데드 또는 라이브(비디오 게임)
Dead or Alive (video game)| 죽거나 살았거나. | |
|---|---|
| 개발자 | 팀 닌자 |
| 게시자 | 테크모 레크리에이션 엔터테인먼트(유럽 아케이드 릴리즈) SCEE(유럽 PS1 릴리스) |
| 감독자 | 이타가키 도모노부 에하라 가쓰노리 가와구치 다케시 |
| 프로듀서 | 이타가키 도모노부 유진리키마루 고가 유타카 |
| 디자이너 | 시가 모토히로 하스누마 준 |
| 작성자 | "아사민" |
| 작곡가 | 호소이 마코토 |
| 시리즈 | 죽거나 살았거나. |
| 플랫폼 | 아케이드, 세가 새턴, 플레이스테이션 |
| 해제 | 아케이드
|
| 장르 | 싸우다 |
| 모드 | 최대 2명의 선수가 동시에 참가 |
| 아케이드 시스템 | 세가 모델 2 |
데드 오어 얼라이브[a](Dead or Alive)는 테크모의 1996년 격투 게임으로 팀 닌자의 롱런 데드 오어 얼라이브 시리즈 첫 번째 엔트리다.먼저 아케이드 형태로 출시되었고, 그 뒤를 이어 일본 세가 새턴 호, 그리고 이후 모든 지역의 플레이스테이션 호가 차례로 출시되었다.
당시 세가의 비르투아 파이터 격투 게임 시리즈 성공에 힘입어 데드 오어 얼라이브는 비르투아 파이터의 영향력을 행사하는 동시에 독자적인 게임 플레이 요소를 가미하고 있다.그 게임은 전투 시스템과 첨단 그래픽으로 잘 알려져 있었다.이 게임은 당시 다른 주류 3D 격투 게임보다 도발적이었던 프레젠테이션으로도 눈길을 끌었다.
데드 오어 얼라이브는 테크모가 재정적인 문제를 극복하는 데 도움을 주는 상업적인 성공을 거두었다.이 게임의 성공은 몇 개의 속편과 수많은 스핀오프 등 시리즈를 프랜차이즈로 만드는 데 도움이 되었다.이 게임은 1999년에 Dead 또는 Alive 2가 그 뒤를 이었다.
게임플레이
데드 오어 얼라이브는 당시의 다른 격투기와 달리 '가드' 버튼 대신 '홀드' 버튼을 사용해 전투기가 당시 공격을 할 경우 상대의 사지를 움켜쥐게 된다.[3]이 대응 체계는 각 공격 유형에 해당하는 다른 명령을 가장 먼저 활용한 전투 장르였다.두 가지 종류의 홀드가 있는데, 공격 홀드와 방어 홀드가 있는데, 후자는 방향 패드에서 가드 입력과 함께 방향 패드에서 뒤로 또는 앞으로 내밀어 상대를 강제로 물리치거나 상해를 입히는 방식으로 실행된다.
'위험지대'라고 불리는 전투장 바깥쪽 가장자리에는 폭발물이 설치돼 있어 접촉하는 전투기라면 누구나 큰 피해를 입는다.[3]그들은 또한 상대 선수가 저글링 에어 콤보를 실행할 수 있도록 공기 중에 영향을 받는 캐릭터를 보낼 수 있다.그러나 수비 롤로 이를 피할 수 있다.
성격.
- 러시아 용병이자 특공대원인 베이먼은 DOATEC의 설립자 겸 CEO인 Fame Douglas를 죽이기 위해 고용되었다.
- 병든 손녀 메이 린에게 자금을 지원하기 위해 상금을 타기 위해 대회에 출전하는 중국의 늙은 시니이 류허취안 무술의 대가 겸 서점 주인인 장군 푸.
- 중국의 젯쿤은 강력한 상대에게 자신의 실력을 테스트하기 위해 대회에 참가하는 무술가 얀을 한다.그의 성격은 이소룡을 모델로 하고 있다.
- 동생 하야테를 불구로 만든 남자, 라도를 찾기 위해 마을을 버리는 일본인 쿠노이치 카스미.
- 얀 리를 물리치기 위해 대회에 출전하는 중국의 젊은 타이치취안 시술사 레이팡.
- 카스미의 일족에서 추방된 사악한 닌자 라두(잠금할 수 없음)이다.
- 일본의 닌자 영웅이자 카스미의 동생의 절친한 친구인 하야부사 류.그는 도전에 대한 갈증을 해소하기 위해 대회에 참가한다.그는 원래 닌자 가이덴 출신이다.
- 할리우드의 주목을 받기 위해 대회에 출전하는 미국인 레슬링 선수 티나 암스트롱.
- 상금을 타기 위해 토너먼트에 나서는 화려한 아프리카계 미국인 DJ 겸 킥복서인 잭.
플레이스테이션과 아케이드+++ 버전에는 카스미의 이복동생 아야네와 티나의 아버지 배스 암스트롱이 추가됐다.
- 카스미와 같은 씨족 출신의 일본인 쿠노이치 아야네.아야네는 카스미를 죽이라는 명령을 받았다.
- 미국 프로레슬링 챔피언이자 티나의 아버지인 베이스 암스트롱.그는 티나가 할리우드에서 주목받는 것을 막으려고 노력한다.
플롯
DOATEC(Dead or Alive Tournal Executive Committee)로 알려진 거대 기업은 전 세계 전투기들이 챔피언 타이틀과 막대한 돈을 놓고 경쟁할 수 있는 Dead or Alive World Compating Championship이라는 이름의 격투 대회를 주최한다.카스미로 알려진 가출 쿠노이치가 동생 하야테를 불구로 만든 책임을 지고 삼촌 라두에게 복수를 하기 위해 데드오어 얼라이브 토너먼트에 들어간다.
카스미의 동생 하야테가 아버지 시덴의 뒤를 이어 무겐텐신 닌자 가문의 18대 지도자로 나섰다.하야테가 불구가 된 후, 시덴은 라두의 아들에게 한 짓으로 인해 쓰라리게 되었고, 그는 공격을 둘러싼 세부사항에 대해 논의하기를 거부했다.시덴은 딸 카스미에게 그들 일족의 다음 지도자로 오빠의 자리를 차지하라고 명령했다.카스미는 사악한 삼촌이 오빠의 공격자라는 사실을 알고 마을을 버리고 그를 물리치기 위해 들어가는 '죽은 자' 혹은 '살아있는 자' 대회까지 그를 추적한다.
카스미는 결국 라두에게 패하여 죽이지만, 허가 없이 마을을 떠나기로 한 그녀의 결정은 닌자 사회의 엄격한 법을 위반하고 사형에 처해진다.결과적으로, 그녀는 쫓기는 도망자가 된다.
개발 및 릴리스
1990년대 중반 일본 게임업체 테크모가 자금난을 겪었다.당시 세가의 비르투아 파이터 시리즈가 일본에서 얼마나 인기를 끌었는지를 본 경영진은 이타가키 도모노부에게 비르투아 파이터와 비슷한 게임을 만들어 달라고 부탁했다.[4]이타가키는 Virtua Fighter의 팬이었지만, Dead 또는 Alive가 대회에서 두각을 나타내기를 원했다.여기에는 이타가키가 진정으로 오락거리가 되기 위해서는 성적인 것과 폭력적인 것 둘 다 필요하다고 믿었기 때문에 자극적인 것에 대한 강조를 더 강하게 포함시켰다.[5]게임의 모든 애니메이션은 모션 캡처를 사용하여 만들어졌다.[6]
버츄아 파이터2가 운영하던 것과 같은 아케이드 보드인 세가 모델2 아케이드 보드에서 실행되는 오리지널 게임은 폴리곤을 모델로 한 배경을 가지고 있었다.[7]데드 오어 얼라이브는 1996년 2월 제일코의 슈퍼 GT 24h 쇼에서 세가가 모델 2 하드웨어를 제3자 업체에 라이선스한다는 발표의 일환으로 공개되었다.[8]
DOA는 Tekken(일본과 북미에서 상당한 시장 기반을 획득한)과 같은 다른 3D 전투기들과 비교하여 장르 특유의 대응 시스템과 속도 강조를 추가했으며, 또한 많은 잡지가 부족하고 매우 매끄러운 표면을 통합한 풍부한 그래픽 엔진을 도입했다.
닌텐도 64 항구는 소문이 났지만 결실을 맺지 못했다.[9]대신 데드 오어 얼라이브는 1997년 일본 시장 전용으로 세가 토성에 입항했다.찬사는 1997년 크리스마스까지 토성판을 영국으로 가져올 계획이었으나 알 수 없는 이유로 계획이 보류되었다.[10][11]개발자들은 토성에 포팅할 때 캐릭터 모델에 구라오 음영(모델 2에서는 사용할 수 없는 기능)을 사용해 토성이 모델 2 하드웨어만큼 많은 폴리곤을 생성할 수 없음을 보완했다.[12]토성 변환은 비투아 파이터2의 토성 버전과 같은 방식으로 비트맵스와 시차 스크롤을 사용한다.또한 새로운 렌더링 인트로, 토너먼트 및 훈련 모드도 포함한다.[11]
1998년에 Tecmo는 모든 지역에 Dead or Alive for the PlayStation을 출시했다.그것은 플레이스테이션에 포팅된 세가 아케이드 하드웨어를 위해 고안된 첫 번째 게임이었다.[12]이 버전은 두 개의 새로운 캐릭터, 다른 그래픽 엔진, 약간 개조된 격투 엔진, 새로운 대체 의상, 그리고 새로운 배경 음악을 포함했다.[13]플레이스테이션 버전 개발팀의 대부분은 오리지널 아케이드 버전에서 작업했다.[13]Tecmo는 플레이스테이션 버전을 기반으로 한 일본의 아케이드용 업그레이드인 Dead 또는 Alive++도 출시했다.[14]이 버전은 후속편인 Dead 또는 Alive 2로 확장된 약간의 업데이트 게임 플레이가 있는 PlayStation 버전에 기초했다.
리셉션
| 애그리게이터 | 점수 |
|---|---|
| 게임랭킹스 | 82%(SAT)[15] 84%([16]PS1) |
| 메타크리트어 | 84/100 (PS1)[17] |
| 출판 | 점수 |
|---|---|
| 올게임 | |
| CVG | |
| EGM | 7.625/40(PS1)[22][23] |
| 파미쓰 | 31/40([24]PS1) |
| 게임 정보 제공자 | 7.75/10(PS1)[26] |
| 게임팬 | 280/300(SAT)[25] |
| 게임스팟 | 6.8/10(SAT)[28] 7.3/10(PS1)[29] |
| IGN | 8.5/10(PS1)[27] |
| 차세대 | |
| 콘솔 + | 95%(SAT)[32] |
| 세가 새턴 매거진 | 94%(SAT)[33] |
일본에서 게임머신은 1997년 1월 1일자에 데드 오어 얼라이브(Dead or Alive)를 이달의 가장 성공적인 아케이드 게임으로 선정했다.[34]게임머신은 또한 1998년 11월 15일자에 데드 또는 라이브++를 이달의 11번째로 가장 성공적인 아케이드 게임으로 등재했다.[35]
미국 아케이드에 널리 보급되지는 않았지만 데드 오어 얼라이브는 1996년 테크모가 920만 달러의 수익을 거두는 데 일조하며 회사를 파산으로부터 구했다.[12][36]토성판은 일본에서 161,000부 이상 팔릴 것이다.[37]
게임이 아케이드 형태로 출시되자, 한 차세대 리뷰어는 "Virtua Fighter 2를 흉내 내는 격투 게임"이라고 평했다.'데드 오어 얼라이브'는 부드러운 제어력과 아삭아삭한 다각형 그래픽, 그리고 익숙한 기원에도 불구하고 이 게임이 자립할 수 있도록 하는 태도를 자랑한다.그는 게임의 특징으로 다양한 캐릭터와 위험 구역을 꼽으며, 힘든 AI는 플레이어가 더 복잡한 움직임과 전략을 배우도록 강요한다고 말했다.[30]
홈버전 또한 비판적으로 성공적이었다.미국과 영국에서 계획된 (결국 취소된) 토성판 때문에, 이 두 나라에서 상당한 리뷰를 보았다.세가 새턴 매거진은 "죽은 것이나 살아있는 것 모두 기술적으로나 시각적으로나 믿을 수 없을 정도로 두들겨 팼다"고 평했다.[33]컴퓨터·비디오게임즈는 이를 '새턴 게이머 수입 필수품'[10]이라고 했고, 넥스트세대는 '데드 오어 얼라이브(Dead or Alive)'가 워낙 세련된 게임이어서 이것이 테크모의 첫 3D 파이터라는 사실을 알게 돼 놀랍다'고 평했다.[31]게임프로는 방대한 움직임과 투구, 빠르고 치열한 싸움으로 극찬했다.[38]
그 게임에 대한 칭찬은 전형적으로 그것의 "보유" 정비사에게 집중되었다.[10][23][29][27][31][33][38]넥스트 제너레이션은 이 정비사가 게임에 독특한 음색을 더하고 싸움 중 공격과 수비의 경계를 허무는 것으로, 한 캐릭터가 공격하고 다른 캐릭터가 수비하는 일반적인 격투 게임 시나리오를 '밀고 당기는' 지배력 다툼으로 바꿔놓았다고 말했다.[31]전자 게이밍 월간지의 존 데이비슨 편집장은 "캐릭터의 무게와 관성의 사용은 다른 게임들이 따라올 수 있는 흔적을 없애준다"고 논평했다.그의 공동 리뷰어 중 한 명인 댄 슈는 홀드와 역전의 시스템이 경기의 가장 좋은 부분이라고 말했다.[23]게임스팟은 "홀드 홀드, 공격, 그 위에 역습 카운터를 사용할 수 있기 때문에 때때로 누군가가 실수를 저지르고 그 결과를 지불할 때까지 서너 번 왔다 갔다 하는 멋진 성룡 스타일의 그래플링 매치를 얻을 수 있다"[29]고 언급했다.
'발언 가슴'의 특징은 과장되고 장기화된 애니메이션으로 널리 조롱받았는데, 비평가들은 이를 어필하기보다는 코믹하고 기괴하다고 여겼다.[10][23][28][29][27][33]세가 새턴 매거진은 유방이 "젤리처럼 위아래로 흔들리며 완전히 독립적으로 소녀 몸의 나머지 부분까지 작동하는 것 같다"[33]고 언급했고, 제프 거스트만은 게임스팟에서 "명확한 이유 없이 젤라틴처럼 튀어 다닌다"고 언급하기도 했다.그는 그것이 다행은 형상을 끌 수도 있어," 멍청한"과의 과잉 살상은 바로 정의라고 묘사하면서 고려했다.제외한 전형적인 게이머에 대해 일시적인 신규성과 성욕 불만을 추가하기 위해 실제로 게임 스토리에 기여하지 않"[28]IGN 짜증이 나라는 게 가슴을 지적하지 않았습니다"do."[27]컴퓨터 비디오 게임이 fe을 보았다.야유적인 매력을 갖는 것과 같이, "작은 움직임만으로도 그들을 흥분시키고, 흔들고, 가장 코믹하게 돌아다닐 수 있다!"에서 유머를 발견한다.심사자는 그것을 파이팅 비퍼스에서 보다 현실적인 유방물리학에 불리하게 비교했다.[10]
다수의 리뷰어들은 아케이드 대 토턴 전환의 품질을 높이 평가했으며,[10][28][31] 이 버전의 고해상도 그래픽과 디테일에 대해 많은 찬사를 보냈다.[10][28][31][33][38]그러나, 후기 플레이스테이션 버전에 대한 리뷰는 향상된 그래픽과 재생 가치를 더하는 즐거운 새로운 콘텐츠로 그것을 더 좋게 여겼다.[23][29][27]IGN은 이어 "모델2 그래픽이 지금까지 토성에 있었던 것보다 플레이스테이션에 더 잘 포팅됐다"[27]고 말했다. (토성의 킬러 앱 중 상당수는 버츄아 파이터2를 포함한 모델2 포트였다.)
게임즈라다르는 세가 새턴 베스트 게임 28위에 데드 또는 얼라이브를 포함시켜 "게임의 초고속 가위바위보 스타일은 아케이드 플레이어들에게 빠른 히트를 쳤다"[39]고 밝혔다.2011년 콤플렉스는 역대 7번째 최고의 격투 게임으로 순위를 매겼다.[40]
리메이크
2004년, Tecmo는 Xbox에 처음 두 DOA 게임의 개편을 담은 패키지인 Dead or Alive Ultimate를 출시했다.첫 번째 게임의 리메이크는 이타가키가 선호하는 버전이었기 때문에 세가 새턴 버전을 기반으로 했다.[4]그것은 더 부드러운 그래픽과 스테레오에서 서라운드까지 업데이트된 사운드, 그리고 Xbox Live 온라인 게임을 추가했다.Dead 또는 Alive 1 Ultimate와 Dead 또는 Alive 2 Ultimate 둘 다 온라인 플레이를 가진 최초의 격투 게임들 중 하나이다.
메모들
참조
- ^ "デッド オア アライブ まとめ [アーケード] / ファミ通.com". Famitsu.com. 2014-02-22. Retrieved 2016-03-06.
- ^ "デッド オア アライブ++(プラスプラス) まとめ [アーケード] / ファミ通.com". Famitsu.com. 2014-02-22. Retrieved 2016-03-06.
- ^ a b "Dead or Alive". Sega Saturn Magazine. No. 9. Emap International Limited. July 1996. p. 96.
- ^ a b "Video Games Daily Tomonobu Itagaki: The Kikizo Interview 2005 with Team Ninja Boss". Archive.videogamesdaily.com. 2005-02-15. Archived from the original on 2016-03-19. Retrieved 2016-03-06.
- ^ "The History Of TECMO - Dead or Alive". YouTube. Retrieved 1 January 2016.
- ^ "Wanted: Dead or Alive". Maximum: The Video Game Magazine. Emap International Limited (7): 86–87. June 1996.
- ^ "The History of Dead or Alive". IGN. 2004-08-02. Archived from the original on 2007-10-15. Retrieved 2007-10-08.
- ^ "Model 3: Sega Affirms Arcade Supremacy". Next Generation. No. 17. Imagine Media. May 1996. pp. 15–16.
- ^ "Tecmo's Fighter: Dead Or Alive on N64?". IGN.com. 1997-08-06. Retrieved 2016-03-06.
- ^ a b c d e f g h "Review: Dead or Alive". Computer and Video Games. No. 193. EMAP. December 1997. Retrieved 2016-03-06.
- ^ a b "Dead or Alive... You're Coming with Me!". Sega Saturn Magazine. No. 25. Emap International Limited. November 1997. p. 11. Retrieved December 3, 2019.
- ^ a b c "NG Alphas: Dead or Alive". Next Generation. No. 34. Imagine Media. October 1997. pp. 112–3.
- ^ a b "Dead Or Alive". Electronic Gaming Monthly. No. 104. Ziff Davis. March 1998. p. 56.
- ^ "Dead or Alive news and update". IGN. 1998.
- ^ "Dead or Alive for Saturn". GameRankings. CBS Interactive. Archived from the original on December 9, 2019. Retrieved 2019-03-19.
- ^ "Dead or Alive for PlayStation". GameRankings. CBS Interactive. Archived from the original on December 9, 2019. Retrieved 2013-12-22.
- ^ "Dead or Alive for PlayStation Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Retrieved 2013-12-22.
- ^ Williamson, Colin (2014-12-11). "Dead or Alive - Review". Allgame. Archived from the original on December 11, 2014. Retrieved 2016-03-06.
- ^ Williamson, Colin (2014-12-10). "Dead or Alive - Review". Allgame. Archived from the original on December 10, 2014. Retrieved 2016-03-06.
- ^ House, Michael L. "Dead or Alive - Review". Allgame. Retrieved June 5, 2013.
- ^ "Computer and Video Games - Issue 200 (1998-07)(EMAP Images)(GB)". Archive.org. Retrieved 2016-03-06.
- ^ 전자 게임 월간지, 1999 비디오 게임 구매자 안내서, 122페이지.
- ^ a b c d e "Review Crew: Dead or Alive". Electronic Gaming Monthly. No. 106. Ziff Davis. May 1998. p. 19.
- ^ "デッド オア アライブ まとめ [PS] / ファミ通.com". Famitsu.com. 2012-09-27. Retrieved 2016-03-06.
- ^ 제5권 게임팬, 발행부수 12(1997년 12월), 페이지 24 & 112-113.
- ^ "Dead or Alive - PlayStation". 1999-09-15. Archived from the original on September 15, 1999. Retrieved 2016-03-06.
- ^ a b c d e f "Dead or Alive". IGN. 1998-03-27. Retrieved 2013-12-22.
- ^ a b c d e Gerstmann, Jeff (March 4, 1998). "Dead or Alive (Import) Review". GameSpot. Archived from the original on August 17, 2018. Retrieved 2013-12-22.
- ^ a b c d e MacDonald, Ryan (April 7, 1998). "Dead or Alive Review". GameSpot. Archived from the original on August 17, 2018. Retrieved June 5, 2013.
- ^ a b "Dead or Alive". Next Generation. No. 28. Imagine Media. April 1997. p. 132.
- ^ a b c d e f "Finals". Next Generation. No. 37. Imagine Media. January 1998. p. 155.
- ^ 콘솔 +, 이슈 71, 페이지 180-181.
- ^ a b c d e f "Import Review: Dead or Alive". Sega Saturn Magazine. No. 30. April 1998. p. 67.
- ^ "Game Machine's Best Hit Games 25 - TVゲーム機ーソフトウェア (Video Game Software)". Game Machine (in Japanese). No. 533. Amusement Press, Inc. 1 January 1997. p. 33.
- ^ "Game Machine's Best Hit Games 25 - TVゲーム機ーソフトウェア (Video Game Software)". Game Machine (in Japanese). No. 576. Amusement Press, Inc. 15 November 1998. p. 21.
- ^ "The History Of TECMO - Dead or Alive". YouTube. 2011-02-15. Retrieved 2016-03-06.
- ^ "Sega Saturn Japanese Ranking". Archived from the original on December 30, 2008. Retrieved 2016-03-06.
- ^ a b c Scary Larry (March 1998). "Saturn ProReview: Dead or Alive". GamePro. No. 114. IDG. p. 100.
- ^ "Best Sega Saturn Games of All Time". GamesRadar. March 6, 2014. Archived from the original on March 21, 2016. Retrieved 1 May 2021.
{{cite web}}: CS1 maint : 부적합한 URL(링크) - ^ 피터 루빈, 2011년 3월 15일, Complex.com, 역대 최고의 파이팅 게임 50위
외부 링크
- 새턴 버전 공식 웹사이트 (일본어로)
- 플레이스테이션 버전 공식 웹 사이트 (일본어로)
- 모비게임즈에서 죽었거나 살았거나
- 비디오게임의 킬러리스트에서 죽었거나 살았거나