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마쓰노 야스미

Yasumi Matsuno
마쓰노 야스미
松野 泰己
태어난 (1965-10-24) 1965년 10월 24일 (56세)
국적일본인입니다
직업비디오 게임 디자이너
년 활동1989-현재
고용주
로 알려져 있다.전술적 역할수행 게임
주목할 만한 작품

마쓰노 야스미(松sun 泰sun, 1965년생 마쓰노 야스미)[1]는 일본의 비디오 게임 디자이너다.마쓰노는 기차를 기다리는 동안 아케이드에서 비디오 게임을 처음 접하게 되었고, 그곳에서 먼저 스페이스 인베더스제비우스를 연주했다.대외정책으로 호세이대에 다녔으나 중퇴했고, 경제기자로 한동안 근무하다 퀘스트코퍼레이션에 입사했다.

1989년 비디오 게임 회사인 퀘스트와 이후 1995년 스퀘어에서 근무한 마쓰노는 부랑 이야기(2000년)와 파이널 판타지 XII(2006년) 외에 특히 오그르 배틀(1993년)과 파이널 판타지 전술(1997년) 시리즈에서 활약한 것으로 잘 알려져 있다.개발팀을 떠나는 직원들의 업무 중단으로 그는 장기간 병으로 인해 스퀘어 에닉스에서 사임했다.프리랜서 기간 동안 그는 매드월드와 같은 닌텐도의 Wii용 게임에서 일했다.그는 2011년 레벨5에 합류하여 닌텐도 3DS용 크림슨 쉬라우드를 만드는 것을 도왔다.

2016년 '대수 공장'이라는 자회사를 만들었고, 이 기간 동안 스퀘어 에닉스로부터 파이널 판타지 XIV 확장 스톰블러드(2017년) 시나리오를 만들어 달라는 요청을 받았다.그는 "리턴 투 이발리체"라는 급습작전을 만들었는데, 이발리체의 땅은 그가 작업했던 이전 파이널 판타지 게임들의 설정이었다.이후 마쓰노는 "여왕을 구하라: 건힐드의 칼들"이라는 제목의 또 다른 시나리오를 만들어 달라는 요청을 받았고, 게임의 또 다른 확장인 섀도우브링거스에 포함되었다.

초년기

마쓰노는 자신의 유일한 오락거리가 영화, 텔레비전, 책이라고 느끼는 시골에서 자랐다.그의 취미는 디오라마 만들기였다.그는 특히 지역 도서관에서 연구하여 만들곤 했던 제2차 세계대전을 좋아했다.그는 각각의 창작물에 이야기 요소를 포함시키곤 했다.[2]

그가 비디오 게임에 입문한 것은 기차를 기다리는 동안 아케이드에서 스페이스 인베더스제비어스를 연주하는 것이었다.[2]그는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에서 '젤다의 전설'과 '드래곤 퀘스트'를 좋아했고, 울티마 온라인아미가PC에서 맹활약했다.[2]그는 대외정책으로 호세이 대학에 다녔지만 3년 만에 중퇴했다.[3]그 직후 그는 경제 리포터로서의 일을 찾았지만 그 일이 성취되지 않았다는 것을 알았다.[3]1989년 마쓰노는 퀘스트 사에서 일하기 위해 기자직을 떠났다.[3]

경력

퀘스트

마쓰노는 일본의 비디오 게임 개발업체인 퀘스트 코퍼레이션에서 경력을 쌓기 시작했다.1993년에는 오그레 배틀의 감독으로 재직했다. 슈퍼 패미컴을 위한 블랙 퀸행진. 영화는 전술 역할극의 삽화 시리즈 중 첫 번째 작품이다.마쓰노는 이 게임을 명명하면서 록밴드 2집 앨범에서 영감을 받았는데, 이 앨범에는 'Ogre Battle'과 'The March Of The Black Queen'이라는 제목의 두 곡이 수록되어 있다.심지어 오그르 전투 세계의 위치인 라이언 해는 "Rhya의 7해"의 이름을 따서 명명되었다.[4]그가 작업한 다음 경기는 1995년 일본 슈퍼 패미컴을 위해 발매된 전술 오그레: 렛츠 어스 러킹 투게더였다.전쟁의 실체를 중심으로 회전하는 게임의 어두운 정치적 서술은 1990년대 초 보스니아 대량학살비롯한 유고슬라비아 전쟁 중 전개된 사건에 대한 마쓰노의 외부 시각에서 영감을 받았다.[5]

렛츠 어스 러닝 투게더(Let Us Listing Together)는 오그레 배틀 프랜차이즈에서 발매된 두 번째 출품작이지만, 전작과는 극적으로 다른 게임 플레이를 선보였다.Ogre Battle: 블랙 퀸의 행진그랜드 전략 롤플레잉 게임(RPG)과 더 유사했고, 렛츠 유스 러닝 투게더는 더욱 친밀하고 분대 기반의 등축 전술 RPG였다.그리고 나서 렛츠 어스 러닝 투게더(Let Us Listing Together)는 이후 속편에서 두 가지 형태의 게임 플레이를 구분하는 데 사용되는 전술 오거(Trattics Ogre: 로디스기사).렛츠 어스 러닝 투게더(Let Us List Together)는 그 후 좋은 반응을 얻었고 2006년 3월 일본 잡지 파미쓰의 독자들은 100개의 가장 좋아하는 게임 중 7위에 뽑혔다.[6]

스퀘어 및 스퀘어 에닉스

1995년 마쓰노는 퀘스트를 그만두고 스퀘어에 입성했다.[7]스퀘어에서 마쓰노는 플레이스테이션에 대한 파이널 판타지 전술(Final Fantasy Tactics for the PlayStation)을 감독하고 썼다.전술 오거와 디자인과 게임 플레이가 유사하게, 그것은 매우 복잡한 이야기로 찬사를 받았다.게임이 출시된 후, 마츠노와 그의 팀은 질런트 스토리를 개발하기 시작했다.'최종 판타지 전술'보다 범위가 작은 이 작품은 평론가들로부터 높은 평가를 받았으며 개봉 이후 다소 컬트적인 면모를 갖추게 되었다.마쓰노는 2001년 첫 베타 릴리스에 앞서 스퀘어의 온라인 멀티플레이어 게임 소프트웨어인 PlayOnline을 감독했다.이어 파이널 판타지 전술 시스템을 공유하지만 전혀 다른 스토리 라인이 있는 게임보이 어드밴스 시스템을 위한 파이널 판타지 전술 어드밴스(Final Fantasy Tactics Advance) 제작자로 활동했다.[8]

2001년, 마츠노는 Final Fantasy X에 관한 일을 맡게 되었다.이토 히로유키와 함께 감독으로 있다.[9]그는 그 게임의 원래 개념과 줄거리를 생각해 냈다.[10]마쓰노는 기질적으로 변덕스러웠고 파이널 판타지 X의 일부분 이후 한 달 동안 출근을 거부했다고 한다.II팀은 스퀘어 에닉스를 떠나 사카구치 히로노부의 새 회사인 미스트워커에 합류했다.[11]2005년 8월, 장기간의 병으로 이 사업에 대한 직책에서 물러났다는 것이 공식 발표되었다.[10][12]

프리랜서 기간 및 레벨 5

A 2015 photograph of Akihiro Hino
히노 아키히로는 2011년 마쓰노를 설득해 레벨5에 합류시켰다.

2006년 마쓰노는 프로모션 영상을 통해 닌텐도의 Wii 콘솔에 대한 관심을 표명하면서 리모컨이 제공하는 직관적인 기능에 감명을 받았다고 밝혔다.[13]그는 그의 친구인 플래티넘게임 제작자인 이나바 아쓰시로부터 Wii 게임 매드월드의 시나리오를 작업하기 위해 접근했다.[14]설정, 스토리, 대본을 개발하는 동안 마쓰노는 종종 개발팀과 상의하여 스태프들로부터 상반된 지시를 받았다. 게임 디자이너들은 극도의 폭력을 강조하고 싶었지만 제작자들은 오히려 그것을 줄이고 싶어했다.게임을 위한 마쓰노의 사상과 글쓰기는 이 두 가지 관점의 균형을 맞추어야 할 필요성에 영향을 받았다.[15]2007년 10월, 작곡가 겸 오랜 협연자인 사키모토 히토시씨가 마쓰노와 함께 「일부 물건」을 작업하고 있다고 언급했다.[16]Tactics Ogre: Let Us Stick Together의 원래 개발자들이 PlayStation Portable을 위해 재구성한 포트에서 작업하기 위해 모였을 때.마쓰노는 게임 디자인과 새로운 스토리 요소를 담당하도록 요청받았다.[17]

항구가 완공된 직후, 레벨5히노 아키히로 사장은 입사를 설득하기 위해 그와 대화에 들어갔다.2011년 6월, 마쓰노가 레이튼 교수이나즈마 일레븐 시리즈에 대한 인상과 자신이 원하는 게임을 만들기 위해 레벨 5에 진입했다는 사실이 발표되었다.[18]그곳에 머무는 동안, 그는 닌텐도 3DS용 판타지 RPG 크림슨 쉬라우드를 개발했는데, 이것은 베짱이 제조고이치 스다, 세가사이토 요우트, 코미디언 히라이 요시키의 협력 프로젝트인 길드 01의 일환이다.[19]마쓰노는 2012년 10월 레벨5를 떠나 "최근 3DSWare 게임 국내외 버전에서 작업한 것을 계기로 다음 프로젝트를 위한 재충전을 위해 물러나고 잠시 휴식을 취할 수 있는 좋은 타이밍이었다"[20]고 설명했다.2013년 9월 미국 회사 플레이덱과 제휴를 맺고 마쓰노의 이전 타이틀과 유사하고 중세 판타지 세계를 배경으로 하는 전략 게임인 운성스토리를 개발한다고 발표했다.[21]

대수 공장

마쓰노는 2016년 '기획, 각본, 제작'을 지향하는 '대수공장'을 설립했다.[22]대수학 공장 시대 동안, 그는 스퀘어 에닉스, 일단은 Shadowbringers 확장에 대한":Gunnhildr의 Blades 여왕을 구하"줄거리로 더 MMORPG파이널 판타지 14세의 팽창 Stormblood의"Ivalice에 돌아오다"공습을 생산하기 위해 Cygames 회사에 의해 모바일 게임 로스트 외에 게임 초안과 관리에 채용되었다.[23][24][25]

게임 디자인

마쓰노는 서양 경기의 영향을 많이 받는다고 말했다.그는 또한 영화, 특히 스타워즈 영화의 원작 3부작에 영향을 받는다.그는 퀘스트의 개발 문화를 "친절한 독재자"인 반면 스퀘어는 "민주적"이었다고 묘사했으며, 개인적으로는 다른 팀원들이 자신의 서사 작업에 대한 의견을 갖는 것을 좋아하지 않는다.[2]

작동하다

작동하다
연도 게임 역할 Ref.
1990 수정궁 정복 플래너 [26]
1993 오그레 전투:검은 여왕의 행진곡 감독, 기획자 [27]
1995 전술 오거: 렛츠 어게인 감독, 게임 디자이너, 시나리오 작가 [17]
1997 파이널 판타지 전술 감독, 작가 [27]
2000 부랑 이야기 감독, 프로듀서, 배틀 디자이너, 작가 [27]
2003 파이널 판타지 전술 어드밴스 PD님. [28]
2006 파이널 판타지 XII 작가, 원컨셉, 원디렉터, 감독자 [10]
2009 매드월드 작가 [29]
2010 전술 오거: 렛츠 어게인 게임 디자이너, 시나리오 작가 [30]
2012 크림슨 쉬라우드 게임 디자이너, 시나리오 작가 [31]
2014 테라 배틀 "샤이와 아리온의 죽음" 시나리오 작가 [32]
2017 로스트 오더 감독 [33]
파이널 판타지 XIV: 스톰블러드 "Return to Ivalice" 시나리오 작가 [23]
2020 파이널 판타지 XIV: 섀도우브링거 "Save the Queen: Blades of Gunnhildr" 시나리오 작가 [34]
운성스토리 게임 디자이너, 작가 [35]

참조

  1. ^ "第1回 クエスト→スクウェア×任天堂 = ?". Nintendo. 2003-03-20. Archived from the original on 2013-06-14. Retrieved 2013-06-12.
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