닌텐도 VS시스템.

Nintendo VS.
VS. 시스템
Vsdrmario.jpg
마리오 박사의 아케이드 머신
개발자닌텐도
제조원닌텐도
유형아케이드 비디오 게임
발매일1984년 1월, 38년 전(1984년 1월)
수명1984-1990
단종1990년(1990년)
판매대수100,000
미디어ROM
CPU리코 2A03
플랫폼NES 기반의
베스트셀러 게임슈퍼 마리오 브라더스
후계자플레이초이스-10

닌텐도 VS 시스템[a] 1984년부터 1990년까지 닌텐도에 의해 개발되고 생산된 아케이드 시스템이다.이것은 나중에 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 출시되는 패밀리 컴퓨터 (패미컴)와 같은 하드웨어의 대부분을 기반으로 한다.대부분의 게임은 패미콤과 NES에서 변환한 것으로 일부는 아케이드 형식으로 크게 변경되었고 일부는 VS에서 데뷔하였다.Famicom 또는 NES에서 이전에 사용되었던 시스템입니다.이 시스템은 2인 1조의 협동 플레이에 초점을 맞추고 있다.이 제품은 세 가지 구성으로 출시되었습니다: 수직 VS.UniSystem 캐비닛, 수직 VS듀얼 시스템 캐비닛 및 좌식 VS듀얼 시스템 캐비닛게임은 플러그형 회로 기판 위에 있어 각 팀이 서로 다른 게임을 할 수 있습니다.

VS. 시스템은 미국에서 상업적으로 성공을 거두어 1985년 가장 많은 수익을 올린 아케이드 기계로서 약 10만 개의 아케이드 캐비닛이 판매되었다.1984년 북미에서 첫 선을 보인 패미컴 하드웨어 버전입니다.오락실에서의 이 시스템의 성공은 1985년 북미에서 NES 콘솔의 공식 출시 시장을 증명했다.

하드웨어

VS. 시스템은 주로 Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Donkey Kong 3, PopyeMario Brothers 캐비닛을 개조하기 위한 키트로 설계되었기 때문에 동일한 특수 모니터가 필요합니다.이러한 모니터는 대부분의 아케이드 모니터에 비해 비디오 신호에 역전압 레벨을 사용합니다.

거의 모든 VS시스템 캐비닛은 특수 PPU 또는 비디오 [1]칩을 제외하고 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 동일한 Ricoh 2A03 중앙 처리 장치(CPU)에 의해 구동되는 동일한 하드웨어를 갖추고 있습니다.각 칩에는 랜덤으로 선택한 다양한 구성으로 색상을 배열하는 다른 팔레트가 포함되어 있습니다.대부분의 보드는 프로그램 ROM을 교체하는 것만으로 새로운 게임으로 전환할 수 있으며 적절한 PPU나 게임의 색상이 [2]올바르지 않습니다.이후의 장치 중 일부는 I/O 레지스터 쌍을 스왑하거나 일반적으로 구현되지 않은 메모리 영역에서 특수 데이터를 반환하는 특수 PPU를 사용하여 추가적인 복사 방지 기능을 사용합니다.다른 VS에서 이러한 게임을 실행하려고 합니다.시스템 모델에서는 게임이 시작되지도 않습니다.

일부 전용 더블 캐비닛은 하나의 메인보드로 비스듬히 맞닿아 있는 두 개의 게임처럼 보입니다.레드 텐트, VS를 위한 강철로 된 좌식 캐비닛.Dual System은 최대 4명의 플레이어를 동시에 플레이할 수 있습니다.이중 캐비닛과 동일한 메인보드를 가지고 있습니다.

왜냐하면 VS니까. 시스템은 NES와 동일한 CPU를 탑재하고 있으며 추가 메모리 뱅크와 추가 DIP [3]스위치를 포함한 콘솔을 수정하여 게임을 NES로 이식할 수 있습니다.

버전 차이

Famicom이나 NES 버전과 다른 게임도 있습니다.예를 들어 VS입니다. 슈퍼 마리오 브라더스슈퍼마리오 브라더스보다 훨씬 더 어렵다.일부 레벨은 슈퍼 마리오 브라더스 2에서 패밀리 컴퓨터 디스크 [4]시스템으로 재사용되었습니다.일부 게임의 그래픽은 다릅니다(예: VS). 헌트는 더 자세한 내용과 애니메이션 시퀀스를 가지고 있다.

역사

1980년, 데이터 이스트는 컨버터블 아케이드 시스템 보드, 즉 아케이드 변환 시스템을 DECO 카세트 시스템과 함께 도입했지만 큰 성공을 거두지는 못했습니다.최초의 아케이드 전환 시스템은 1980년대 초 세가컨버터 어 게임 시스템이다.그 성공은 닌텐도 VS를 포함한 몇몇 다른 아케이드 제조사들로 하여금 1980년대 중반까지 그들만의 아케이드 변환 시스템을 도입하게 만들었다.1984년 [5]시스템.

닌텐도 VS시스템은 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 역사에서 중요하다.Vs.시스템은 1984년 북미에서 첫선을 보인 패미컴 하드웨어 버전입니다.이 하드웨어의 성공은 NES [6][7]콘솔의 공식 출시 시장을 증명했습니다.1983년 비디오 게임 추락 이후 북미 가정용 비디오 게임 시장은 붕괴되었다.북미에 패미컴을 도입하기 위한 닌텐도의 협상은 아타리의 파산으로 무산되었고, 미국의 닌텐도의 시장 조사는 소매상들과 유통상들로부터 가정용 콘솔로부터 멀리 떨어져 있으라는 경고를 얻었으며, 미국 소매상들은 게임기의 재고 확보를 거부했다.한편, 아케이드 게임 산업도 아케이드 비디오 게임의 황금기가 끝나면서 침체기를 맞았지만, 아케이드 산업은 세가의 컨버터 어 게임 시스템, 아타리 시스템 1, 닌텐도-팍 시스템 등의 소프트웨어 변환 키트 시스템의 도움으로 회복되고 안정되었다.야마우치 히로시는 북미에서 비디오 게임 시장이 여전히 존재한다는 것을 깨달았고, 그곳에서 플레이어들은 점차적으로 오락실로 돌아오고 있었다.야마우치씨는 패미컴의 시장이 있다고 믿고 있었기 때문에 아케이드 [6]업계를 통해 북미에 소개했습니다.

닌텐도는 VS를 기반으로 했다.패미콤의 시스템 하드웨어로, 마리오 브라더스나 동키 콩 3와 같은 게임에 사용되었던 닌텐도-팍 아케이드 시스템의 후속작으로 소개되었습니다.닌텐도의 펀치 아웃 아케이드 하드웨어보다 기술적으로 약하지만 VS.시스템은 비교적 저렴해 요코이 군페이(s井軍平)의 「시들해진 테크놀로지에 의한 편중 사고」의 철학을 만족시켰다.닌텐도-팍과 펀치아웃 하드웨어 또한 제한된 게임 라이브러리를 가지고 있는 반면, VS.시스템은 Famicom 게임을 쉽게 변환하여 다양한 게임에 액세스했습니다.미국의 닌텐도는 VS의 마케팅을 돕기 위해 발리에서 제프 워커를 고용했다.1984년 [6]2월 펀치아웃과 함께 ASI 쇼에서 첫선을 보인 북미의 시스템.

접수처

출시와 동시에 VS.시스템은 아케이드 업계에 큰 관심을 불러일으켰고, 쉬운 변환, 저렴한 가격, 유연성 및 멀티플레이어 [6][8]기능으로 찬사를 받았습니다.리플레이 매거진의 에디 애들럼은 닌텐도가 1984년에 VS로 인해 "블럭의 거물"이 되었다고 말했다.이 시스템은 "교환 가능한 게임뿐만 아니라 듀얼 모니터 [9]게임에서 플레이어 간의 상호작용을 의미"했습니다.그러나 그래픽스의 반응은 엇갈렸다.로저 C.1984년 Play Meter 잡지의 샤프는 [10]이 게임을 "뛰어난 그래픽과 사실적인 화면상의 비주얼을 특징으로 하는 매우 매력적이고 개방적인 상호 호환 게임 시스템"이라고 평가했다.단, VS.시스템은 최근의 경쟁 아케이드 시스템보다 기술적으로 약하고 닌텐도의 강력한 펀치 아웃 [6]아케이드 하드웨어보다 그래픽이 약하다는 비판을 받았다.

일본에서는 VS. 테니스는 1984년[11] 4월과 [12]5월에 일본 아케이드 캐비닛 차트 1위를 차지했고 VS. 야구는 1984년 [14]6월과 7월에 차트[13] 1위를 차지했다.그러나 1985년에는 VS.일본에서는 시스템이 쇠퇴했고, 이로 인해[6][15] 야마우치는 1985년 말 일본 코인 op 산업에서 닌텐도를 철수하기로 결정했고 닌텐도는 패미컴에 [16]더 집중하게 되었다.

반면 북미에서는 VS입니다.시스템은 큰 [6]성공을 거두었다.코나미 육상(1983년)과 같은 스포츠 비디오 게임의 아케이드 성공에 이어 닌텐도는 여러 스포츠 게임(펀치 아웃, Vs. 테니스와 Vs. 샤프는 닌텐도의 강력한 [10]실적을 바탕으로 닌텐도를 "상당히 고려해야 할 힘"으로 여겼다.더 VSPlay Meter는 System의 성공을 "좋은 게임과 저렴한 가격"[17]으로 돌리며 "압도적인 히트"로 선언했다.1984년에는 [18]1만 개에서 2만 개의 아케이드 캐비닛이 판매되었고 개인 Vs. 게임이 아케이드 차트에서 [7]1위를 차지했다.VS. 테니스는 1984년 7월(RePlay 차트)[19]과 1984년 8월(Play Meter 차트)[20] VS 소프트웨어 변환 키트 아케이드 차트에서 1위를 차지했습니다. 야구는 1984년 [22][23]9월부터 11월까지 차트[21] 1위를 차지했다.호건의 골목과 덕 헌트는 미국 오락실에서 더욱 인기를 끌면서 광선총 사격 비디오 [9]게임을 대중화했다.1985년까지 5만 개의 캐비닛이 판매되어 닌텐도는 [24]오락실의 업계 선두주자로 자리매김했다.1985년 11월, 5개의 VS 게임이 US RePlay 상위 20개의 아케이드 차트에 올랐고, Hogan's Alley는 [25]1위를 차지했다. 헌트는 그 [6]당시 오락실에서도 인기가 있었다.더 VS시스템은 1985년 미국에서 [26][27]가장 높은 수익을 올린 아케이드 기계가 되었고, Hogan's Alley와 Excitebike는 그 해에 [28]가장 높은 수익을 올린 아케이드 시스템 게임 2개가 되었다.

VS의 성공시스템은 닌텐도에게 북미용 패미컴을 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (NES)으로 재포장할 수 있는 자신감을 주었다.오락실에서의 닌텐도의 강한 긍정적인 평판 또한 NES에 상당한 관심을 불러일으켰다.그것은 또한 닌텐도가 VS로 새로운 게임을 테스트할 수 있는 기회를 주었다.오락실에서 NES 런칭을 위해 어떤 게임을 출시할지 결정합니다.닌텐도의 소프트웨어 전략은 먼저 패미컴용 게임을 출시하고, 그 다음에는 VS용 게임을 출시하는 것이었다.시스템, 그리고 NES를 위해.이를 통해 닌텐도는 NES를 위한 견고한 출시 라인업을 구축할 수 있었다.많은 게임들의 북미 데뷔는 VS에 있었다.NES용으로 출시되기 전의 시스템으로,[6] 플레이어는 NES용 아케이드의 "포트"의 정확성에 "놀라움"을 느꼈습니다.

1986년 출시 후 몇 달 만에 20,000 VS 슈퍼 마리오 브라더스 아케이드가 판매되며 베스트셀러 VS 릴리즈가 되었으며, 각 유닛은 꾸준히 주당 200달러 이상 (2021년에는 490달러에 상당)을 벌어들였다.이것의 아케이드 성공은 아직 닌텐도 엔터테인먼트 [29]시스템을 소유하지 않은 많은 플레이어들에게 슈퍼 마리오 브라더스를 소개하는데 도움을 주었다.NES가 북미에서 출시되었을 때(1985년 후반부터 1986년까지)에는 약 10만 VS였습니다.시스템은 미국 [30][31]오락실에 판매되었다.켄 호로위츠 씨에 따르면시스템은 "NES가 가정용 비디오 게임 시장의 정상을 차지하는데 가장 중요한 촉매제였을 것입니다."[6]

게임 목록

VS의 알 수 없는 프로토타입. 시스템 게임은 출시되지 않았거나 시장 [32][33]테스트를 위해 짧게 출시되었을 수 있습니다.더 VS시스템 부팅 게임은 VS입니다. 테니스, 1984년 1월.

제목 개발자 발매일 Ref
JP NA
테니스와 비교 닌텐도 1984년 1월[34] 1984년 3월 [35][36][37][38]
VS 마작 닌텐도 1984년 2월 미공개 [35]
VS 야구 닌텐도 1984년 3월 1984년 4월[39] [35][37][38][40]
VS. 헌트 닌텐도 미공개 1984년 4월 [37][38][39]
대파선원 닌텐도 1984년 7월 26일 1984년 9월 [41][42][39]
VS 핀볼 닌텐도 1984년 7월 26일 1984년 10월 [43][44][37][38]
스트로크매치 골프 닌텐도 1984년 7월 26일 1984년 10월 [44][37][38]
VS 여자 골프 닌텐도 1984년 7월 26일 1984년 12월 [44][37][38]
벌룬파이트 닌텐도 1984년 10월 3일 1984년 9월 [43][39]
VS 아이스 클라이머 닌텐도 1985년 2월 1일 1984년 10월[39] [45][37][38]
VS. 클루 클루 랜드 닌텐도 1984년 12월 5일 미공개 [46]
VS. Excitbike 닌텐도 1984년 12월 5일 1985년 2월 [45][46][37][38]
VS 어번 챔피언 닌텐도 1984년 12월 1985년 1월 [47][48][39]
VS 호건의 골목 닌텐도 미공개 1985년 4월 [37][38][39]
VS 마하 라이더 닌텐도 1985 1985년 11월 [49][37]
VS 축구 닌텐도 1985 1985년 11월 [50][37][38]
밴글링 베이에서의 습격 닌텐도 1985 1985 [51][38]
VS 배틀 시티 남코 1985 미공개
VS 스타 루스터 남코 1985 미공개
슈퍼 마리오 브라더스 닌텐도 미공개 1986년 2월 [52][53][54]
VS 닌자 자마루군 잘레코 1986년 4월 미공개 [55][56]
VS 검슈 닌텐도 미공개 1986년 5월 [57][39]
VS 슬라움[A] 닌텐도 미공개 1986년 10월 [58][39]
그라디우스[B] 닌텐도 미공개 1986년 11월 [59][39]
VS 더 군니즈[B] 닌텐도 미공개 1986년 11월 [60][39]
VS 슈퍼 중국어 남코 1986 미공개
VS 슈퍼 제비우스 GAMP의 나조 남코 1986 미공개
바벨 남코 1986 미공개
VS 발키리에노보켄 : 도키노카기덴세쓰 남코 1986 미공개
VS 마이티 테크모 1986 미공개 [61]
VS 프로야구: 패밀리 스타디움 남코 1986년 12월 미공개 [62][63]
VS 배구 닌텐도 1986년 12월 미공개 [39]
VS 캐슬바니아[B] 닌텐도 미공개 1987 [64]
VS 패밀리 테니스 남코 1987 미공개 [65]
VS 탑건 코나미 미공개 1987 [66]
VS. T.K.O. 복싱 데이터 이스트 미공개 1987 [67]
VS 스카이 키드 선소프트 미공개 1987 [68][69]
VS 아타리 R.B.I. 야구 남코 미공개 1987 [70]
VS 기의 퀘스트 남코 1988 미공개
프리덤포스와의 비교 선소프트 미공개 1988년 3월 [71][39]
Volcan Volcan Venture 코나미 미공개 1988년 4월 [39]
대소대 선소프트 미공개 1988 [72]
테트리스 아타리 게임즈 미공개 1988
VS. 마리오 박사 닌텐도 미공개 1990 [73]
VS 모토크로스 닌텐도 미공개 미공개 [38]
VS 닌텐도 500 닌텐도 미공개 미공개 [38]
VS 풋볼 닌텐도 미공개 미공개 [38]
대 헬리파이터 닌텐도 미공개 미공개 [38]
VS 헤드 투 헤드 야구 닌텐도 미공개 미공개
대 테니스 잘레코 미공개 미공개 [74]
VS. Lionex (프로토타입) 선소프트 미공개 미공개 [75]
VS. 마돌라날개 (프로토타입) 선소프트 미공개 미공개 [75]
VS 도카이도 고주산쓰기 (프로토타입) 선소프트 미공개 미공개
  1. ^ 레어가 개발, 레어가 저작권을 소유합니다.
  2. ^ a b c Konami에서 개발 및 라이선스를 취득

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ 일본어: ★★★★ VS.헵번 닌토부이에스 시수테무

레퍼런스

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