닌텐도 스위치
Nintendo Switch![]() | |
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다른 이름으로도 알려져 있습니다. |
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개발자 | 닌텐도 PTD |
제조사 | |
제품군 | 닌텐도 스위치 |
유형 | 비디오 게임기 |
시대 | 8위 / 9위[a] |
출시일자 |
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유용성 | 2017년 | 현재
수명 | 2017년 | 현재
도입가격 | |
출고단위 | 1억3936만(2023년[update] 12월 31일 기준)[b] (details) |
미디어 | |
운영체제 | 닌텐도 스위치 시스템 소프트웨어 |
시스템 온 칩 | 엔비디아 테그라 X1[c]/테그라 X1+[d] |
CPU | ARM 4 Cortex-A57 코어 @ 1.02 GHz[e][f] |
기억 | 4 GB LPDDR4 @ 1331/1600 MHz |
보관소 | 32 GB[g]/64 GB[h] eMMC |
이동식 저장소 | microSD/HC/XC (up to 2 TB) |
디스플레이 | |
그래픽 | 256 Maxwell 기반 CUDA 코어 [i][j] |
소리 | |
입력 | 볼륨 +/- 전원 버튼 |
컨트롤러입력 | |
카메라 | 주변 조도 센서 |
터치패드 | 멀티터치 용량성의 |
접속성 | |
힘 | |
현재펌웨어 | 17.0.1 2023년 12월 4일 기준, |
온라인 서비스 | |
치수 |
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덩어리 |
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베스트셀러 게임 | 마리오 카트 8 디럭스 (6058만, 2023년[update] 12월 31일 기준) |
선대 | Wii U |
관련된 | 닌텐도 스위치 라이트 |
웹사이트 | nintendo |
닌텐도 스위치(Nintendo Switch[m])는 닌텐도가 개발한 비디오 게임기로 2017년 3월 3일 대부분의 지역에서 전 세계에 출시되었습니다. 8세대 가정용 콘솔 중에 출시된 스위치는 Wii U의 뒤를 이어 마이크로소프트의 Xbox One 및 소니의 PlayStation 4와 경쟁하며 9세대 콘솔인 마이크로소프트의 Xbox Series X/S 및 소니의 PlayStation 5와도 경쟁했습니다.
스위치는 가정용 콘솔용으로 도킹하거나 휴대용 장치로 사용할 수 있는 태블릿으로 하이브리드 콘솔입니다. 사용자 입력, 모션 감지 및 촉각 피드백을 위한 표준 버튼과 지향성 아날로그 스틱이 있는 무선 조이콘 컨트롤러는 콘솔 양쪽에 부착하여 핸드헬드 스타일의 플레이를 지원할 수 있습니다. 또한 그립 액세서리에 연결하여 전통적인 가정용 콘솔 게임 패드 형태를 제공하거나 Wii Remote 및 Nunchuk과 같이 손에 개별적으로 사용하여 로컬 멀티플레이어 모드를 지원할 수 있습니다. 스위치의 소프트웨어는 인터넷 연결을 통한 온라인 게임과 다른 콘솔과의 로컬 무선 임시 연결을 지원합니다. 스위치 게임과 소프트웨어는 물리적 플래시 기반 ROM 카트리지와 닌텐도 eShop을 통한 디지털 배포판에서 모두 사용할 수 있습니다. 시스템은 지역 잠금 기능이 없습니다.[n] 2019년 9월 20일에 출시된 휴대용 스위치 라이트와 2021년 10월 8일에 출시된 OLED 스크린을 특징으로 하는 고급 버전의 두 가지 하드웨어 버전이 출시되었습니다.
스위치는 2016년 10월 20일에 공개되었습니다. 코드명 NX로 개발된 이 개념은 2014년에 발생한 여러 분기의 재정적 손실에 대한 닌텐도의 반응으로 시작되었으며, 이는 Wii U의 판매 부진과 모바일 게임의 시장 경쟁으로 인한 것입니다. 닌텐도의 당시 사장이었던 이와타 사토루는 이 회사를 모바일 게임과 새로운 하드웨어 쪽으로 밀어붙였습니다. 스위치의 디자인은 다양한 사용 모드를 통해 플레이어의 광범위한 인구 통계를 목표로 했습니다. 닌텐도는 프로그래머들이 콘솔 개발을 더 쉽게 하고 기존 게임 엔진과 호환되도록 하기 위해 엔비디아의 테그라 라인에 기반한 칩셋과 같은 표준 전자 부품을 사용하기로 선택했습니다. Wii U가 취약한 소프트웨어 라이브러리를 남겨둔 채 외부 지원을 얻기 위해 고군분투하자 닌텐도는 많은 독립 비디오 게임 스튜디오를 포함한 1자 게임과 함께 스위치의 게임 라이브러리를 구축하는 데 도움을 주기 위해 많은 제3자 개발자와 출판사의 지원을 선제적으로 요청했습니다. 닌텐도는 처음에 첫 해에 약 100개의 게임을 예상했지만 2017년 말까지 타사, 타사 및 독립 개발자의 320개 이상이 출시되었습니다.
2023년[update] 12월 현재 닌텐도 스위치는 전 세계적으로 1억 3천 9백만 대 이상이 팔렸고, 이로써 닌텐도의 가장 많이 팔린 가정용[o] 콘솔이자 플레이스테이션 2와 닌텐도 DS에 이어 역대 세 번째로 많이 팔린 게임기가 되었습니다. 스위치 판매는 닌텐도의 첫 번째 파티 게임의 판매와 밀접한 관련이 있습니다. 9개가 각각 2,000만 부 이상 팔렸습니다. 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드, 마리오 카트 8 디럭스, 슈퍼 마리오 오디세이, 슈퍼 마리오 파티, 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋, 포켓몬 검과 방패, 동물의 숲: 뉴호라이즌스, 포켓몬 스칼렛과 바이올렛, 젤다의 전설: 왕국의 눈물.
역사
배경
닌텐도는 2004년과 2006년에 각각 닌텐도 DS와 Wii를 출시한 결과 2009년에 기록적인 매출, 순매출, 수익을 올렸지만,[6][7][8] 곧 수익이 감소했습니다.[9][10] 이 회사는 Wii U가 출시되기 전인 2012년에 비디오 게임 회사로서 첫 번째 손실을 기록했고, 콘솔의 수신 불량으로 인해 그 다음 해에도 비슷한 손실을 입었습니다.[11] 뉴욕 타임즈는 닌텐도가 2014년에 재무 전망치를 낮춘 것은 모바일 게임에 대한 하드웨어 판매의 약세 때문이라고 분석했습니다.[12] 이전에 이 회사는 이 시장에 대해 주저했는데, 당시 사장이었던 이와타 사토루는 닌텐도의 일부가 되려고 하면 "닌텐도가 되는 것을 그만두고" 정체성을 잃을 것이라고 생각했습니다.[13] 스위치가 발표되기 약 3년 전, 이와타, 기미시마 다쓰미, 다케다 겐요, 미야모토 시게루는 닌텐도의 비즈니스 모델을 활성화하기 위한 전략을 세웠는데, 여기에는 모바일 시장에 접근하고 새로운 하드웨어를 개발하며 "지적 재산을 극대화"하는 것이 포함되었습니다.[14] 이와타는 죽기 전에 일본 이동통신사 DeNA와 사업 제휴를 맺을 수 있었습니다. 이 거래는 닌텐도의 제1자 프랜차이즈를 기반으로 모바일 타이틀을 개발했는데, 이 접근 방식이 닌텐도의 무결성을 손상시키지 않을 것이라고 믿었습니다.[15][16] 2015년 7월 이와타가 사망한 후, 기미시마는 닌텐도의 사장으로 임명되었고, 미야모토는 "크리에이티브 펠로우"라는 직함으로 승진했습니다.[14]
발전
스위치에 대한 초기 개념은 2012년 Wii U가 출시된 직후에 시작되었습니다.[17] 기미시마는 닌텐도가 어떤 새로운 하드웨어를 만들고 싶은지를 평가할 때, 그들은 "그냥 닌텐도 3DS나 Wii U의 후계자를 원했던 것이 아니라"우리가 어떤 새로운 경험을 만들 수 있는지를 물었다고 말했습니다.[14] 아사히 신문과의 인터뷰에서 기미시마는 스위치가 "위 U보다 더 큰 영향을 미칠" "새로운 플레이 방법"을 제공하기 위해 설계되었다고 말했습니다.[18][19] 미국 닌텐도의 사장이자 COO인 레지 필스 아이메(Reggie Fils-Aimé)는 이 콘솔이 게이머들에게 집이나 이동 중에 게임을 할 수 있는 선택권을 제공하는 장치라는 매력을 강조하고 개발자들이 새로운 유형의 게임을 만들 수 있도록 할 것이라고 언급했습니다.[20] 이러한 접근 방식은 경쟁 콘솔 시장을 위한 닌텐도의 블루오션 전략을 이어갔습니다. 다른 콘솔과 기능을 경쟁하기보다는 독특하고 복사하기 어려운 장치를 구축할 것이기 때문입니다.[21] 미야모토씨는 스위치의 일부 광범위한 개념들은 닌텐도가 지난 20년간 사용해온 요코이 군페이의 "숙련된 기술을 가진 측면 사고" 디자인 철학으로부터 확장된다고 말했습니다.[22]
Wii U의 상업적 실패는 스위치 개발에 있어 닌텐도를 압박했습니다. Wii U의 초기 판매량은 Wii에 비해 약했고, Electronic Arts와 Ubisoft와 같은 주요 타사 스튜디오는 Wii U의 첫 해가 끝날 무렵에 콘솔을 지원하지 않을 것이라고 발표하여 판매를 더욱 방해했습니다. 필스 아이메(Fils-Aimé)에 따르면, Wii U의 라이프 사이클 성능이 회사의 기대를 밑돌 것이 명백해졌을 때, 스위치는 닌텐도에게 "만들거나 깨지는 제품"이 되었습니다.[23]
스위치의 디자인은 당시 게임 시장의 양극화를 해소하기 위한 것으로, "깊이"게 플레이하기 위한 게임과 함께 "여유롭게" 비디오 게임을 할 수 있는 장치를 만들 수 있는 것이라고 다카하시 신야와 고이즈미 요시아키는 말했습니다. 닌텐도 엔터테인먼트 기획개발부(EPD)[17]의 총지배인과 부총지배인. 이 접근법은 일본 선수와 서양 선수들 사이의 문화적인 생활 방식과 게임의 차이점에도 적용됩니다. 일본 선수들은 이동 중에 그리고 사회 단체와 함께 하는 경향이 있는 반면, 서양 선수들은 집에서 혼자 하는 경향이 있습니다.[24] 스위치의 디자인은 두 문화를 모두 충족시킬 것이며, 1-2-스위치와 같은 특정 게임은 잠재적으로 서구 문화에서 소셜 게임을 더 수용할 수 있도록 만들 수 있습니다.[25] 이 혼합 시장을 해결하기 위해 설정된 두 가지 핵심 요소는 장치가 텔레비전 화면 또는 휴대용으로 재생할 수 있는 기능과 분리 가능한 컨트롤러 사용이었습니다.[17] "스위치"라는 이름은 콘솔이 휴대용에서 가정용 콘솔 모드로 전환할 수 있는 기능을 언급할 뿐만 아니라 "사람들이 일상 생활에서 엔터테인먼트를 경험하는 방식을 뒤집고 변화시킬 '스위치'라는 아이디어"를 제시하기 위해 선택되었습니다.[26]
Takahashi Shinya에 따르면, Switch의 형태와 디자인의 영감은 Wii Remote에서 플레이어가 닌텐도에 제공한 피드백에서 비롯되었습니다. Wii Sports와 Wii Fit과 같은 게임이 출시되면서 플레이어들은 닌텐도에 Wii Remote를 신체 일부에 묶을 수 있는 더 작은 폼 팩터로 만들 수 있는지 물었습니다. 이로 인해 닌텐도는 더 작은 폼 팩터 컨트롤러가 하드웨어와 게임 플레이 모두에서 제공할 수 있는 것을 구상하게 되었고, 이러한 새로운 컨트롤러가 휴대할 수 있을 만큼 충분히 작은 콘솔에 대한 아이디어로 이어졌습니다.[27] 다른 개념들은 Wii U에 대한 비판적인 소비자들의 피드백에서 비롯되었습니다. 필스 아이메는 Wii U에 대해 그들이 가졌던 한 가지 일반적인 비판은 플레이어들이 Wii U 게임패드를 사용하는 것을 즐기고 어디서든 게임을 하고 싶어하는 반면, 메인 콘솔로부터 멀리 떨어진 곳으로 이동하면 그것은 작동하지 않게 된다는 것이라고 말했습니다. 이것은 닌텐도가 플레이어가 어디서나 가지고 다닐 수 있는 가정용 콘솔을 디자인하는 데 도움이 되었습니다.[28] 출시된 디자인을 최종적으로 완성하기 전에 약 5개의 다양한 프로토타입이 스위치용으로 개발되었습니다. 여기에는 조이콘 컨트롤러가 콘솔에 물리적으로 연결하는 다양한 방법을 개발하는 것과 자석을 사용하여 콘솔을 고정하는 방법이 포함되었습니다.[17]
폼 팩터 디자인 외에도 닌텐도는 닌텐도 경영진이 정한 제한된 개발 자원과 마감 시간과 함께 콘솔의 중앙 처리 장치의 전력과 속도를 배터리 수명 및 장치 크기와 균형을 맞출 필요가 있었습니다. 개발팀이 선택한 한 가지 방법은 이전 콘솔에서 했던 것처럼 자체 시스템을 만드는 것이 아니라 기존 시스템을 칩 위에 사용하는 것이었습니다. 고이즈미는 이러한 전통으로부터의 탈피는 개발자들이 게임을 쉽게 이식할 수 있는 SOC를 사용함으로써 콘솔에 대한 더 많은 제3자의 지원을 얻기 위해 이루어졌다고 말했습니다. 닌텐도는 원시 처리 능력에 초점을 맞춘 것이 아니라 배터리 수명, 크기 등 시스템의 전반적인 기능과 제한된 개발 리소스 및 일정을 염두에 두고 균형을 유지하려고 했습니다. 고이즈미 총리는 "복잡한 모든 사람들과 얽히면서 전체적인 균형을 잡는 방법이 가장 어려웠다"고 말했습니다.[17] 이러한 균형을 달성하기 위해 사용할 수 있는 보다 강력한 하드웨어를 사용하지 않고 중간 단계의 접근 방식을 사용하여 스위치에 대한 비전을 달성했습니다.[29]
고이즈미는 스위치 개발 기간 동안 스위치의 총생산자로 일했습니다.[24] 미야모토에 따르면 스위치의 닌텐도 내 개발은 젊은 직원들이 주도했으며, 그는 "이 시스템을 제시하고 설계한 것은 정말 그들이었다"고 말했습니다.[30][31] 미야모토 씨는 젊은 직원들에 대해 "저는 항상 게임 팬이 아닌 디자이너를 찾습니다. 저는 그들이 단순한 게이머가 아니라 다양한 관심사와 기술을 가지고 있다는 것을 확실히 하기 위해 강조합니다."[31] 또한 주니어 개발자들은 대부분의 다른 콘솔이 그랬던 것처럼 스위치가 일반적인 5~6년 이상의 라이프사이클을 갖도록 하는 방법에 대한 아이디어를 브레인스토밍하는 데 도움을 주기 위해 사용되었습니다.[32] 미야모토, 다케다, 그리고 이와타는 관련이 적었지만, 주로 스위치를 돋보이게 할 새로운 기능을 구현하는 비용을 중심으로 스위치의 개발에 대한 필요한 감독을 제공했습니다.[22] 미야모토에게 있어서, 그의 제한된 참여는 그가 그 당시 개발 중이던 슈퍼 마리오 런과 같은 닌텐도의 소프트웨어 타이틀에 더 많은 시간을 할애할 수 있게 해주었습니다.[30]
공지사항
스위치의 하드웨어에 대한 첫 공개 뉴스는 2015년 3월 17일 닌텐도와 DeNA의 파트너십 발표와 함께 이루어졌습니다. 이 단계에서 닌텐도는 "NX"라는 코드명으로 콘솔을 언급하며 "아주 새로운 개념"이라고 설명했습니다.[33] 2016년 4월 투자자 회의에서 닌텐도는 2017년 3월 NX를 전 세계에 출시할 계획이라고 발표했습니다.[34][35] 닌텐도는 6월 E3 2016에서 NX의 하드웨어를 공개하지 않았지만, 원래 Wii U 독점으로 발표되었던 The Legend of Zelda: Breath of the Wild가 NX용으로도 출시될 것이라고 발표했습니다. 컨퍼런스 후 열린 닌텐도 주주총회에서 미야모토는 경쟁사들이 NX의 아이디어를 너무 빨리 공개하면 NX의 아이디어를 베낄 수 있다는 우려가 있다고 말했습니다.[36][37] 다음 달, Nvidia Tegra 하드웨어의 사용, 가정용과 모바일용 모두를 위한 "하이브리드" 장치, 메인 장치에서 분리하여 별도로 재생할 수 있는 컨트롤러 등 콘솔의 본질을 둘러싼 소문이 돌기 시작했습니다. 그리고 닌텐도는 카트리지와 디지털 다운로드를 통해 콘솔에서 게임을 배포할 것입니다.[38][39][40]
2016년 10월 20일 닌텐도는 닌텐도 스위치라는 이름으로 공식적으로 콘솔을 발표했으며, 이와 함께 하이브리드 장치로서의 하드웨어의 특성을 보여주는 트레일러도 함께 공개했습니다.[41] 예고편 공개 당시 닌텐도는 콘솔에 대한 더 자세한 내용을 제공하기 위해 2017년에 이벤트를 개최할 계획이었지만 플랫폼의 기능에 대한 많은 세부 정보를 제공하지 않았습니다. 회사는 소개 트레일러에서 제시되지 않은 추가 기능이 있다고 밝혔습니다.[42][43] 미야모토와 필스 아이메(Fils-Aimé)는 2016년 12월 더 투나잇 쇼 스타링 지미 팰런(The Tonight Show Starring Jimmy Fallon) 방송에서 지미 팰런(Jimmy Fallon)을 진행하는 스위치(Switch to host Jimmy Fallon)를 선보였습니다. Fallon은 콘솔의 하드웨어와 기능을 더 많이 보여줄 뿐만 아니라 Breath of the Wild의 일부를 라이브로 재생할 수 있는 기회를 얻었습니다.[44]
닌텐도는 2017년 1월 13일 도쿄에서 열린 기자회견에서 전 세계 출시일과 가격 등 스위치의 기술적 세부 사항을 공개했습니다.[45] 이 행사는 미국 닌텐도가 방송과 지역 트위터 계정을 통해 제공한 영어 보이스오버로 [46]실시간 스트리밍되었습니다. 다음날 스위치의 전체 출시 라인업과 출시 예정인 게임을 공개하는 닌텐도 트리하우스 이벤트가 열렸습니다.[47]
풀어주다
스위치는 2017년 3월 3일 일본과 대부분의 영어권 및 서구 시장에서 전 세계에 공식 출시되었습니다. 일본에서 ¥ 29,980, 미국에서 299.99달러, 영국에서 279.99파운드, 호주에서 469.95달러의 MSRP로 출시되었으며 유럽 시장에 대한 표준 가격은 다양합니다. 세트에는 스위치 콘솔, 도크, 좌우 조이콘 컨트롤러 및 동반 스트랩, 조이콘 그립, AC 전원 어댑터 및 HDMI 케이블이 포함됩니다.[51][52] 출시 당시 사용 가능한 스위치 번들은 회색 조이콘과 네온 레드 및 블루 조이콘 두 가지였습니다.[53] 닌텐도는 더 높은 가격이 매출에 해를 끼칠 것을 우려했고, 이로 인해 추가 하드웨어나 게임을 포함하지 않게 되었습니다.[54] 글로벌 출시에는 인도와 중국 본토를 포함한 아시아 일부는 포함되지 않았습니다.
스위치는 2017년 8월 15일 아르헨티나와 같은 특정 시장과 [55]12월 1일 한국과 대만에서 공식 출시되었습니다.[56][57] 2018년 4월, 2016년부터 그리스와 발칸 반도에 닌텐도의 공식 유통사인 CD 미디어는 이스탄불에 새로운 사무실을 연 후, 닌텐도의 제품이 올해 말 튀르키예에서 공식적으로 유통될 것이라고 발표했습니다. 닌텐도는 2012년 6월 당시 배급사였던 노텍 유라시아가 문을 닫으면서 터키 시장에서 갑자기 철수했습니다.[59] CD 미디어는 2018년 7월 튀르키예에서 닌텐도 스위치를 출시했습니다. 닌텐도의 싱가포르 소재 배급사인 맥스소프트는 2018년 11월 30일 필리핀,[62] 2019년 3월 29일 태국,[63] 2020년 1월 17일 말레이시아에서 닌텐도 스위치를 공식 출시했습니다.[64] 2019년 초 유럽의 닌텐도는 텔아비브에 본사를 둔 유통업체 TorGaming Ltd.와 파트너십을 체결하여 이스라엘에서 닌텐도의 공식 유통업체가 되었고, 2019년 3월 1일 닌텐도 스위치를 포함한 자사 제품을 시장에 출시했습니다.[65] 닌텐도의 두바이에 본사를 둔 유통업체인 액티브 걸프(Active Gulf)는 2019년 9월 27일 오만에서 닌텐도 스위치를 공식 출시했습니다.[66]
닌텐도 스위치는 2019년 12월 이전에는 중국에서 공식적으로 출시되지 않았지만 홍콩 및 일본 등 다른 지역에서 회색 시장 수입으로 인해 여전히 중국에서 널리 사용되고 있습니다.[67] 2018년 1월, 키미시마 다쓰미 전 닌텐도 사장은 중국 뉴스 웹사이트 QQ와의 인터뷰에서 닌텐도가 스위치를 중국에 출시하려고 했지만, 출시하지 못하고 있다고 말했습니다. 닌텐도는 2019년 4월 텐센트와 파트너십을 맺고 뉴 슈퍼 마리오 브라더스의 테스트 버전과 함께 스위치를 중국에 출시하는 데 필요한 승인을 받았습니다. U 디럭스 2019년 12월 10일 CN ¥ 2,099 또는 약 US$298의 기본 가격으로 출시되었습니다. 텐센트는 앞으로도 국가전파관리국을 통해 중국의 승인 절차를 거쳐 닌텐도가 다른 스위치 게임을 들여올 수 있도록 도울 예정입니다.[69] 또한 Tencent는 다양한 타이틀의 현지화를 돕고, 제품을 위챗 결제 시스템과 통합하여 국내에서 닌텐도 스위치 온라인 서비스를 구현하는 데 도움을 줄 것입니다.[71]
닌텐도는 높은 관세로 인해 2015년 브라질 시장에서 철수했지만, 2017년 3월부터 독립 리셀러가 브라질에서 콘솔을 거래하고 있습니다.[72] 닌텐도는 2017년 5월 NC 게임즈를 현지 게임 배급사로 지정했고,[73] 현지 회사는 공식 수입 닌텐도 스위치 일부 유닛을 소량 판매하기로 약속했습니다.[74] 2019년 NC 게임즈는 묵묵히 사라졌습니다. 2020년 8월, 닌텐도는 2020년 9월 18일 출시를 위해 브라질로 직접 수입을 재개할 것이라고 확인했습니다.[75][76]
2018년 블랙 프라이데이 쇼핑 데이인 '동물의 숲'[77][78] 스플래툰 2를 포함한 수많은 스페셜 에디션 모델과 번들이 출시되었습니다. 뉴 호라이즌스와[79] 포트나이트.[80] 2018년 5월 마이 닌텐도 스토어에서 ¥ 24,980의 저렴한 가격으로 출시된 일본 전용 "2번째 유닛 세트"는 이미 스위치를 소유하고 있는 가구를 대상으로 했습니다. 도크, AC 어댑터, HDMI 케이블, 충전 그립은 포함되지 않았습니다.[81][82]
2021년 2월까지 닌텐도의 후루카와 슌타로 사장은 "스위치는 수명 주기의 한가운데에 있다"고 말했습니다.[83]
스위치 라이트는 2019년 9월 20일 옐로우, 그레이, 청록색 세 가지 색상으로 출시되었습니다. 이 시스템은 1993년 게임보이 게임을 리메이크한 "젤다의 전설: 링크의 각성"과 함께 홍보되었습니다. 포켓몬 자시안과 자마젠타를 주제로 한 스위치 라이트의 특별한 포켓몬 소드와 포켓몬 실드 브랜드 버전은 게임 출시 일주일 전인 2019년 11월 8일에 출시되었습니다.[84] 산호색은 2020년 3월 20일 일본에서, 그리고 나머지 세계에서는 4월 3일에 출시되었습니다.[85] 2021년 5월 7일 유럽에서, 나머지 지역에서는 5월 21일에 출시된 블루 컬러.[86] 포켓몬 브릴리언트 다이아몬드와 샤이닝 펄이 출시되기 14일 전인 2021년 11월 5일 스페셜 포켓몬 다이얼가와 팔키아 한정판이 출시되었습니다. 이 스페셜 에디션은 닌텐도 DS 라이트 다이얼가와 팔키아 에디션을 오마주합니다.[87]
이름. | 색. | 표준. | 스페셜 | 최초출시일 |
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그레이 | ![]() | 2019년9월20일 | ||
청록색 | ![]() | |||
노란 색 | ![]() | |||
자키안 & 자마젠타 에디션 | ![]() | 2019년11월8일 | ||
산호 | ![]() | 2020년3월20일 | ||
파랑색 | ![]() | 2021년 5월 7일 | ||
다이얼가 & 팔키아 에디션 | ![]() | 2021년11월5일 |
하드웨어
닌텐도 스위치는 콘솔 유닛, 도크 및 두 개의 조이콘 컨트롤러로 구성된 하이브리드 비디오 게임 콘솔입니다.[88] 하이브리드 콘솔이지만 닌텐도는 "이동 중에도 휴대할 수 있는 가정용 콘솔"로 분류하고 있습니다.[89][90] 또한 스위치와 닌텐도 3DS는 젊은 플레이어를 위한 보급형 제품으로 간주하여 공존하기 위한 것이라고 회사는 말합니다.[89][91]
콘솔


스위치의 주요 장치는 콘솔로, Wii U 게임패드와 동일한 대각선에 6.2인치(160mm) 크기의 LCD 화면으로 구성된 배터리로 구동되는 태블릿 같은 모니터입니다.[92] 크기는 173 x 102 x 13.9 밀리미터 (6.81 인치 × 4.02 인치 × 0.55 인치), 무게는 297 그램 (10.5 온즈)입니다.[93] 화면은 10점 멀티 터치 정전식 감지를 지원하며 이머션 코퍼레이션의 햅틱 기술이 포함되어 있습니다.[94] LCD 화면은 최대 720p(1280x720px) 해상도를 지원합니다.[95][49] 콘솔에는 3.5mm 오디오 잭, 스크린 아래 유닛 바닥면의 스테레오 스피커, 충전을 위한 USB-C 포트, 후면의 킥 스탠드가 포함되어 있습니다.[96][97] 이 장치에는 게임 카드(카트리지 기반 미디어)용 슬롯과 킥 스탠드 아래에 위치한 마이크로SD 카드 슬롯도 포함되어 있습니다. 스위치 콘솔 자체에는 3개의 버튼이 있으며, 모두 장치 상단에 볼륨 +/- 및 전원이 있습니다. 콘솔 측면에 레일이 있으며 조이콘 컨트롤러를 슬라이드하여 스위치 장치에 부착할 수 있습니다.[98] 콘솔 전면의 주변 조명 센서는 화면의 밝기를 자동으로 조정합니다.[99] 원래 Switch 모델의 모델 번호는 "HAC-001"입니다.[100]
스위치와 함께 사용할 수 있는 게임 플레이 모드는 세 가지가 있습니다. 콘솔이 도크에 들어가 텔레비전에서 재생할 수 있도록 하는 "TV 모드", 전용 화면에서 벗어나 공유 게임을 위한 킥스탠드를 사용하여 테이블이나 기타 평면에 콘솔을 배치하는 "Tabletop 모드" 또는 휴대용 태블릿 장치로서 "핸드헬드 모드"입니다.[101][102][49] 사용자는 콘솔을 도크에 넣거나 분리하거나 킥스탠드를 확장하거나 후퇴시키고 조이콘을 분리하거나 연결하기만 하면 이러한 모드 사이를 전환할 수 있습니다.[49] 게임은 특정 모드에서만 플레이하도록 설계될 수 있습니다. 예를 들어, Voez는 처음에 TV 모드에서 플레이할 수 없었고 터치 스크린 컨트롤에 의존했습니다.[103] 컨트롤러와 TV 모드 지원은 이후 2018년 1월 게임 업데이트를 통해 Voez에 추가되었습니다.[104] 또 다른 예는 핸드헬드 모드를 지원하지 않는 슈퍼 마리오 파티입니다.[105]
닌텐도는 스위치가 도크 밖에 있을 때 콘솔에서 콘텐츠를 보거나 콘솔이 도크에 도킹되었을 때 도크에 부착된 화면에서 콘텐츠를 볼 수 있다는 점에서 "단일 화면 경험"이라고 밝혔습니다. 스위치는 Wii U를 통해 게임패드를 통해 제공되었던 듀얼 스크린 기능을 제공할 수 없습니다.[106]
닌텐도는 여러 개의 스위치 콘솔을 사용하여 평평한 표면에 배열하고 화면 전체에 단일 게임 플레이 환경에 걸쳐 멀티 모니터 구성을 만드는 방법에 대한 특허를 받았습니다. 이 기술은 슈퍼 마리오 파티에서 처음 보였습니다.[107][108]
도크
조이콘이 부착되거나 부착되지 않은 콘솔은 스위치 도크, 전기 커넥터가 있는 도킹 스테이션, 배터리를 충전하기 위한 전원 공급 장치에 연결하고 비디오/오디오 출력을 위한 HDMI 연결을 통해 텔레비전에 연결할 수 있습니다.[41] 도크에는 USB 2.0 포트 2개와 USB 3.0 포트 1개도 포함되어 있습니다.[98] 도킹하는 동안 최대 해상도는 게임에 따라 [102][109]다르지만 최대 1080p, 초당 최대 프레임 속도 60프레임을 지원할 수 있습니다. 예를 들어, The Legend of Zelda: Breath of the Wild는 스위치가 도킹되어 있는 동안 초당 최대 900p와 30프레임으로 작동합니다.[110] 도크의 크기는 가로 173 x 104, 세로 54 밀리미터(6.8인치 × 4.1인치 × 2.1인치)이며 무게는 327그램(11.5온스)입니다.[93][111] 업데이트된 OLED 콘솔에 포함된 도크는 약간 재설계된 하우징과 함께 후면 USB 포트를 내장된 이더넷 포트로 교체하는 것이 특징입니다.[112]
컨트롤러
조이콘
닌텐도 스위치에는 조이콘(Joy-Con)과 개별적으로 조이콘(Joy-Con)이라고 불리는 두 개의 컨트롤러가 함께 제공됩니다.[99] 컨트롤러는 잠금 메커니즘을 사용하여 측면 레일을 통해 스위치 콘솔에 부착되며 후면에 작은 릴리스 버튼이 있어 분리할 수 있습니다. 분리하면 한 명의 플레이어가 한 쌍으로 사용하거나 게임패드 폼 팩터를 에뮬레이트하는 그립에 부착하거나 두 명의 개별 플레이어가 별도의 컨트롤러로 사용할 수 있습니다. 단일 스위치 콘솔은 최대 8개의 조이콘 연결을 지원할 수 있습니다.[113] 스트랩은 분리 시 조이콘 측면에 부착할 수 있습니다.[99][102] 전원용 USB-C 케이블을 부착할 수 있는 수단을 제공하는 조이콘에 충전 그립을 사용할 수 있습니다.[114] 이와 함께 닌텐도는 2017년 6월 16일 내장된 AA 배터리를 통해 개별 조이콘을 충전할 수 있는 충전 스트랩을 출시했습니다.[115]
프로 컨트롤러
스위치는 또한 닌텐도 스위치 프로 컨트롤러라고 불리는 무선 컨트롤러를 지원하는데, 이것은 Wii Classic Controller Pro와 Wii U Pro 컨트롤러를 연상시키는 더 전통적인 디자인을 가지고 있습니다. 프로 컨트롤러는 무선 블루투스 통신을 통해 스위치에 연결되며 컨트롤러의 표준 USB-C 포트를 통해 충전됩니다.[97][116][117]
다른.
기미시마에 따르면 닌텐도 스위치는 다양한 추가 액세서리를 지원합니다. 기미시마는 스위치 장치가 여전히 핵심 콘솔 요소로 남아 있지만 스위치가 대규모 장치 생태계의 일부라고 제안했습니다.[118] Takahashi는 Joy-Con 외에 다른 장치가 콘솔에 연결되어 대체 입력 장치 역할을 하고 스위치 사용 방법을 변경할 수 있다고 제안했습니다.[24]
닌텐도는 조이콘이 끼울 수 있는 작은 스티어링 휠과 같은 장치인 조이콘 휠을 제공하여 마리오 카트 8 디럭스와 같은 레이싱 게임에 사용할 수 있습니다.[51] 전원 어댑터와 HDMI 케이블이 포함된 독립형 독을 사용할 수 있습니다.[51] 타사는 휴대용 케이스와 스크린 프로텍터와 같은 추가 액세서리로 스위치를 지원합니다.[119] 4.0.0 시스템 업데이트를 통해 Wii U용 게임큐브 어댑터와 스위치용으로 제작된 새로운 어댑터를 통해 USB를 통해 연결된 게임큐브 컨트롤러를 지원할 수 있게 되었습니다. 게임큐브 컨트롤러는 슈퍼 스매시 브라더스와 같은 스위치용 프로 컨트롤러와 호환되는 대부분의 게임과 함께 사용할 수 있습니다. 얼티밋.[120][121][122][123] USB 컴퓨터 키보드는 텍스트 입력과 같은 특정 작업에 지원됩니다.

2018년 1월, 닌텐도는 스위치 콘솔과 조이콘을 부착하거나 감싸는 두잇 유어셀프 판지 프로젝트와 결합된 게임을 결합하여 효과적으로 스위치 하드웨어 주변에 장난감을 만들어 게임과 상호 작용할 수 있는 어린이용 플랫폼인 닌텐도 라보를 발표했습니다. 끈, 고무 밴드 및 기타 조각을 포함할 수 있는 이러한 판지 유닛을 토이콘이라고 합니다. 게임 소프트웨어는 토이콘 구성에 대한 지침을 제공하고 토이콘을 제어하기 위한 인터페이스를 제공합니다. 이러한 예에는 두 개의 조이콘이 자동차에 부착되어 있고 이들의 진동 피드백이 스위치에서 제어되는 자동차의 움직임을 제공하는, 조이콘이 로드의 릴과 핸들의 일부인 낚싯대와 미니 게임에서 낚시 행위를 시뮬레이션하는 데 사용되는 모션 컨트롤이 포함됩니다. 그리고 작은 장난감 피아노도 있습니다.[124]
2018년 9월 닌텐도 스위치 온라인이 출시되면서 닌텐도는 NES 컨트롤러 스타일의 조이콘 컨트롤러와 클래식 게임 서비스를 함께 선보였습니다. 2019년 9월 SNES 게임이 서비스에 추가되면서 무선 SNES 컨트롤러가 출시되었습니다. 2021년 9월 확장팩과 함께 닌텐도 64 게임과 세가 제네시스 타이틀이 서비스에 추가되면서 무선 닌텐도 64 컨트롤러와 세가 제네시스 컨트롤 패드가 각각의 서비스와 함께 사용할 수 있도록 출시되었습니다.
닌텐도는 2019년 10월에 다리에 조이콘을 장착할 수 있는 다리 스트랩과 조이콘 장착이 가능한 유연한 경질 플라스틱 링인 링콘을 포함하는 링핏 어드벤처를 출시했습니다. 플레이어는 콘솔 롤플레잉 게임 이후에 실행되는 게임과 상호 작용하여 제자리 달리기, 쪼그려 앉기, 링 짜기 등의 다양한 운동을 수행하여 각각 달리기, 점프, 공격 및 방어의 게임 내 동작을 수행합니다.[125] 이러한 기능은 Wii Fit과 같은 과거 타이틀과 유사하게 스위치와 함께 신체 활동을 통합하려는 닌텐도의 "삶의 질" 목표의 일부입니다.[126]
2017년 2월, 닌텐도의 키미시마 다쓰미 사장은 가상 현실 솔루션을 "연구 중"이라고 말했지만, 편안함이 주요 관심사라고 느꼈습니다. 미국 닌텐도의 사장이자 COO인 레지 필스 아이메(Reggie Fils-Aimé)도 기존 VR 솔루션이 "재미"나 "소셜"이 아니라고 언급했습니다.[127] 닌텐도는 궁극적으로 2019년 3월 콘솔 화면 앞에 배치된 판지 헤드셋과 뷰어를 부착된 액세서리와 결합하여 새로운 라보 VR 키트를 출시했습니다.[128][129]
스위치가 기기의 AC 어댑터에 연결할 수 있는 공식 "조정 가능한 충전 스탠드"를 포함하여 테이블 상판 플레이를 위한 자체 킥 스탠드의 한계를 극복하기 위해 스탠드와 대체 도크도 만들어졌습니다.[130][131]
기술사양
시스템 온 칩 | 이름. |
| |
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과정 | |||
CPU | 유형 |
| |
ISA | ARMv8-A | ||
클럭 속도 | 1.02GHz | ||
캐시 | L1 |
| |
L2 |
| ||
GPU | 유형 | 엔비디아 GM20B 맥스웰 기반 | |
클럭 속도 | 307.2-768 MHz | ||
스트림 프로세서 | 256 (157-393 GFLOP/s) | ||
TMUs | 16 (4.9-12.3 GTexel/s) | ||
ROP | 16 (4.9-12.3 GPixel/s) | ||
계산 단위 | 2 | ||
기억 | 총 | 4 GB LPDDR4 SDRAM | |
클럭 속도 | 1600MHz | ||
대역폭 | 25.6 GB/s | ||
보관소 | 주된 | 유형 | eMMC 낸드 플래시 메모리 |
용량. |
| ||
탈착식 | 유형 | microSD/HC/XC | |
용량. | 최대 2TB | ||
미디어 | 이름. | 닌텐도 스위치 게임 카드 | |
용량. | 1~64GB | ||
디스플레이 | 주된 | 유형 | |
크기 |
| ||
결의안 | |||
외부의 | 인터페이스 | 도킹: HDMI 1.4b LAN 포트로 도킹: HDMI 2.0 | |
결의안 | 1080p, 720p 또는 480p |
SoC, CPU, GPU 및 RAM
원래 스위치 모델은 모델 번호 "HAC-001"과 함께 출시되었습니다. 스위치는 Nvidia와 협력하여 개발한 Tegra 제품군의 시스템 온 칩을 사용합니다.[95][132] 개인용 컴퓨터에서 흔히 볼 수 있는 "세계 최고 성능의 지포스 게이밍 그래픽 카드와 동일한 아키텍처를 기반으로 하는" 커스텀" 테그라 칩이며 "경량하고 빠른 게이밍을 대중에게 제공하기 위해" 고안된 "NVN"으로 알려진 커스텀 API를 가지고 있다는 것 이상의 구체적인 세부 사항은 밝혀지지 않았습니다.[41][133] Takeda는 Nvidia 칩셋이 게이머가 개인용 컴퓨터에서 경험하는 것과 유사한 수준의 성능을 제공하는 데 매우 중요하며, 스위치의 "고성능이지만 낮은 전력 소비"를 달성하는 데 도움이 된다고 설명했습니다.[134] 닌텐도나 엔비디아에서 확인되지 않은 사전 공개 보고서에 따르면 SoC는 대신 표준 엔비디아 테그라 X1이 될 것이며, 4개의 ARM Cortex-A57 및 4개의 ARM Cortex-A53 CPU 코어와 256개의 맥스웰 기반 CUDA GPU 코어로 구성됩니다.[135][136] 이는 이후 2017년 3월 Tech Insights에서 수행한 콘솔에 대한 분석을 통해 입증되었습니다.[137][138] CPU 코어는 1.020GHz로 클록킹됩니다. SoC에는 8개의 CPU 코어가 있지만, Switch는 4개의 64비트 Cortex-A57 코어만 사용하며, 이 중 1개는 운영 체제에 예약되어 있습니다.[2] GPU 코어는 장치를 도킹할 때 768MHz에서 클록킹되며 핸드헬드 모드에서는 307.2MHz, 384MHz 및 460MHz의 속도 사이에서 변동합니다.[4][3] 따라서 스위치의 GPU는 TV 모드에서 393 GFLOPS, 핸드헬드 모드에서 236 GFLOPS의 이론적 최고 성능을 제공합니다.[3] 나중에 최종 제품의 iFixit을 분해한 결과 4GB의 LPDDR4가 확인되었습니다.[139] TV 모드에서는 1600MHz, 핸드헬드 모드에서는 1331.2MHz로 클록킹됩니다.[4]
무선 호환성
스위치는 Wi-Fi 5(802.11 a/b/g/n/ac 모드와 호환되는 이중 대역 802.11ac 무선 연결)를 제공합니다.[132] 로컬 멀티플레이어 게임을 위한 무선 애드혹 네트워크에서 최대 8개의 스위치 콘솔을 연결할 수 있으며, 연결된 각 스위치 콘솔에서 여러 플레이어가 플레이할 수 있습니다.[140][41][141] 적어도 하나의 게임인 스플래툰 2, 10 스위치 콘솔의 경우 애드혹 네트워크에 연결할 수 있지만, 8개만 직접 플레이할 수 있고 나머지 2개는 관중으로 볼 수 있습니다.[142] 스위치는 콘솔과 컨트롤러 간의 무선 통신을 위해 Bluetooth 4.1을 사용합니다.[99][132] 사용자는 콘솔이 TV 모드용으로 도킹되어 있을 때 유선 연결을 위한 타사 USB LAN 어댑터를 구입할 수 있습니다.[132] 닌텐도의 Wii LAN 어댑터 액세서리는 스위치 도크의 USB 포트를 통해 스위치와 호환됩니다.[143]
전원/배터리
스위치는 주로 탈착식 4310mAh, 3.7V 리튬 이온 충전식 배터리에 의해 핸드헬드 모드로 전원이 공급됩니다.[98][144][145] 배터리 수명은 사용 중인 소프트웨어에 따라 2.5~6.5시간으로 추정됩니다. 닌텐도는 약 3시간의 배터리 수명을 지원하는 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드의 예를 제시합니다.[95] 도크에 있는 동안 또는 콘솔의 표준 USB-C 커넥터를 통해 배터리를 충전할 수 있습니다.[49] 장치가 절전 모드에 있는 동안의 예상 충전 시간은 약 3시간입니다.[109] 닌텐도는 고객 지원을 통해 배터리를 교체할 수 있는 수단을 제공합니다.[132] 각 Joy-Con에는 콘솔과 별도로 분리할 수 있는 자체 분리형 525mAh, 3.7V 리튬 이온 배터리가 있으며 수명은 20시간으로 추정됩니다.[99] 이 배터리는 자체 충전 중에 콘솔에 부착되어 있으면 자동으로 충전됩니다. 추가 액세서리에는 조이콘을 충전할 수 있는 다른 수단이 있습니다.[114] 스위치와 함께 제공되는 기본 조이콘 그립은 충전 기능을 제공하지 않지만 별도의 프리미엄 조이콘 그립에는 조이콘 배터리가 이 그립에 연결된 상태에서 충전하는 데 사용할 수 있는 USB-C 커넥터 포트가 포함되어 있습니다.[146]
보관소
스위치에는 32GB의 내부 스토리지가 포함되어 있으며,[95][132] 이 중 25.9GB는 사용자가 액세스할 수 있습니다.[147] 마이크로SD, 마이크로SDHC 또는 마이크로SDXC 카드를 사용하여 최대 2TB까지 확장할 수 있습니다.[148][132] 마이크로SD 카드 슬롯은 스위치의 킥 스탠드 아래에 있으며, 여기에 마이크로SD 카드를 삽입할 수 있습니다.[149] microSD 카드를 사용하는 경우 스위치는 게임 저장 데이터만 내장 메모리에 저장하고 microSD 카드에 다시 획득할 수 있는 데이터를 남깁니다.[150] 저장 데이터는 원본이 실제 게임 카드이든 디지털 다운로드 사본이든 관계없이 항상 콘솔에 저장됩니다. 시작할 때 저장 파일을 다른 Switch 콘솔로 전송할 방법이 없었습니다.[151][152] 2017년 10월 4.0.0 시스템 업데이트에서 스위치 콘솔 간의 저장 게임 및 프로파일 전송이 추가되었으며,[153] 2020년 4월 10.0.0 시스템 업데이트에서는 대부분의 업데이트 데이터, 디지털 게임(즉, eShop에서 다운로드) 및 기타 다운로드된 콘텐츠를 내장 메모리와 마이크로SD 카드 간에 교환할 수 있습니다.[154] 초기에는 microSD와 microSDHC가 지원되었으며, 이후 시스템 업데이트를 통해 microSDXC 카드 지원이 스위치의 소프트웨어에 추가되었습니다.[109][132] SD 카드와 miniSD 카드는 스위치에 맞지 않습니다.[155] 스위치는 출시 당시 외부 저장 장치를 지원하지 않았지만 닌텐도는 향후 이 기능을 추가하는 것을 검토하고 있다고 밝혔습니다.[150]
접속성
스위치 콘솔에는 3.5mm 헤드폰 잭이 있습니다. 출시 당시 스위치는 블루투스 무선 헤드폰을 지원하지 않았지만, 헤드폰 잭에 블루투스 어댑터를 연결하면 연결할 수도 있습니다.[156][157] 2017년 10월의 시스템 업데이트는 도킹 시 수신기를 콘솔의 USB 포트에 연결할 때 무선 USB 헤드폰을 지원함으로써 이 문제를 부분적으로 해결했습니다.[158][159] 이는 이후 2021년 9월 시스템 업데이트를 통해 USB 어댑터 없이 블루투스 무선 헤드폰 장치를 지원할 수 있게 되면서 완전히 해결되었습니다.[160]
추후 개정사항
2018년 7월경 닌텐도는 게임 카드와 소프트웨어에서 ROM 이미지를 추출할 수 있게 된 원래의 스위치 모델의 악용을 차단하기 위해 하드웨어를 약간 변경하고 펌웨어를 업데이트한 스위치 유닛을 조용히 출시했습니다.[161] 닌텐도는 지난 2월 Team Xecuter와 Gary Bowser에 대한 소송에서 이 하드웨어 변경은 특히 Team Xecuter가 이 악용을 사용한 수정된 Switch 칩을 판매한 결과라고 주장했습니다.[162]
2019년 7월 17일에 모델 번호 "HAC-001(-01)"로 닌텐도 스위치의 업데이트된 버전이 발표되었으며, 2019년 8월 중순에 일본과 북미, 2019년 9월에 영국에서 출시되었습니다. 이번 개정은 기존 모델에 사용된 테그라 X1보다 효율적인 칩셋인 테그라 X1+ SoC를 사용합니다. 따라서 배터리를 켜는 시간은 게임에 따라 4.5~9시간으로 효과적으로 연장되었습니다. 이 개정판에서는 다른 시스템 구성 요소가 업데이트되지 않았습니다.[163][164][165][166][167]
생산.
닌텐도 스위치는 대만에 본사를 둔 폭스콘과 일본에 본사를 둔 호시덴 사이에서 생산되며 폭스콘이 가장 많은 물량을 차지합니다.[168] 닌텐도는 3DS와 Wii U가 각각 출시될 때와 [169]마찬가지로 스위치를 제조 비용 이하로 판매할 계획이 없었습니다.[170] 닌텐도는 2016 회계연도 실적 보고서에서 스위치가 2017년과 그 이후의 주요 수익 동인이라고 보았기 때문에 스위치가 출시되어 수익을 얻을 수 있을 것이라고 확인했습니다.[171] 일본의 제품 해체 회사인 Formalhaut Techno Solutions는 Switch가 299달러의 MSRP에 비해 제조하는 데 257달러가 들었으며 콘솔과 도크는 167달러, Joy-Con은 각각 45달러라고 추정했습니다.[172] 기미시마는 약 1천만 개의 스위치 제품 수준에 도달하면 부품에 대한 대량 할인을 달성할 수 있을 때 스위치에서 더 많은 수익성을 볼 수 있을 것이라고 말했습니다.[173]
출시 전 닌텐도는 콘솔 첫 달 말까지 200만 대의 닌텐도 스위치를 출하할 것으로 예상했으며, 2016년 말 NES 클래식 에디션의 부족 상황을 피하기 위해 출시 기간 이후 공급망이 수요를 충족할 수 있을 것이라고 확신했습니다.[174][89][175] 기미시마는 스위치가 2016년까지 1억 100만 대가 팔린 Wii와 비슷한 평생 판매량을 기록할 것으로 예상했습니다.[91]
파이낸셜 타임즈는 2017년 4월의 초기 판매 보고 수치에 따라 2017 회계연도에 특히 2017년 휴가철과 2017년 10월 27일 슈퍼 마리오 오디세이 출시에 임박하여 공급 수준이 열악한 "고객 분노"를 피하기 위해 1,800만 대의 스위치를 생산하려고 한다고 보도했습니다.[176] Fils-Aimé는 2017년 9월에 스위치의 2017년 생산 목표가 개별 구성 요소의 병목 현상으로 인해 방해를 받을 수 있다고 말했습니다.[177][178] 2017년 10월 디지타임즈는 닌텐도가 스위치의 생산율을 월 최대 200만 개로 더 변경했으며, 연말까지 2천만 개를 출하할 계획이라고 보도했습니다. 신문은 또한 생산율이 닌텐도의 생산 과정의 다른 요인이 아니라 부품 가용성에 의해 제한되었다고 말했습니다.[168]
닌텐도의 후루카와 슌타로 사장은 2017 회계연도 실적을 투자자들에게 발표하면서 2018 회계연도에 2천만대의 스위치 콘솔을 생산할 것으로 예상하고 있으며, 그 해에 판매 모멘텀을 유지할 것이라고 말했습니다.[179]
2019년 6월, 월스트리트 저널은 닌텐도가 중국에서 만들어진 전자 제품에 대한 미국의 새로운 관세의 영향을 제한하기 위해 스위치의 일부 생산과 스위치의 두 하드웨어 수정을 중국 외부와 동남아시아로 이전하기 시작했다고 보도했습니다.[180][181]
2020년 11월, 블룸버그는 닌텐도가 조립 파트너들에게 스위치 생산을 20% 늘릴 것을 요청했고, 2020 회계연도 스위치 판매 목표를 2,500만 대에서 3,000만 대로 올렸다고 보도했습니다. 이전에 2020년 8월에 판매된 2,200만 대에서 2,500만 대로 회계연도 목표를 상향 조정한 것으로 알려졌습니다.[182][183] 이러한 생산 증가는 주로 '동물의 숲'의 성공으로 인한 수요 증가에 기인합니다. 코로나19 대유행 시기의 뉴호라이즌스.[182][183]
기타모델
닌텐도 스위치 라이트

닌텐도 스위치 라이트(Nintendo Switch Lite)는 2019년 9월 20일 전 세계에 출시된 휴대용 플레이용 스위치의 개정판으로, MSRP는 199.99달러입니다.[184] 2019년 7월에 처음 발표된 스위치 라이트는 단일 유닛으로 조이콘을 메인 유닛 하드웨어의 일부로 통합했으며 대각선으로 5.5인치(14cm) 크기의 더 작은 화면을 사용합니다. 또한 일반 지향성 패드는 통합된 좌측 조이콘의 4개 지향성 버튼을 대체합니다. 스위치 라이트는 기존의 스위치보다 작은 배터리를 사용하는 반면, 전력 효율이 더 높은 16나노미터 칩셋인 테그라 X1+를 사용하여 단일 배터리 충전 시 예상 사용 시간을 2.5~6.5시간에서 3~7시간으로 연장합니다.[163]
월스트리트저널(WSJ)에 따르면 닌텐도의 스위치 라이트 목표는 전용 기기가 필요 없는 게임 서비스와 경쟁하기 위해 캐주얼 게이머를 겨냥한 200달러 이하의 유닛을 생산하는 것이었습니다. 이를 위해 닌텐도는 부품 공급업체로부터 가격 인하에 대한 협상을 진행했습니다. 게다가, 저널은 닌텐도가 두 회사 사이에 경쟁을 일으켜 비용을 낮추기 위해 TDK 외에 무라타 제조를 배터리 공급업체로 확보했다고 밝혔습니다.[184]
스위치 라이트는 일반적으로 스위치의 자이로스코프 센서, 블루투스, 와이파이 및 NFC 호환성과 같은 기능을 유지하면서 핸드헬드 모드로 플레이할 수 있는 게임만 지원합니다. 1-2-Switch와 같이 HD 럼블 또는 IR 카메라 기능이 필요한 일부 탁상용 게임에서는 플레이어가 스위치 라이트와 함께 별도의 조이콘 컨트롤러를 사용해야 합니다. 이 시스템은 텔레비전에 대한 도킹 또는 연결을 지원하지 않으므로 텔레비전 모드가 필요한 게임과 호환되지 않습니다. 스위치 라이트의 eShop을 통해 텔레비전 또는 테이블탑 모드가 필요한 게임을 구매하려는 플레이어는 비호환성을 알립니다. 시스템에 포함되어 있지는 않지만 Switch Lite는 독립 실행형 Joy-Con 컨트롤러와 같은 표준 Switch 모델과 호환되는 외부 컨트롤러를 지원하지만 시스템에 도킹할 수는 없습니다.[185][186] GameCube 컨트롤러와 같은 일부 컨트롤러는 시스템과 함께 작동하지만 일반 GameCube to Switch 어댑터는 일반 크기의 Switch 도크에 있는 USB 포트를 사용하므로 추가 어댑터가 필요합니다.[187][188]
OLED 모델

2021년 7월 6일, 닌텐도는 공식적으로 닌텐도 스위치 – OLED 모델이라는 새로운 모델을 발표했습니다. OLED 모델은 7인치(180mm) 720p OLED 디스플레이가 특징이며 도킹 시 원래 모델과 유사한 1080p 해상도로 출력됩니다. 또한 64GB의 내부 스토리지, 강화된 오디오 기능, 마그네슘 합금 본체, 테이블 상판 모드에서 사용할 수 있는 더 넓은 조절식 스탠드가 특징입니다. 장치는 유선 LAN 포트를 포함하는 새 도크와 함께 배송됩니다.[112] 기본 스위치 모델과 유사한 기술 사양이 특징이며, 모든 스위치 게임 및 기존 액세서리와 호환됩니다.[189] 장치는 검은색 도크와 빨간색 및 파란색 조이콘(기본 모델의 기본 색상 구성과 유사)이 포함된 번들과 흰색 도크와 흰색 조이콘이 포함된 번들로 제공됩니다. 2021년 10월 8일 메트로이드 드레드 출시와 함께 출시되었으며, 소매가는 349.99달러입니다.[112] 2021년 9월 13일 OLED 버전 출시를 앞두고 닌텐도는 유럽에서 스위치 오리지널 모델의 기본 가격을 €329.99에서 €299.99로, 영국에서는 £279.99에서 £259.99로 인하했으며, 이 역시 환율 변동을 반영한 것이라고 닌텐도는 밝혔습니다.[190] 북미와 호주를 포함한 다른 모든 지역은 가격 인하를 받지 못했습니다.[191] 스플래툰 3,[192] 포켓몬 스칼렛, 바이올렛,[193] 젤다의 전설 등 네 가지 특별판 모델이 출시되었습니다. 왕국의 눈물,[194] 그리고 슈퍼 마리오 브라더스로 묶는 "마리오 레드 에디션". 기가 막힙니다.[195]
소문난 고급 모델
2019년 초, 월스트리트 저널(Wall Street Journal)과 니케이(Nikkei)의 보도에 따르면 닌텐도는 닌텐도 스위치의 두 가지 새로운 모델을 계획하고 있다고 합니다. 새로운 모델 중 하나는 닌텐도 스위치 라이트(Nintendo Switch Lite)로 공개된 경량 버전이었습니다. 다른 하나는 2020년에 출시될 더 강력한 콘솔이었습니다.[196][197] 닌텐도가 2019년 7월에 연방 통신 위원회에 스위치의 하드웨어 변경에 대해 경고한 통지는 새로운 모델에 대한 추가 증거로 사용되었습니다.[198] 디지타임즈는 이후 닌텐도가 2020년[198] 하반기에 CPU와 마그네슘 합금 바디가 개선된 모델을 출시할 계획이라고 주장하며 이전 보도를 확증했습니다. 2019년 12월, 닌텐도는 2020년에 새로운 모델을 출시할 의사가 없다고 부인했고,[199] 2020년부터 시작된 글로벌 칩 부족은 이에 관계없이 콘솔 생산에 영향을 미쳤습니다.[200] 블룸버그는 계속해서 닌텐도가 OLED 화면과 4K 해상도 출력 기능을 갖춘 고급 닌텐도 스위치 모델을 출시할 준비를 하고 있으며, 이 모델은 2021년 말에 출시될 것이라고 밝혔습니다.[201][202][203][204] 하지만 닌텐도는 2021년 7월 닌텐도 스위치 OLED 모델을 발표했습니다.[205][112] 미국 닌텐도의 사장 더그 바우저(Doug Bowser)는 닌텐도가 게임 플레이를 향상시키기 위해 기술을 사용하는 것을 목표로 하고 있으며, "기술을 위한 기술"을 만들지 않는다고 말했습니다.[206] 블룸버그는 다시 고급형 스위치가 개발 중이라고 밝혔고, 칩 부족을 고려해 OLED 화면만 선호하는 방향으로 다른 업그레이드를 폐기했습니다.[207] 이에 대해 닌텐도는 해당 보도가 "사실이 아니다"며 자사에 대해 거짓 주장을 펼쳤다고 밝혔습니다.[208] 블룸버그가 업그레이드된 닌텐도 스위치 모델의 개발 키트를 받은 것으로 지목한 한 회사인 징가(Zynga)도 보고서의 사실성을 부인했습니다.[208] 고급 모델에 대한 지속적인 소문은 닌텐도를 위해 만들어진 DLSS 지원이 있는 맞춤형 칩을 보여주는 엔비디아의 소스 코드 유출로 인해 부채질되었습니다.[209] 2022년 12월, 디지털 파운드리는 업그레이드 된 닌텐도 스위치 모델이 더 이상 개발되지 않았으며, 대신 닌텐도가 시스템의 후속 모델에 집중하고 있다고 주장했습니다.[210]
소문난 후계 콘솔
2023년 7월 닌텐도의 몇몇 개발 파트너들이 이 새로운 시스템에 대한 개발 키트를 받았다고 보고하면서 새로운 콘솔에 대한 업계 소문이 등장했습니다.[211] 닌텐도는 닌텐도 계정의 사용을 유지하는 등 후속 콘솔에 대해 언급했지만 새로운 콘솔에 대한 세부 사항은 확인하지 않았습니다.[212]
유로게이머는 다른 소식통들 중에서도 닌텐도가 게임스컴 2023에서 개발자들에게 비공개로 새로운 콘솔의 기능을 시연했다는 것을 내부자들로부터 알게 되었습니다.[213] 2023년 중반, FTC 대 마이크로소프트 사건의 문서 발견은 액티비전이 2022년 말에 "스위치 NG"(차세대용 NG)에 대해 보고를 받았다고 밝혔으며, 그 성능은 플레이스테이션 4 및 엑스박스 원과 유사하다고 명시되었습니다.[214]
새로운 콘솔의 칩 위 시스템인 엔비디아 테그라 T239(코드명 "드레이크")는 랩서스$의 2022년 엔비디아 랜섬웨어 공격으로 유출되었으며 옥타코어 ARM Cortex-A78C CPU, 12SM Ampere GPU 및 128비트 LPDDR5 메모리 인터페이스를 갖추고 있습니다.[215] 샤프사는 2023년 중반부터 새로운 콘솔용 닌텐도 LCD 화면을 제공하고 있다고 밝혔으며, 기술 분석 회사인 옴디아는 이 화면들이 8인치 화면일 가능성이 높다고 말했습니다.[216] 다른 보고서들은 새로운 콘솔이 DLSS와 레이 트레이싱 통합을 가질 것이며, 개발자들은 언리얼 엔진 5를 위한 에픽 게임즈의 매트릭스 어웨이크닝 기술 데모뿐만 아니라 4K 해상도와 초당 60프레임의 프레임 속도와 같은 목표 하드웨어에서 실행되는 기술 데모를 보여주었다고 말했습니다.[217] 새로운 콘솔은 카트리지 게임과 디지털 방식으로 배포되는 게임을 포함하여 스위치 게임과 하위 호환성을 가질 것으로 예상되며, 브레스 오브 더 와일드와 같은 일부 게임은 새로운 콘솔 하드웨어를 활용할 수 있는 향상된 기능을 지원합니다.[218]
초기 소문에 따르면 새로운 시스템은 2024년 말에 출시될 예정이며 닌텐도는 파트너와 협력하여 출시 시 많은 양의 제품을 확보할 수 있도록 노력하고 있습니다.[211] Altec Lansing은 2024년 1월에 Switch 후계자가 2024년 9월에 나올 것이라고 주장하는 보도 자료를 발표했는데, 나중에 그들의 소셜 미디어는 이것이 추측일 뿐이라고 주장했습니다.[219] 2024년 1월, 일본에 본사를 둔 칸탄 게임즈의 한 분석가는 스위치의 "프로" 모델은 스위치 콘솔로부터의 혁명이 아닌 스위치 콘솔의 반복으로 봐야 하며, 새로운 게임의 가격은 70달러인 400달러가 될 것이라고 말했습니다.[220] 그러나 2024년 2월까지 소식통은 닌텐도가 파트너들에게 출시가 2025년 초로 밀려났다고 말했습니다.[221][222][223]
소프트웨어

닌텐도 스위치는 마이크로 커널 아키텍처를 기반으로 만들어진 Horizon이라는 맞춤형 운영 체제에서 작동합니다.[224] 스위치의 사용자 인터페이스는 게임 카드 슬롯에 있거나 장치의 저장 장치 내에 저장된 게임에 대한 타일 기반 액세스를 특징으로 합니다. 여기에는 닌텐도의 뉴스 피드에 대한 빠른 액세스 버튼, eShop 액세스 및 게임 플레이 중 캡처한 스크린샷에 대한 사진 앨범이 포함되어 있으며,[109] 2017년 10월 소프트웨어 4.0 업데이트를 통해 일부 게임에서 비디오를 캡처하고 공유할 수 있게 되었습니다.[153] 단일 스위치 콘솔은 각각 닌텐도 계정 사용자 ID에 연결할 수 있는 최대 8개의 사용자 프로필을 지원합니다.[150] 프로파일은 내부 갤러리에서 미리 만들어진 아바타 또는 Mii를 사용하여 나타낼 수 있습니다. Mii 제작자는 헤어 스타일과 같은 부분에 대한 색상 옵션이 증가하면서 업그레이드되었지만 독립적인 응용 프로그램이 아닌 시스템 설정에 통합됩니다.[225][150][226][227]
4.0 업데이트 이전에 플레이어들은 스위치의 펌웨어에 내장된 에뮬레이터를 통해 플레이어가 NES 골프 타이틀을 플레이할 수 있는 이스터 에그가 포함되어 있음을 발견했습니다. 닌텐도가 그 존재를 확인하지는 않았지만, 기자들과 선수들은 이것이 닌텐도의 전 사장 이와타 사토루에 대한 헌사라고 믿었습니다. 골프는 이와타에 의해 프로그램 되었습니다. 그리고 이 게임은 시스템 시계가 2015년 이와타가 사망한 7월 11일로 설정된 경우에만 액세스할 수 있으며 조이콘은 이와타가 닌텐도 다이렉트 프레젠테이션에서 손을 움직이는 방식과 유사하게 움직였습니다. 일부 일본 사용자들은 이를 이와타가 직접 남긴 오마모리(참)라고 표현하기도 했습니다.[228] 4.0 업데이트로 이 부활절 달걀의 실행 코드는 닌텐도에 의해 지워진 것으로 보입니다.[229]
2018년 8월, 한 트위터 사용자가 콘솔을 역설계하는 동안 스위치의 펌웨어에서 파일을 발견했는데, 이는 닌텐도가 스위치의 VR 기능을 테스트하고 있을 가능성이 있음을 시사했습니다. 트위터 사용자는 화면을 두 개의 디스플레이로 분할하는 숨겨진 "VR 모드"를 활성화할 수 있었습니다.[230][231] 해커들은 가능한 VR 기능과 관련된 코드가 스위치 펌웨어에 1년 넘게 숨겨져 있었다는 것을 발견했습니다.[231]
보안.
닌텐도는 닌텐도 3DS와 함께 했던 화이트햇 보안 프로그램을 계속했습니다. 타사 웹사이트인 HackerOne의 도움으로, 닌텐도는 불법 복제, 부정행위 또는 어린 사용자에게 부적절한 콘텐츠를 보내는 데 영향을 미치는 취약성을 식별하기 위해 첫 번째 사용자에게 최대 20,000달러를 수여할 예정입니다. 이 금액은 보안 결함의 심각도에 따라 결정됩니다.[232]
2018년 4월, 두 개의 다른 그룹이 스위치에서 다른 소프트웨어를 부팅하는 데 사용할 수 있는 테그라 칩 시스템의 악용 체인을 사용하는 방법을 발견했습니다. 부트와 같이 소프트웨어 업데이트를 통해 공격을 패치할 수 없습니다.테그라 X1의 ROM은 칩이 공장을 떠난 후에는 수정이 불가능합니다. 두 그룹 모두 조사 결과를 공개적으로 발표하기 전에 엔비디아(Nvidia)와 닌텐도(Nintendo)에 악용 사실을 통보했습니다.[233] 하드웨어를 연구하는 사용자는 스위치 콘솔에 네트워크에 대한 검증의 일부로 사용되는 고유한 장치 식별 코드가 포함되어 있기 때문에 닌텐도 네트워크에서 이 악용을 통해 소프트웨어를 얻는 데 사용되는 특정 스위치 콘솔을 영구적으로 금지할 수 있는 능력이 있다고 판단했습니다. 닌텐도 네트워크에서 다운로드한 게임에는 닌텐도 ID를 콘솔에 연결하는 암호화된 정보가 포함되어 있으며, 이 정보는 사용자가 게임을 시작하면 닌텐도로 전송됩니다. 따라서 닌텐도는 승인되지 않은 소프트웨어 다운로드를 추적하여 조치를 취할 수 있습니다.[234] 닌텐도는 2018년 7월 현재 새로운 스위치 장치의 취약성을 수정한 것으로 알려졌습니다.[235]
2018년 6월, 두 명의 해커가 비개발자 스위치 유닛에서 스위치 시스템의 개발자 소프트웨어 메뉴를 실행할 수 있는 방법을 발견하여 사용자가 직접 SD 카드에 게임을 로드하거나 닌텐도의 서비스 약관을 위반하는 포르노 및 NSFW 사진을 포함한 사용자 프로필에 대한 맞춤형 아바타를 만들 수 있도록 했습니다. 닌텐도 대변인은 이 주제에 대한 코타쿠의 기사에 대해 "수정된 닌텐도 스위치 시스템이 금지되었습니다"라고 답했습니다.[236]
2018년 9월 닌텐도 스위치 온라인(Nintendo Switch Online)이 출시된 직후 해커와 모더는 닌텐도 스위치 NES 에뮬레이터에서 승인되지 않은 ROM을 실행하는 방법을 파악할 수 있었습니다. DevRin이라는 이름을 가진 Switch 해커가 처음으로 해킹을 발견하고 자신의 연구 결과를 YouTube에 올렸는데, 이로 인해 Kapucino라는 이름을 가진 모더가 발생했습니다.다른 두 명과 함께 이 문제를 조사하기 위해 그들의 조사 결과는 나중에 카푸치노에 게시되었습니다.Heck의 트위터 계정.[237][238]
온라인 서비스

Nintendo Switch 사용자 프로필은 Nintendo Account에 연결될 수 있으며, 이를 통해 온라인 기능에 액세스할 수 있으며, Nintendo eShop에서 소프트웨어를 다운로드하고 구입할 수 있습니다. 닌텐도 계정은 타사 소셜 네트워킹 서비스의 계정이나 3DS 또는 Wii U의 기존 닌텐도 네트워크 ID로 만들 수 있습니다. 닌텐도는 스위치에서 Miiverse나 StreetPass와 같은 타사 소셜 네트워킹 서비스를 제공할 계획이 없습니다. 후자는 닌텐도가 주로 가정용 콘솔로 스위치를 홍보한 덕분입니다. 대신 프로필은 소셜 및 공유 기능을 위해 페이스북 및 트위터와 같은 기존 소셜 네트워크에 연결할 수 있습니다.[239][240][241]
플레이어는 이전 닌텐도 시스템과 마찬가지로 친구 코드를 통해 친구를 등록하거나, 로컬 네트워크에서 친구를 검색하거나, 과거 멀티플레이어 상호 작용을 통해 또는 마리오 카트 투어 및 슈퍼 마리오 런과 같은 닌텐도 모바일 앱에 친구로 등록된 닌텐도 계정 프로필을 통해 친구를 등록할 수 있습니다.[242] 2017년 3월, 닌텐도는 제3자 소셜 미디어와 닌텐도 네트워크 ID를 통한 친구 등록을 포함한 다른 방법을 제공할 계획이라고 밝혔습니다.[243] 페이스북과 트위터를 통한 스위치 친구 등록 지원은 2018년 3월 13일 5.0.0 시스템 업데이트의 일부로 추가되었습니다.[244] 스위치는 닌텐도 네트워크 ID에 대한 기본 지원은 없지만 사용자는 닌텐도 계정 프로필에 닌텐도 네트워크 ID 자격 증명을 연결할 수 있으며, 이를 통해 3DS 또는 Wii U에 이미 등록한 친구를 추가하고 세 플랫폼 간에 eShop 균형을 공유할 수 있습니다.[245]
마이크로소프트와 소니 콘솔에 맞춰 대부분의 게임에서 온라인 멀티플레이어에 액세스하려면 구독이 필요합니다.[246][247] 닌텐도 스위치 온라인 구독에는 온라인 플레이, 음성 채팅, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES), 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES) 및 게임보이 게임 라이브러리에 대한 액세스, 지원되는 게임에 대한 데이터 저장을 위한 클라우드 스토리지 및 기타 특별 행사 및 프로모션이 포함됩니다.[248][249][250][251] 2021년 10월 출시된 유료 확장팩은 닌텐도 64 및 세가 제네시스 게임의 확장 라이브러리 지원을 추가했으며,[252] 2023년 2월 닌텐도는 게임보이 어드밴스(GBA) 게임을 확장 패스에 추가했습니다.[253] 확장 팩에는 마리오 카트 8 부스터 코스 팩, 스플래툰 2: 옥토 익스팬션, 동물의 숲 등 일부 유료 다운로드 가능한 콘텐츠에 대한 액세스도 포함되어 있습니다. 뉴호라이즌스 해피 홈 파라다이스.[254] 포트나이트 배틀로얄, 워프레임 등 무료 플레이 게임은 온라인 플레이 가입 요건이 면제됩니다.[255][256][257][258]
닌텐도 스위치 온라인 모바일 앱을 사용하면 스위치 온라인 가입자를 위한 음성 채팅에 액세스할 수 있을 뿐만 아니라 게임별 마이크로 사이트에 액세스할 수 있습니다. 경쟁사와 달리 음성 채팅은 콘솔 자체에서 지원되지 않기 때문에 스마트폰에서 앱을 사용해야 합니다.[25][259] 별도의 앱을 통해 콘솔에 대한 부모 제어에 액세스할 수 있습니다.[246][260]
미디어 지원
스위치는 웹 브라우저,[q] 메시징 시스템 또는 비디오 스트리밍 서비스 지원과 같은 멀티미디어 지향 기능을 사용하여 시작하지 않았습니다.[261][failed verification] Fils-Aimé는 Switch가 경쟁사가 제공하는 것과 크게 다른 게임 콘솔로 설계되었기 때문에 무엇보다도 이러한 목표를 달성하는 데 집중했으며 미디어 지원을 경쟁사와의 차별화 요소로 생각하지 않았다고 말했습니다.[262]
일본의 인기 동영상 서비스인 니코니코는 2017년 7월 13일 일본에서 스위치용으로 출시되었으며, 모든 시장에서 스위치 최초의 타사 미디어 앱이었습니다.[263] Hulu는 2017년 11월 9일 미국에서 스위치용으로 출시된 최초의 비디오 스트리밍 애플리케이션입니다.[264] 2018년 11월 8일 유튜브 애플리케이션이 출시되었습니다.[265] 필스 아이메(Fils-Aimé)는 2018년 6월 넷플릭스를 스위치로 전환하기 위한 대화가 "진행형"이라고 말했습니다.[266] 2020년 11월 4일, 텐센트 비디오 스트리밍 서비스의 시험 버전 앱이 중국 본토에서 공식적으로 배포된 닌텐도 스위치 콘솔 전용으로 출시되었습니다. 공식 버전 앱은 추후 출시될 예정입니다.[267] 퍼니메이션은 재작업된 레이아웃과 새로운 기능을 갖춘 닌텐도 스위치용 자체 스트리밍 앱을 출시했습니다. 이 앱은 2020년 12월 15일 미국과 캐나다에서 eShop을 통해 제공되었으며, 이후 2021년 3월 22일 영국과 아일랜드 [268]등 다양한 국가에서 출시될 예정입니다.[269] 트위치 앱 버전은 2021년 11월 11일 전 세계 대부분의 지역에서 닌텐도 스위치용으로 출시되었습니다. eShop 버전의 앱은 사용자가 트위치에서 라이브 또는 녹화된 콘텐츠를 시청하거나 팔로우할 수 있도록 허용하지만 스위치 플레이어가 콘텐츠를 기여할 수 있는 기본 기능은 지원하지 않습니다.[270]
음악 제작 앱인 Korg Gadget은 2018년 4월 26일 닌텐도 스위치용으로 출시되었습니다.[271] 만화 및 만화 구독 앱인 잉키펜은 2018년 12월 17일 스위치 월드와이드에서 독점 출시되었습니다.[272] 2019년 2월 28일, 또 다른 만화 및 만화 구독 서비스인 이즈네오(Izneo)가 스위치용으로 출시되었습니다.[273] 텍스트 기반 프로그래밍 언어 앱인 FUZE4는 2019년 8월에 출시되었습니다.[274][non-primary source needed]
게임.
분배

닌텐도 스위치용 게임은 소매 채널 또는 닌텐도 eShop을 통해 디지털로 구입할 수 있습니다. 소매점에서 유통되는 게임은 더 작고 얇기는 하지만 닌텐도 3DS 게임에 사용되는 게임 카드와 디자인이 유사한 독점 카트리지에 저장됩니다.[275] 세계 최초의 주요 하이브리드 콘솔로서, 이 콘솔은 닌텐도 64 이후 카트리지를 사용한 최초의 가정용 비디오 게임 시스템입니다. 크기가 31 x 21 x 3 밀리미터([276]1.22인치 × 0.83인치 × 0.12인치)로 작기 때문에 닌텐도는 각 카트리지에 어린이의 섭취를 막는 데 사용되는 무독성 쓴맛의 데나토늄 벤조에이트를 코팅합니다.[277] 닌텐도는 콘솔 출시 당시 스위치 게임의 제안된 소매 가격을 60달러로 제시했는데, 이는 엑스박스 원과 플레이스테이션 4의 새 게임 가격과 맞먹습니다.[278] 닌텐도는 출판사가 게임의 가격을 설정할 수 있도록 허용하며, 물리적 출시가 이루어지는 경우 물리적 출시와 디지털 출시의 경우에만 정가가 동일하도록 요구합니다. 이로 인해 다른 콘솔에서 사용할 수 있는 일부 게임의 가격이 스위치 버전용 게임 카드 제조 비용으로 인해 스위치에서 더 높게 책정되었습니다.[279] 온라인 매체들은 이 가격 인상을 구어체로 "스위치세"라고 표현했습니다.[280][281] "스위치세"는 이전에 스위치로 포팅된 다른 플랫폼에서 출시된 많은 게임에도 적용되며, 스위치 게임 가격은 게임이 처음 출시되었을 때의 현재 가격이 아닌 원래 가격을 반영합니다. 2018년[update] 8월 기준 스위치 게임의 비용은 다른 포맷에 비해 평균 10% 정도로 추정됩니다.[282]
스위치 출시 당시 게임 카드의 용량은 32GB였습니다. 닌텐도는 2018년 하반기까지 64GB 게임 카드를 출시할 계획이었지만 이를 뒤로 미루어야 했습니다.[283] 일부 물리적 게임은 여전히 콘텐츠를 내부 저장소에 설치해야 할 수 있으며, 일부 게임은 마이크로SD 카드를 사용할 수 없는 경우 내부 메모리의 상당 부분을 사용합니다.[284] NBA 2K18과 같이 많은 양의 콘텐츠를 가진 다른 물리적 게임은 스위치에 마이크로SD 카드가 있어야 할 수 있습니다. 이러한 게임은 이러한 요구 사항을 보여주기 위해 표지에 명확하게 표시됩니다.[285]
스위치는 클라우드 게임이 스위치가 허용하는 것보다 더 많은 하드웨어 기능이 필요한 게임을 실행하여 서버 하드웨어에서 수행되는 게임 계산으로 네트워크를 통해 이러한 게임을 실행할 수 있는 기능을 지원합니다. 이러한 게임은 구매 옵션으로 인해 특정 지역에 연결될 수 있습니다. 스위치에서 이러한 게임의 초기 예로는 레지던트 이블 7: 바이오해저드, 판타지 스타 온라인 2, 어쌔신 크리드가 있습니다. 오디세이는 주로 일본 출시에 한정되어 있었고,[286] 최근에는 컨트롤과 히트맨 3가 2020년과 그 이후에 전 세계적으로 클라우드 게임을 통해 제공될 예정입니다.[287]
이전 닌텐도 가정용 콘솔과 달리 스위치는 지역이 없습니다. 이를 통해 플레이어는 해당 국가를 위해 제조된 스위치 장치에서만 플레이할 수 있는 중국 게임 콘텐츠를 제외하고 카트리지 또는 다운로드된 콘텐츠를 사용할 수 있습니다.[288] 닌텐도는 필요한 경우 최고의 구매 후 지원을 받기 위해 디지털 목적으로 적절한 지역 eShop을 사용할 것을 권장합니다.[102][150] 닌텐도는 두 개 이상의 지역 인증 프로세스와 해당 지역에 대한 서로 다른 ROM 카트리지 생산 경로를 관리해야 하는 상황에서 워크로드와 비용을 줄이기 위해 무지역으로 전환하기로 결정했습니다.[289] 또한 eShop 구매는 여전히 닌텐도 계정에 연결되어 있지만 이전 닌텐도 하드웨어의 경우와 마찬가지로 특정 스위치 콘솔에 연결되어 있지 않습니다. 사용자가 스위치에 계정을 다시 등록하면 이전에 구입한 모든 제품을 다운로드할 수 있습니다. 그러나 사용자는 한 번에 하나의 콘솔에만 계정을 등록할 수 있으며 해당 계정이 장치에 등록되지 않은 경우 계정에 연결된 다운로드된 소프트웨어를 사용할 수 없습니다.[245] 2018년 9월 온라인 서비스 시작과 함께 콘솔의 6.0.0 시스템 업데이트를 통해 사용자는 지속적인 온라인 연결 및 기타 제한이 필요한 경우에도 두 번째 스위치 콘솔에서 eShop에서 구입한 게임을 플레이할 수 있습니다.[290]
스위치는 광학 디스크를 사용하지 않으므로 이전 닌텐도 콘솔의 소프트웨어와 기본적인 하위 호환성이 없습니다.[291] 또한 스위치는 이전 콘솔의 다른 디지털 타이틀과 하위 호환되지 않습니다.[150]
이전 닌텐도 시스템의 에뮬레이트 버전의 게임은 eShop과 닌텐도 스위치 온라인 서비스를 통해 제공되지만 Wii, Wii U 및 3DS에서 이러한 릴리스에 사용되는 포괄적인 Virtual Console 브랜드는 중단되었습니다.[292][293] 2017년 2월, 기미시마(Kimishima)는 스위치가 이전 닌텐도 콘솔의 타이틀을 모방할 수 있을 정도로 강력하다고 말했습니다.[25]
서드파티 지원
Wii U의 일반적인 실패 중 하나는 서드파티 개발자들의 지원 부족으로 게임 라이브러리가 취약하다는 것입니다.[294] 닌텐도는 더 강력한 게임 라인업을 보장하기 위해 스위치 개발 초기에 타사 개발자를 영입하는 데 더 적극적이었습니다. 다카하시와 고이즈미는 제3당에 직접 손을 내밀어 일찌감치 지지를 얻어냈습니다.[24] Electronic Arts의 임원인 Patrick Söderlund는 닌텐도가 스위치에 서드파티 개발자들을 끌어들이는 것과는 다른 길을 걸었으며 Electronic Arts와 다른 주요 개발자들이 스위치를 더 성공적으로 만드는 것을 돕기 위해 스위치 개발 전반에 걸쳐 참여했다고 말했습니다.[295]
닌텐도는 또한 2016년 중반에 닌텐도의 파트너 관리 책임자인 데이먼 베이커가 이끄는 스위치에 게임을 제공하는 데 도움을 주기 위해 독립 비디오 게임 개발자들의 지원을 받기 시작했습니다.[296] 그들은 2015년 E3 기간 동안 강조되었던 인디 게임 데모를 제공하면서 Wii U의 수명이 다 되어갈 무렵에 인디 개발자들을 끌어들이려고 노력했지만, 이때까지 Wii U는 이미 실패로 여겨졌습니다.[296] Takahashi와 Koizi에 따르면 닌텐도는 Snipperclip과 같은 게임을 인디 게임의 목표 모델로 보고 있으며, 이들은 콘솔 라이프사이클 초기에 스위치 구현 지원 및 소프트웨어 도구를 이러한 당사자에게 제공하기 위해 노력했습니다.[24] 쇼벨 나이트를 스위치에 포팅한 요트 클럽 게임즈와 같은 일부는 조이콘과 같은 스위치의 주요 혁신 중 일부가 2017년 1월 발표 직전까지 공개되지 않았다고 언급했습니다.[297] Nintendo of America는 Chucklefish, Team17, Devolver Digital을 포함한 많은 독립 개발자와 출판사에 연락하여 플랫폼의 타이틀을 얻고 출판 과정을 더 쉽게 만들었습니다. 닌텐도는 평가를 위해 회사의 과거 포트폴리오를 사용하여 시스템에서 어떤 타이틀을 허용하는지 여전히 큐레이션하고, 새로운 콘텐츠의 꾸준한 흐름을 유지하기 위해 출시 시기를 신중하게 결정합니다. 그러나 일단 게임에 녹색 불이 붙으면 패치 및 업데이트를 신속하게 수행할 수 있으며 개발자에게 더 이상의 비용을 들이지 않아도 됩니다.[298][299] 닌텐도는 또한 스위치의 개발 키트를 50,000엔 (약 450달러)에 제공하는데, 이는 다른 콘솔용 개발 키트와 비교할 수 있는 비용보다 훨씬 저렴한 가격입니다. 이는 소규모 개발자들이 이 장치를 위해 더 쉽게 구입하고 제작할 수 있도록 해줍니다.[300] 닌텐도는 eShop을 통해 이러한 인디 게임 중 몇 가지를 "닌디"로 제공합니다. 닌텐도는 2017년까지 스위치용으로 적어도 60개의 인디 게임이 출시될 것으로 예상했지만 콘솔의 인기로 인해 2017년 말까지 320개 이상의 타이틀을 갖게 되었습니다.[301][302][303] 인디 개발자들은 닌텐도가 마이크로소프트나 소니와 대조적으로 스위치 자체를 홍보하는 데 도움이 되는 게임을 사용하는 것을 포함하여 게임의 홍보와 마케팅에서도 중요한 역할을 했다는 것을 발견했습니다. 이러한 개발자들은 또한 닌텐도가 닌텐도 제품의 팬들과 더 나은 친밀감을 유지하려고 노력한다는 것을 발견했고, 이러한 팬들이 NES, SNES, 그리고 게임보이 시대의 닌텐도의 고전 게임을 기반으로 하여 더 많은 세계적인 시청자들을 끌어들일 수 있는 게임들을 포함하여, 그들이 가장 좋아할 것이라고 느끼는 스위치 인디 게임들을 식별하도록 도와줍니다.[296] 베이커는 인디 개발자들이 스위치 콘솔 전용으로 게임을 출시하도록 장려하기 위해 노력하지만 개발자들이 좋은 비즈니스 사례를 가지고 있어야 한다는 것을 알고 개발자들에게 강요하지는 않는다고 말합니다.[296]
많은 독립 개발자들이 스위치에 대한 더 나은 지원에 대해 닌텐도를 칭찬했지만, 닌텐도 라이프를 통해 익명으로 말한 다른 사람들은 닌텐도가 독립 개발자들과 함께 "벽화된 정원" 접근 방식을 가지고 있는 것으로 보인다고 언급했습니다. WiiWare 프로그램의 잔여물로 많은 삽질기를 스위치에 밀어 넣을 수 있었습니다. 이 익명의 개발자들은 닌텐도가 일부 개발자들을 완전히 회피하거나, 스위치의 출판 권한을 얻기 위해 닌텐도 내에 유명한 출판 파트너나 내부 인사를 두도록 요구하고 있다는 사실을 발견했습니다.[304][305] Baker는 자체 게시를 권장하지만 스위치에 가장 적합한 게임을 추천하기 위해 기존 파트너의 신뢰를 중요시한다고 말했습니다.[289] 닌텐도를 제한하는 또 다른 요소는 콘솔 수명이 시작될 때 개발 키트 및 기타 하드웨어를 사용할 수 있다는 것입니다. 그러나 베이커는 eShop을 통해 타이틀 큐레이션 및 발견에 필요한 문제를 해결한 후 닌텐도가 앞으로 훨씬 더 개방될 것으로 예상합니다.[303]
2016년 10월 공식 발표에서 닌텐도는 "사람들이 1월에 기기를 만지고 소프트웨어를 직접 경험하기를 원한다"며 의도적으로 시스템용 게임 목록을 제공하지 않기로 결정했다고 기미시마는 전했습니다.[118] 대신 닌텐도는 스위치를 지원하기로 약속한 파트너 중 일부를 발표했습니다. 이전 플랫폼에 대한 출시 시 타사 지원을 얻기 위한 닌텐도의 노력과 대조적으로 회사는 처음에 48개의 타사 게시자, 스튜디오 및 미들웨어 개발자를 나열했습니다.[41] 이들 파트너 중 닌텐도는 액티비전, 베데스다, 일렉트로닉 아츠, 세가, 스퀘어 에닉스, 테이크투, 유비소프트 등 주요 퍼블리셔를 상장했습니다.[41][306][307]
닌텐도는 이전에 타사 개발자들이 이전 시스템용 게임을 개발하는 데 사용할 자체 내부 개발 도구와 라이브러리를 제공하는 데 더 의존했습니다. 스위치와 함께 회사는 다른 경로로 갔습니다. Takahashi에 따르면 "우리는 다양한 타사 개발자가 호환 가능한 소프트웨어를 쉽게 개발할 수 있는 환경을 실현하는 것을 목표로 하고 있습니다."라고 Nvidia 칩셋이 다른 플랫폼에서 Switch로 쉽게 전환할 수 있는 많은 표준 라이브러리를 지원하는 이점을 활용합니다.[308] Unity Technologies, Epic Games 및 Khronos Group은 개발자들이 게임 엔진 및 미들웨어, Unity, Unreal Engine 4 및 Vulkan 및 OpenGL 그래픽 API를 사용하여 스위치에 게임을 제공할 수 있도록 지원하기로 약속했습니다.[309][310][311] 예를 들어, 언리얼 엔진 툴킷은 스위치 게임의 기본 지원을 위한 베타 테스트를 제공하기 위해 2017년 2월에 업데이트되었으며 2017년 5월까지 전체 지원이 추가되었습니다.[312][313] 2018년 3월, 닌텐도는 요요 게임즈의 스위치용 게임메이커 스튜디오 2 엔진의 지원도 얻었다고 발표했습니다.[314] 미야모토는 닌텐도 자체 개발자들이 언리얼과 같은 엔진을 "마스터"했기 때문에 닌텐도가 그러한 소프트웨어를 사용하여 타사 타이틀을 출시할 가능성은 낮지만 스위치에서 이러한 도구를 사용하는 개발자들을 지원할 수 있다고 말했습니다.[308] 이전에 닌텐도의 콘솔에서 작업한 적이 있는 몇몇 인디 개발자들은 스위치가 "그들이 개발한 닌텐도 콘솔 중 가장 덜 까다로운" 것이라고 말했습니다.[315][296]
이러한 타사 미들웨어 솔루션 외에도 닌텐도는 2018년 처음 발표된 제1, 제3자 개발자를 위한 자체 닌텐도웨어 베젤 엔진을 개발했는데, 이는 "개발 비용을 가능한 한 낮게 유지하면서 단기간에 흥미로운 게임을 만들 수 있는 환경을 제공하는 것"을 목표로 합니다. 테트리스 99나 클럽하우스 게임즈: 51 월드와이드 클래식 같은 게임들이 이 엔진에서 개발되었습니다.[316][317]
2022년까지 스위치는 일반적으로 닌텐도 콘솔 및 게임 플랫폼에 대한 제3자 지원을 약화시키는 추세를 뒤집은 것으로 간주되었으며, 이는 닌텐도가 제3자를 참여시키기 위해 협력적인 아웃리치 노력을 기울였기 때문입니다.[318][319] 그러나 스위치가 닌텐도의 제3자 관계에 미치는 영향에 대한 긍정적인 분석은 닌텐도가 제3자 지원을 스위치에서 스위치의 후속자로 제대로 전환하기 위해 노력해야 할 것이라는 경고와 함께 자주 발생했습니다. 이는 과거에 닌텐도가 일상적으로 실패했던 것입니다.[319]
도서관
원래 Wii U 독점으로 발표된 The Legend of Zelda: Breath of the Wild는 출시 타이틀로 스위치용으로 출시되었습니다.[36][320][321] 이 콘솔의 공개 트레일러는 슈퍼 마리오 오디세이, 마리오 카트 8 디럭스, 스플래툰 2를 포함한 닌텐도 프랜차이즈의 새로운 타이틀의 영상과 NBA 2K18 및 엘더 스크롤 V: 스카이림의 영상을 보여주었습니다.[322] 당시 닌텐도와 서드파티는 이들이 반드시 스위치 타이틀을 대표하는 것은 아니라고 밝혔으나,[323][324][325] 2017년 1월 언론 행사에서 5개 타이틀 모두 스위치 릴리스로 확정되었습니다.[49]
스위치는 번들 게임과 함께 출시되거나 미리 탑재된 게임이나 게임 데모가 없었습니다. 필스 아이메는 가격대를 결정하고 향후 출시될 게임 라인업을 평가한 후 번들에 게임을 포함하는 대신 소비자가 어떤 게임을 얻을 것인지 선택하고 가격을 인상할 수 있도록 했다고 말했습니다.[54][326] 닌텐도의 첫 번째 파티 타이틀인 The Legend of Zelda: Breath of the Wild와 1-2-Switch를 포함하여 적어도 10개의 게임이 북미 출시에 맞춰 배송되거나 디지털로 제공되었습니다.
필스 아이메(Fils-Aimé)는 닌텐도가 Wii U 소프트웨어의 주요 릴리스 간의 격차로 인식되는 상황을 피하면서 출시 후 스위치를 위한 "꾸준한 콘텐츠 주기"를 계획했다고 말했습니다.[327] 기미시마는 닌텐도가 "긴 공백 없이 정기적으로 새로운 타이틀을 계속 제공하기 위해" 첫 번째 파티 출시 일정을 잡았다고 말했는데, 이는 "소비자들이 시스템을 계속해서 적극적으로 플레이하도록 장려하고, 화제성을 유지하며, 닌텐도 스위치의 지속적인 판매 모멘텀을 촉진하기 때문"이라고 말했습니다."[175]기자들은[175] 닌텐도가 2017년 E3 기간 동안 발표된 스위치용 퍼스트 파티 게임 출시 계획에 따라 이러한 접근 방식을 약속한 것으로 보이며, 대략 매달 새로운 타이틀이 2018년 초에 출시된다고 언급했습니다.[328]
2023년은 2,360개의 게임이 출시되어 닌텐도 스위치에게 기록적인 해였습니다.[329]
마케팅.
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필스 아이메(Fils-Aimé)에 따르면 스위치 마케팅의 핵심 부분은 Wii U를 선보인 방식과 유사한 문제를 피하기 위해 "제품이 무엇인지 제품이 무엇을 할 수 있는지 확실하게 알리는 것"이었습니다.[330][328][331] Wii U는 가정용 콘솔 장치로 설계되었지만, 닌텐도가 이 점에 대해 명확하지 않았기 때문에 이 유닛은 주로 Wii U 게임패드로, Wii U의 다른 기능(듀얼 스크린 플레이 모드 등)을 무색하게 하는 태블릿에 가깝다는 일반적인 가정으로 이어졌습니다. 닌텐도는 또한 일부 소비자들이 Wii U 게임패드를 완전히 새로운 플랫폼의 주요 기능이 아닌 기존 Wii 콘솔의 액세서리로 착각했다고 믿었습니다.[332] 대신 스위치에 대해 필스 아이메는 회사가 "어디서나 원하는 시간에 이동할 수 있는 가정용 콘솔이라는 제안을 매우 공격적이고 명확하게 전달하고 있다"고 말했습니다.[330]
예를 들어, 2016년 10월 예고편(블룸버그에[14] 따르면 닌텐도의 과거 마케팅 노력과 달리 상당히 고려됨)은 스위치를 사용할 수 있는 다양한 방식을 보여주기 위해 고안되었으며, 시청자들이 "각 형태가 사람들이 즐길 수 있는 다른 플레이 경험을 제공한다"는 것을 인식할 수 있도록 고안되었습니다.[26] 키미시마는 이 트레일러의 의도가 모든 플레이어 인구 통계에 걸쳐 이 장치가 목표임을 보여주기 위한 것이며, 핵심 게이머들이 이 의도를 인식하고 전달하는 데 감사할 기능을 보여주는 것이라고 말했습니다.[14] 닌텐도의 콘솔 출시 마케팅의 상당 부분은 출시 타이틀인 Breath of the Wild에 집중되었습니다. 미국 닌텐도 마케팅 임원인 Nick Chaves는 새로운 젤다 게임을 선보이는 결정은 나이 든 시청자들 모두에게 젤다 게임을 홍보하기 위한 것이라고 말했습니다. 프랜차이즈의 초기 게임들과 함께 성장했을지도 모르고, 현대 오픈 월드 게임과 새로운 세대의 플레이어들에게 익숙했을지도 모릅니다.[333]
닌텐도는 슈퍼볼 LI의 미국 방송 중에 최초의 슈퍼볼 광고를 내보냈습니다. 이매진 드래곤즈의 노래 "Believer"[334]를 배경으로 한 이 광고는 스위치와 출시 타이틀, 특히 브레스 오브 더 와일드와 출시 예정인 다양한 플레이 모드를 선보였으며, 작년 슈퍼볼 50에서 포켓몬 20주년을 기념하는 광고가 방송되었습니다. 이 광고는 닌텐도가 아닌 The Pokémon Company에서 지불했습니다.[335][336][337] 차베스는 이 광고에 대해 "미국에는 더 이상 그 플랫폼을 보여줄 수 있는 무대가 없습니다. 시스템에 대한 우리의 신뢰를 말해준다고 생각합니다."[333]
슈퍼볼 자리에는 다양한 인구 통계와 "캐주얼" 및 "핵심" 게임 시청자 사이에서 스위치의 사용 사례를 보여주는 추가 TV 광고가 이어졌습니다.[333] 이러한 광고에는 2017 NCAA 디비전 1 남자 농구 토너먼트, 2017 키즈 초이스 어워드, 니켈로디언, 성인 수영 및 코미디 센트럴의 프로그래밍 블록이 포함되었습니다.[334] 차베스 대통령은 스위치에 대한 닌텐도의 전반적인 마케팅은 "단순히 6~8주간의 출시 캠페인"이 아니라 "2018년 계획은 말할 것도 없고 정말로 우리를 위한 15개월간의 캠페인"이라고 강조했습니다.[333]

닌텐도는 광고 외에도 다양한 "샘플링 이벤트"를 통해 출시 전에 플레이어들이 이 시스템을 사용해 볼 수 있는 몇 가지 방법을 계획했습니다. 기미시마는 닌텐도가 스위치를 플레이어의 손에 넘겨주는 것이 특히 "직업 게이머"들에게 중요하다고 느꼈으며, 따라서 플레이어들은 이 시스템이 닌텐도의 이전 제품과 어떻게 다른지 이해할 수 있었습니다. 기미시마는 또한 회사가 "우리가 단지 뛰어다니며 가능한 한 많은 행사를 하고 선수들이 그 차이를 경험할 수 있도록 그것을 선수들의 손에 넣으려고 노력하는 게릴라 마케팅 프로그램을 운영하고 있다"고 말했습니다.[25]
2017년 1월 13일, 북미와 유럽 언론은 도쿄 발표에 이어 특별한 행사를 가졌습니다.[338][339] 2017년 1월과 2월 동안 북미, 유럽, 일본에서 다양한 스위치 시연 행사가 진행되었습니다.[340][341][342] 닌텐도는 PAX South, South by Southwest 및 RTX를 포함한 게임 컨퍼런스에서 스위치 시연을 제공했습니다.[343][344][345] 닌텐도는 또한 2017년 2월 "뜻밖의 장소" 캠페인을 통해 스위치를 홍보했으며, 미국 3곳에 거실 스타일의 공간을 임시로 마련하고 존 시나를 포함한 팬과 플레이어를 초대하여 장치를 사용해 보았습니다.[346]
2018년 6월, 닌텐도는 디즈니 채널과 제휴하여 2018년 8월 다양한 스위치 게임을 중심으로 가족들이 챌린지 경쟁을 벌이는 TV 대회인 닌텐도 스위치 패밀리 쇼다운을 제작할 수 있도록 지원한다고 발표했습니다.[347]
접수처
선공개
시장 분석가들은 2016년 10월 닌텐도 스위치 발표에 대해 엇갈린 반응을 보였습니다.[42][43] 일부 사람들은 스위치가 Wii U 판매 부진으로 이어진 문제를 해결하지 못했고, 소수의 청중을 대상으로 했다는 우려를 나타냈습니다.[42] 다른 사람들은 스위치 접근 방식이 전용 콘솔과 텔레비전을 위한 공간이 제한된 일본 시장에 잘 맞고 서양 시장으로 전환될 것이라고 믿으며 더 낙관적이었습니다.[20][348] 테일러는 또한 마이크로소프트와 소니가 캐주얼 게이머들을 콘솔로 끌어들이려고 시도하는 휴가철 전에 콘솔을 도입하기로 한 회사의 결정을 승인했습니다.[20][349]
2017년 1월 기자회견에서 가격과 출시일을 밝힌 후, 기자들은 플레이스테이션 4와 엑스박스 원 콘솔에 버금가는 분명히 높은 시스템 가격에 우려를 표명했습니다. 그리고 출시가 확정된 게임의 수가 적습니다.[48][350][351][352] 그러나 다른 분석가들은 스위치가 더 강력한 콘솔이며 Wii U보다 더 잘 팔릴 가능성이 높으며, The Legend of Zelda: Breath of the Wild가 주요 판매 동인임을 발견했습니다.[350] 이 분석가들은 또한, 태블릿 및 모바일 게임에서는 제공되지 않지만 강력한 "박스형" 콘솔을 구입할 필요가 없는 보다 복잡한 게임 플레이를 추구하는 사람들에게 스위치가 하드웨어의 적절한 격차를 메운다고 생각했습니다.[353] 대부분의 분석가들은 스위치의 성공은 닌텐도의 지원과 Wii U의 마케팅과 홍보에서 회사가 저지른 실수를 피하는 데 달려 있다고 동의했습니다.[353]
닌텐도 투자자들은 스위치에 대해 경계심을 나타냈는데, 이는 시스템 발표 이후 출시까지 몇 달 동안 주가가 하락했기 때문입니다. 분석가들은 투자자들이 스위치가 매우 위험하다고 생각하며 스위치가 닌텐도에 새로운 고객을 끌어들일지 확신할 수 없다고 믿었습니다.[354][42][355][356][357] 분석 회사들은 스위치가 시스템의 위험과 높은 가격으로 인해 느린 출발을 할 것으로 예상했지만 2020년까지 최대 4천만 대를 정리할 수 있을 것으로 예상했습니다.[358][359]
게임 및 하드웨어 개발자들은 스위치에 대해 "핸드헬드와 콘솔 부문 간의 더 통합된 경험"이라고 생각하면서 더 긍정적이었지만, 답이 없는 하드웨어 사양과 닌텐도가 개발자를 끌어들이기 위해 유닛을 마케팅할 것인지에 대해 우려를 표명했습니다.[360][361][362][363] 개발자 코지마 히데오(Kojima Hideo)는 스위치의 개념을 2011년에 제시한 "트랜스퍼링(transferring)"에 비유하여 플레이어가 홈 플랫폼에서 휴대용 플랫폼으로 게임을 가져갈 수 있도록 하였으며, 이는 소니의 크로스 바이 프로그램의 기본이 되었습니다. 그는 스위치가 "그 아이디어의 확장"이라고 말했습니다. 집에서 무언가를 플레이하고 밖으로 가지고 나갈 수 있다는 것, 이것이 게이머의 꿈입니다. "스위치는 그것의 진화입니다."[364] 베데스다의 토드 하워드(Todd Howard)는 "닌텐도 스위치의 디자인과 기능에 대해 언급하면서 "이런 일을 해낼 수 있는 유일한 회사는 닌텐도라고 생각합니다."라고 말했습니다.[365] 마이크로소프트의 Xbox 사업부 책임자인 필 스펜서는 닌텐도가 "대담한 비전을 제시하고 그 비전을 전달하는 제품을 만드는" 능력에 깊은 인상을 받았다고 말했습니다.[366]
소매업체들도 대체로 스위치에 긍정적인 반응을 보였습니다. 게임스톱의 CEO 폴 라인스는 이 유닛이 시장에서 혁신적이며 "게임을 위한 오디언스를 확장할 수 있는" "게임 체인저"가 될 것이라고 말했습니다.[367] 기미시마는 출시 전에 총 예약 주문량이 출시 준비가 된 유닛 수준에 거의 도달했다고 발표하는 등 예약 주문량이 많았습니다.[25][368][369]
2016년 10월 공개 트레일러는 24시간 만에 유튜브에서 가장 많이 본 미국 닌텐도 비디오가 되었고, 약 하루 동안 유튜브에서 가장 인기 있는 비디오가 되었습니다.[370]
풀어주다
스위치는 출시와 동시에 리뷰어들로부터 많은 잠재력을 가지고 있다는 칭찬을 받았지만 출시 당시 사용할 수 있는 타이틀 수가 제한되어 콘솔 기능의 전체를 보여주지 못했기 때문에 압도당했습니다. 또한 리뷰어들은 초기 운영 소프트웨어와 기능이 제한적이었고 소프트웨어 버그가 포함되어 있어 시간 내에 수정될 가능성이 높지만 시스템의 경험을 손상시켰다고 언급했습니다.[371] 첫날 업데이트에도 하드웨어 문제, 특히 스위치 콘솔과 조이콘(L) 컨트롤러의 블루투스 연결, 콘솔 화면을 긁을 수 있는 쉬운 기능 등에 대한 수많은 보고가 있었습니다.[372] 출시된 지 약 일주일 만에 필스-아이메는 회사가 이러한 문제를 진단하기 위해 "사실 찾기 모드"에 있다고 말했습니다.[373] 3월 말, 닌텐도는 조이콘(L) 디싱크 문제가 일부 장치에서 "제조상의 문제"라고 보고했는데, 이는 쉽게 고칠 수 있었습니다. CNET의 션 홀리스터(Sean Hollister)가 지적한 바와 같이 닌텐도는 장치 내 안테나 근처에 약간의 전도성 거품을 배치하여 더 나은 차폐를 위해 영향을 받은 컨트롤러를 수리했습니다. 앞으로 닌텐도는 연결 문제와 관련하여 다른 문제가 발생할 것으로 예상하지 않는다고 말했습니다.[374][375] 또한 많은 사용자가 콘솔의 LCD 화면에 결함이 있는 픽셀에 문제가 있다고 보고했으며 닌텐도는 이 문제를 "정상적이며 결함으로 간주해서는 안 된다"고 밝혔습니다.[376] 소니, 마이크로소프트, 세가, 베데스다, 유비소프트, 유니티 테크놀로지스와 같은 비디오 게임 업계의 다른 회사들은 게임에서 영감을 받은 예술작품을 소셜 미디어에 올리는 관행을 만든 아비스와 도미노 피자와 같은 패스트푸드 회사들과 함께 닌텐도를 스위치로 축하했습니다.[377]
출시된 지 약 6개월 후, 닌텐도는 스위치에 대한 사용 통계를 발표했습니다. 시스템에서 수집한 콘솔의 기본 플레이어에 대한 통계를 사용하여 30%의 사용자가 80% 이상의 시간 동안 콘솔을 핸드헬드/테이블탑 모드로 작동하고, 50%가 약간 넘는 사용자가 TV 모드와 핸드헬드/테이블탑 모드 모두에서 콘솔을 동일하게 작동하며, 나머지 사용자는 TV 모드를 선호한다는 것을 발견했습니다. 닌텐도는 "우리는 소비자들이 그들만의 플레이 스타일에 맞게 플레이하고 있다는 것을 분명히 알 수 있습니다"라고 말했습니다.[378] 닌텐도는 또한 미국에서 스위치를 구매한 사람들의 대다수가 20대에서 30대 초반의 남성 소비자라는 것을 발견했습니다.[379]
펌웨어 버전 5.0.0을 구현한 후, 몇몇 스위치 사용자들은 Nyko에서 제조한 타사 "휴대용" 독에 도킹된 후 콘솔을 사용할 수 없게 되었다고 보고하기 시작했습니다. Nyko는 이 문제에 대해 자신들이 이 문제를 알고 있었고 스위치가 A/V 출력을 처리했기 때문에 발생한 것으로 생각한다고 언급했고, 닌텐도는 사용자에게 라이선스가 없는 도킹 주변 장치에 시스템을 도킹하지 말라고 조언했습니다. 플로리다주 잭슨빌에 있는 월마트 매장에서 도크를 구입하고 도크를 사용할 때 콘솔의 사용성을 상실한 스위치 소유주 마이클 스키티스는 구매자들이 알지 못하는 사이에 도크가 "그들이 지원하려는 장치에 수많은 문제를 일으킬 가능성이 있다"고 주장하며 Nikko를 상대로 집단 소송을 제기했습니다. 또한 Nyko가 이 문제에 대해 소비자에게 경고하는 데 많은 노력을 기울이지 않았다고 언급했습니다. 다른 스위치 소유자들은 FastSnail과 Insignia가 만든 모델을 포함하여 다양한 다른 타사 도크를 사용할 때 콘솔에 문제가 발생했다고 보고했습니다.[380]
더 버지는 닌텐도 스위치 라이트 8을 10점 만점으로 평가하면서 표준 닌텐도 스위치보다 향상된 배터리 수명은 물론 디자인과 D패드를 높이 평가하면서도 TV 모드의 부족과 일부 게임은 기본 모델과 호환되지 않는다고 비판했습니다.[381] PC 매거진은 원래 닌텐도 스위치의 조이콘과 마찬가지로 콘솔의 아날로그 스틱도 표류하기 쉽기 때문에 스위치 라이트에 사용되는 구성 요소의 품질을 비판했습니다.[382]
판매의
최초출시

스위치의 초기 판매는 호조를 보였으며 닌텐도는 첫 주 수치를 기반으로 회사에서 가장 빨리 팔린 콘솔이라고 보고했습니다.[383][384] 일본에서는 출시 기간 동안 플레이스테이션4와 어깨를 나란히 했던 첫 주말 판매량이 33만 대를 넘어섰습니다.[385][386] 이 초기 기간 동안 미국, 영국, 프랑스 및 독일에서 판매가 호조를 보였습니다.[387] Media Create는 일본에서 50만 대 이상의 Switch가 첫 달 만에 판매되어 PlayStation 4를 제치고 이 수치를 기록했다고 추정했습니다.[388][389][390][391][392]
닌텐도는 2016 회계연도 결과(2017년 3월 31일 종료)에서 스위치의 첫 달 실적을 발표하면서 전 세계적으로 274만 대 이상이 판매되어 목표치인 200만 대를 넘어섰다고 발표했습니다.[393][394] 소매업체 게임스톱은 스위치의 초기 판매량이 "경이적"이며 과거 판매량 데이터를 기반으로 Wii U를 능가하는 궤도에 올랐다고 보고했으며, 머천다이징 디렉터 에릭 브라이트는 스위치가 "우리가 오랫동안 보아온 기기에 대한 소프트웨어와 액세서리의 가장 높은 부착률 중 하나"라고 말했습니다.[395] 소매업체 게임스톱은 주로 스위치 덕분에 2017년 1분기에 하드웨어 매출이 크게 증가했다고 보고했으며 [396]베스트바이는 스위치의 인기에 힘입어 2017년 1분기에 예상치 못한 하드웨어 매출 증가를 기록했습니다.[397] 모바일 게임 시장의 강세로 시들했던 일본 콘솔 매출은 스위치 출시로 2017년 처음으로 연간 14.8%의 성장률을 기록했습니다.[398] 스위치 게임의 실제 판매량은 첫 달에 전 세계적으로 546만 장이었고, 276만 장의 Breath of the Wild for the Switch가 그 판매량의 거의 절반을 차지했습니다.[399] 스위치 콘솔과 함께 거의 1:1로 판매된 브레스 오브 더 와일드에 대해 닌텐도의 기미시마는 "이렇게 높은 접속률은 전례가 거의 없습니다."라고 말했습니다.[400]
첫 달 동안의 대규모 판매로 인해 닌텐도는 생산 능력을 늘리고,[401] 스위치 유닛을 배송하기 위해 통상적인 해외 배송 대신 일시적으로 항공 화물을 사용해야 했으며, 비용이 적게 드는 해외 배송보다는 콘솔당 약 45달러의 비용이 들었습니다.[402] 이러한 변화에 따라 닌텐도는 2017 회계연도 동안 최소 1,000만 대의 스위치 콘솔을 판매할 것으로 예상했으며, 이와 함께 3,500만 대의 게임을 판매할 것으로 예상했습니다.[393] 기미시마는 스위치 사용자 기반이 1,000만 명에 달하며 "출판사와 나머지 비즈니스 파트너들에게 닌텐도 스위치의 미래가 더 유망하다는 느낌을 줄 것"이라고 말하며 플랫폼의 추가 게임 개발에 박차를 가했습니다.[403] 기미시마는 생산 증가의 핵심 목표는 2017년 말에 휴가 판매를 위한 충분한 스위치 재고를 확보하는 것이며, 이는 첫 휴가 시즌 동안 발생한 Wii 부족 문제를 방지하는 동시에 단기적인 높은 수요의 균형을 맞추는 것이라고 말했습니다.[173] 기미시마에 따르면 닌텐도는 2017년 스위치 판매량이 1천만 대에 이를 수 있다면 스위치가 일생 동안 1억 대 이상 팔린 Wii와 비슷한 평생 판매량을 기록할 것으로 예상했습니다.[403][173]
스위치는 출시 첫 해 내내 판매 호조를 보였습니다. 닌텐도는 2017년 10월 발표한 2017년 9월 30일까지의 분기 재무 보고서에서 스위치의 전 세계 판매량을 763만 대로 보고했으며, 현재 회계 연도 말까지 1,400만 대 이상이 판매되어 Wii U의 평생 판매량인 1,356만 대를 넘어설 것으로 예상됩니다. 브레스 오브 더 와일드 (4.7M), 마리오 카트 8 디럭스 (4.42M), 스플래툰 2 (3.61M), 1-2 스위치 (1.37M), 그리고 암스 (1.35M)의 다섯 개의 소프트웨어 타이틀이 이 시점까지 적어도 백만 개의 매출을 달성했습니다.[404] 이 재무 보고서 직후, 닌텐도는 슈퍼 마리오 오디세이 for the Switch가 2017년 10월 27일 출시된 지 3일 만에 200만 부 이상 팔렸다고 보도했습니다.[405] 이 재무 보고서에 따라 월스트리트 저널은 닌텐도가 2018 회계연도에 스위치의 생산량을 계속 늘릴 것으로 예상하며, 2017년 홀리데이 판매량에 따라 그 해에 2,500만 대에서 3,000만 대 이상을 생산할 계획이라고 주장했습니다.[351] 북미에서 휴가철 쇼핑 시즌을 시작한 2017년 11월 블랙 프라이데이, 스몰 비즈니스 토요 및 사이버 먼데이 판매 기간 동안 Adobe Digital Insights의 분석에 따르면 스위치는 플레이스테이션 4 또는 Xbox One을 제치고 판매 상위 5개 품목 중 하나로 나타났습니다. NPD 그룹은 스위치의 향후 성능을 Wii U보다 Wii의 평생 판매량과 더 밀접하게 일치하도록 조정했습니다.[406]
2017년 12월 12일, 회사는 시스템이 전 세계적으로 1,000만 대 이상 판매되었으며, 9개월 이내에 2017 회계연도 판매 목표를 달성했다고 발표했습니다. 닌텐도는 회계연도 스위치 판매 예상치를 1,400만 대로 상향 조정했습니다.[407] 이 발표 직후 기미시마는 닌텐도가 판매 모멘텀을 이어가기 위해 "새로운 방식의 게임을 가능하게 하는" 새로운 게임을 출시하는 것과 함께 콘솔 2년차 내에 2천만 대 판매를 목표로 하고 있다고 말했습니다.[408]
첫해 판매량을 기준으로 스위치는 많은 지역에서 역사상 가장 빨리 판매된 게임기로 여겨졌습니다. 2017년 말 미디어 크리에이티브의 일본 판매 데이터로 스위치는 출시 첫 해 동안 플레이스테이션 2의 총 판매량인 300만 대를 넘어서며 일본에서 가장 빨리 판매된 가정용 콘솔이 되었습니다.[409][410] Famitsu는 이러한 판매가 Wii U의 일본 내 평생 판매량을 능가하고 [411]일본 콘솔 시장에서 11년 만에 처음으로 판매량이 증가하는 것을 지원했다고 보고했습니다.[412] 미국 닌텐도는 또한 스위치가 2017년 말까지 미국에서 480만 대, 2017년 12월에만 150만 대가 팔리면서 같은 기간 Wii의 성능인 400만 대를 앞지르며 첫 10개월 동안 미국에서 가장 빨리 판매된 콘솔이라고 보고했습니다.[413][414] 마찬가지로, 닌텐도 프랑스에 따르면 스위치는 2017년 말까지 911,000대가 팔리며 프랑스에서 가장 빨리 팔린 콘솔이었습니다.[415] Tech Vibes에 따르면 스위치는 또한 캐나다에서 가장 빨리 판매된 콘솔로 첫 10개월 동안 40만 대를 출하하여 같은 기간 동안 Wii의 392,000대 성능을 아슬아슬하게 앞질렀습니다.[416] 분석 회사 GBH Insights에 따르면 닌텐도 스위치는 2017년에 다섯 번째로 많이 팔린 기술 제품이었습니다.[417] 2018년 1월 현재 스위치는 스페인에서 30만 대 이상 판매되어 경쟁사 중 하나인 Xbox One의 전체 평생 판매량을 능가했습니다.[418] 스위치는 출시 첫 21개월 만에 미국에서 870만 대를 판매하여 같은 지역에서 출시 첫 21개월 동안 Xbox One과 PlayStation 4의 판매량을 능가했습니다.[419] 2019년 5월까지 스위치는 PS4의 일본 내 평생 판매량을 추월했습니다.[420]
평생매출액
날짜. | 일본 | 아메리카 대륙 | 유럽[B] | 기타[B] | 총 | 부착률[C] | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
하드 하드웨어 | 소프트 웨어 | 하드 하드웨어 | 소프트 웨어 | 하드 하드웨어 | 소프트 웨어 | 하드 하드웨어 | 소프트 웨어 | 하드 하드웨어 | 소프트 웨어 | ||
2017-03-31[421] | 0.60 | 0.89 | 1.20 | 2.86 | 무차입증[B] | 무차입증[B] | 0.94 | 1.71 | 2.74 | 5.46 | ![]() |
2017-06-30[422] | 1.12 | 2.45 | 1.95 | 6.49 | 무차입증[B] | 무차입증[B] | 1.63 | 4.66 | 4.70 | 13.60 | ![]() |
2017-09-30[423] | 1.95 | 5.26 | 3.11 | 12.25 | 무차입증[B] | 무차입증[B] | 2.56 | 9.97 | 7.63 | 27.48 | ![]() |
2017-12-31[424] | 3.72 | 9.82 | 5.94 | 23.65 | 무차입증[B] | 무차입증[B] | 5.20 | 19.10 | 14.86 | 52.57 | ![]() |
2018-03-31[425] | 4.38 | 13.15 | 7.14 | 30.37 | 무차입증[B] | 무차입증[B] | 6.27 | 25.44 | 17.79 | 68.97 | ![]() |
2018-06-30[426] | 4.89 | 16.10 | 7.81 | 38.74 | 무차입증[B] | 무차입증[B] | 6.97 | 32.09 | 19.67 | 86.93 | ![]() |
2018-09-30[427] | 5.52 | 20.31 | 9.13 | 49.97 | 무차입증[B] | 무차입증[B] | 8.20 | 40.82 | 22.86 | 111.10 | ![]() |
2018-12-31[428] | 7.74 | 30.33 | 12.94 | 73.85 | 무차입증[B] | 무차입증[B] | 11.60 | 59.42 | 32.27 | 163.61 | ![]() |
2019-03-31[429] | 8.23 | 34.64 | 14.01 | 84.31 | 무차입증[B] | 무차입증[B] | 12.50 | 68.57 | 34.74 | 187.25 | ![]() |
2019-06-30[430] | 8.76 | 39.05 | 14.83 | 94.47 | 9.60 | 62.46 | 3.69 | 14.15 | 36.87 | 210.13 | ![]() |
2019-09-30[431] | 10.00[D] | 44.93 | 16.64[E] | 110.22 | 10.86[F] | 74.43 | 4.17[G] | 16.43 | 41.67[H] | 246.01 | ![]() |
2019-12-31[432] | 12.42[I] | 57.34 | 20.87[J] | 138.63 | 13.88[K] | 94.01 | 5.32[L] | 20.68 | 52.48[M] | 310.65 | ![]() |
2020-03-31[433] | 13.44[N] | 67.20 | 22.12[O] | 158.59 | 14.43[P] | 105.92 | 5.78[Q] | 24.54 | 55.77[R] | 356.24 | ![]() |
2020-06-30[434] | 14.59[S] | 77.21 | 24.41[T] | 180.07 | 16.04[U] | 120.22 | 6.70[V] | 29.16 | 61.44[W] | 406.67 | ![]() |
2020-09-30[435] | 16.17[X] | 84.98 | 26.58[Y] | 204.18 | 17.73[Z] | 134.44 | 7.81[AA] | 32.88 | 68.30[AB] | 456.49 | ![]() |
2020-12-31[436] | 18.88[AC] | 98.89 | 31.17[AD] | 238.12 | 20.70[AE] | 158.29 | 9.11[AF] | 37.04 | 79.87[AG] | 532.34 | ![]() |
2021-03-31[437] | 20.04[AH] | 112.22 | 33.27[AI] | 261.00 | 21.58[AJ] | 172.15 | 9.71[AK] | 41.74 | 84.59[AL] | 587.12 | ![]() |
2021-06-30[438] | 21.20[AM] | 120.35 | 34.86[AN] | 283.35 | 22.66[AO] | 183.51 | 10.33[AP] | 45.20 | 89.04[AQ] | 632.40 | ![]() |
2021-09-30[439] | 22.06[AR] | 128.35 | 36.31[AS] | 306.13 | 23.60[AT] | 197.78 | 10.89[AU] | 48.74 | 92.87[AV] | 681.00 | ![]() |
2021-12-31[440] | 24.36[AW] | 143.20 | 40.12[AX] | 345.64 | 26.98[AY] | 223.01 | 12.09[AZ] | 54.56 | 103.54[BA] | 766.41 | ![]() |
2022-03-31[441] | 25.23[BB] | 154.36 | 42.03[BC] | 369.27 | 27.60[BD] | 237.93 | 12.79[BE] | 60.62 | 107.65[BF] | 822.18 | ![]() |
2022-06-30[442] | 25.95[BG] | 162.43 | 43.30[BH] | 386.42 | 28.70[BI] | 249.45 | 13.13[BJ] | 65.29 | 111.08[BK] | 863.59 | ![]() |
2022-09-30[443] | 26.96[BL] | 175.09 | 44.59[BM] | 407.97 | 29.29[BN] | 266.39 | 13.49[BO] | 69.15 | 114.33[BP] | 917.59 | ![]() |
2022-12-31[444] | 29.05[BQ] | 192.62 | 47.66[BR] | 437.37 | 31.71[BS] | 289.47 | 14.15[BT] | 74.84 | 122.55[BU] | 994.30 | ![]() |
2023-03-31[445] | 29.59[BV] | 200.15 | 49.00[BW] | 456.27 | 32.58[BX] | 300.91 | 14.44[BY] | 78.82 | 125.62[BZ] | 1036.15 | ![]() |
2023-06-30[446] | 30.79[CA] | 209.18 | 50.18[CB] | 478.97 | 33.53[CC] | 314.23 | 15.02[CD] | 85.97 | 129.53[CE] | 1088.35 | ![]() |
2023-09-30[447] | 31.77[CF] | 217.52 | 51.03[CG] | 498.39 | 34.15[CH] | 327.88 | 15.51[CI] | 89.43 | 132.46[CJ] | 1133.23 | ![]() |
2023-12-31[448] | 33.34[CK] | 232.73 | 53.85[CL] | 524.77 | 36.15[CM] | 348.61 | 16.03[CN] | 93.99 | 139.36[CO] | 1200.10 | ![]() |
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2023년[update] 12월 31일 현재 닌텐도는 1억 3,936만 대의 스위치를 출하했으며, 오리지널 스위치는 9,083만 대, 스위치 라이트는 2,192만 대, 스위치 OLED는 1,971만 대 이상 출하했습니다.[446] 현재 닌텐도의 역대 가장 많이 팔린 가정용 비디오 게임기입니다.[o] 이 숫자들로 스위치는 닌텐도 DS에 이어 한 대의 닌텐도 게임기를 제외한 모든 게임기의 평생 판매량을 넘어섰습니다. 이 시점까지 스위치는 다른 모든 게임기의 판매량을 뛰어넘어 DS와 플레이스테이션 2에 이어 3위를 차지했습니다.[449][450] 스위치는 2020년 [update]10월부터 2018년 12월부터 22개월 연속 미국에서 가장 많이 팔린 콘솔로 21개월(2011년 8월 8월 부터 2013년 4월 5월)[451]까지 Xbox 360의 기록을 이어갔습니다. 미국에서 스위치는 2018년 11월부터 2021년 8월까지 33개월 동안 NPD 그룹 데이터를 기반으로 월간 판매량 기준으로 가장 많이 팔린 콘솔로 유지되었으며, 플레이스테이션 5는 2021년 9월 연속 판매 기록을 경신했습니다.[452]
닌텐도의 후루카와 슌타로 사장은 2019년 12월 21일에 종료되는 4분기 회계 실적 보고서에서 스위치 라이트 매출의 약 30%가 풀 사이즈 스위치 콘솔의 기존 소유주로부터 발생했으며, 이로 인해 라이트는 그들을 위한 백업 콘솔이 되었습니다. 후루카와는 또한 첫 번째 스위치 콘솔을 구매하는 사람들의 경우 풀 사이즈 스위치 콘솔에 비해 라이트를 구매한 여성 소비자의 비율이 높았으며 닌텐도는 해당 시장을 위해 라이트 생산을 늘릴 것이라고 말했습니다.[453]
소프트웨어 판매
2023년[update] 12월 기준 스위치의 총 소프트웨어 매출은 12억 개를 넘어섰습니다.[448] 닌텐도 오브 아메리카의 더그 바우저(Doug Bowser)에 따르면 스위치는 처음 4년 동안 8개 이상의 부착률(대당 구매한 게임)을 기록했습니다.[454] 2023년 12월 31일 기준 해당 플랫폼의 상위 판매자는 다음을 포함합니다.[455]
- 마리오 카트 8 디럭스 – 6058만
- 동물의 숲: New Horizons – 4479만명
- 슈퍼 스매시 브라더스. 얼티밋 – 3,367만
- 젤다의 전설: 야생의 숨결 – 3161만
- 슈퍼 마리오 오디세이 – 2,765만
- 포켓몬스터 검과 방패 – 2,617만
- 포켓몬스터 스칼렛과 바이올렛 – 2,426만
- 슈퍼 마리오 파티 – 2034만
- 젤다의 전설: 왕국의 눈물 - 2028만
- 새로운 슈퍼 마리오 브라더스. U 디럭스 – 1,720만
재무적 영향
몇 년간 고전을 면치 못했던 닌텐도의 사업 실적은 스위치 출시와 동시에 급상승했습니다. 2017년 5월 23일, 스위치의 출시 성공으로 닌텐도의 주가는 7년 만에 최고 수준으로 상승했고, 가격은 전년보다 100% 이상 상승했습니다. 하지만, 가격은 닌텐도가 Wii를 막 출시했던 2007년 당시 최고 가격의 절반 정도를 따라갔습니다.[456] 닌텐도의 주가는 며칠 후 캡콤이 스위치용 인기 몬스터 헌터 XX를 출시할 계획을 발표한 후 8년 만에 최고치를 달성하기 위해 추가로 상승했습니다.[457]
2017년 9월, 닌텐도는 모바일 플랫폼에서 서구 시장에서 2017년 12월 출시된 후 중국 본토 게임 왕저룽야오의 국제 버전인 아레나 오브 발러를 스위치에 출시하기 위해 중국 내 모바일 게임의 선두 퍼블리셔인 텐센트와 파트너십을 발표했습니다. 당시 이 게임의 플레이어 수는 2억 명으로 추산되며, 대부분이 중국에서 발생했으며, 분석가들은 닌텐도가 이 거래의 일환으로 2019년까지 중국에서 스위치를 출시할 것으로 예상했습니다. 이에 따라 닌텐도 주가는 밤사이 7% 상승하며 9년 만에 최고치를 기록했습니다.[458][459][460] 2017년 10월 스위치 생산량이 월 200만 대로 확대된 직후 닌텐도의 주가는 10년 만에 최고치를 기록했고 닌텐도가 예상보다 빨리 중국에서 제품을 판매하기 시작할 것이라는 추측이 나왔습니다.[461]
2017년 9월 30일에 끝나는 기간 동안 닌텐도의 분기 보고서에 따르면 스위치와 모바일 게임 전략의 성공으로 인해 몇 년 만에 처음으로 수익성이 좋은 분기인 2억 900만 달러의 이익이 났습니다.[31] 비슷한 이유로 2017년 12월 31일에 끝난 다음 분기는 닌텐도가 2009년 이후 가장 수익성이 높은 분기로 전년 대비 매출이 177%[462][463] 증가했습니다.
닌텐도의 분기별 이익은 2018년 1분기 44% 증가했으며, 2018년 4~6월 동안 동키콩 컨트리와 같은 스위치용 새 타이틀이 출시됨에 따라 총 2억 7,490만 달러의 순이익을 기록했습니다. 트로피컬 프리즈.[464] 스위치와 게임의 판매는 2018년 7월부터 9월까지 닌텐도의 영업 이익을 30% 증가시켰고 닌텐도가 8년 만에 분기 최대 실적을 달성하는 데 도움이 되었습니다.[465] 닌텐도는 스위치 게임의 인기와 10~12월 총 9억 5,600만 달러의 이익으로 인해 2018년 3분기에 분기별 이익이 25% 증가했고, 분기별 매출은 총 56억 달러로 26%[466] 증가했습니다.
닌텐도의 연간 이익은 2018년 4월~2019년 3월 회계연도 동안 39% 증가했으며, 스위치의 "건강한" 소프트웨어 판매로 인해 연간 매출은 14% 증가한 107억 달러를 기록했습니다.[467]
법적 쟁점
2017년 8월, 로스앤젤레스에 본사를 둔 태블릿 주변기기 제조업체인 Gamevice, Inc.는 스위치의 디자인이 위키패드 디자인에 대한 자사의 특허와 충돌한다며 미국 캘리포니아 중부 지방법원에 닌텐도를 상대로 소송을 제기했습니다. 분리 가능한 컨트롤러가 있는 태블릿도 특징인 안드로이드 기반 게임 장치입니다. 소송은 기존 스위치 판매에 대한 손해배상과 콘솔의 추가 판매 금지를 요구했습니다.[468] 이 소송은 2017년 10월 게임바이스에 의해 자진 기각되었습니다.[469]
2018년 3월, 게임바이스는 닌텐도에 대해 다른 특허 세트와 관련된 두 번째 특허 침해 소송을 시작했습니다. Gamevice는 1930년 관세법 337조에 따라 특허 침해와 관련하여 미국 국제 무역 위원회를 통해 조치를 취했으며, 스위치의 미국 내 수입을 차단하려고 했습니다.[470][471][472] 소송은 2019년 10월 10일에 종료될 예정이며, 그러한 위법사항은 발견되지 않습니다.[473] 2020년 3월까지 미국 특허청은 Gamevice의 특허를 검토한 결과, Nintendo에 유리한 판결을 내렸으며, Gamevice의 모든 특허 주장은 특허를 받을 수 없다고 판단했습니다. 게임바이스는 사무실의 결정에 이의를 제기할 것이라고 말했습니다.[474]
자사 특허에 대한 특허청의 결정에 항소하면서, 게임바이스는 스마트폰을 감쌀 수 있는 게임 컨트롤러를 기반으로 8월에 획득한 신규 공개 특허에 대해 2020년 3월 닌텐도를 상대로 세 번째 침해 청구를 시작했습니다. 게임바이스는 소송이 진행되는 동안 일본으로부터의 스위치 수입을 차단하려고 했습니다.[475][476] 소송은 닌텐도에 유리하게 끝났습니다.[477][478]
2019년 7월 미국 서부 지방 법원에 콘솔의 조이콘 컨트롤러의 조이스틱 결함과 관련하여 일반적으로 "드리프트"라고 불리는 집단 소송이 제기되었습니다. 이 소송은 닌텐도가 조이스틱을 만지지 않고 컨트롤러가 움직임을 등록하게 하는 결함을 알고 있지만 "결함을 공개하지 않으며 일상적으로 조이스틱을 무료로 수리하지 않는다"고 주장합니다.[479] 제출 3일 후, 바이스에 의해 닌텐도 내부 회사 메모가 유출되었습니다. 메모는 북미에 있는 닌텐도의 고객 서비스 직원들에게 보증 상태에 관계없이 표류하는 조이콘 컨트롤러에 대한 수리를 무료로 제공하도록 지시했습니다.[480] 그러나 소송은 계속되었고, 닌텐도 스위치 라이트가 출시된 후 일부 SNS에서 20시간 동안 플레이한 후 조이콘 드리프트 문제를 보고한 후, 라이트와 관련된 추가 불만이 소송에 추가되었습니다.[481] 법원은 닌텐도에 이 사건에 대한 기각을 승인하지 않았지만 2020년 3월 판결에서 스위치를 위한 EULA에 명시된 첫 번째 단계로 이 사건을 중재에 보내는 데 동의했습니다.[482]
닌텐도는 2019년 12월 스위치 사용자들이 콘솔에서 스위치 게임의 저작권을 위반하는 복사본을 얻고 실행할 수 있도록 한 팀 Xecuter가 만든 해킹의 배포자에 대한 금지 명령을 성공적으로 획득했습니다.[483] 그 후 닌텐도는 2020년에 Team Xecuter 제품의 여러 재판매업체를 상대로 처음 소송을 제기했고, 한 사건에서는 재판매업체와 200만 달러에 합의했습니다.[484][485] 2020년 10월, 미국 법무부에 의해 11건의 중범죄 혐의로 체포되어 기소된 후, 닌텐도는 체포된 멤버 중 한 명인 게리 바우저를 상대로 또 다른 소송을 제기했습니다. 그는 2건의 인신매매 혐의와 1건의 저작권 침해 혐의를 받고 있습니다.[486]
참고 항목
- 닌텐도 스위치 에뮬레이터 유즈(에뮬레이터)
메모들
- ^ 스위치는 8세대 및 9세대 콘솔과 경쟁할 수 있는 것으로 출처에 의해 비교되고 고려되어 왔습니다.[1]
- ^
- 발송 내역:
- 닌텐도 스위치: 9083만
- 라이트: 2192만
- OLED 모델: 1,971만
- ^ a b 오리지널 모델
- ^ HAC-001(-01) 개정판, Lite 및 OLED 모델
- ^ 테그라 X1 SoC는 4개의 Cortex-A57과 4개의 Cortex-A53 CPU 코어를 갖추고 있지만 닌텐도 스위치는 그 중 1개가 운영 체제에 예약되어 있는 전자만 사용합니다.[2]
- ^ 일시적인 "부스트 모드"는 CPU 클럭 속도를 1.785GHz로 증가시킵니다. 주로 화면 로딩 중에 사용됩니다.[3]
- ^ 오리지널 모델, HAC-001(-01) 개정판, Lite
- ^ OLED 모델
- ^ GPU는 디바이스가 도킹될 때 768MHz에서 클록킹되며, 핸드헬드 모드에서는 307.2MHz, 384MHz 및 460MHz 사이에서 변동합니다.[4][3]
- ^ CPU가 "부스트 모드"일 때 GPU 클럭 속도는 76.8MHz까지 떨어집니다.[2]
- ^ HAC-001(-01) 개정 및 OLED 모델
- ^ a b 아날로그 스틱 끝에서 ZL/ZR 버튼 끝까지의 깊이는 28mm(1.1인치)입니다.
- ^ 일본어: ニンテンドースイッチ, 햅번: 닌도 스이치, 닌텐도는 자사의 영어 이름으로 일본에서 콘솔 브랜드를 만들었습니다.
- ^ 중국에서 판매되는 스위치 유닛은 중국에서 출시된 게임과 중국 eShop에 출시된 게임에 국한되어 지역 잠금 기능이 있습니다.
- ^ a b 스위치는 하이브리드 게임기이지만 닌텐도는 스위치를 "핸드헬드로도 사용할 수 있는 가정용 비디오 게임 시스템"이라고 부릅니다.[5]
- ^ 2019년 8월 이후 제작된 콘솔은 16nm 공정으로 제작된 엔비디아 테그라 X1+ 칩을 탑재하여 배터리 수명과 성능을 향상시켰습니다. 이 콘솔은 8월 이전에 제조된 것과 약간 다른 상자를 특징으로 하여 배송되었지만 닌텐도는 두 모델을 달리 차별화하지 않았습니다.
- ^ 스위치에는 완전히 작동하는 웹 브라우저가 포함되어 있지만 네트워크 로그인 페이지, eShop, 사용 설명서에 내장된 디스플레이, 앨범의 비디오 및 스크린샷 공유에만 사용됩니다. 그렇지 않으면 액세스할 수 없으며 브라우저 기록 및 즐겨찾기와 같은 많은 기능이 부족합니다.
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