파이팅 게임
Fighting game에 관한 시리즈의 일부 |
액션 게임 |
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격투 게임은 두 명 이상의 캐릭터 간의 전투를 포함하는 비디오 게임의 한 장르입니다. 격투 게임 전투는 종종 차단, 그래플링, 반격, 공격을 "콤보"로 연결하는 등의 메커니즘을 특징으로 합니다. 등장인물들은 일반적으로 육탄전(종종 무예)을 사용하여 전투에 임합니다. 격투 게임 장르는 컴퓨터로 제어되는 많은 수의 적과 하나 이상의 플레이어 캐릭터를 겨루는 비트 업 장르와 관련이 있지만 구별됩니다.
격투 게임에서의 전투는 보통 2차원 평면을 따라 고정된 크기의 경기장에서 이루어지며, 캐릭터의 움직임이 제한됩니다. 캐릭터는 걷거나 늠름한 모습으로 이 평면을 수평으로, 점프하는 모습으로 수직으로 탐색할 수 있습니다. 철권과 같은 일부 게임은 3D 공간에서 제한된 움직임을 허용하기도 합니다.
주먹다짐이 등장한 최초의 비디오 게임은 1976년 헤비급 챔프였지만,[1] 1984년 오락실에서 일대일 격투 게임 장르를 대중화한 것은 가라테 챔프였습니다. 같은 해 후반에 개봉한 Yie Ar Kung-Fu는 다양한 전투 스타일을 가진 적대자들을 등장시키고 건강 측정기를 도입했으며, 이듬해에 개봉한 The Way of the Burtaining Fist는 홈 시스템에서 이 장르를 더욱 대중화시켰습니다. 1987년, 캡콤의 스트리트 파이터는 특수 공격을 도입했고, 1991년, 매우 성공적인 후속작 스트리트 파이터 II는 콤보를 포함한 장르의 많은 관습을 정제하고 대중화했습니다. 격투 게임은 1990년대 초반부터 중반까지 특히 오락실에서 비디오 게임의 중요한 장르가 되었습니다. 이 기간 동안 스트리트 파이터, 모탈 컴뱃, 슈퍼 스매시 브라더스, 철권과 같은 프랜차이즈를 포함하여 수십 개의 다른 인기 있는 격투 게임이 탄생했습니다.
정의.
격투 게임(Fighting Game)은 두 명 이상(일대일 격투 게임)의 등장인물들이 서로 싸우는 액션 게임의 한 종류입니다.[2][3][4][5] 이러한 게임은 일반적으로 신중하게 타이밍된 버튼 누름 및 조이스틱 움직임의 빠른 시퀀스를 사용하여 트리거되는 특별한 움직임을 특징으로 합니다. 장르가 2차원(2D) 그래픽에서 3차원(3D) 그래픽으로 발전했음에도 불구하고 게임은 전통적으로 측면에서 파이터를 보여줍니다.[3] 스트리트 파이터 II는 최초의 격투 게임은 아니지만 장르를 표준화한 것으로 평가되며,[6] 스트리트 파이터 II 이전에 출시된 유사 게임은 이후 격투 게임으로 더욱 명시적으로 분류되었습니다.[5][6] 격투 게임은 일반적으로 육탄전을 포함하지만 많은 게임에는 근접 무기를 가진 캐릭터도 등장합니다.[7]
이 장르는 플레이어 캐릭터가 동시에 많은 적과 싸워야 하는 전투와 관련된 또 다른 액션 장르인 비트업과 관련이 있지만 구별됩니다. 일반적으로 화면 상단에 위치한 바에서 전통적인 격투 게임과 같이 플레이어와 적 건강을 표시합니다. 그러나 비트업은 일반적으로 별도의 "라운드"로 분할된 전투를 특징으로 하지 않습니다.[5] 1980년대에서 1990년대 사이에 출판물들은 "격투 게임"과 "그들을 이기다"라는 용어와 "무술 시뮬레이션"(또는 "유도 시뮬레이터"[8][9][10]와 같은 더 구체적인 용어) 게임과 같은 다른 용어들과 함께 "격투 게임"과 "그들을 이기다"라는 용어를 서로 교환하여 사용했습니다.[11] 격투 게임은 1990년대 말까지 비디오 게임 잡지에서 여전히 "그들을 이겨라"는 게임으로 불렸습니다.[12] 돌이켜보면, 비평가들은 두 종류의 게임이 발전함에 따라 점차 이분법적이 되었다고 주장했지만, 두 용어는 여전히 혼동될 수 있습니다.[5][13]
스포츠 기반 전투 게임은 복싱, 종합격투기(MMA) 또는 레슬링을 특징으로 하는 게임입니다.[7][13] 진지한 복싱 게임은 더 현실적인 권투 기술 모델을 지향하기 때문에 액션 게임 장르보다는 스포츠 게임 장르에 더 속하지만 격투 게임의 동작은 아시아 무술 기술의 매우 과장되거나 노골적인 환상적인 모델인 경향이 있습니다.[3] 이처럼 복싱게임, 종합격투기게임, 레슬링게임은 격투게임과 비교하지 않고 별개의 장르로 묘사되는 경우가 많으며 스포츠게임 장르에 더 많이 속합니다.[14][15]
게임디자인
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/d/de/Street_Fighter_II.png/250px-Street_Fighter_II.png)
격투 게임은 고도로 과장된 무술 동작을 사용하는 파이터 쌍 간의 전투를 포함합니다.[3] 그들은 일반적으로 싸움이나 전투 스포츠를 중심으로 회전하지만 일부 변형에는 무기가 포함됩니다.[4][7][7] 게임은 일반적으로 측면에서 화면에 전투기를 표시하며, 3D 격투 게임도 주로 2D 평면 내에서 플레이합니다.[3] Fatal Fury: King of Fighters와 같은 일부 게임은 플레이어가 평행한 이동면 사이를 이동할 수 있도록 허용하지만 게임은 일반적으로 캐릭터를 좌우로 움직이고 점프하는 것으로 제한합니다.[3][16] 최근 게임은 3차원으로 렌더링되는 경향이 있어 개발자가 더 많은 애니메이션을 추가하기 쉽지만 그렇지 않으면 2차원으로 렌더링된 것과 마찬가지로 플레이할 수 있습니다.[7]
특징들
제한된 공간을 이동하는 것 외에도 격투 게임은 플레이어의 행동을 다양한 공격 및 방어 기동으로 제한합니다. 플레이어는 시행착오 또는 게임 외부의 다른 플레이어와의 커뮤니케이션을 통해 어떤 공격과 방어가 서로에게 효과적인지 배워야 합니다.[3] 차단은 플레이어가 기본적인 공격으로부터 방어할 수 있도록 하는 기본 기술입니다.[17] 일부 게임은 더 발전된 차단 기술을 특징으로 합니다. 예를 들어 캡콤의 스트리트 파이터 III는 "패리링"이라고 불리는 동작을 특징으로 하며, 이 동작은 패리된 공격자를 일시적으로 무력화시킵니다(SNK의 가로우: 늑대의 표식에서 유사한 상태를 "방금"이라고 부릅니다).[18][19]
특수 공격 및 콤보
격투 게임의 필수적인 특징은 "비밀스러운 움직임"[20]이라고도 불리는 "특수 공격"을 사용하여 기본적인 펀칭과 발차기를 넘어 특정 동작을 수행하는 것입니다.[21] 캐릭터의 성격을 묘사하는 애니메이션을 재생하는 일부 특별한 동작을 조롱이라고 합니다. 원래 일본 회사 SNK가 그들의 게임 Art of Fighting에서 소개한 [22][23]이 게임들은 유머를 더하기 위해 사용되지만 다른 공격의 강도를 향상시키는 것과 같은 특정 게임의 게임 플레이에도 영향을 미칩니다.[24] 때때로, 캐릭터는 특히 조롱하는 것으로 주목될 수도 있습니다 (예를 들어, 스트리트 파이터 알파의 댄 히비키).[25][26] 여러 공격이 함께 체인으로 연결되는 콤보는 격투 게임의 또 다른 일반적인 특징이며 스트리트 파이터 II가 출시된 이후 이 장르의 기본이 되었습니다.[27] 대부분의 격투 게임은 콤보를 통해 플레이어의 진행 상황을 표시하는 "콤보미터"를 표시합니다. 이러한 움직임의 효과는 종종 실행의 어려움과 위험의 정도와 관련이 있습니다. 이러한 움직임은 종종 수행하기 어렵고 플레이어가 강력한 기억력과 뛰어난 타이밍을 모두 가져야 합니다.[3]
카운터플레이
상대의 움직임을 예측하고 "맞대응"이라고 알려진 반격은 게임 플레이의 일반적인 요소입니다.[7] 격투 게임은 또한 낮은 공격부터 점프 공격까지 타격 높이의 차이를 강조합니다.[20][28] 따라서, 가위바위보에서처럼, 플레이어들이 서로의 움직임을 예측하려고 시도할 때 전략이 중요해집니다.[3]
그래플링과 테이크다운
펀치와 킥과 같은 타격 외에도 플레이어는 블록을 우회하기 위해 던지기나 그래플링을 활용할 수 있습니다. 대부분의 격투 게임은 두 개 이상의 버튼을 함께 누르거나 상대와 직접 인접한 상태에서 펀치나 킥을 누르는 것만으로 플레이어에게 그래플 동작을 실행할 수 있는 능력을 제공합니다. 데드 또는 얼라이브와 같은 다른 격투 게임에는 던지기와 테이크다운을 위한 독특한 버튼이 있습니다.
발사체
주로 2D 격투 게임에 사용되는 발사체는 전투기가 다른 전투기를 향해 발사하여 멀리서 공격할 수 있는 물체입니다. 단순히 피해를 입히는 데 사용할 수 있지만 발사체는 종종 상대를 불리한 위치로 이동시키는 데 사용됩니다. 가장 주목할 만한 발사체는 스트리트 파이터의 류와 켄의 하두켄입니다.
긴급 게임 플레이 요소
터틀링 및 구역 설정
격투 게임, 특히 2D 버라이어티 게임의 세계에서 조닝은 상대적으로 위험이 없는 공격을 사용하여 상대 선수를 멀리하는 데 중점을 두는 방어 플레이를 말합니다. 원하는 조닝 결과는 상대가 조닝 플레이어의 캐릭터에 접근하기 위해 상당한 위험을 감수하도록 강요하거나 게임 내 타이머를 지연시키는 것이며, 이로 인해 더 건강한 플레이어(일반적으로 조닝을 하는 플레이어)가 승리하게 됩니다. 후자의 전략의 효과는 게임마다 다른데, 게임 내 타이머의 길이뿐만 아니라 구역 설정 도구의 효과와 구역 설정에 대항할 때 성공적으로 적중했을 때 캐릭터가 받을 수 있는 보상에 따라 달라집니다.
러시다운
터틀링의 반대인 러시다운은 모든 격투 게임에서 여러 특정 공격적인 전략, 철학 및 플레이 스타일을 나타냅니다. 러시다운 플레이 스타일의 일반적인 목표는 빠르고 혼란스러운 설정을 사용하거나 오랜 시간 동안 수비를 해야 하는 성급한 상대를 이용하여 상대를 압도하고 값비싼 실수를 강요하는 것입니다. 러시다운 플레이어는 종종 스테이지 구석이나 녹다운에서 일어날 때 상대를 공격하는 것을 선호합니다. 두 상황 모두 상대방의 선택권을 심각하게 제한하고 종종 공격 플레이어가 고위험 추측 시나리오를 강요할 수 있습니다.
간격 및 발
간격은 공격과 이동 도구가 가장 낮은 위험과 가장 높은 보상을 전달하는 범위에 캐릭터를 배치하는 행위입니다. 그 개념은 무술의 발재간과 다소 비슷합니다. 플레이를 위해 원하는 위치는 각 플레이어가 현재 사용하고 있는 캐릭터에 사용할 수 있는 도구에 따라 달라집니다. 이로 인해 플레이어가 포지션을 차지하기 위해 경쟁하고 두 캐릭터 모두 특별한 이점이 없는 거리에서 저커밋 동작을 사용하는 것으로 자주 정의되는 "풋시"라는 개념이 등장했습니다.[29]
압력.
사용된 게임, 캐릭터 및 움직임에 따라 플레이어는 결정적인 타격에 대해 보상을 받을 수 있으며, 보상을 받은 플레이어는 다른 플레이어가 사용할 수 있는 실행 가능한 움직임의 수를 최소화할 수 있을 정도로 강력한 위치 이점을 제공합니다. 그렇게 한 다음 상대의 제한된 선택지를 활용하는 것을 압박이라고 합니다. 일반적인 형태의 압력에는 플레이어가 높은 곳을 막아야 하는지 낮은 곳을 막아야 하는지 추측하게 하거나 상대 플레이어를 구석에 가두고 탈출 시도를 처벌하는 것이 포함됩니다.
경기 및 라운드
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/3/3d/Fatality_%28Mortal_Kombat_screenshot%29.png/250px-Fatality_%28Mortal_Kombat_screenshot%29.png)
격투 게임 경기는 일반적으로 정해진 라운드 수(일반적으로 3개)로 구성되며, 게임 내 아나운서가 신호를 주면 경기가 시작됩니다(일반적으로 "ROUND 1... 파이팅!).[30] 짝수 라운드(예: 1-1) 후에 동점이 되면 최종 라운드에서 승자가 결정됩니다. 라운드 결정은 (타이머가 있는 경우) 시간 경과에 따라 결정될 수도 있으며, 이는 승자를 선언하기 위해 남아 있는 건강 상태를 기반으로 플레이어를 판단합니다. 슈퍼 스매시 브라더스 시리즈에서는 규칙이 다릅니다. 게임은 라운드 대신 선수별로 정해진 수명(보통 3개)을 부여하고, 시간이 촉박할 때 두 명 이상의 파이터 사이에 동점이 되면 300%의 데미지를 입은 상대에게 단타를 전달해 '서든데스' 대결이 벌어집니다.
격투 게임은 1984년 Yie Ar Kung-Fu에서 소개된 건강 바를 널리 특징으로 하며, 캐릭터가 타격을 지속함에 따라 고갈됩니다.[16][31] 공격이 성공할 때마다 캐릭터의 체력이 고갈되고 전투자의 체력이 0이 될 때까지 라운드가 계속됩니다.[3] 따라서 상대방의 건강 바를 완전히 고갈시켜 "녹아웃"을 달성하는 것이 주요 목표입니다.[19] Virtua Fighter와 같은 게임은 또한 캐릭터를 경기장 밖으로 강제로 패배시켜 승리자에게 "링 아웃"을 수여함으로써 패배시킬 수 있도록 합니다.[17] 슈퍼 스매시 브라더스 시리즈는 캐릭터가 높은 피해율에 도달하면 플레이어가 전투기를 무대 밖으로 보낼 수 있도록 허용하지만 게임 플레이 목표는 라이프바를 고갈시키는 대신 피해 카운터를 늘리고 상대를 무대에서 떨어뜨리는 것이라는 점에서 기존 격투 게임과 다릅니다.
1992년에 출시된 미드웨이의 모탈 컴뱃을 시작으로, 모탈 컴뱃 시리즈는 게임 플레이 기능인 "Fatalities"를 선보였는데, 게임에서 최종 라운드의 승리자가 패배한 상대에게 잔인하고 섬뜩한 마무리 동작을 가하는 것이었습니다. "그/그녀를 끝내라!"라는 게임 내 아나운서의 말에 자극을 받아 플레이어는 상대와 특정 거리를 두고 위치한 상태에서 특정 버튼과 조이스틱 조합을 입력하여 치명타를 실행할 수 있는 짧은 시간 창을 갖게 됩니다. '치명'과 그 파생물은 모탈 컴뱃 시리즈의 가장 주목할 만한 특징이며, 큰 문화적 영향과 논란을 일으켰습니다.[32]
격투 게임은 종종 한 명의 플레이어 캠페인 또는 토너먼트를 포함하며, 플레이어는 컴퓨터로 제어되는 여러 상대를 물리쳐야 합니다. 토너먼트에서 우승하면 종종 특별한 스토리 엔딩 컷 장면이 공개되며, 일부 게임에서는 우승 시 숨겨진 캐릭터나 특별한 기능에 액세스할 수 있습니다.[33]
문자선택
대부분의 격투 게임에서 플레이어는 독특한 격투 스타일, 특별한 움직임 및 개성을 가진 다양한 플레이 가능한 캐릭터 중에서 선택할 수 있습니다. 이는 스트리트 파이터 II의 출시와 함께 장르에 대한 강력한 관습이 되었고, 이러한 캐릭터 선택은 더 깊은 게임 전략과 리플레이 가치로 이어졌습니다.[34]
사용자 지정 캐릭터 생성(Create-a-fighter)은 플레이어가 자신의 캐릭터의 모양과 이동 세트를 사용자 지정할 수 있는 일부 격투 게임의 기능입니다. 슈퍼 파이어 프로 레슬링 X 프리미엄은 이러한 기능을 포함한 최초의 게임이었습니다.[35]
멀티플레이어 모드
격투 게임은 또한 플레이어들이 서로 싸우는 멀티플레이어 모드를 제공할 수 있으며, 때로는 싱글 플레이어 경기 중 어느 순간에 두 번째 플레이어가 첫 번째 플레이어에게 도전하도록 허용할 수 있습니다.[4] 일부 타이틀은 최대 4명의 플레이어가 동시에 경쟁할 수 있습니다.[36] 특이하게도 슈퍼 스매시 브라더스 시리즈는 슈퍼 스매시 브라더스를 시작으로 8명의 로컬 및 온라인 멀티플레이어 경기를 허용했습니다. Wii U의 경우 많은 사람들이 슈퍼 스매시 브라더스로 분류합니다. 전통적인 격투 게임 규칙과 디자인과의 편차로 인해 플랫폼 전투기 하위 장르 아래. 마블 대 마블 같은 여러 게임. 캡콤(Capcom)과 데드 오어 얼라이브(Dead or Alive)에는 캐릭터 팀이 참여하는 모드가 있습니다. 플레이어는 "태그 팀"을 구성하여 일대일로 전투를 벌이지만, 캐릭터는 팀 동료가 교체하기 위해 경기장을 떠날 수 있습니다.[37] 일부 격투 게임은 또한 플레이어의 지구력을 테스트하면서 여러 명의 상대와 연속적으로 싸우는 도전을 제공했습니다.[33] 느린 데이터 전송으로 인해 발생하는 지연 시간은 격투 게임과 관련된 분할초 타이밍을 방해할 수 있지만 새로운 타이틀은 온라인 게임 서비스를 활용합니다.[33][38] 가장 최근의 정확한 게임 상태로 빠르게 롤백하여 오류를 수정한 후 다시 현재 프레임으로 점프하여 플레이어의 게임을 동기화하는 GGPO와 같은 기술을 사용하여 일부 격투 게임에서 지연의 영향을 줄였습니다. 이 기술을 사용한 게임으로는 스컬걸즈와 스트리트 파이터 III: 3rd Strike Online Edition이 있습니다.[39][40]
역사
기원(1970년대 ~ 1980년대 초반)
격투 게임은 격투 영화, 특히 격투 게임의 기초가 될 개념을 특징으로 하는 브루스 리(Bruce Lee)의 홍콩 무술 영화에서 그 기원을 찾습니다. 이승엽이 일련의 보스들과 싸웠던 죽음의 게임(1972)과 국제 무술 토너먼트에 관한 이야기였던 엔터 더 드래곤(1973)이 여기에 포함됩니다.[41] 이 장르는 또한 만화와 애니메이션 시리즈 가라테 마스터(1971-1977)와 소니 치바의 스트리트 파이터(1974)를 포함한 일본 무술 작품에서 영감을 얻었습니다.[42]
주먹 싸움과 관련된 초기 비디오 게임은 권투 게임이었고, 이후에 환상적인 능력과 복잡한 특수 기동을 가진 캐릭터들 간의 전투를 특징으로 하는 무술 격투 게임이 등장했습니다.[43] 1976년 아케이드용으로 출시된 세가의 흑백복싱게임 헤비웨이트 챔프는 주먹다짐이 특징인 최초의 비디오게임으로 평가받고 있습니다.[44] 벡터빔의 아케이드 비디오 게임 워리어(Warrior, 1979)는 때때로 최초의 격투 게임 중 하나로 인정받는 또 다른 타이틀입니다.[45] 헤비웨이트 챔프와 대부분의 후기 타이틀과는 달리 워리어는 검투 결투를 기반으로 하고 조감도를 사용했습니다.[5] 1980년 3월에 출시된 세가의 지다이게키를 주제로 한 아케이드 액션 게임 사무라이는 사무라이 플레이어 캐릭터가 보스 사무라이와 일대일 검투 전투를 벌이는 보스 전투를 특징으로 했습니다.[46][47]
일대일 복싱 게임은 1980년 7월에 [48]출시된 액티비전의 아타리 VCS 게임 복싱과 [49]세가의 SG-1000 게임 챔피언 복싱(1983)[50][51][52]과 함께 콘솔에 등장했습니다. 1983년 개발돼 1984년 2월 출시된 닌텐도의 아케이드 게임 펀치아웃은 캐릭터의 이면적인 시각, 블로킹과 회피 등의 기동, 맞으면 고갈되고 성공적인 타격으로 보충되는 체력 측정기 등이 특징인 복싱 게임이었습니다.[53][54]
격투 게임 장르의 등장(1980년대 중후반)
테크노 재팬이 개발하고 데이터 이스트가 1984년 5월에 출시한 가라테 챔프는 일대일 격투 게임 장르를 확립하고 대중화한 것으로 인정받고 있습니다.[55][56] 듀얼 조이스틱 컨트롤을 사용하여 다양한 동작을 수행할 수 있습니다. 나중의 격투 게임처럼 3전 2선승제 형식을 사용했으며, 훈련 보너스 단계가 특징이었습니다.[56] 같은 해 말 출시된 가라테 챔프의 플레이어 대 플레이어 에디션은 두 명의 플레이어가 서로 싸울 수 있도록 한 최초의 격투 게임이기도 했습니다.[57] 1984년 10월에 [56]발매된 코나미의 Yie Ar Kung Fu에 영향을 미쳤습니다.[58] 이 게임은 브루스 리(Bruce Lee) 영화에서 큰 인기를 얻었으며, 주인공 우롱(Oolong)은 리(Lee)를 모델로 삼았습니다(브루스 플롯션 영화에서처럼). 가라테 챔프의 근거 있는 리얼리즘과 대조적으로, 예 아르 쿵푸는 다양한 특별한 동작과 높은 점프로 장르를 더 환상적이고 빠르게 진행되는 액션으로 이동시켜 후속 격투 게임의 템플릿을 확립했습니다.[59] 가라테 챔프에서 플레이어를 각각 독특한 외모와 전투 스타일을 가진 다양한 상대와 대결시킴으로써 확장되었습니다.[56][60] 플레이어는 또한 발사체 공격을 [61]포함하여 최대 16개의 다양한 동작을 수행할 수 [62]있으며 가라테 챔프의 포인트 점수 시스템을 건강 측정기 시스템으로 대체하여 장르의 표준이 되었습니다.[63]
니시야마[64] 타카시가 디자인하고 1984년 11월에 출시된 이렘의 쿵푸 마스터는 [65]각 레벨이 끝날 때마다 격투 게임을 닮은 일대일 보스 전투를 특징으로 하는 사이드 스크롤 비트였습니다.[66] 이 영화는 홍콩 무술 영화, 특히 성룡의 식사의 바퀴(1984)와 브루스 리의 죽음의 게임을 기반으로 했습니다.[67][5] 니시야마는 이후 일대일 보스전을 자신의 격투 게임인 스트리트 파이터의 기반으로 삼았습니다.[64] 1984년 말 아케이드용으로 출시되어 1985년 엘리트가 가정용 컴퓨터에 프랭크 브루노의 복싱으로 이식한 닌텐도의 복싱 속편 슈퍼 펀치-아웃은 무술 요소,[69] 높고 낮은 가드, 오리털기, 측면 회피, KO 미터 등을 특징으로 했습니다.[68] 이 미터는 성공적인 공격으로 구축되었으며 가득 차면 더 강력한 특수 펀치를 던질 수 있습니다.[70] Jordan Mechner에 의해 설계되어 1984년 말에 출시된 Broderbund's Garateka는 [71]가정용 컴퓨터를 위한 일대일 격투 게임으로 비트업 쿵푸 마스터와 [5]같이 전투 액션에 플롯을 성공적으로 추가했습니다.[66]
1985년 초에 무술 게임은 오락실에서 인기를 끌었습니다.[72] 가정용 컴퓨터에서는 1985년 1월에 Yie Ar Kung-Fu의 일본 MSX 버전이 출시되었고,[73] 1985년 5월에 빔 소프트웨어의 주먹이 폭발하는 방법이 PAL 지역을 위해 출시되었습니다;[74] 주먹이 폭발하는 방법은 가라테 챔프에서 많이 차용되었습니다,[75] 하지만 그럼에도 불구하고 비평적인 성공을 거두었고 PAL 지역의 가정용 컴퓨터에서 급성장하는 장르에 더 많은 인기를 [10][76]제공하여 1985년 영국에서 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임이 되었습니다.[77] 북미에서 Data East는 1985년 10월에 가라테 챔프를 가정용 컴퓨터로 [78]이식하여 1980년대 후반에 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임 중 하나가 되었습니다.[79][80] 다른 게임 개발자들은 1985년 11월 유럽에서 출시된 시스템 3의 컴퓨터 게임인 인터내셔널 가라테를 모방하기도 했습니다. 1986년 4월 에픽스가 북미에서 출시된 후, 데이터 이스트는 에픽스를 상대로 게임에 대한 법적 조치를 취했지만 성공하지 못했습니다.[78] Yie Ar Kung-Fu는 1986년 영국에서 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임이 되었는데, 격투 게임은 2년 연속입니다.[81] 같은 해, 가정용 컴퓨터를 위한 Martech의 Uchi Mata는 그래플링 기동을 위한 새로운 컨트롤러 동작을 선보였지만, 그것들은 너무 어렵다고 여겨졌습니다.[10]
1980년대 후반, 측면 스크롤 비트업은 일대일 격투 게임보다 상당히 인기를 끌었고,[82] 많은 아케이드 게임 개발자들은 비트업과 슛업을 생산하는 데 더 집중했습니다.[83] 니시야마 타카시는 이전에 그들을 이긴 쿵푸 마스터의 일대일 보스 전투를 가라테 챔프와 이에 아르 쿵푸의 요소와 결합된 [64]캡콤의 격투 게임 스트리트 파이터의 템플릿으로 사용했습니다.[6] Street Fighter는 그 당시 '격투기'와 '격투기'가 지배하던 게임 세계에서 자신만의 틈새 시장을 찾았습니다.[6] 게임의 매력 중 하나는 게임 컨트롤을 실험해야만 발견할 수 있는 특별한 동작을 사용하는 것이었고, 이는 신비감을 조성하고 플레이어가 게임을 연습하도록 초대했습니다.[84] Street Fighter의 뒤를 이어 명령 기반의 숨겨진 움직임이 떠오르는 격투 게임 장르에서 다른 게임에 퍼지기 시작했습니다.[84] Street Fighter는 또한 차단 기술을 포함한 장르의 다른 필수 요소와 도전자가 언제든지 뛰어들어 플레이어와 대결을 시작할 수 있는 기능을 소개했습니다. 이 게임은 또한 공격의 강도를 결정하는 압력에 민감한 컨트롤을 도입했지만 손상된 오락실 캐비닛으로 인해 캡콤은 곧 가볍고 중간이며 단단한 펀치와 킥을 제공하는 6버튼 컨트롤 방식으로 대체했으며 이는 장르의 또 다른 주요 요소가 되었습니다.[85]
1988년 홈데이터는 디지털화된 스프라이트와 모션 캡처 애니메이션을 사용한 최초의 격투 게임인 라스트 사도 인형극으로도 알려진 레이카이 도시: 차이나 엑소시스트를 출시했습니다.[86] 한편, 가정용 게임기는 장르를 대체로 무시했습니다. 부도칸: 마샬 스피릿은 세가 제네시스의 몇 안 되는 출시작 중 하나였지만 다른 장르의 게임만큼 인기가 없었습니다.[83] 기술적인 문제로 인해 초기 격투 게임의 인기가 제한되었습니다. 프로그래머들은 조이스틱의 빠른 동작을 인식할 수 있는 게임을 제작하는 데 어려움을 겪었고, 따라서 플레이어들은 특별한 동작을 정확하게 실행하는 데 어려움을 겪었습니다.[6][83]
주류 성공 (1990년대 초반)
1991년 스트리트 파이터 II의 출시는 격투 게임 장르에서 혁명적인 순간으로 여겨집니다. 오카모토 요시키(Yoshiki Okamoto)의 팀은 지금까지 이 장르에서 가장 정확한 조이스틱과 버튼 스캔 루틴을 개발했습니다.[citation needed] 이를 통해 플레이어는 이전에 운의 요소가 필요했던 멀티 버튼 특수 동작을 안정적으로 실행할 수 있었습니다. 그래픽은 매우 세부적인 캐릭터와 스테이지가 있는 캡콤의 CPS 아케이드 칩셋을 활용했습니다. 이전의 게임들이 플레이어들이 컴퓨터로 제어되는 다양한 파이터들과 싸울 수 있도록 허용했다면, 스트리트 파이터 II는 플레이어들이 서로 대결할 수 있도록 허용했습니다. 스트리트 파이터 II의 인기는 오락실 주인들이 수요를 따라잡기 위해 더 많은 기계를 구입했기 때문에 게임 산업을 놀라게 했습니다.[6] 스트리트 파이터 II는 콤보 메카닉을 대중화하는 역할도 맡았는데, 이는 숙련된 플레이어들이 타이밍만 잘 맞추면 상대가 회복할 시간을 남기지 않는 여러 공격을 결합할 수 있다는 것을 알게 되면서 비롯되었습니다.[87][88][89] 그 성공은 1990년대 초반 아케이드 게임 산업에서 격투 게임이 지배적인 장르가 되었고,[90] 이는 아케이드 게임 산업의 부활로 이어졌습니다.[91] 스트리트 파이터 II의 인기로 인해 가정용 게임기용으로 출시되었으며 격투 게임의 정의 템플릿이 되었습니다.[6][83]
SNK는 1991년 스트리트 파이터 II 직후 Fatal Fury를 출시했습니다. 그것은 정신적인 후계자로 구상되었던 오리지널 스트리트 파이터의 창작자인 니시야마 다카시에 의해 디자인되었습니다.[92] Fatal Fury는 스토리텔링과 특별한 움직임의 타이밍에 더 중점을 두었고,[92] 등장인물들이 전경이나 배경으로 발을 들여놓을 수 있는 2평면 시스템을 추가했습니다. 한편, 세가는 캐릭터들이 모든 방향으로 움직일 수 있는 3D 격투 게임의 초기 시도인 다크 엣지(Dark Edge)를 실험했습니다. 그러나 세가는 "절제되지 않은" 3D 격투 게임이 재미없다고 생각했기 때문에 일본 밖에 게임을 출시한 적이 없습니다.[83] 세가는 1992년 홀로세움과 함께 홀로그램 3D 기술을 이 장르에 도입하려고 시도했지만 성공하지 못했습니다.[93] SNK의 Art of Fighting과 사무라이 쇼다운, 세가의 영원한 챔피언 등 여러 격투 게임이 상업적인 성공을 거두었습니다. 그럼에도 불구하고 스트리트 파이터 II는 게임 밸런스를 개선하고 플레이어가 이전 버전에서는 선택할 수 없었던 보스 캐릭터를 사용할 수 있도록 하는 챔피언 에디션을 출시하면서 [83]가장 인기를 끌었습니다.[6]
시카고의 미드웨이 게임즈는 1992년 모탈 컴뱃을 출시하면서 전례 없는 악명을 얻었습니다. 이 게임은 실제 배우들로부터 뽑아낸 디지털 캐릭터, 수많은 비밀,[83][94] 플레이어의 캐릭터가 상대방을 죽이는 '치명' 마무리 기동 등이 특징이었습니다. 이 게임은 무상 폭력으로 명성을 얻었고 가정용 게임기에 적용되었습니다.[94][83] 모탈 컴뱃의 홈 버전은 1993년 9월 13일 "모탈 먼데이"로 홍보된 날에 출시되었습니다. 이 광고는 게임을 구매하기 위해 줄을 서고 게임의 폭력성에 대해 우려하는 정치인들의 반발을 초래했습니다.[94] 모탈 컴뱃 프랜차이즈는 영화, 텔레비전 시리즈 및 광범위한 상품뿐만 아니라 여러 속편으로 스트리트 파이터와 유사한 상징적인 지위를 얻을 것입니다.[32][95] 수많은 다른 게임 개발자들은 비슷한 게임으로 Street Fighter II와 Mortal Kombat의 재정적 성공을 모방하려고 시도했습니다. 캡콤 USA는 1993년 아케이드 게임인 Fighter's History에 대해 Data East를 상대로 실패한 법적 조치를 취했습니다.[20] 데이터 이스트가 법정에서 제기한 가장 큰 반대 의견은 1984년 아케이드 게임 가라테 챔프가 원래 스트리트 파이터보다 3년 앞선 경쟁 격투 게임 장르의 진정한 원조라는 것이었지만 [96]캡콤을 상대로 소송이 결정된 이유는 복제된 요소가 공정하기 때문에 저작권에서 제외되었다는 것입니다.[97]
3D 격투 게임의 등장 (1990년대 중후반)
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세가 AM2가 이 장르에서 처음 시도한 것은 1993년 아케이드 게임 버닝 라이벌이었지만,[98] 같은 해 같은 플랫폼용 버추아 파이터가 출시되면서 명성을 얻었습니다. 액션과 함께 줌인하고 회전하는 시점과 3D 폴리곤 그래픽이 적용된 최초의 격투 게임이었습니다. 그래픽에도 불구하고 플레이어는 다른 격투 게임에서 볼 수 있듯이 앞뒤 움직임에 국한되었습니다. 버튼이 3개뿐이어서 각각 6개와 5개의 버튼이 있는 스트리트 파이터와 모탈 컴뱃보다 배우기 쉬웠습니다. 이 게임이 일본에서 세가 새턴용으로 출시되었을 때, 이 게임과 시스템은 거의 1:1 비율로 판매되고 있었습니다.[83]
1995년 플레이스테이션 타이틀인 배틀 아레나 토신덴은 사이드 스텝 기동의 도입으로 인해 이 장르를 "진정한 3D"로 발전시킨 것으로 인정받고 있으며, IGN은 이를 "전투기를 영원히 변화시킨 하나의 작은 움직임"이라고 설명했습니다.[99] 같은 해 SNK는 킹 오브 파이터즈 94를 아케이드로 출시했는데, 이 아케이드에서는 플레이어들이 세 캐릭터의 팀 중에서 선택하여 서로를 하나씩 제거합니다.[100] 결국 캡콤은 Super Street Fighter II와 Super Street Fighter II Turbo를 포함한 Street Fighter II에 대한 추가 업데이트를 발표했습니다. 이 게임들은 더 많은 캐릭터와 새로운 움직임을 특징으로 했는데, 그 중 일부는 새로운 기능을 추가하기 위해 원래의 스트리트 파이터 II 게임을 해킹한 사람들에 대한 반응이었습니다. 그러나 플레이어들이 진정한 속편을 요구하면서 이러한 업데이트에 대한 비판이 커졌습니다. 1995년까지, 미국의 모탈 컴뱃 시리즈와 일본의 버추아 파이터 시리즈가 지배적이었고, 스트리트 파이터 알파는 스트리트 파이터 II의 인기에 필적할 수 없었습니다.[6] 이 기간 동안 격투 게임은 경쟁 비디오 게임에서 지배적인 장르였으며, 마니아들은 인간 상대를 찾기 위해 오락실에 대중적으로 참석했습니다.[32] 이 장르는 가정용 콘솔에서도 매우 인기가 있었습니다. 1996년 초, 게임프로(주로 가정용 콘솔 및 휴대용 게임을 다루는 잡지)는 지난 몇 년 동안 독자 설문조사에서 응답자 5명 중 4명이 격투 게임을 가장 좋아하는 장르로 꼽았다고 보고했습니다.[101]
1990년대 후반, 전통적인 2D 격투 게임은 특정 프랜차이즈가 어려움에 빠지면서 인기가 떨어지기 시작했습니다. Electronic Gaming Monthly는 1995년의 "가장 끔찍한 트렌드" 상을 격투 게임의 초과 부문에 수여했습니다.[102] Street Fighter EX의 출시로 인해 3D 그래픽이 도입되었지만 [103][104][105]Street Fighter와 함께 그 영화는 오락가락했습니다.[6] Street Fighter라는 제목의 홈 비디오 게임: 무비는 플레이스테이션과 세가 새턴용으로 출시되었는데, 포트가 아니라 같은 전제에서 별도로 제작된 게임이었습니다.[106] 캡콤은 1997년 2D 비주얼을 개선한 스트리트 파이터 III를 출시했지만 이전 게임의 영향력을 따라잡지 못했습니다.[6] Virtua Fighter 3에 대한 흥분이 일본에서 오락실로 들끓었고,[83] 세가는 결국 이 게임을 드림캐스트 콘솔로 이식했습니다.[107] 한편, SNK는 1994년 사무라이 쇼다운 2세, 1995년 리얼 바우트 파탈 퓨리, 1997년 라스트 블레이드, 킹 오브 파이터즈 프랜차이즈의 연례 업데이트 등 여러 격투 게임을 네오 지오 플랫폼에 출시했습니다.[108] Garou: Mark of the Wolves from 1999 (Fatal Fury 시리즈의 일부)는 SNK의 마지막 위대한 게임 중 하나로 여겨졌습니다.[109] 회사는 2001년 말에 문을 닫을 것이라고 발표했습니다.[110] Electronic Gaming Monthly는 1996년 미국 게이머들이 현 세대의 격투 게임에 거의 1억 5천만 달러를 지출했으며, 일본에서는 격투 게임이 비디오 게임 매출의 80% 이상을 차지했다고 보도했습니다.[111]
격투 게임 장르는 계속 발전하여 1990년대 후반에 강력한 3D 격투 게임이 여러 개 등장했습니다. 남코의 철권(1994년 아케이드로 출시, 1995년 플레이스테이션으로 출시)은 플레이스테이션의 초기 성공에 결정적인 역할을 했으며, 후속작 또한 콘솔의 가장 중요한 타이틀 중 하나가 되었습니다.[112] 무기를 기반으로 한 격투 게임의 소울 시리즈는 또한 1995년의 소울 엣지(일본 밖에서는 소울 블레이드로 알려져 있음)를 시작으로 2018년 소울 칼리부르 VI에 이르기까지 상당한 비평적 성공을 거두었습니다.[113][114] 테크모는 1996년 데드 오어 얼라이브 인 더 아케이드를 출시했고, 1998년 플레이스테이션용으로 포팅했습니다. 빠르게 진행되는 제어 시스템, 혁신적인 반격 및 환경 위험으로 유명한 장기 프랜차이즈를 탄생시켰습니다. 이 시리즈에는 Xbox용 Dead or Alive 3, Xbox 360용 Dead or Alive 4와 같은 각 콘솔의 성공에 중요한 타이틀이 다시 포함되었습니다.[33][115][116] 1998년, 스퀘어가 출판한 부시도 블레이드는 시간 제한과 건강 바를 포기하면서도 입체적인 환경을 특징으로 하는 사실적인 전투 엔진을 소개했는데, 특정 신체 부위에 칼을 들이대면 사지가 절단되거나 머리가 절단될 수 있는 혁신적인 신체 손상 시스템을 선호했습니다.[117]
비디오 게임 애호가들은 특정 게임에서 여러 프랜차이즈의 캐릭터가 등장하는 가상의 크로스오버에 관심을 가졌습니다.[118] 이러한 유형의 격투 게임의 초기 예는 1996년 아케이드 릴리스 X-Men vs. Street Fighter (나중에 마블 대 마블이 된) 캡콤 시리즈), 다른 캡콤 게임의 캐릭터뿐만 아니라 만화책 슈퍼히어로를 등장시킵니다.[citation needed] 1999년 닌텐도는 슈퍼 스매시 브라더스 시리즈의 첫 번째 게임을 출시했는데, 이 게임을 통해 피카츄 대 피카츄와 같은 다양한 프랜차이즈의 매치업을 허용했습니다. 마리오.[118]
하락세(2000년대 초반)
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2000년대 초반, 격투 게임 붐은 호황으로 돌아섰습니다. 돌이켜보면, 여러 개발자들은 전투 장르의 쇠퇴를 복잡성과 전문성의 증가뿐만 아니라 과잉 포화와 같은 다른 요소들 때문이라고 생각합니다. 이러한 복잡성은 캐주얼 플레이어를 차단하고 격투 게임 시장은 더 작고 전문화되었습니다.[119][120] 1997년까지도 업계의 많은 사람들은 격투 게임 시장의 신인에 대한 접근성 증가가 장르의 지배력에 종지부를 찍고 있다고 말했습니다.[121] 또한 아케이드는 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 가정용 콘솔의 증가된 기술력과 인기로 인해 점차 수익성이 떨어졌습니다.[20][108] 2000년대 초반은 격투 게임의 "다크 에이지"로 여겨집니다.[122]
2000년, 이탈리아의 스튜디오 NAPS 팀은 빠른 속도의 비트 업 시스템을 사용하는 플레이스테이션 콘솔용 게기도를 출시했는데, 많은 보스들과 그래픽 면에서 화려한 디자인을 가지고 있습니다. 새 천년에 몇 개의 격투 게임 크로스오버가 더 출시되었습니다. 2D 격투 게임을 가장 많이 개발한 두 회사인 캡콤과 SNK는 지적 재산권을 결합하여 SNK 대 SNK를 생산했습니다. 캡콤 게임. SNK는 이 유형의 첫 번째 게임인 SNK vs. 캡콤: 1999년 말 네오 지오 포켓 컬러 핸드헬드용 밀레니엄 매치. 게임스팟은 이 게임을 "아마도 지금까지 가장 기대되는 파이터"로 여겼고, 휴대용 콘솔용으로 출시된 게임 중 최고의 격투 게임이라고 평가했습니다.[123][124] 캡콤 대 캡콤 출시 SNK: Millennium Fight 2000 for arcade and the Dreamcast는 2000년에 시작되었고, 그 후 몇 년 동안 속편이 나왔습니다. 비록 어느 것도 핸드헬드 버전의 결정적인 성공에 필적하지 못했지만, 캡콤 대. SNK 2EO는 인터넷 경쟁을 성공적으로 활용한 장르의 첫 번째 게임으로 주목받았습니다.[124][125] 2008년부터 타츠노코 vs. 캡콤과 모탈 컴뱃 vs. DC 유니버스.[126][127] 그러나 가장 성공적인 크로스오버는 슈퍼 스매시 브라더스였습니다. Wii를 위한 싸움. 닌텐도와 제3자 프랜차이즈의 캐릭터들이 등장한 이 게임은 비판적인 찬사를 아끼지 않은 것 외에도 상업적으로 큰 성공을 거두었습니다.[36][128][129]
새 천년에는 격투 게임이 1990년대 중반보다 덜 인기 있고 풍부해졌으며, 멀티플레이어 경쟁이 다른 장르로 전환되었습니다.[32][130] 그러나 SNK는 2003년 SNK Playmore로 다시 등장하여 게임을 계속 출시했습니다.[108] 아크 시스템 웍스는 2001년 길티 기어 X를 출시하여 비평가들의 찬사를 받았으며, 그 후속작 길티 기어 XX는 애니메이션에서 영감을 받은 그래픽이 인상적인 2D 격투 게임이었기 때문입니다.[131] 격투 게임은 일본의 아마추어와 더진 개발자들에게 인기 있는 장르가 되었습니다. 2002년 제목인 멜티 블러드는 당시 아마추어 개발자인 프렌치 브레드에 의해 개발되었고 PC에서 컬트 성공을 거두었습니다. 2005년 출시 이후 아케이드에서 높은 인기를 끌었고, 이듬해 플레이스테이션 2용 버전이 출시되었습니다.[132] 모탈 컴뱃: 디셉션, 데드 오어 얼티밋, 엑스박스 버전의 스트리트 파이터 에너미얼 컬렉션은 온라인 멀티플레이어를 제공하는 최초의 격투 게임이 되었고 비평가들로부터 긍정적인 반응을 얻었습니다. 이 장르는 일반적으로 한때보다 훨씬 덜 인기를 얻었지만,[32] 오락실과 그들의 동반 격투 게임은 이 시기에 일본에서 상당히 인기가 있었고, 심지어 오늘날에도 여전히 그렇게 남아 있습니다. Virtua Fighter 5는 온라인 모드가 없었지만 여전히 가정용 콘솔과 오락실 모두에서 성공을 거두었습니다. 플레이어는 집에서 연습하고 오락실로 가서 상대와 직접 대결했습니다.[133] Virtua Fighter 외에도 Tekken, Soul and Dead or Alive 프랜차이즈는 계속해서 할부를 출시했습니다.[33][114] 클래식 스트리트 파이터와 모탈 컴뱃 게임은 플레이스테이션 네트워크와 엑스박스 라이브 아케이드로 재발매되어 인터넷 플레이가 가능하며 경우에 따라 HD 그래픽도 가능합니다.[32][134][135]
10년 초반에는 Esports라는 용어로 일컬어지는 경쟁력 있는 비디오 게임이 증가했습니다. e스포츠의 증가는 투게키 – 슈퍼 배틀 오페라 및 에볼루션 챔피언십 시리즈와 같은 주요 국제 격투 게임 대회와 우메하라 다이고와 같은 유명 선수들의 증가를 보였습니다.[136][137] 그 당시 중요한 격투 게임은 1999년에 출시된 스트리트 파이터 III: 3rd Strike였습니다. 이 게임은 에볼루션 챔피언십 시리즈 2004 (에보 2004)에서 열린 3번째 스트라이크 준결승전에서 우메하라 다이고와 저스틴 웡의 일부를 가리키는 "에보 모멘트 37"로 상당한 주목을 받았습니다. 이 경기 동안 우메하라는 건강 바에 픽셀이 하나밖에 없는 상태에서 웡의 "Super Art" 동작의 15연속 히트를 쳐내며 예상치 못한 컴백을 했습니다. 이후 우메하라 선수가 승리했습니다. "Evo Moment #37"은 베이브 루스(Babe Ruth)의 콜샷(call shot)이나 얼음 위의 기적(Miracle on Ice)과 같은 스포츠 순간과 비교할 때 경쟁 비디오 게임 역사상 가장 상징적이고 기억에 남는 순간으로 자주 묘사됩니다.[138] 커뮤니티가 침체된 시기에 격투 게임 커뮤니티(FGC)에 새로운 활력을 불어넣은 쓰리 스트라이크(Third Strike)를 시작하게 된 많은 사람들에게 영감을 주었습니다.[139][122] 데드 오어 얼라이브 4는 2007년과 2008년에 이스포츠 리그인 챔피언십 게이밍 시리즈(CGS)에 포함된 유일한 격투 게임이었기 때문에 텔레비전으로 중계되는 이스포츠 이벤트를 가진 최초의 격투 게임이 되었습니다. 이 리그는 영국 스카이 방송(BSkyB)과 STAR TV와 연합하여 DirectTV에서 운영 및 완전 방송되었습니다.[140][141][142]
부활(2000년대 후반~현재)
1999년 Street Fighter III: 3rd Strike 이후 시리즈의 첫 번째 메인 라인 타이틀인 Street Fighter IV는 2008년 일본 아케이드에서 출시된 이후 찬사를 [143]얻으며 2009년 초 비평가들의 찬사를 받았습니다.[144] Street Fighter IV의 콘솔 버전과 업데이트된 Super Street Fighter IV는 다음 몇 년 동안 600만 장 이상이 팔렸습니다.[145][146] 스트리트 파이터의 성공적인 부활은 장르에 새로운 플레이어를 도입하고 관객이 증가함에 따라 다른 격투 게임 프랜차이즈가 성공적인 부활을 달성할 수 있을 뿐만 아니라 토너먼트 참여가 증가함에 [145][147]따라 장르의 르네상스를 촉발했습니다.[148] 철권 6는 2010년 8월 6일 현재 전 세계적으로 300만 부 이상 판매되며 긍정적인 반응을 얻었습니다.[149] 그 뒤를 이은 다른 성공적인 타이틀로는 모탈 컴뱃,[145][150] 마블 대 마블이 있습니다. 캡콤 3,[145][147] 더 킹 오브 파이터즈 XIII,[150] 데드 오어 얼라이브 5,[150] 철권 태그 토너먼트 2,[150] 소울 칼리부르 V,[151] 길티 기어 XRD. 2007년 비평가들의 극찬을 받은 버추아 파이터 5가 거의 팡파르를 받지 못했음에도 불구하고,[148] 업데이트된 버추아 파이터 5: 파이널 쇼다운은 장르에 대한 새로운 관심으로 인해 훨씬 더 많은 관심을 받았습니다.[148][150]
Kickstarter와 Indiego와 같은 웹사이트에서도 수많은 인디 격투 게임들이 크라우드 펀딩을 받았는데, 가장 주목할 만한 성공은 2012년의 Scullgirls였습니다. 이후 2019년 유비소프트는 무료 플레이 플랫폼 격투 게임 브롤할라가 2천만 명의 플레이어에 도달했으며 2022년에는 8천만 명으로 증가했다고 보고했습니다.[152]
슈퍼 스매시 브라더스. Ultimate for the Nintendo Switch 2018은 Wii 전작인 슈퍼 스매시 브라더스를 제치고 역대 가장 많이 팔린 격투 게임입니다. 브롤은 전 세계적으로 3,367만 장이 팔렸습니다.[153][154]
재무실적
가장 높은 수익을 올린 프랜차이즈
다음은 아케이드 게임, 콘솔 게임 및 컴퓨터 게임에서 발생하는 총 수익 측면에서 가장 높은 수익을 올린 격투 게임 프랜차이즈입니다.
순위 | 프랜차이즈 | 데뷔 | 작성자 | 주인 | 총수익 | 하위장르 | 기준 | Ref |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 스트리트 파이터 | 1987 | 니시야마 다카시 마쓰모토 히로시 | 캡콤 | 106억 달러 | 2D(번체) | 2020 | [155] |
2 | 모탈 컴뱃 | 1992 | 에드 분 존 토비아스 | 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 | 50억 5400만 달러 (기타 매체 포함) | 2D(번체) | 2006 | [156][157] |
베스트셀러 프랜차이즈
아케이드
다음은 최소 10,000개 이상의 아케이드를 판매한 베스트셀러 격투 아케이드 비디오 게임 프랜차이즈입니다. 격투 게임 아케이드 유닛의 가격은 1992년 스트리트 파이터 II 대시(챔피언 에디션)의 경우 1,300달러([158]2022년 2,700달러 상당)에서 버추아 파이터(1993년)의 경우 21,000달러(2022년 4만 3,000달러 상당)까지 다양했습니다.[159] 아케이드 게임은 단위 매출 외에도 일반적으로 코인 드롭 수익으로 총 수익의 대부분을 얻었습니다.
순위 | 프랜차이즈 | 데뷔 | 작성자 | 주인 | 오락실 매출액 | 하위장르 | 기준 | Ref |
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1 | 스트리트 파이터 | 1987 | 니시야마 다카시 마쓰모토 히로시 | 캡콤 | 500,000 | 2D(번체) | 2002 | [160] |
2 | 버추아 파이터 | 1993 | 스즈키 유 이시이 세이이치 | 세가 | 110,000+ | 3D(번체) | 1997 | [a] |
3 | 철권 | 1994 | 이시이 세이이치 남코 | 반다이남코엔터테인먼트 | 94,000+ | 3D(번체) | 2000 | [b] |
4 | 모탈 컴뱃 | 1992 | 에드 분 존 토비아스 | 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 | 51,000+ | 2D(번체) | 2002 | [166] |
5 | 다크스토커 | 1994 | 오노 준이치 알렉스 히메네스 | 캡콤 | 24,000+ | 2D(번체) | 1996 | [167] |
집입니다
다음은 게임 콘솔 및 개인용 컴퓨터용 소프트웨어를 최소 1천만 개 이상 판매한 가정용 시스템용 베스트셀러 격투 게임 프랜차이즈입니다.
순위 | 프랜차이즈 | 데뷔 | 작성자 | 소유자 | 소프트웨어 판매 | 하위장르 | 기준 | Ref |
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1 | 모탈 컴뱃 | 1992 | 에드 분 존 토비아스 | 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 | 8300만 | 2D(번체) | 2023년9월 | [c] |
2 | 슈퍼 스매시 브라더스. | 1999 | 사쿠라이 마사히로 HAL 연구소 | 닌텐도 | 7466만 | 플랫폼/2D | 2023년12월 | [d] |
3 | 철권 | 1994 | 이시이 세이이치 남코 | 반다이남코엔터테인먼트 | 5700만 | 3D(번체) | 2024년1월 | [e] |
4 | 스트리트 파이터 | 1987 | 니시야마 다카시 마쓰모토 히로시 | 캡콤 | 5300만 | 2D(번체) | 2023년12월 | [180] |
5 | 나루토: 얼티밋 닌자 | 2003 | 기시모토 마사시(망가) CyberConnect2 (게임) | 반다이남코엔터테인먼트 | 3252만 | 아레나/3D | 2023년3월 | [178] |
6 | 소울칼리버 | 1995 | 요토리야마 히로아키 남코 | 반다이남코엔터테인먼트 | 1700만 | 무기 기반 3D(Traditional) | 2021년7월 | [181] |
7 | 마블 대. 캡콤 | 1996 | 야스다 아키라 니쓰마 료타 후나미즈 노리타카 나가야마 쓰요시 | 캡콤 마블 게임즈 | 1,100만 | 2D(번체) | 2023년12월 | [182] |
가장 많이 팔린 격투 게임
아케이드
다음 제목은 아케이드 유닛 판매 기준으로 가장 많이 팔린 싸움 아케이드 비디오 게임 상위 10개입니다. 격투 게임 아케이드 유닛의 가격은 1992년 스트리트 파이터 II 대시(챔피언 에디션)의 경우 1,300달러([158]2022년 2,700달러 상당)에서 버추아 파이터(1993년)의 경우 21,000달러(2022년 4만 3,000달러 상당)까지 다양했습니다.[159] 아케이드 게임은 단위 매출 외에도 대부분의 게임에서 알 수 없는 코인 드롭 수익으로 대부분의 총 수익을 올렸습니다. 아케이드 수익 수치는 단위 매출과 코인 하락 수익에서 알 수 있는 경우 나열됩니다.
순위 | 제목 | 풀어주다 | 개발자 | 제조사 | 오락실 매출액 | 총수익 | 인플레이션 | 하위장르 | Ref |
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1 | 스트리트 파이터 II | 1991 | 캡콤 | 캡콤 | 221,000+ | 53.1억 달러+ | 114억 달러 | 2D(번체) | [f] |
2 | 버추아 파이터 | 1993 | 세가AM2 | 세가 | 40,000+ | 알 수 없는 | 알 수 없는 | 3D(번체) | [161] |
버추아 파이터 2 | 1994 | 세가AM2 | 세가 | 40,000+ | 알 수 없는 | 알 수 없는 | 3D(번체) | [162] | |
4 | 철권2 | 1996 | 남코 | 남코 | 40,000 | 알 수 없는 | 알 수 없는 | 3D(번체) | [164] |
5 | 철권3 | 1997 | 남코 | 남코 | 35,000 | 알 수 없는 | 알 수 없는 | 3D(번체) | [163] |
6 | 가라테 챔피언 | 1984 | 테크노즈 재팬 | 데이터 동부 | 30,000+ | 알 수 없는 | 알 수 없는 | 2D(번체) | [183] |
7 | 버추아 파이터 3 | 1996 | 세가AM2 | 세가 | 30,000 | 알 수 없는 | 알 수 없는 | 3D(번체) | [163] |
8 | 스트리트 파이터 | 1987 | 캡콤 | 캡콤 | 10,000–50,000 | 알 수 없는 | 알 수 없는 | 2D(번체) | [64] |
9 | 모탈 콤바트 2세 | 1993 | 미드웨이 게임즈 | 미드웨이 게임즈 | 27,000 | 6억 달러 | 12억 2천만 달러 | 2D(번체) | [166][91] |
10 | 모탈 컴뱃 | 1992 | 미드웨이 게임즈 | 미드웨이 게임즈 | 24,000 | 570 백만 달러 | 11억 9천만 달러 | 2D(번체) | [166] |
다크스토커: 나이트 워리어스 | 1994 | 캡콤 | 캡콤 | 24,000 | 알 수 없는 | 알 수 없는 | 2D(번체) | [167] |
집입니다
다음 타이틀은 게임 콘솔 및 개인용 컴퓨터용으로 판매되는 소프트웨어 단위에서 가정용 시스템용으로 가장 많이 팔린 싸움 게임 상위 10개입니다.
순위 | 제목 | 풀어주다 | 개발자 | 출판인 | 플랫폼 | 소프트웨어 판매 | 하위장르 | Ref |
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1 | 슈퍼 스매시 브라더스. 궁극적인 | 2018 | 반다이 남코 스튜디오 소라 주식회사 | 닌텐도 | 스위치 | 3367만 | 플랫폼/2D | [184] |
2 | 스트리트 파이터 II | 1992 | 캡콤 | 캡콤 | 멀티플랫폼 | 1,550만 | 2D(번체) | [185] |
3 | 슈퍼 스매시 브라더스. 닌텐도 3DS 및 Wii U용 | 2014 | 반다이 남코 스튜디오 소라 주식회사 | 닌텐도 | 3DS, Wii U | 1,502만 | 플랫폼/2D | [174][175] |
4 | 모탈 컴뱃 11 | 2019 | 네더 렘 스튜디오 | 워너 브라더스 | 멀티플랫폼 | 1,500만 | 2.5D(기존) | [186] |
5 | 슈퍼 스매시 브라더스. 브롤 | 2008 | 소라 주식회사 | 닌텐도 | Wii | 1,332만 | 플랫폼/2D | [172][187] |
6 | 나루토 시푸덴: 얼티밋 닌자 스톰 4 | 2016 | 사이버커넥트2 | 반다이남코 | 멀티플랫폼 | 1,188만 | 아레나/3D | [188] |
7 | 모탈 컴뱃 X | 2015 | 네더 렘 스튜디오 | 워너 브라더스 | PS4, XB1, PC | 1,100만 | 2.5D(기존) | [189] |
8 | 철권7 | 2017 | 반다이 남코 스튜디오 | 반다이남코 | 멀티플랫폼 | 천만. | 3D(번체) | [190] |
드래곤볼 파이터Z | 2018 | 아크 시스템 작업 | 반다이남코엔터테인먼트 | 멀티플랫폼 | 2.5D(기존) | [191] | ||
드래곤볼 제노버스 2 | 2016 | 딤프 | 반다이남코엔터테인먼트 | 멀티플랫폼 | 아레나/3D | [191] |
참고 항목
메모들
- ^ 버추아 파이터 시리즈 아케이드 유닛 판매:
- Virtua Fighter – 40,000명 이상 (1996년[update] 기준)[161]
- Virtua Fighter 2 – 40,000+ (1996년[update] 기준)[162]
- 버추아 파이터 3 – 30,000 (1997년[update] 기준)[163]
- ^ 철권 시리즈 아케이드 판매:
- ^
- ^ 슈퍼 스매시 브라더스 시리즈 매출:
- 슈퍼 스매시 브라더스: 전세계[170] 555만명
- 슈퍼 스매시 브라더스. 근접: 709만[171]
- 슈퍼 스매시 브라더스. 브롤: 1332만[172][173]
- 슈퍼 스매시 브라더스. 닌텐도 3DS와 Wii U의 경우: 1,502만 개(3DS의 경우 964만 개,[174] Wii U의 경우 538만 개)[175]
- 슈퍼 스매시 브라더스. 얼티밋: 3367만[176][177]
- ^
- ^ 스트리트 파이터 II § 리셉션 참조
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When Street Fighter II' (pronounced street fighter two dash) was released just a short time later, it sold around 140,000 units, at ¥160.000 (c. US $1300 / £820) each. The figures were beyond massive — they were simply unheard of. Capcom's Titanic wasn't sinking. Anything but. The game was a runaway success in its territory of choice, bringing Western gamers as much joy as it had in the East.
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