부가율
Attach rate부가율은 사업, 특히 마케팅에서 널리 사용되는 개념으로, 일차 제품/서비스 판매의 직접적 또는 암시적 결과로 판매된 이차 제품/서비스의 단위 수를 나타냅니다.이는 종종 프라이머리 유닛과 세컨더리 유닛의 매출 비율 또는 프라이머리 유닛의 비율로 판매되는 세컨더리 유닛으로 표시됩니다.2차 재화/서비스는 1차 구매의 필수 구성 요소(예: 전자 장치 내에서 판매되는 블루투스 회로/기능)일 수도 있고, 추가적인 소비자 결정이 필요할 수도 있습니다(예: 판매되는 1차 콘솔의 유닛당 판매되는 비디오 게임).후자의 경우 프라이머리와 세컨더리의 관련성은 일반적이고 느슨할 수 있습니다(예: 판매된 프라이머리 DVD 플레이어당 구입한 DVD 비디오 디스크). 또는 제품 고유의 디자인(예: 콘솔 고유의 비디오 게임 또는 판매된 특정 휴대 전화 유닛당 전화기 고유의 액세서리 판매)의 결과일 수 있습니다.
어태치 레이트의 개념은 컴퓨터/비디오 게임 업계 및 테크놀로지 관련 마케팅 전반에서 바람직한 판매 어소시에이션/성과를 보고하는 수단으로 널리 사용되고 있습니다.실제 상황의 복잡성은 해석을 모호하게 할 수 있지만, 부가율은 종종 1차 및 2차 제품 마케팅 담당자들에게 측정 기준을 제공하므로 특정 기술 플랫폼의 인기에 대한 영향을 평가하고 예측할 수 있습니다.프라이머리 제품의 급속한 판매는 세컨더리 제품의 시장을 형성하고, 반대로 플랫폼 고유의 세컨더리 제품의 판매는 프라이머리 플랫폼에 대한 장기적인 수요를 나타냅니다.기술의 진정한 해석적 복잡성에는 1차 제품과 2차 제품 모두의 일반적인 급속한 발전뿐만 아니라 제품의 수명 주기 동안 부가율을 변경하는 것과 같은 요소들이 포함된다(예: 얼리 어답터의 대표성이 없는 행동 때문에).제품의 어태치 레이트는 마케팅에서도 보다 폭넓게 사용되고 있으며, 전략적으로는 1차 제품 제조원이 2차 제품 제조사와 합병 또는 인수하는 결정, 인수합병 시의 기업 가치 평가에 반영될 수 있다.
정의 및 분석
부가율은 사업, 특히 마케팅에서 널리 사용되는 개념으로, 1차 제품이나 [1]서비스의 판매의 직접적 또는 암시적 결과로 판매되는 2차 제품이나 서비스의 단위 수를 나타낸다.이는 종종 프라이머리 유닛과 세컨더리 유닛의 매출 비율 또는 프라이머리 [2][better source needed]유닛의 비율로 판매되는 세컨더리 유닛으로 표시됩니다.
재화 또는 서비스는 2차 소비자 결정에 의존하거나(예: 1차 콘솔 판매당 구입한 콘솔 고유의 비디오 게임), 1차 구매에 필수적인 구성 요소(예: 판매되는 1차 전자 장치 내에서 제공되는 블루투스 회로/기능)가 될 수 있습니다.2차 결정이 필요한 경우, 1차 결정과 2차 결정 사이의 연관성은 일반적이거나(예: 1차 DVD 플레이어 판매당 구입한 1개 이상의 브랜드 DVD-비디오 디스크 판매 간의 느슨한 연관성), 제품 고유의 설계 결과일 수 있다(예: 앞서 말한 비디오 게임-콘솔의 엄격한 연관성).특정 휴대 전화 전용 액세서리).
부가율 개념은 많은 기술 관련 마케팅 논의에서 흔히 볼 수 있지만 게임 업계에서 바람직한 판매 관련/성과를 보고하는 수단으로 널리 사용됩니다.예를 들어 컴퓨터 또는 게임 콘솔 소프트웨어와 관련된 예에서는 다음과 [citation needed]같은 상황이 발생할 수 있습니다.
- 플랫폼 하드웨어 타입 A는 1,000대를 판매했으며 소프트웨어 퍼블리셔는 그 후 플랫폼A에 고유한 5,000개의 타이틀을 판매했습니다.
- 플랫폼 B는 10,000개의 하드웨어 유닛을 판매했고, 소프트웨어 퍼블리셔는 그 후 플랫폼 B에 특화된 10,000개의 타이틀을 판매했습니다.
이 예에서는 플랫폼A의 어태치 레이트(판매된 하드웨어 유닛당5개의 타이틀, 즉 5:1의 판매)가 플랫폼B(판매된 하드웨어 유닛당1개의 타이틀, 또는 1:1의 판매)에 비해 훨씬 높습니다.따라서 플랫폼B가 플랫폼A보다 판매량(10:1의 배율)이 높은 반면 플랫폼A의 어태치 레이트(5:1, 비즈니스:1)는 매우 높습니다.특히 소프트웨어 퍼블리셔는 플랫폼 A가 플랫폼 [citation needed]B와 관련된 판매량에 맞추기 위해 타이틀 판매량을 1,000대만 추가하면 되기 때문에 각 플랫폼의 판매율에 따라 플랫폼 A가 더 매력적이라고 생각할 수 있습니다.
해석
마케팅.
이 항에서는, 한층 더 실제의 예와 참조를 포함한 확장이 필요합니다.추가하시면 됩니다. (2015년 4월) |
실제 상황의 복잡성은 해석을 모호하게 할 수 있지만, 부가율은 1차 및 2차 제품의 마케터 모두에게 측정값을 제공하여 특정 제품(예: 특정 게임 또는 기타 기술 플랫폼)의 인기 영향을 평가하고 예측할 수 있도록 합니다.게임 콘솔, 개인용 컴퓨터 및 휴대폰과 같은 1차 제품의 빠른 판매는 많은 2차 제품의 시장을 형성합니다.반대로, 세컨더리 제품 구입 시 Bluetooth 케이스와 같은 불가결한 예시를 무시하고 고객의 추가 의사결정을 필요로 하는 경우, 플랫폼 고유의 세컨더리 제품을 판매함으로써 세컨더리 플랫폼 또는 관련 버전의 세컨더리 P를 계속 지원하기 위한 장기적인 수요가 있음을 알 수 있습니다.로덕트
기술 및 기타 비즈니스 분야의 실제 상황은 부가율 해석을 복잡하게 합니다.이러한 복잡성에는 프라이머리 제품과 세컨더리 제품의 급속한 진화가 포함됩니다(예: 게임 플랫폼의 진화는 일회용 디바이스에서 벗어나고 게임은 단일 유통 수단만 가지고 있습니다).또, 라이프 사이클의 초기(기술의 조기 도입자의 행동이 전체 시장을 대표하지 않는 경우)나 늦는(주요 제품의 사용 방법에 관해서 소비자의 행동이 변화했을 가능성이 있는 경우) 등의 요인도, 어태치율의 해석과 예측을 어렵게 한다.
전략적인
이 항에서는, 한층 더 실제의 예와 참조를 포함한 확장이 필요합니다.추가하시면 됩니다. (2015년 4월) |
제품의 어태치 레이트는, 제1 제품 메이커와 제2 제품 메이커의 합병 또는 [citation needed]인수에 관한 결정에 반영되어 이러한 인수합병시에 기업의 밸류에이션에 영향을 줄 수 있다.
용어의 사용 예
이 항에서는, 한층 더 실제의 예와 참조를 포함한 확장이 필요합니다.추가하시면 됩니다. (2015년 4월) |
- AT&T U-verse: "소비자가 U-verse에 가입했을 때 액세스 회선의 유지율이 확실히 향상되고 있으며, U-verse의 광대역 접속률은 90% [2]이상입니다."
- WETA의 텔레비전 프로그램.[3]
레퍼런스
- ^ Anon, 2015, "영광:AfterDawn(온라인)에서 2015년 4월 14일에 액세스한 [1]을 참조하십시오.
- ^ a b Hui Pan, Ed., 2009, "High Speed Access Report 1Q 2009", 페이지 7, B&C Consulting and IGI Consulting, Boston, MA: Information Gatekeepers Inc., 참조, 2105년 4월 14일 액세스.
- ^ 폴 폴 폴폴룩과 숀 버클리, Eds., 1999, "정보 초고속 및 전자상거래 뉴스레터", 제6, 제10호, 1999년 10월, 1999년 10월, 페이지 14, 보스턴, 매사추세츠: 정보 게이트키퍼 주식회사, [3] 참조, 2105년 4월 14일 접속.