 수 있다.

일본 최초의 RPG 중 하나인 코에이드래곤 앤 프린세스(The Dragon and Princess)는 1982년 NECPC-8001 가정용 컴퓨터 플랫폼을 출시했다.[17]이 게임은 전술 RPG 장르의 전조로도 볼 수 있다.무작위 조우 후 게임이 별도의 그래픽 방식의 오버헤드 전투 화면으로 전환되고 전술 턴 기반 전투가 이어지는 전투 시스템을 사용했다.같은 해인 1982년에, Tunnels of Doom은 비슷한 전투 시스템을 사용했는데,[10] Ultima III: Extendors가 1983년에 출시한 것처럼 말이다.[12][18]

는 8비트 시대에, Bokosuka 전쟁, 컴퓨터 게임 고지 Sumii이 샤프 X1에 1983[19]에 ASCII에 의해, 닌텐도 패미컴의(핵 에너지 이용)에 1985년 포오트식 분사 개발한 역할극의 혼합과 전략 게임을 해서 전술 RPG 장르 또는"시뮬레이션 RPG"장르로서의 일본에서 알려진,에 초석이 책임을 지고 있었던 e.lements. 이 게임은 압도적인 적군에 대항하여 군사를 모집하고 군대를 이끌어야 하는 왕을 중심으로 전개되며, 각 부대는 그 과정에서 경험과 레벨이 높아진다.[13]초기 프로토타입 실시간 전략 게임으로도 꼽힌다.[20]

이 장르의 또 다른 주목할 만한 초기 예는 카멜롯 소프트웨어 기획의 히로유키 타카하시가 샤이닝 시리즈 전술 RPG의 영감으로 인용한 [21]쿠레 소프트웨어 쿠보의 1988년 PC-8801 전략 RPG, 실버 고스트였다.다카하시에 따르면 실버 고스트는 "여러 캐릭터를 지휘, 감독, 지휘해야 하는 시뮬레이션 액션 타입"[22]이었다.그러나 실버 고스트는 이후 전술 RPG와 달리 을 기반으로 하는 것이 아니라 실시간 전략과 액션 롤플레잉 게임 요소를 활용했다.그것은 또한 커서를 사용하여 문자를 제어하기 위한 포인트 앤 클릭 인터페이스를 특징으로 했다.[23]쿠레 소프트웨어 쿠보가 같은 해 출시한 유사 게임은 퍼스트 퀸(First Queen)으로 실시간 전략과 액션 RPG, 전략 RPG의 독특한 하이브리드 게임. RPG처럼 플레이어는 세계를 탐험하고 아이템을 구입하고 레벨업할 수 있으며 전략 비디오 게임처럼 소규모보다는 대규모 군대와 싸우는 데 주력하고 있다.파티들게임의 "고치야카라" ("다중 캐릭터") 시스템은 리더를 따르는 컴퓨터 AI에 의해 다른 캐릭터들이 제어되는 동안 플레이어가 한 번에 한 문자를 제어하게 하고, 때로는 캐릭터가 전체 화면을 가득 채우는 전투가 대규모로 벌어지는 경우다.[24][25]시스템소프트가 개발해 1989년 MSX2용으로 출시한 마스터 오브 몬스터는 대신 전차, 비행기, 기타 실세계 현대 전투 차량을 선택했던 전시 전투 다이젠랴쿠 시리즈의 게임 플레이에 판타지 캐릭터와 마법 공격을 더했다.Master of Monsters는 또한 캐릭터 유닛을 위한 체험 바를 추가했는데, 이것은 나중에 Fire Memble과 같은 콘솔 기반의 시리즈에 의해 각색되고 대중화 될 것이다.다른 많은 초기 제목들과 달리, 몬스터의 마스터 오브 몬스터는 비록 북미에서만 존재하지만 1991년에 세가 제네시스로 가는 항구를 통해 서쪽으로 진출했다.

그러나 이 장르는 닌텐도가 전술 전쟁 게임 RPG의 템플릿을 설정한 게임인 파이어 엠블럼을 출판하기 전까지는 번성하지 않았다. 안코쿠 류부터 히카리노쓰루기까지.인텔리전트 시스템즈가 개발하고 1990년 닌텐도 패미컴 전용으로 일본에 출시한 파이어 엠블럼은 비록 이러한 요소들 중 많은 것들이 초기 RPG와 전략 게임의 영향을 받았음에도 불구하고 오늘날에도 전술 RPG에서 여전히 사용되고 있는 게임 플레이 요소를 확립하면서 전체 장르의 원형이 될 것이다.Dragon Quest같은 게임의 기본 개념과 개발 팀이 1988년 발매한 Famicom Wars에서 경험했던 간단한 턴 기반 전략 요소들을 결합하여 Intelligent Systems는 많은 속편과 모방자들을 탄생시킨 히트작을 만들었다.등장인물들이 서로 교환할 수 있는 폰은 아니지만 각각의 등장인물들이 어떻게 독특했는지, 계급과 통계적으로 볼 때, 그리고 히트 포인트가 바닥나는 캐릭터가 어떻게 영원히 죽은 채로 남아 있는지와 같은 독특한 특징들을 소개했다.후자의 정비공은 어떤 캐릭터가 살아있는지에 따라 다른 다중 엔딩이 가능한 장르에 비선형 스토리 라인을 도입하기 위해 사용되었는데,[26] 신메가미 텐세이와 같은 최근 게임에서 여전히 사용되는 개념이다. 데빌 서바이버,[27] 그리고 최종 약속이야기.[28]하지만, 파이어 엠블럼이 발매된 후에야: 게임보이 어드밴스를 위한 이글거리는 칼날, 수년 후, 이 시리즈가 서양 게이머들에게 소개되었는데, 이들은 그때까지 노부나가의 야망과 같은 지역화된 전구체뿐만 아니라, 후에 샤이닝오그레 시리즈와 파이널 판타지 전술, 니폰 이치 가 등 파이어 엠블럼에 의해 부분적으로 영향을 받은 전술 RPG에 더 익숙했다.디게아처럼 [26]말이야

동부 콘솔 내역(1991-현재)

16비트 콘솔

16비트 세대 동안, 첫 모방자들 중에는 1991년 메가 드라이브 / 제네시스를 위해 처음 출시된 NCS/Masaya의 Langrisser가 있었다.북미 개봉을 위해 번역되었고 워송을 리타이틀했다.랭리서 시리즈는 주인공을 통제하는 대신 일반 소도어 구조를 사용했다는 점에서 파이어 엠블럼과는 차이가 있었다.랭리서 역시 많은 속편을 낳았는데, 그 중 어느 것도 북아메리카로 가져온 것이 없었다.랭그리서는 한 번에 30개 이상의 유닛을 통제하고 수십 명의 적들과 싸울 수 있는 대규모 전투로 그 시대에 다른 전술 RPG들과 차별화되었다.[29]1994년 Der Langrisser 이후, 이 시리즈는 비선형 분기 경로와 다중 종말을 제공했다.플레이어의 선택과 행동은 세 개의 다른 파벌 중 하나와 일치하거나 그들 모두를 상대로 싸우는 네 개의 다른 경로 중 어느 것을 따르는지에 영향을 주었다.네 가지 경로 각각은 다른 결말로 이어지고 75가지 이상의 가능한 시나리오가 있다.랭리서 3세데이트 심슨과 비슷한 관계 시스템을 도입했다.선수의 선택과 행동에 따라 여자 동맹의 감정이 선수 캐릭터를 향해 바뀌게 되는데, 선수 캐릭터는 결국 가장 가까운 여자 동맹과 함께 하게 된다.[30]

Master of MonstersSystemSoft의 독특한 제목이었다.랭리서파이어 엠블럼이 사각형 기반 그리드를 사용한 곳에서는 몬스터의 마스터가 육각형 그리드를 사용했다.플레이어는 상대 군대를 파괴하기 위해 생물 군단을 구축함으로써 그들의 타워와 격자망의 지역을 방어하기 위해 네 명의 다른 영주들 중 한 명을 선택할 수 있었다.이 게임은 Master of Monsters: Gaia의 제자라는 플레이스테이션의 속편을 가지고 있었는데, 이 게임은 제한된 성공을 거두었고 느린 게임 플레이로 비판을 받았다.2005년 턴 기반 전략 컴퓨터 RPG인 웨스노스위한 전투의 배경에는 워송몬스터의 마스터가 모두 영감을 준 것으로 언급되었다.[31]

오랫동안 지속된 슈퍼 로봇 전쟁 시리즈의 첫 번째 게임은 1991년 게임 보이에서 처음 발매된 이 장르의 또 다른 초기 사례다.

또 다른 영향력 있는 초기 전술 RPG는 1992년 발매된 세가 제네시스를 위한 세가빛나는 포스였다.샤이닝 포스는 이전 게임보다 훨씬 더 많은 콘솔 RPG 요소를 사용하여 플레이어가 마을을 돌아다니며 사람들과 대화하고 무기를 구입할 수 있도록 했다.세가 게임기어의 경우 샤이닝포스 1, 2, 3번, 세가 게임기어의 경우 샤이닝포스 1, 2, 3번, 세가 새턴의 경우 샤이닝포스 3번 등 속편, 세가 제네시스의 경우 샤이닝포스Ⅱ, 세가 CD의 경우 샤이닝포스 CD를 낳았다.이 게임의 창시자인 카멜롯 소프트웨어 기획의 타카하시 히로유키 씨는 쿠레 소프트웨어 쿠보의 1988년 전술 RPG인 실버 고스트를 영감으로 꼽았다.[22]슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)을 위해 일본에서 발매된 한 게임인 바하무트 라군(Bahamut Lagoon)은 스퀘어(스퀘어 에닉스)의 유명한 전술 RPG 라인을 시작했다.

북미에서는 오그레 배틀 시리즈의 4경기가 발매되었다.첫 번째 전투는 오그르 전투: '블랙퀸행진곡'은 1993년 SNES를 위해 출시됐으며, 실시간으로 지도 주위를 이동하는 캐릭터 파티를 플레이어가 구성하는 실시간 전략 RPG에 가까웠다.두 당사자가 만나면 최소한의 사용자 상호 작용으로 전투가 진행된다.이 게임은 게임 플레이에 영향을 미칠 뿐만 아니라, 도시 해방에 사용되는 부대의 도덕적 제휴, 특정 해방 도시를 지키느냐, 마키(maki) 등의 요인에 의해 영향을 받는 비선형 분기 스토리 라인의 결과에 전술적이고 전략적인 결정이 영향을 미치는 도덕적 정렬 시스템을 도입했다는 점에서 주목할 만하다.ng 대중적이거나 비인기적인 결정, 단 몇 개의 단위들 사이에 권력을 집중시키고, 도둑들과 거래를 하고, 일반적인 정의감.이러한 요소들은 13개의 가능한 결말 중 하나로 이어지며, 몇 개의 유닛이 사용되고, 어떻게 전투가 이루어지는지, 군대의 명성, 선수 캐릭터의 정렬과 카리스마, 그리고 발견된 비밀과 같은 다른 요소들과 함께 이어진다.[32][33]

후속작인 Mattagement Ogre: Let Us Lick Together는 원래 일본 밖에서는 발매되지 않았던 1995년형 SNES 게임이었다.그것은 나중에 오그레 배틀과 함께 플레이스테이션에 포팅되었다. 검은 여왕의 행군.플레이스테이션 재출시는 모두 아틀러스에 의해 북미에서 판매되었는데, 닌텐도 64의 오그레 배틀 64: 로드리 칼리버의 인물이었다.전술 오그레의 게임 플레이는 파이널 판타지 전술이 속해 있는 전술 RPG 장르(Quest의 전 멤버가 개발하고 마쓰노 야스미가 작성/작성/감독)와 더 유사하며 등축 격자 위에서 벌어지는 전투로 완성된다.[33]그것은 또한 제목에 "Tactics"라는 이름을 가진 최초의 사람이었는데, 게임하는 용어가 이 장르와 연관되게 될 것이다.격자 위에서 캐릭터가 개별적으로 이동할 뿐만 아니라, 시야도 등축이며, 각 캐릭터에 대해 전투 순서가 개별적으로 계산된다.이 게임은 또한 전임자의 비선형 정렬 시스템을 확장시켰는데, 각 단위에 대한 정렬의 세 가지 유형인 합법적, 중립적, 혼돈 모두 반드시 좋고 나쁜 것으로 묘사되지 않는다.이 게임은 플레이어들에게 자신의 운명을 선택할 자유를 주고, 예를 들어 리더의 명령에 충성의 맹세를 지지하고 민간 비플레이어 등장인물을 학살함으로써 '합법적인 길'을 따를 것인지, 아니면 개인적인 정의감과 반항심을 따라 혼란스러운 길을 따를 것인지, 아니면 그 대신 좀 더 새로운 길을 따를 것인지 등 어려운 도덕적 결정으로 선택의 자유를 준다.위쪽의 [33][34]이런 요인들은 게임의 결말에 영향을 미치고, 이는 비극적인 희생을 해야만 얻을 수 있는 가장 강력한 계급의 획득 여부 등의 결정에도 영향을 받는다. 다른 특징은 발레리아의 토지, 사람, 만남, 인종에 관한 데이터베이스의 한 종류인 "워렌의 보고서"[34]였다.[35]이 게임은 여러 가지로 장르를 규정했지만, 몇 년 후 미국 관객들에게 공개되었기 때문에 미국 게이머들에게 널리 인정받지 못했다.Final Fantasy TacticsTactions Ogre와 일부 스태프를 공유했으며 게임 플레이의 많은 요소들을 공유했다.오리지널 전술 오거의 전편, 전술 오거: 로디스기사는 나중에 게임보이 어드밴스를 위해 발매되었다.Let Us Listing Together의 리메이크는 2011년 PSP를 위해 발매되었다.

1996년, 전술 역할극 게임 Fire Memble: 성전계보 역시 비선형 분지 스토리 라인이 특징이지만, 정렬 시스템을 사용하는 대신 플레이어가 서로 다른 단위/차자 간의 관계 포인트에 영향을 줄 수 있는 능력을 주는 데이트 심을 닮은 관계 시스템을 사용했다.이는 차례로 게임 플레이와 스토리라인 모두에 영향을 미쳤으며, 게임 플롯의 1세대에서 서로 다른 가능한 관계가 2세대 동안 서로 다른 유닛/차릭터가 나타나게 하고, 궁극적으로 스토리라인에 다른 가능한 결과를 가져오게 된다.[36]

32비트 콘솔

Front Mission의 등축 그래픽.캐릭터의 이동 범위는 파란색으로 표시된다.나무와 같은 일부 지형 물체는 움직임을 차단한다.지형도 각기 다른 곳에서 눈에 띄는 높이 변화를 보여준다.

32비트 시대 많은 영향력 있는 전술 RPG로켓, 코나미의 1996년 반달 족 하트 시리즈와 같은,는 서로 다른 endings,[37]뿐만 아니라 세가의 1997년 Shining 포스 3, SCEI의 아크 건방지고 혈기 왕성한 청년 컬렉션(1996–1999), 및 각형의 1997년 파이널 판타지의 전술과 1999년으로 이어지는 선수의 대화 선택에 따라 변경할 수 있분기의 줄거리 등장하는 것을 보았다.Front 미션 3.코나미의 반달하트는 미국에서 전술 RPG를 대중화하는 데 도움을 준 초기 플레이스테이션 타이틀이었다.코나미가 출시했으며 플레이어가 회전할 수 있는 3D 등축 지도를 선보였다.그 후 후속편이 출시되었고, 플레이스테이션에도 쓰였으며, 코나미는 닌텐도 DS의 세 번째 개발 타이틀을 발표했다.

최초의 32비트 전술 RPG 중 하나인 가디언 워(Guardian War)는 마이크로 캐빈에 의해 개발되어 1993년 파나소닉 3DO에 발매되었다.게임이 스토리가 부족하지만, 그것은 32비트 전술 RPG들 전반에 걸쳐 볼 수 있는 많은 게임 역학들을 포함했다; 예를 들어 등축 카메라 회전, 각 캐릭터들에 대한 "잡"이나 "클래스"의 상호 교환 및 혼합, 캐릭터들 간의 움직임의 결합, 그리고 NPC를 캡처하고 그것들을 당신의 편에서 플레이하도록 하는 것이다.

1996년 세가 새턴을 위해 발매된 세가사쿠라 워즈는 전술 RPG 전투와 데이트 심, 비주얼 소설 요소를 결합해, 이벤트나 대화 중에 플레이어가 시간 제한 내에서 행동이나 대화 선택을 선택하거나, 그 시간 내에 전혀 반응하지 않는 실시간 분기 선택 시스템을 도입했다.플레이어의 선택 또는 그 부족은 플레이어 캐릭터의 다른 캐릭터와의 관계, 그리고 배틀에서의 캐릭터들의 연기, 줄거리의 방향, 그리고 결말에 영향을 미친다.이후 시리즈의 게임은 상황에 따라 위아래로 올릴 수 있는 액션 게이지, 상황에 따라 플레이어가 아날로그 스틱을 이용해 조작할 수 있는 게이지 등 몇 가지 변형을 추가했다.[38]사쿠라 워즈의 성공으로 1998년 《천총》, 《리비에라:》 등 RPG와 데이트 심 장르가 결합된 게임의 물결이 일었다. 2002년에는 약속된 땅, 2007년에는 러닝 아크.[39]

최종 판타지 전술은 북아메리카에 전술 RPG를 들여오는 데 가장 큰 책임이 있었다.오그레 배틀 시리즈를 책임지는 개발자 퀘스트의 전 직원들이 개발한 이 게임은 파이널 판타지 시리즈의 많은 요소들과 전술 오그레 스타일의 게임 플레이를 결합했다.플레이어가 카메라를 고정된 위치에 두지 않고 전장을 중심으로 자유롭게 카메라를 회전시킬 수 있도록 해 전술 오거의 등축 격자 전투에도 확대됐다. 깊은 서사시적 서사시를 제공하기 위해 Final Fantasy Tactics의 스토리라인도 전임자보다 더 선형적이었다.[33]게임의 리드 디자이너인 이토 히로유키 덕분에 이전에 파이널 판타지 V에서 사용되었던 변형된 직업 시스템도 성공적으로 구현하여 플레이어가 게임 중 언제든지 유닛의 캐릭터 클래스를 변경하고 각 클래스에서 획득한 직무 포인트로부터 새로운 능력을 배울 수 있도록 하였다.[40]이 게임은 고도의 전술적 게임 플레이와 계급, 특권, 종교, 정치 등의 이슈를 다루는 잘 쓰여진 스토리라인으로 호평을 받았다.[41]이 게임의 명성은 다른 개발자들이 그들의 타이틀에 "Tactics"라는 단어를 추가하여 전술적 RPG 장르를 나타내도록 이끌었다.[42]그것은 나중에 PSP에 Final Fantasy Tactions로 포팅되었다. 라이온스전쟁은 여전히 역사상 가장 위대한 전술 RPG 중 하나로 여겨진다.[41]

6세대

6세대 콘솔에서는 플레이스테이션 2 게임 푸슬레의 제작사인 니폰 이치(Nippon Ichi)에 의해 충성스러운 미국 팬층이 형성되었다. 전술, 팬텀 브레이브디제아: 어둠의 시간.[43]이 게임들 중에서 디스가아는 현재까지 가장 성공적인 게임이었으며, 북미에서 발매된 두 번째 니혼 이치 게임으로, 첫 번째는 랩소디: A 뮤지컬 어드벤처(아틀러스 출판)이다.[33]이 세대를 거치면서 기업들은 특히 아틀러스와 닌텐도 등 이런 종류의 게임의 많은 관객과 인기를 인정해 왔다.라 푸슬레: 전술디게아: 아틀러스가 높은 수요로 재출시한 '어워 오브 다크나이트'는 플레이스테이션2의 컬트 히트작이 됐다.[44]

2001년 드림캐스트를 위한 사쿠라 워즈 3는 액션 요소를 통합한 새로운 전투 시스템을 도입하고,[45] 각 캐릭터가 전장을 자유롭게 이동할 수 있도록 하지만 화면 하단의 막대를 사용하여 각 회전마다 제한된 수의 이동을 하는 것을 지지하는 그리드의 사용을 포기했다.[46]이러한 유형의 전투 시스템은 나중에 2008년에 같은 팀의 대부분이 개발한 발키리아 크로니클스의 전투 시스템의 기초가 될 것이다.[45]사쿠라 워즈 시리즈는 다섯 번째 경기인 사쿠라 워즈: 소롱, 마이 러브(2005)가 되어서야 서양에서 발매될 것이다.[38]프런트 미션 시리즈도 플레이스테이션 2까지 이어졌는데, 프런트 미션 4프런트 미션 5는 서양 개봉을 본 적이 없지만 팬 번역이 있었다.

게임보이 어드밴스에서도 리벨스타의 석방을 볼 수 있을 것이다. X-COM 크리에이터인 과 줄리안 골롭Tactical Command(2005년).[47]이 게임은 매우 세밀하고 호평을 받은 PC 전략 시리즈의 전투 역학을 잘 적응시켰다는 점에서 높이 평가될 것이지만, 또한 수준 이하의 프레젠테이션, 침체된 스토리라인, 그리고 링크 모드 지원의 부족에 대해서도 비판을 받을 것이다.[48]이 게임은 결국 게임랭킹스에서 평균 77.83%의 점수를 받았다.[49]2006년 초, 아이디어 팩토리의 이글거리는 소울스는 플레이어가 원하는 순서에 따라 게임과 스토리를 진행시킬 수 있는 비선형 게임 플레이를 특징으로 했다.또 탐색과 전투를 위한 별도의 화면이나 지도를 갖추는 대신 탐색과 전투의 매끄러운 전환이 특징이다.[50]이 시기에는 또한 서양에서 Fire Memble in Fire Memble의 데뷔를 보았다. 이글거리는 칼날 (간단히 일본 의 불 엠블럼이라고 이름 붙여졌다.)

제7세대

7세대 콘솔에서는 세가플레이스테이션3용 발키리아 크로니클레스(2008)가 독특한 애니메이션/수채화 아트 스타일을 구사하는 것은 물론 3인칭 전술 슈터 요소를 접목해 7세대 콘솔 처리 능력을 활용한다.오버헤드 맵 보기에서 문자를 선택한 후 플레이어가 3인칭 보기에서 문자를 수동으로 제어한다.이 정비사는 무엇보다도 특정 범위로의 자유로운 이동, 머리 주사를 위한 추가적인 손상이 있는 수동 조준, 제한된 커버 시스템, 그리고 요격 화재와 지뢰와 같은 실시간 위험 등을 허용한다.이 게임은 "최종 판타지 전술과 풀 스펙트럼 워리어 사이의 연결고리가 사라진 것"[51]으로 묘사되어 왔다.

2004년에 코나미!게임(1999년 이후)메탈 기어 애시드, 파이어 엠블렘, 파이널 판타지의 전술, 그리고 Disgaea 같은 경기의 random-draw, 고려와 코나미의 유희왕의 카드 전투 자원 관리 매력과 함께 턴 기반 전술 RPG게임 스토리와 메탈 기어 시리즈의 스텔스 게임 요소 결합을 발표했다.[52]개발자 구주 엔터테인먼트는 2007년에 던전 & 드래곤즈 포 플레이스테이션 포터블을 출시했다.이 게임은 인기 있는 탁상 롤플레잉 게임인 던전앤드래곤스의 규칙과 역학을 적용하기 위한 것이었지만, 인터페이스가 좋지 않고 카메라 제어가 서툴러 어려움을 겪었다.[53][54]

아틀러스타이틀인 신메가미 텐세이: Devil Survivor(2009)는 [55]비선형 어드벤처 게임 요소와 함께 전통적인 RPG 게임 플레이와 전술적인 RPG 게임 플레이를 함께 혼합했다.[56]또한 각 캐릭터가 정해진 사망 시간을 갖는 혁신적인 악마 경매 시스템과 데스 클럭 시스템을 선보였는데,[57] 플레이어의 행동과 선택이 누가 살고 누가 죽느냐를 좌우하는 결과를 낳았다.[27]PlatinumGames의 닌텐도 DS용 Infinite Space(2009)는 전술적 역할극, 실시간 전략, 우주 시뮬레이터 요소들이 혼합된 것으로,[58][59] 극적인 결과를 가져올 수 있는 수많은 선택과 수백 개의 행성에 걸친 서사적 스케일의 비선형 분기 서사가 특징이다.[60]

2010년 아틀러스가 닌텐도 DS를 위해 출시한 래디언트 히스토리아(Radiant Historyia)는 전통 RPG 타이틀의 게임 플레이와 고도의 전술 격자 전투 시스템을 결합한 것으로, 대기열에서 파티원들이 서로 가까이 있을 때 턴을 전환하고 콤보 공격을 할 수 있는 것과 같은 몇 가지 독특한 특징, 노키에 의한 적 포지션 조작 등이 있다.ng 표적을 다른 표적의 공간에 배치하고 적이 동일한 표적에 떨어질 때 여러 표적을 공격한다.[61]이 게임은 시간여행평행우주라는 개념과 결합해 크로노 시리즈로 확장되는 비선형 분기 스토리라인 개념을 독보적으로 받아들인 점이 가장 눈에 띈다.Radiant Historyia는 플레이어들에게 역사의 흐름을 바꾸기 위해 연대표를 통해 앞뒤로 자유롭게 이동할 수 있는 자유를 줌으로써 그것을 훨씬 더 멀리 가져가고, 각각의 선택과 행동이 연대표에 큰 영향을 미친다.플레이어는 역사의 특정 지점으로 돌아가 특정 사건을 다시 겪으며 다른 선택을 하고 타임라인에서 다른 가능한 결과를 볼 수 있다.[61][62]플레이어는 또한 두 개의 평행 타임라인 사이를 왔다 갔다 할 수 있으며,[63] 가능한 많은 평행 엔딩을 얻을 수 있다.[64]비슷한 시기에 공개된 스퀘어 에닉스의 PSP 버전 전술 오그레: 함께 매달리자(Let Us Sticking Together)는 플레이어가 주요 플롯 포인트를 재방문하고 다양한 선택을 통해 스토리가 어떻게 다르게 전개되는지 볼 수 있는 비슷한 '세계' 시스템을 선보였다.[65][66]

아틀러스 타이틀 그랜랜랜서 4:타임웨이퍼(2012)[67]는 턴 기반과 실시간 전략을 혼합한 독특한 전투 시스템이 특징이다.플레이어가 각 캐릭터를 차례대로 조종하지만 액션은 실시간으로 발휘된다.플레이스테이션 포터블을 위한 Imageepoch의 다가오는 사이고 야쿠소쿠모노가타리(Final Promise Story)는 적들이 이전의 교전으로부터 배우는 전략적인 명령 기반의 전투 시스템을 갖추고 있다.등장인물들은 또한 게임 플레이 중에 영구적으로 죽을 수 있으며, 이것은 게임의 줄거리에 영향을 미친다.[28]

서양의 개인용 컴퓨터

많은 서양의 PC 게임들도 수년 동안 이 장르를 사용해 왔다.서양의 게임은 종종 그들의 콘솔(그리고 주로 일본) 상대에게서 발견되는 많은 판타지 요소들 없이 더 강한 군사적 주제를 갖는 경향이 있고,[citation needed] 또한 주변 환경과 상호작용할 때 더 큰 이동의 자유도 가지고 있다.[68][69]대표적인 예로 Jagged Alliance 시리즈(1994~2018)[70][71][72]사일런트 스톰 시리즈(2003~2005)가 있는데,[71][73][74][75][76] 전략 게임의 X-COM 시리즈(1994~2016) 덕분에 타이틀이 상당히 많다.[68][70]사실, 이 장르에서 서양의 PC 게임은 주로 동양콘솔 게임이 파이어 엠블럼에 의해 정의된 것과 같은 방식으로 X-COM에 의해 정의되었다.[77]

1990년대

배양: 배틀 아일랜드 시리즈의 일부인 Time Is Running Out[70](1997)은 3dfx 부두에서 완전한 3D 그래픽을 사용하고 하드웨어 가속을 지원하는 최초의 전략 타이틀 중 하나이다.이 시리즈의 다른 타이틀들은 주로 차량 전투와 기지 포획을 특징으로 하는 전술 전쟁게임이다.그 경기는 대체로 평론가들로부터 호평을 받았다.[78]

Gorky 17 (1999년, A.K.A.오듐)은 폴란드 개발사 메트로폴리스 소프트웨어가 생존 공포의 요소를 담은 전술 RPG다.주인공인 콜 설리번이 등장하는 시리즈의 첫 번째 타이틀이기도 하다.이후 이 시리즈의 타이틀은 3인칭 슈팅어였다.경기의 리셉션이 엇갈렸다.[79]

밴티지 마스터(Vantage Master)는 니혼 팔콤이 마이크로소프트 윈도용으로 개발·출판한 몬스터마스터와 유사한 전술 RPG 시리즈로 1997년부터 시작했다.시리즈의 첫 번째 게임일본, 한국, 대만 이외에서 결코 발매되지 않았다.최신 게임인 Vantage Master Portable은 2007년 12월 20일에 PSP용으로 발표되어 2008년 4월 24일에 발매되었다.[80]

Jagged Alliance캐나다 시어텍이 개발한 전술 턴 기반 RPG 시리즈다.첫 번째 게임은 1995년에 발매되었고, 두 번째 게임은 1999년에 발매되었다.

2000년대

사일런트 스톰은 선수에게 두 세트의 장착된 무기, 수많은 스탠스, 그리고 여러 가지 다른 사격 모드를 제공한다.지형 고도 역시 완만한 경사로, 경사진 제방, 계단 및 사다리의 비행(그림에 표시되지 않음)으로 완전히 유동적이다.

섀도우 워치(2000년)는 레드 스톰 엔터테인먼트가 개발한 동명의 톰 클랜시의 파워 플레이스 소설을 각색한 비디오 게임이다.액션 포인트 체계가 다르고 후자 게임의 업그레이드 가능한 유닛이 빠져 있지만 [81]X-COM과 비교되기도 했다.경기의 리셉션이 엇갈렸다.[82]

폴아웃 전술: 브라더스 오브 스틸[83][84][85](2001)은 호주 기업 마이크로 포테가 개발한 인터플레이 엔터테인먼트폴아웃 CRPG 시리즈의 스핀오프다.이 장르에서 특이한 것은 실시간과 턴 기반 놀이 또는 [citation needed]개발자의 표현대로 "연속 턴 기반 모드"(CTB), "개별 턴 기반 모드"(ITB), "스쿼드 턴 기반 모드"(STB) 중에서 선택할 수 있는 옵션이다.[86]이 게임은 플레이어가 플레이 중간에 모드를 전환할 수 있게 해준다.[84]이 게임은 일반적으로 비평가들로부터 호평을 받았지만,[87] 이 시리즈의 더 전통적인 RPG 타이틀만큼 좋은 평가를 받지는 못했다.[citation needed]

독일 개발사 실버스타일 엔터테인먼트의 스쿼드 기반 실시간 전술 컴퓨터 게임 '무정부지병사들'(2002)이다.게임 플레이는 분대 전술, 차량 그리고 다양한 무기와 탄약을 포함한다.그 경기는 비평가들로부터 엇갈린 평가를 받았다.[88]

프리덤포스[89][90](2002)와 후속작인 프리덤포스 제3제국[91][92](2005)은 둘 다 비이성적인 게임즈가 만든 만화책 슈퍼히어로 전술 RPG의 두 가지 예다.두 경기 모두 평론가들로부터 호평을 받았다.[93][94]

파라다이스 균열[70][95](2003), COST 2170: 법의 힘(2005년), 메탈하트:복제자 난동[96][97][98](2004년), 섀도 볼트[99][100][101](2004년)는 각각 MiST Land South, Akella, Mayhem Studio of Robelia, 슬로바키아에서 전술 RPG를 제대로[98][102][103][104] 받지 못하고 있다.파라다이스 크랙은 The Matrix, Blade Runner, Ghost in the Shell, Philip K와 같은 사이버펑크 작품에서 영감을 얻었다. 소설,[70] 그리고 메탈하트:복제자들 렘블자게드 얼라이언스, 신디케이트, 폴아웃즈에서 영감을 얻은 종말 이후의 사이버펑크 전술 RPG이다.[96]경찰 2170: 법의 힘파라다이스 크랙에서 처음 등장했던 것과 같은 "현실 4.13" 우주에 설정된다.

해머 [105][106](2005)은 러시아 기업 노빅앤코와 니발 인터랙티브가 공동 개발한 전술 RPG로 CDV가 발행한다.사일런트 스톰 우주를 배경으로 메인 시리즈의 사건들을 따라간다.그 후 나이트 워치[71][107][108](2006)와 그 속편인 데이 워치(2007)가 나왔고, 또한 니발 인터랙티브의 작품이지만, 대신 동명의 러시아 소설과 영화를 바탕으로 했다.세 게임 모두 높은 평가를 받는 사일런트 스톰 엔진을 활용했음에도 불구하고 중간에서 저조한 리뷰 점수를 받았다.[109][110][111]

Jagged Alliance에서 영감을[112] 받은 다른 타이틀로는 여단 E5: New Jagged Union[112](2006)과 그 속편으로는 러시아 개발자 Apeiron의해 7.62(2007)라는 제목이 붙었다. GFI 러시아에 의한 Jagged Edge(2007)와 Jagged Alliance: 비트콤포저 게임스의 액션으로 돌아오다.여단 E5 시리즈는 현실감을 높이기 위해 회사가 "스마트 일시 중지 모드"라고 부르는 혁신적인 하이브리드 실시간 시스템을 통합했다.[113] Jagged Edge는 Strategy First가 시리즈 이름에 대한 권리를 철회하기 전에 Jagged Alliance 3D로 삶을 시작했다.[114] Jagged Alliance: Back in ActionJagged Alliance 2의 3D, 실시간 리메이크작이다.[115]마지막으로, Jagged Alliance: 플래시백킥스타터에 이어 2014년 출시됐다.[116]그러나 개발자 풀컨트롤은 후원자들과의 불화로 악명을 얻었고 [117]그 후 회사는 곧 게임 제작을 중단했다.[118]

X-COM에서 영감을 받은 추가 타이틀로는 체코 개발자 BET Interactive와 Cause Concept에 의한 UFO: Friends(2003), UFO: Afterlight(2005),[119][120][121] UFO: Exchesterrestrials(2007)와 골드호크 인터렉티브의 Xenoop넛(2014)이 있다.[122][123][124][125]BEAT의 UFO 시리즈는 실시간 플레이를 특징으로 하며, 혼돈 개념의 UFO: 외계인들은 단지 엇갈린 리뷰만 받았으며,[126] 제노넛은 현재 스팀에서 "매우 긍정적인" 평가를 받고 있다.[127]오픈 소스, 크로스 플랫폼 X-COM 클론 UFO: Alian Inviation도 개발 중에 있다.

Wesnoth를 위한 전투(2005)는 다중 플랫폼에 대한 오픈 소스 라이센스로 발매된 또 다른 몬스터워송 클론이다.[31][128][129]그것은 또한 지속적으로 업데이트된다.

2010년대

전술 등축 사이버펑크/판타지 RPG인 섀도우런 리턴즈(2013년)는 총 190만 달러의 개발비를 모금한 군중 소싱 킥스타터 캠페인을 통해 자금을 조달했다.[130]이 게임은 조던 위스만의 인기 있는 섀도우런 펜앤페이퍼 설정을 바탕으로 한 것으로 사이버네틱스, 마술, 판타지 생물로 가득 찬 세계에서의 전술 전투가 특징이다.[131]2개의 속편, Shadowrun: Dragonfall(2014) 및 Shadowrun: 홍콩(2015년)이 빠르게 뒤를 이었다.이전 세 게임과 직접적인 관련이 없는 온라인 전술 게임인 섀도런 크로니클즈: 보스턴 록아웃은 2015년에 긍정적인 평가보다 낮은 평가를 받았다.[132]

2014년에는 독일 더 다크아이 펜앤페이퍼 설정을 기반으로 한 전술 RPG 블랙가드(Blackguards)가 혼합 또는 평균 리뷰로 출시되었다.[133][134]후속편인 블랙가드 2는 2015년에 개봉되었다.

2015년에는 OS X, Windows 및 Linux용 Inc.가 출시되었다.첩보, 로겔리크 게임플레이의 요소를 도입해 '스텔리전스(sellix)와 절차적 생성(procedical generation)을 혼합한 실제 RPG'로 표현돼 왔다.[135]그것은 평론가들로부터 대체로 호의적인 점수를 받았다.[136]플레이스테이션 4[137][138] 닌텐도 스위치[139] 버전이 출시되었다.

2017년 3월 독일 인디 개발사 오버하이프 스튜디오가 얼리 어세스(Early Access)에서 전술 RPG 배틀 브라더스를 출시해 전반적으로 호평을 받았다.[140]용병 회사 시뮬레이션은 "깨끗하고 세심하게 균형 잡힌 보드 게임"[141]으로 묘사되었다.

장르 흐림

다른 게임들은 비슷한 역학을 결합하지만, 전형적으로 다른 장르에 속한다.스틸 팬더 시리즈(1995~2006)와 같은 전술 워게임은 때때로 전술적 군사 전투와 RPG에서 파생된 부대 진격을 결합하기도 한다.아발론 힐의 분대대장(2000년)은 '전투병대' 엔진을 활용한 일대일 전쟁 게임으로 X-COM자게드 얼라이언스에 비교(마음에 들지 않는다)되기도 했다.[142][143]리벨스타(1984)와 레이저 스쿼드(1988)는 같은 개발자 줄리안 골롭이 만든 X-COM의 전구였다.그러나 그들은 후기 시리즈의 통계적 성격 개발과 전략 지도를 특징으로 하지 않았다.[144]

전략/시뮬레이션 RPG 장르의 창시자로 평가받는 게임인 보코스카워즈(1983)도 명확히 정의하기 어렵다.[13]흔히 전략/시뮬레이션 RPG라고 부르지만,[13] 프로토타입 실시간 전략,[20] 조기 역주탑 방어 게임,[145] 조기 액션 롤플레잉 게임이라고도 한다.[145][146]노부나가의 야망(1983) 이후 코에이 타이틀은 물론 캡콤의 황제운명(1989)은 롤플레잉 게임, 턴 기반 그랜드 전략 워게임, 시뮬레이션 비디오 게임의 경계를 모호하게 만들었다.[147]마찬가지로 쿠레 소프트웨어 쿠보의 실버 고스트(1988)도 전술 RPG와 액션 RPG의 요소를 모두 결합한 반면,[22] 오그레 배틀은 다음과 같다. 블랙퀸3월(1993)은 전술적 RPG와 실시간 전략의 경계를 모호하게 했다.[32]메탈기어산(2004)은 보통 메탈기어 시리즈로 알려진 장르인 스텔스 게임과 파이어 엠블럼파이널 판타지 전술에서 영감을 받은 전술 역할극 사이에 코나미 유기오 시리즈와 같은 게임에서 발견되는 카드게임 플레이가 녹아있다.[52]

X-COM 시리즈는 턴 기반 전술 전투층 외에도 실시간 3D 전략 레이어를 보유하고 있어, 플레이어가 새로운 무기와 갑옷을 풀기 위해 반드시 연구해야 하는 기술 트리가 완성되어 있다.Jagged Alliance 2는 수도 메두나에 진입하기 전에 반드시 격퇴해야 하는 요새화된 도시들과 떠도는 적들의 무리들이 있는 컨트리 섹터 맵을 특징으로 하고 있다.나이트 인 더 나이트(2009)는 전통적인 전술 RPG의 요소와 총알 지옥 스타일의 슛 업 게임 플레이를 결합했다.[citation needed]

세가의 발키리아 크로니클스(2008)는 오버더 숄더 수동 조준과 커버 시스템 등 실시간 전략과 3인 전술 슈팅 요소를 모두 갖춘 전술 RPG 게임 플레이를 접목해 라인을 더욱 블러셔한다.이 때문에 한 소식통은 "최종 판타지 전술풀스펙트럼 워리어 사이의 연결고리가 사라진 경기"[51]라고 설명했다.X-COM 개발자인 줄리안 골롭은 유로게이머와의 인터뷰에서 발키리아 크로니클스가 취소된 게임인 드림랜드 크로니클스와 디자인에 얼마나 근접했는지에 대해 놀라움을 표시했다.[144]

PlatinumGamesInfinite Space(2009년)는 전술 RPG, 실시간 전략, 우주 시뮬레이터를 혼합한 것이다.[58]'기생충 이브' 시리즈의 세 번째 게임인 '세 번째 생일'(2010)은 액션 롤플레잉 게임과 실시간 전술 RPG, 서바이벌 호러, 3인칭 전술 슈터 요소가 독특한 조화를 이룬 것이 특징이다.[148][149]

데드 스테이트(2014년)는 더블베어 프로덕션과 아이언 타워 스튜디오가 좀비 종말론 시나리오를 배경으로 개발한 턴 기반 RPG다.선수들은 가상의 도시인 텍사스 주 브레전드의 보호소에서 살고 있는 생존자들을 이끄는 임무를 맡고 있다.[150]데드스테이트는 전술 전투와 RPG 캐릭터 개발 등을 서바이벌 호러기지 관리 요소와 섞는다.2015년 '죽은 상태: 재애니메이션'이라는 이름으로 '향상된 판'이 출시됐다.[151]

본격적인 CRPG

많은 "완전한" 컴퓨터 역할극 게임들은 또한 "실전적인 전투"라고 묘사될 수 있다.CRPGs의 고전적인 시대에서 예는 울티마 III에 그 앞서 울티마 series[152]시작 후반의 80년 대와 e.의 부품:출애굽기(1983년);[11]하여 SSI의 마법사의 크라운(1985년)과 그 영원한 단도(1987년);[153]은 Realms Arkania(1992-1996)시리즈 독일 더 다크 아이 pen-and-paper 시스템에 기반을 둔;[153]골드 박스 게임을 포함한다의arly '90s—many나중에 일본의 비디오 게임 시스템에 포팅되었다.[154]다른 예로는 계속되는 하나의 ga.는 트로이카 경기 대회 있는 4대 정령 악의(2003년), Dungeons 및은 고도로 정확한 구현이 특징. 용들은 3.5판 ruleset는 d20 오픈 게임 라이센스를 구현하는 성작(2009년)의[155]기사;[156]고 피로스 Tales:프리루드 어둠(2002년)에 열린 세상 RPG을 포함한다나를 세계.[157]더 최근의 예로는 와스랜드 2(2014),[158] 신성을 들 수 있다. 오리지널 신(2014년)[159] 퇴폐의 시대(2015년).부분적으로 와스랜드 2, 신성의 성공 때문이다. 오리지널 신, 섀도우런: 드래곤폴, 블랙가드, 데드 스테이트, 2014년은 "CRPG 르네상스 원년"이라는 딱지가 붙었다.[160]

티르난옥(Tir-nanog, 1984년 시작)은 PC98에서 일본에서 초연된 뒤 나중에 윈도용으로 출시한 롤플레잉 비디오 게임 시리즈다.이 시리즈의 최신 타이틀은 플레이스테이션 2와 PSP에서도 발매되고 있다.[161]진융의 역사 우시아 소설을 원작으로 한 중국 역할극 게임인 '진융의 영웅'(1996)은 수많은 근거리와 원거리 쿵푸 기술을 통해 훈련하고 발전시키는 것은 물론 격자 기반 전투 시스템이 특징이다.[citation needed]'Tale of Wuxia'라는 제목으로 이 게임을 리메이크한 것은 2015년 중국어로,[citation needed] 이후 2016년 스팀에서 중국어와 영어로 모두 출시됐다.[162]

대규모 멀티플레이어 온라인 게임

여러 개의 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO)이 멀티플레이어 온라인 게임을 전술 턴 기반 전투와 결합했다.예로는 도푸스(2005)가 있다.Continuum(2008)과 러시아 게임 Total Impact Online(2009?).[163][164][165]Tactica Online은 2006년에 개발이 취소되지 않았다면 전술적인 전투가 특징이었을 MMORPG 계획이었다.[166][167]건록스(2008년), 포스노라(2006년), 와크푸(2012년)는 다른 최근의 사례들이다.[citation needed]

인기

많은 전술적 RPG들은 시간이 많이 걸리고 매우 어려울 수 있다.따라서 대부분의 전술적 RPG의 매력은 캐주얼, 컴퓨터, 비디오 게임 플레이어가 아닌 하드코어에 있다.[168]전통적으로 전술 RPG는 일본에서 꽤 인기가 있었지만 북미 등에서는 같은 정도의 성공을 누리지 못했다.[169][170]그러나 일본 전술 RPG의 관객은 90년대 중반 이후 서양에서 상당히 증가하여 최종 판타지 전술, 수이코덴트 전술, 뱅가드 도적단, 디스가아PS1PS2 타이틀이 일본 밖에서 놀라운 인기를 누리고 있다.[Note 2]게다가, 오래된 일본의 전술 RPG들은 또한 핸드헬드 시스템뿐만 아니라 Wii가상 콘솔과 같은 소프트웨어 에뮬레이션을 통해 다시 출시되어 이러한 게임들에게 새로운 수명연장을 제공하고 있다.[173]

그러나, 2000년대에, 일부 개발자들은 이러한 종류의 게임을 개발하는 것이 점점 더 어려워지고 있다고 불평했고,[174][175] 심지어 일부 개발자들조차 턴 기반 시스템에 대한 편견을 불평하기 시작했다.[176][177]실시간 액션 중심의 게임 개발에 집중한 출판사의 집중과 턴 기반 역학을 가진 게임이 성공하기에는 너무 틈새라는 인식이 그 이유로 꼽힌다.[175]그러나 적어도 서양에서는 2010년대에는 상황이 역전됐을지도 모른다.2K Games의 전략 비디오 게임인 XCOM: 무명XCOM 2와 같은 몇 가지 유명한 타이틀과 라리안의 신성과 같은 다수의 킥스타터가 후원하는 RPG: Original Sin, InXile's Washteland 2Harebred Schemes' Shadowrun Returns—우리는 부분적으로 그것들을 후원하고 배포하는 새로운 수단에 의해 최근에 성공적으로 개발되고 출판되었다.n-스페이스의 댄 터지에 따르면, "전술적 등축적 RPG의 부활은 접근성과 많은 관계가 있다…….스팀이나 디지털 유통과 같은 생태계의 변화로 개발자들이 그 어느 때보다 쉽게 플레이어와 연결될 수 있게 됐다고 설명했다.[178]

참고 항목

메모들

  1. ^ Japanese: シミュレーションRPG, Hepburn:시미우르슈온 RPG
  1. ^ 더 나아가 크리그스피엘이나 체인메일과 같은 워게임들 자체가 체스차투랑가 같은 전통적인 고대 전략 게임의 후손이라는 사실을 알게 된다.[15][16]
  2. ^ PS1을 위한 파이널 판타지 전술은 종종 일본 밖에서의 돌파구로 여겨진다.[171][172]

참조

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  175. ^ a b Gollop, Julian. "Blog comment by Julian Gollop, developer of X-COM and other genre titles". Gamasutra. Publishers run a mile from anything with turn-based mechanics—it is regarded as too niche. RTS games pretty much killed off turn-based strategy games in the mid-90s—but now even RTS games are regarded as niche. (...) Thanks to 'Advance Wars', 'Fire Emblem' and 'Final Fantasy Tactics' it seems turn-based games are not totally dead—at least for Nintendo handhelds.
  176. ^ John Funk (2010-07-13). "The Escapist : News : Dragon Quest Creator: Western Reviewers Dislike Turn-Based Games". The Escapist. Retrieved 2010-09-15.
  177. ^ "Interview: Yuji Horii and a Lifetime of Dragon Questing - Nintendo DS Feature at IGN". Uk.ds.ign.com. 2010-07-10. Retrieved 2010-09-15.
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