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XCOM 2

XCOM 2
XCOM 2
XCOM 2 cover art.jpg
개발자Firaxis 게임즈
퍼블리셔2K 게임
디렉터제이크 솔로몬
프로듀서가스 드 앤젤리스
설계자브라이언 헤스
마크 노타
요제프 와인호퍼
프로그래머라이언 맥폴
아티스트그레고리 포어치
라이터스콧 비트베커
컴포저팀 윈
시리즈XCOM
엔진언리얼 엔진 3.5[1]
플랫폼
풀어주다
2016년 2월 5일
  • Microsoft Windows, OS X, Linux
    • WW: 2016년 2월 5일
    PlayStation 4, Xbox One
    • NA : 2016년 9월 27일
    • WW: 2016년 9월 30일
    닌텐도 스위치
    • WW: 2020년 5월 29일
    iOS
    • WW: 2020년 11월 5일
    안드로이드
    • WW: 2021년 7월 13일
장르턴제 전술, 전술 롤플레잉
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

XCOM 2는 2016년 피락스 게임즈에서 개발하고 2K 게임즈에서 퍼블리싱한 턴제 전술 비디오 게임이다. 영화는 2012년 시리즈의 리부트작인 XCOM: Enemy Unknown의 20년 후에 일어난다. 이 영화는 외계인의 침략에 맞서 싸우려는 군사 조직인 XCOM은 전쟁에서 패했고 현재 지구 점령과 확립된 전체주의 정권과 군사 독재에 대항하는 저항군이다.게임 플레이는 플레이어가 병사들에게 적과 싸우도록 명령하는 턴제 전투와 XCOM의 이동 기지로 사용되는 외계인 우주선인 어벤저의 작전을 관리하고 제어하는 전략 요소로 나뉜다.

Firaxis는 Enemy Unknown에 대한 플레이어의 피드백에 따라 맵 생성모드 지원을 게임에 추가했다.개발자들은 2012년 재부팅의 나쁜 결말 이후에 게임을 설정했다. 왜냐하면 게임 플레이를 바꾸고, 다양한 새로운 기능을 도입하고, 일부 적을 재설계할 수 있었기 때문이다.플레이어들이 좀 더 공격적인 플레이를 하도록 장려하기 위해 개발자들은 게임의 속도를 높이기 위해 시간 기반 목표를 도입했다.XCOM 2는 전작에 비해 내러티브에 중점을 두고 있다.아티스트들은 게임의 미학을 창조할 때 엘리시움오블리비온을 포함한 공상과학 영화에서 영감을 얻었다.이 게임은 언리얼 엔진 3.5에 의해 구동된다.

XCOM 2는 2016년 2월에 개인용 컴퓨터용으로 출시되었으며 플레이스테이션 4와 Xbox One 버전은 2016년 9월에 출시되었습니다.출시되자마자, 이 게임은 비평가들의 찬사를 받았다.비평가들은 새로운 은닉 시스템과 지도의 절차적 생성에 새로운 깊이를 더한다고 칭찬했다.이 게임은 또한 난이도와 모듈링 툴의 추가로도 찬사를 받았다. 주로 출시 당시 성능이 저조하다는 비난이 쏟아졌다.여러 게임 출판사에서 연말 시상식에 후보로 올랐습니다.Firaxis는 다운로드 가능한 콘텐츠로 게임을 지원하며 2017년 XCOM 2: War of the Chosen을 출시했다.닌텐도 스위치 포트는 2020년 5월 29일에 출시되었습니다.iOS 버전인 XCOM 2 컬렉션은 [2]2020년 11월 5일 Feral Interactive에 의해 출시되었습니다.안드로이드 버전은 2021년 [3]7월 13일에 출시되었습니다.

게임 플레이

턴제 전투

Screenshot photograph of gameplay
파란색 하프 실드 아이콘으로 표시된 낮은 커버 뒤에 선수단의 멤버가 숨어 있습니다.

XCOM 2에서 플레이어 캐릭터는 현재 진행 중인 외계인 점령에 반대하는 저항군으로 전락한 XCOM 군사 조직의 사령관이다.하향식 관점으로 진행되는 이 게임은 플레이어가 지도에서 외계인을 제거하기 위해 인간 병사들에게 명령을 내리는 턴제 전술을 사용하며 2차 목표를 [4]달성한다.많은 미션들이 시간이 정해져 있어서, 플레이어들은 몇 번의 [5]턴 안에 그것을 완료해야 한다.맵은 다양한 레벨을 작성하기 위해 절차적으로 생성됩니다.[6]지도는 플레이스루마다 다른 지형과 건물을 특징으로 합니다.이 게임은 4가지 난이도를 설정할 수 있습니다.루키, 베테랑, 커맨더, 레전드.[7]

플레이어가 캠페인을 완료한 후 "아이언맨" 모드를 활성화하여 새로운 게임을 시작할 수 있습니다.이 모드에서는 플레이어가 행동을 할 때마다 플레이어의 세이브 파일을 덮어쓰게 되어 잘못된 결정을 [8]한 후 플레이어는 이전 세이브를 가져올 수 없게 됩니다.플레이어는 스팀 워크숍을 통해 공유할 수 있는 캠페인,[9] 화장품, 적 유형을 만들 수 있습니다.게임은 1대1 멀티플레이어 모드로 플레이어가 일정한 점수를 받아 ADBENT와 XCOM의 병력으로 구성된 스쿼드를 구성하고 전장에서 [10]상대 스쿼드를 제거하려고 시도하는 것이 특징이다.

대부분의 미션을 시작할 때, 플레이어의 스쿼드는 숨겨지고 적이 공격하거나 가까운 위치로 이동하지 않는 한 적에게 탐지되지 않습니다.이를 통해 플레이어는 적을 매복할 수 있으며, 이는 전투 [11]보너스를 제공합니다.전쟁의 안개는 플레이어의 병사들이 사정거리에 있고 [12]시야가 확보될 때까지 외계인과 그들의 행동을 시야에서 숨깁니다.분대원들은 물건 뒤로 몸을 숨길 수 있기 때문에 맞을 가능성을 줄일 수 있다.적들은 측면 공격을 시도할 것이고 노출된 병사들은 방어력이 부족하여 공격에 의해 큰 부상을 입을 것이다.각 스쿼드 멤버는 적이 차례를 올리기 전에 제한된 수의 행동을 할 수 있고 선수들은 그들의 [4]차례를 일찍 끝낼 수 있다.병사들은 사용 가능한 액션 포인트에 따라 이동, 공격 또는 둘 다 지시를 받을 수 있다.이 게임은 선수들에게 성공적인 샷을 할 수 있는 가능성과 적이 [4]잃을 건강의 양을 알려줄 것이다.재장전,[4] 오버워치 상태를 유지하여 [13]시야에 있는 움직이는 적을 쏘고,[14] 을 숙이고, 포탑과 같은 적의 기계 무기를 해킹하여 일시적으로 정지하거나 [15]제어할 수 있습니다.

게임에는 5개의 캐릭터 클래스가 있으며, 각각 독자적인 솔져 능력을 가지고 있다.레인저는 적을 베는 근거리 무기를 휘두르고, 수류탄 발사기와 폭발물을 가지고 있으며, 스페셜리스트는 팀의 방어와 건강을 향상시키는 드론을 가지고 있으며, 샤프슈터는 팀의 저격수이며, Psi 오퍼레이터는 늦게 잠금이 해제된다.e game:[16] 텔레파시 [17]psionic 파워를 사용합니다.시리즈 첫 번째 게임인 세퍼토이드를 포함한 적들이 돌아왔고, 피락스는 병사들을 [18]은신처에서 끌어낼 수 있는 뱀 같은 적인 바이퍼스를 포함한 새로운 적들을 소개했다.병사가 부상을 당하거나 출혈이 있을 메드킷을 사용하여 상태를 [19]안정시킬 수 있습니다.분대 내의 병사들은 [15]적에게 영구히 살해될 수 있다.임무를 포기할 필요가 있다고 판단될 경우, 군인은 부상당한 군인을 구출하기 위해 지도에서 벗어나면 그들이 부활하는 곳으로 옮길 수 있다.부대 내 전사한 병사들의 [15]시신도 장비를 꺼내기 위해 운반될 수 있다.병사들이 살아남아 임무를 완수하면, 그들[20] 경험을 쌓고 승진을 하게 되며, 스킬 트리와 커스터마이즈 [21][12]아이템의 새로운 선택권을 얻게 된다.

전략 및 관리

플레이어는 XCOM의 새로운 이동 기지인 외계인 우주선 어벤저를 통제하고 임무 [22]간 기지의 엔지니어링 부서와 연구 부서를 지휘합니다.플레이어는 연구 부서에 외계인의 시체를 부검하고 [23]임무 중에 발견된 기술을 연구하도록 할 수 있다. [24]이 기술은 전투 중에 플레이어를 돕기 위한 새로운 장치, 무기, 기술을 가능하게 한다.엔지니어링 부서는 새로운 종류의 탄약, 갑옷, 무기를 만들도록 지시받을 수 있습니다.무기고는[4] 플레이어가 군인을 모집하고 그들의 성격, 이름, 의상, 성별, 국적, 무기를 [20][25]맞춤 제작할 수 있도록 합니다.부상병들은 기지에서 [26]서서히 회복될 것이다.게임이 진행됨에 따라 플레이어들이 분대 규모를 늘리고 전투 성능을 향상시키며 실험 무기를 만들 수 있는 새로운 시설들이 개방된다.플레이어들은 또한 전세계 저항 조직과 접촉을 확립하기 위해 저항 위원회를 설립해야 하며, 이는 플레이어가 새로운 영역으로 확장하고 [27][19]영향력을 유지할 수 있게 해준다.설비가 완전히 기능할 수 있도록 엔지니어가 배치되어야 합니다.이러한 설비는 업그레이드 [26]할 수 있습니다.

어벤저 브리지에서 플레이어는 지오스케이프 접근, 시간 단축, 어벤저 이동, 스캐닝 미션 및 전투 미션 접근, 저항군 본부에 방문하여 새로운 엔지니어, 무기 및 병사 구매, 암시장과 거래, 보급 캐시 및 보너스 장비 발견 [19]등을 할 수 있습니다.설비를 건설하려면 기술자들에 의한 선내 외계인 잔해 발굴을 통해 채취할 수 있는 물자가 필요하다.지능은 저항 [28]세포와의 접촉을 통해 수집되며,[19] 이는 거래에서 사용될 수 있습니다.Elerium과 같은 다른 자원들은 새로운 [24]가젯을 만드는데 필요한 재료들이다.플레이어가 모바일 기지를 관리하는 동안 외계인들은 아바타 프로그램으로 [29]알려진 연구 계획을 시작한다.천천히 진행되며 완료 시 자동으로 손실됩니다.외계인 연구 시설과 다른 반랜덤 [25]행사들을 방해함으로써 진행이 지연될 수 있다.

스토리

XCOM 2는 XCOM: Enemy Unknown과 XCOM: Enemy Within의 확장팩 사건으로부터 20년 후인 2035년에 설정되었다.XCOM은 외계인의 위협에 저항할 수 없다는 것이 증명되었고, 침략이 시작된 직후 외계인에게 항복한 평의회 국가들에 의해 배신당했다.대부분의 XCOM 회원들도 외계인 통치에 굴복했지만, 브래드포드 중앙 장교와 같은 일부는 외계인 행정부를 거부하고 저항군으로 활동하기 위해 지하에 잠입했다.지구는 꼭두각시 어드벤트 행정부를 통해 외계인에 의해 통제된다.ADBENT는 외계인에 대한 여론을 개선하는데 많은 기여를 했는데, 특히 외계인들이 평화롭게 왔고 지구의 세력이 공격적이고 편견으로 보복했다는 믿음의 전파에 의해 더욱 그러했다.

플레이어는 외계인의 정지 상태에 놓인 커맨더 역할을 맡아 뇌 이식을 통해 전략적 사고를 활용할 수 있게 된다.사령관이 브래드포드 중앙 장교에 의해 구출된 후, XCOM은 외계인 호송대를 공격하여 XCOM의 이동 [30]기지로 개조된 외계인 보급 바지선인 어벤저에 전력을 공급하는 데 사용되는 엘레륨 코어를 훔친다.'어벤저'에서 커맨더는 실종된 모이라 밸렌 박사의 후임으로 수석 연구원이 된 악당 ADVENT 과학자 리차드 타이건 박사와 그녀의 아버지인 고 레이먼드 셴 박사의 수석 엔지니어 자리를 이어받은 릴리 셴의 지원을 받고 있다.

줄거리.

이 게임은 브래드포드가 ADBENT 유전자 뱅크에 대한 급습을 주도하고 포획되어 정지 상태에 빠진 커맨더를 구출하는 것으로 시작된다.커맨더는 어벤저호에 있는 XCOM의 모바일 본부로 이동하며 지원 직원인 리처드 타이건 박사와 릴리 셴을 만나게 됩니다.타이건은 지휘관에게 그들이 정지 상태에 있을 때 ADVENT는 그들의 뇌를 전투 시뮬레이션 컴퓨터 역할을 하기 위해 전세계 사이온 통신 네트워크에 직접 연결했다고 말했습니다.사령관은 의회의 마지막 남은 충성 의원인 대변인과 접촉한다.대변인은 사령관에게 전 세계에 흩어져 있는 저항 단체들을 단결시키고 ADVENT의 극비 아바타 프로젝트의 실체를 밝혀내라고 명령했다.

커맨더가 ADVENT와의 싸움에서 XCOM을 이끌면서 그들은 비밀 ADVENT 연구 시설을 습격하고 서서히 아바타 프로젝트의 본질을 깨닫기 시작한다.그들의 연구를 통해, Tygan과 Shen은 엘더로 알려진 ADVENT의 리더들이 그들의 몸의 돌이킬 수 없는 물리적 퇴화로 인해 죽어가고 있다는 것을 발견한다.엘더스는 곧 닥칠 죽음을 모면하기 위해 납치된 인간들을 가공하여 원료로 만드는 아바타 프로젝트를 시작했습니다. 이 프로젝트를 통해 아바타라고 불리는 새로운 신체가 만들어집니다.그들은 특수 사이오닉 포털을 통해 접근할 수 있는 수중 기지까지 엘더스 본부를 추적합니다.그들의 손으로, ADVENT는 유전자 클리닉에서 모든 질병을 치료한다는 미명하에 프로젝트를 가속화하고 모든 "필수적인" 인간들을 아바타 프로젝트에 참여시키기로 결심한다.대변인은 XCOM에 이 계획에 대해 경고하기 위해 희생된 것으로 추정되며, XCOM은 이 계획을 발표하기 전에 ADVENT의 글로벌 통신망을 탈취하도록 명령했다. XCOM은 네트워크를 해킹하고 ADVENT의 범죄 증거를 전 세계에 전송함으로써 외계인 점령에 대한 대규모 세계적 혁명을 일으켰다.

ADVENT가 질서를 유지하기 위해 분주한 가운데, 커맨더는 ADVENT의 시설 중 하나에서 도난당한 무인 아바타의 Psionic 제어권을 빼앗고 XCOM은 엘더스의 본부를 급습한다.장로들은 사령관에게 싸움을 멈추고 그들과 합류해 달라고 간청하며, 그들은 단지 더 큰 위협에 맞서 자신과 인류를 강화하려 할 뿐이라고 주장한다.사령관은 장로들의 간청을 무시하고 아바타를 모두 파괴하고 기지를 파괴한다.지휘관의 아바타는 나머지 대원들이 탈출할 때 격분한 장로들의 영혼들과 싸우기 위해 남겨진다.

그 후, 지휘관은 그들의 몸에서 깨어나 엘더스의 지시 없이는 인간성에 대한 어드벤트의 지배력이 무너진다는 것을 알게 된다.사람들이 ADBENT가 지배하는 도시를 버리고 저항군이 ADBENT의 잔존세력을 압도하기 시작하면서 저항군의 대열은 더욱 커진다.하지만 엘더 본부의 폐허 아래 바다에서는 이상한 기운이 나기 시작한다.

발전

XCOM: Enemy Unknown의 개발사인 Firaxis Games와 크리에이티브 디렉터인 Jake Solomon이 XCOM 2로 복귀하여 개발 시간이 Enemy Unknown보다 짧았다.개발자들은 2012년 [31]리부트에 대한 플레이어들의 피드백을 조사했습니다.Enemy Unknown은 1990년대 오리지널 게임과 종종 비교되는 리부트로 간주되었기 때문에, Solomon은 XCOM 2의 개발이 이전 게임을 만드는 것보다 더 자유로운 경험이라고 묘사했다. 왜냐하면 이미 XCOM 2는 관중들을 모았기 때문이다.그럼에도 불구하고 개발자들은 절차적 생성과 게임 플레이의 예측 불가능성을 포함한 오리지널 게임의 요소를 XCOM [32]2에 적용했다.

제이크 솔로몬에 따르면, 이 게임의 창조적 과정은 "게임 주도"라고 합니다.그 결과,[33] Firaxis가 캐릭터 클래스를 변경하고 게임에 스텔스 요소를 추가하면서 설정이 도입되었다.이 팀은 새로운 설정이 스쿼드를 기반으로 한 게임 플레이에 주제적으로 적합하며 새로운 외계인 디자인을 만들고 [34][35]연구 옵션을 재설정할 수 있다는 것을 발견했다.Enemy Unknown에 비해 작가들은 게임의 배경 이야기를 쓰는 데 더 많은 시간을 할애했다.게임의 배경은 미래이기 때문에, 플레이어들이 게임의 [32]이야기에 애착을 느끼도록 하기 위해 더 많은 배경 스토리가 쓰여졌다.환경 스토리텔링은 게임의 중요한 부분이다. 예를 들어, 거대함에서는 ADBENT가 세계를 점령했다는 징후가 있는 반면, 다른 지도와 지역은 플레이어들에게 인간 문명의 [36]잔재를 보여준다.솔로몬은 팀이 의도적으로 게릴라 테마를 택한 것은 적 무명의 공식과 반대 방향이라고 느꼈기 때문이라고 말했다.XCOM이 Enemy Unknown에서 서서히 무너지는 것을 목격하는 대신,[37] XCOM 2의 플레이어는 캠페인 진행에 따라 동맹을 재구축해야 한다.

게임 플레이는 처음에는 관대하도록 설계되었지만, 게임이 너무 단순하고 많은 시스템이 플레이어를 참여시키지 못한다는 플레이 테스터들의 피드백을 받은 후 개발 후반기에 이 아이디어는 폐기되었다. 팀은 적 불명 게임을 한 선수들이 여전히 [32]도전에 직면할 수 있도록 게임의 난이도를 유지하려고 시도했다.DeAngelis에 따르면 개발자들은 게임이 "대단히 도전적"이기를 원했기 때문에 플레이어가 이러한 어려움을 극복했을 때, "승리의식은 정말 [38]강력해질 것"이라고 말했다.이 게임을 도전적이고 재현할 수 있도록 하기 위해 팀은 예측 불가능성과 무작위성을 중시했습니다.예를 들어, 플레이어들이 적을 쏘려고 할 때, 게임의 사용자 인터페이스는 플레이어들에게 성공적인 히트를 칠 수 있는 가능성을 알려준다.높은 확률로, 그들은 여전히 슛을 놓칠 수 있지만, 낮은 확률로, 선수들은 몇 개의 안타를 칠 수 있다.솔로몬에 따르면, 팀은 선수들이 그 경험에 감정적으로 투자하게 될 수 있다는 것을 깨달았고, 따라서 실제 통계 계산은 "그 숫자에 대한 플레이어의 심리적인 감정과 일치한다"고 하는데, 이는 성공 가능성이 UI [39]통계보다 약간 높거나 낮을 수 있다는 것을 의미한다.

게임의 어려움에도 불구하고, 그 팀은 선수들이 좀 더 공격적인 경기를 하도록 격려하고 싶었다.따라서, 팀은 귀중한 약탈물 드롭, 시간에 민감한 목표, 그리고 신병들이 외계인들을 습격할 수 있는 "결국" 아이디어를 추가했고,[40][41] 플레이어들은 게임 중에 더 많은 위험을 감수해야 했다.플레이어는 모바일 본부를 언제 어디로 옮길지, 무엇을 연구할 것인지,[34] 어느 지역을 먼저 해방시킬 것인지를 결정해야 하는 어벤져스의 전략적인 게임 플레이를 통해 가변성을 얻을 수 있다.게임의 전략적 측면은 플레이어들이 행동을 수행하는 것의 결과를 고려하도록 격려했다.예를 들어, 플레이어에게 추가 자원을 그물로 하는 부업무를 완수하는 것은 외계인들이 아바타 프로그램을 [40]더 발전시켰다는 것을 의미할 수 있다.솔로몬에 따르면, 이것은 또한 게임의 전략 [37]층에서 외계인을 더 "적극적으로" 만들었다고 한다.

Enemy Unknown에서 절차적으로 생성된 레벨의 개념은 Firaxis가 불리하고 버그가 많다고 판단하고 절차적으로 생성된 객체가 게임 분위기에 맞지 않는다고 판단하여 폐기되었다.Enemy Unknown은 모두 Firaxis가 디자인한 수작업 지도를 가지고 있습니다.이 지도의 수신은 대체로 호의적이었지만, 플레이어들은 반복적이게 되었다고 불평했고, Firaxis는 개발자들의 작업량을 줄이기 위해 "플롯 앤 소포 시스템"이라고 불리는 시스템을 도입하기로 결정했다.이 게임의 제작자인 Garth DeAngelis는 이 게임의 맵을 "quilts"라고 표현했다.지도마다 크기가 다른 구멍이 무작위로 생성되어 있습니다.각각의 구멍은 하나의 물체나 파괴 가능한 건물에 들어갈 것이다.사이드미션, 적의 배치, 증원, 멀티플레이어 맵도 랜덤하게 생성됩니다.[42]프로시저 생성의 실장은 많은 문제를 일으켰고 팀이 [39]수정하는 데 많은 시간이 걸렸습니다.

게임의 예술을 개발할 때, 개발자들은 영화 They Live,[43] Elysium, Oblivion, Blade Runner에서 영감을 받았다.게임의 무기, 캐릭터, 환경을 디자인할 때, 그들은 몇몇 공상과학 영화와 더스트: 엘리시안 테일 같은 비디오 게임을 보았지만, 대부분 독창적인 디자인을 [44]만들어냈다.XCOM의 적인 Sectoids는 인간의 DNA와 혼합된 종에 따라 "더 야생적이고, 더 위풍당당해 보이는" 새로운 디자인을 받았다.Viper는 원작 게임 속 "뱀 사나이"와 "적 불명"의 "얇은 사나이"에서 영감을 얻었으며,[45] 게임 플레이 팀이 커버에서 신병을 끌어낼 수 있는 적을 원해서 만들어졌다.하지만, 플레이어들은 1인 모드에서 외계인처럼 놀 수 없다. 왜냐하면 그들은 플레이어들이 그들과 [37]감정적으로 연결되지 않을 것이라고 느꼈기 때문이다.인간 군인에 대해서는, XCOM의 컨셉은 「전세계의 인류를 결집」하는 것이기 때문에, 개발자는 다양성을 중시해, 모든 인종이 게임내에 확실히 표현되도록 했다.개발자들은 바이퍼와 버서커와 [46]같은 더 많은 여성 적을 설계했다.Enemy [47]Unknown에 비해 캐릭터 커스터마이즈가 광범위해 캐릭터와의 연결과 애착을 개발하고 플레이 가능한 캐릭터가 사망했을 때 그 [40]충격을 느낄 수 있다.

풀어주다

Photograph of Gregory Keyes
소설가 그레고리 키스XCOM 2: 부활이라는 제목의 프리퀄 소설을 썼다.

2015년 5월 18일, Take-Two Interactive는 연간 수익 [48]보고서에서 제목 없는 새로운 AAA 게임을 발표했다.며칠 후인 5월 25일, "미래의 모험"이라는 티저 웹사이트가 개설되었다.그것은 "기아, 고통, 질병, 전쟁이 없는 세상을 만드는 것"을 목표로 한 "모험 행정부"의 광고를 실었지만, 나중에 행정부가 더 불길한 [49]계획을 가지고 있다는 것을 밝혔다.이 게임은 2015년 6월 1일 IGN에 의해 공식적으로 공개되었고, 첫 번째 시네마틱 예고편이 [50]공개되었다.

XCOM 2는 원래 2015년 11월에 출시될 예정이었으나 개발자들이 게임을 [51]개선할 수 있는 추가 시간을 주기 위해 2016년 2월 5일로 출시가 연기되었다.누가 풀려나기 전 게임을 주문했다 선수들은. 2K 비디오 게임 수집 품은 메이커 프로젝트 TriForce을 위한 선수들과 소설가 그레고리 케이스는prequel 소설 XCOM 2로 명명을 제휴하여 purchase,[52]에 보 권총 복제를 만들기 위해 공동 협력:추가 사용자 정의 옵션을 가진 신입 사원과 저항 군 전사, 받았다. Res2015년 [53]11월 10일에 발표된 배뇨.Firaxis는 PC 게임 개발에 대한 회사의 전문 지식 때문에 이 게임이 개인용 컴퓨터용으로만 출시될 것이라고 발표했다.이 팀은 XCOM 2를 PC 전용 타이틀로 하는 것으로, 순서 레벨등의 신기능을 도입할 수 있다고 믿고 있습니다.또한 단일 플랫폼용 XCOM 2의 개발도 간단합니다.[54]그럼에도 불구하고 이 게임은 2016년 [55]9월 27일 플레이스테이션 4와 엑스박스 원 콘솔용으로 출시되었다.PC용 게임패드 지원과 1인칭 시점으로 어벤져스 본사를 탐색할 수 있는 모드가 2016년 [56]11월 출시됐다.

XCOM 2의 시즌 패스는 "Renforcement Pack"으로 명명되었으며 게임의 모든 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)[57]를 포함하고 있다.플레이어들은 DLC가 잘려나간 내용이라고 의심했기 때문에 그 소식에 부정적인 반응을 보였다.솔로몬은 게임의 모든 DLC가 메인 게임 개발이 [58]완료된 후에 만들어졌다고 말했다.새로운 군인 사용자 지정 항목을 추가 그 꾸러미는 있"무정부 상태의 어린이", 3월 17일 2016년에,[59]"외계인 사냥꾼", 새로운 임무, 더 강력한 장비, 추가적인 군인 맞춤 생산, 그리고 새로운 스토리를 추가하는 팩, 5월 12일 2016년에 개봉되었다;[60]과"쉔의 마지막 선물", 표면상으로 E의 수석 엔지니어의 이름을 딴 개봉되었다Unemy알려져 있고 6번째 군인 계급인 새로운 이야기 미션과 지도가 [61]2016년 6월 30일에 공개되었습니다.XCOM 2의 확장판War of the Chosen」이 E3 2017에서 발표되어 2017년 [62]8월 29일에 발매되었습니다.War of the Chosen은 이후 2018년 [63]2월 3일 발매된 XCOM 2 컬렉션에서 메인 게임 및 기타 DLC와 번들되었다.2018년 10월 9일, 회사레벨 에디터, 새로운 과 리마스터된 맵을 추가한 "Tactical Legacy Pack"과 "Legacy Ops"[64]출시했다.[65]

DeAngelis와 Solomon은 Enemy Unknown에서 mod 지원이 부족했던 것을 후회하여 XCOM 2의 moding 측면이 대폭 향상되었습니다.Firaxis는 플레이어들이 자신만의 콘텐츠를 만들 수 있는 Unreal Development Kit를 출시했다.솔로몬은 모드 지원이 게임의 수명을 늘릴 수 있다며 플레이어와 회사 모두에게 "윈-윈" 방법이라고 생각했다.Firaxis는 그들이 장기전이라 [66]불리는 Enemy Unknown의 모드를 발견했을 때 시리즈의 모딩 가능성을 깨달았다.Firaxis는 Long War Studios(현 Pavonis Interactive)와 제휴하여 게임의 [67]3일 1모드를 개발했습니다.2017년 1월 19일, 파보니스 인터랙티브는 XCOM [68]2를 위한 롱 워 2를 출시했다.

게임의 Windows 버전에 대한 멀티플레이어와 챌린지 모드는 2022년 [69]3월 28일에 중단될 예정입니다.

접수처

크리티컬 리셉션

비디오 게임 리뷰 애그리게이터 메타크리틱[70][71][72]따르면 XCOM 2는 "대체로 호의적인" 평가를 받았다.Destructoid의 Nic Rowen은 이 게임이 오리지널을 기반으로 하고 플레이어에게 제공되는 전술적 옵션의 수를 확장했다고 칭찬했다.그는 또한 선수들이 공격을 [75]계획하기 전에 전략을 재고하도록 강요하는 새로운 적들을 좋아했다.Gameswell McGee는 이에 동의하며 플레이어가 새로운 전략을 사용하여 [79]적을 물리칠 수 있는 새로운 군인 클래스를 선정했습니다.가디언 리치 스탠튼은 매 턴마다 플레이어가 [85]고려해야 할 결과를 가져올 수 있기 때문에 게임 플레이를 "보상"이라고 표현했다.Polygon에 기고한 Charlie Hall은 XCOM [84]공식에 새로운 변형을 성공적으로 추가하는 은닉 시스템을 즐겼다고 말했습니다.유로게이머의 크리스 브랫은 이 새로운 시스템을 "만족스럽다"[76]고 말하며 동의했다.게임 인포머의 벤 리브스는 게임의 난이도가 매우 높기 때문에 게임 플레이를 "신경질적"이라고 불렀습니다. 그는 게임 플레이의 균형 잡힌 클래스를 칭찬했습니다.절차 생성 시스템은 전반적으로 긍정적인 평가를 받았으며, 게임스팟의 리브스와 마이크 마하디 모두 게임의 재생 가치를 높이고 게임의 수명을 연장하며 각 맵을 신뢰할 [77][78]수 있게 만들었다고 말했다.IGN의 Dan Stapleton은 절차 생성 기술에 감탄했고 게임의 다양한 [82]미션을 즐겼습니다.

홀은 경기의 관리 측면을 좋아했는데, 그는 그것이 "모든 결정에 큰 긴박감과 긴장감을 준다"[84]고 생각했다.스탠튼은 선수들은 제한된 자원과 시간만을 가지고 있고 그들은 다른 우선순위들을 분류해야 하며, 따라서 모든 선수들이 중요한 [85]결정을 내렸다고 말했다.PC게이머의 톰 시니어(Tom Senior)는 이 경험을 "griping"이라고 부르며 "이 게임은 당신을 어려운 딜레마에 몰아넣기 위해 기회의 부족을 교묘하게 이용한다"[83]고 덧붙였다.맥기는 다크 이벤트들이 "수동적이고 간접적"이라고 느꼈기 때문에 실망했다.맥기는 전략적 측면을 좋아했지만 외계인의 위협은 거의 [79]느껴지지 않았다.게임의 종말의 시계 역할을 했던 아바타 프로젝트는 자이언트 밤사의 댄 라이커트에 의해 스트레스 받는 경험으로 묘사되었는데, 이는 그가 다른 [81]작업들의 우선순위를 관리하고 분류할 때 내린 모든 결정에 의문을 갖게 했기 때문이다.리브스는 이에 동의하며 "Firaxis의 전략 디자인 마스터 클래스는 여러분이 선택한 모든 것을 재고하고 가장 [77]작은 결정을 분석할 수 있게 해줍니다."라고 말했습니다.Brett에 따르면, Avatar Project는 플레이어들이 업그레이드를 [76]위해 끊임없이 분투하는 대신 반응하고 반응하도록 성공적으로 추진해 왔다고 한다.캐릭터 커스터마이징은 또한 플레이어들이 군인들에게 애착을 가질 수 있게 해줌으로써 각 군인들의 죽음을 충격적이고 기억에 [84]남도록 만들었다는 점에서 널리 찬사를 받았다.

그 게임의 난이도는 엇갈린 반응을 얻었다.로웬은 타임 미션은 그리 어렵지 않지만 "무자비한" 성격으로 인해 일부 선수들이 게임에서 멀어지게 될 수도 있다고 말했다.그는 또한 초기 임무들 중 일부는 "비교적으로"[75] 어렵고 실행하기에 좌절감을 준다고 말했다.McGee는 도전을 즐겼으며, 시간적인 도전과 다른 예측할 수 없는 요소들이 "긴장감을 높게 유지하게 한다"고 말했으며, 그 경험은 이후의 플레이스루 동안에도 여전히 흥미를 끌 것이라고 말했다.스탠튼과 스테이플턴은 이 게임의 인공지능을 높이 평가했는데,[82] 이것은 선수들에게 압박을 가하기 위해 가지고 있는 모든 전술적 이점을 활용할 것이다.스탠튼은 이것이 선수들의 반응성을 높이고 에게 알려지지 [85]않은 전진 모멘텀을 만들어냈다고 말했다.브랫은 선수들이 위험을 감수하고 더 [76]공격적으로 행동하도록 격려한 것에 대해 시기적절한 임무들을 칭찬했다.Mahardy는 그 어려움은 "공평하다"며 XCOM 2는 잔인한 경험이라고 말했다.그는 또한 때때로 확립된 게임 플레이 [78]규칙을 무시하는 적들에게 도전하는 것 이상의 어려움도 언급했다.

이 게임은 출시 당시 수많은 기술적 문제로 어려움을 겪었다.많은 리뷰어들이 [82][78]경험 중 사소한 소프트웨어 버그를 지적했지만 Rowen과 [81][75]Ryckert를 포함한 일부 비평가들은 버그가 경험을 망쳤다고 말했다.Firaxis는 이후 퍼포먼스 [87]패치를 발행했다.

판매의

XCOM 2는 출시 첫 주 동안 스팀에서 50만 부 이상의 디지털 카피를 판매하여 여러 [88]플랫폼에서 동시에 출시된 오리지널 게임의 판매량을 앞질렀다.퍼블리셔 2K 게임즈는 성공적인 론칭이 2016 [89]회계연도에 대한 회사의 예상보다 나은 재무 결과에 기여했다고 말하며 게임의 성능에 만족했다.

수상 및 수상

연도 카테고리 결과 참조
2016 2016년 골든 조이스틱 어워드 올해의 게임 지명했다 [90][91]
올해의 PC 게임 지명했다
더 게임 어워드 2016 베스트 전략 게임 지명했다 [92]
2017 제20회 D년차I.C.E. 어워드 올해의 전략/시뮬레이션 게임 지명했다 [93]
제16회 NAVGTR 어워드 게임 디자인, 프랜차이즈 지명했다 [94]
게임, 전략 지명했다

레퍼런스

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외부 링크