가라데카(비디오 게임)

Karateka (video game)
가라데카
Karateka Coverart.png
코모도어 64 커버 아트
개발자요르단 메히너
리퀴드 엔터테인먼트(HD)
퍼블리셔D3 퍼블리셔 (HD)
설계자요르단 메히너
플랫폼
HD 리메이크
풀어주다애플 II
C64
아타리 8비트[4]
NES[5]
  • JP: 1985년 12월 5일
아타리 7800[6]
아타리 ST[7]
  • NA: 1988년 11월
CPC, MSX, 스펙트럼[8][9][10]
  • EU: 1990년
Xbox 360
  • WW: 2012년 11월 7일
Windows, PS3
  • WW: 2012년 11월
iOS
  • WW: 2012년 12월
클래식(Android, iOS)[11]
  • WW: 2013년 5월 16일
장르파이팅, 액션
모드싱글 플레이어

가라데카1984년 조던 메치너가 만든 무술 액션 게임으로 예일 대학교 재학 중 애플 II를 위해 만들어진 그의 첫 번째 퍼블리싱 게임이다.이 게임은 북미에서는 Broderbund에 의해, 유럽에서는 Ariolasoft에 의해 퍼블리싱되었다.가라테 챔프, 이에아르 쿵후함께 가라테카는 최초의 격투기 게임 중 하나이다.일본 문화(우키요에 미술, 구로사와 아키라 영화, 만화)와 초기 디즈니 애니메이션 영화, 무성화에서 영감을 얻었다.

플레이어는 아쿠마의 성채에서 자신의 애정 대상인 마리코 공주를 구하려고 이름 없는 주인공을 조종한다.캐릭터는 왼쪽에서 오른쪽으로 직선의 횡스크롤 레벨을 걸어다니며 공격자와 장애물을 처리하면서 요새 안으로 깊숙이 들어갑니다.적과의 만남은 격투 게임처럼 1대 1로 이뤄진다.시네마틱 컷은 마리코의 상황과 플레이어가 도달하기 전의 아쿠마의 행동을 보여준다.

가라데카암스트라드 CPC, 아타리 8비트 패밀리, 아타리 7800, 아타리 ST, 코모도어 64, MS-DOS, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, ZX 스펙트럼, MSX, 게임보이에 이식되었다.Mechner는 Xbox 360, Microsoft Windows, PlayStation 3, iOS용으로 2012년에 출시된 2012년 리메이크를 주도했다.

게임 플레이

Apple II 버전에서는 아쿠마와 싸우고 있습니다.

가라데카는 2D 플랫폼과 격투 게임 모두에서 볼 수 있는 게임 플레이 요소를 사용합니다.

이름 없는 영웅은 마리코 [12]공주를 구하기 위해 아쿠마의 요새로 산을 오른다.플레이어가 영웅을 요새 안으로 안내하면, 다양한 적들이 나타나 그를 막으려고 시도한다.영웅은 각 적을 주먹질, 발차기, 회피하기 위해 전투 태세에 돌입한다.플레이어의 건강과 적의 건강은 화면 하단의 막대로 표시되며, 한 번 칠 때마다 한 단계씩 떨어집니다.전투 후에는 플레이어의 건강이 서서히 회복됩니다.모든 건강을 잃으면 게임이 끝나기 때문에 플레이어는 다시 시작해야 합니다.

아쿠마는 인간의 적 외에도 훈련받은 매를 보내 선수를 공격하기도 하는데, 이 매는 적절한 타이밍의 펀치나 [12]발차기로 굴절될 수 있다.탁 트인 절벽 옆면이나 좌현 낙하 등 치명적인 환경적 위험이 있습니다.컷씬에서는 아쿠마가 부하들에게 선수를 공격하라고 지시하고 마리코는 초조하게 그녀의 운명을 기다리고 있다.

결국 플레이어는 최종 보스인 아쿠마에 도달하여 마리코를[13] 구출하고 함께 요새를 떠난다.

Apple II 플로피 디스크 릴리스에는 Broderbund의 축복을 받아 부활절 달걀이 포함되어 있습니다.단면 디스크로 판매되고 있지만 디스크 뒷면에는 풀버전이 거꾸로 표시됩니다.Mechner에 따르면, 이것은 장난으로 행해졌고, 순진한 사용자들이 기술 지원팀에 전화를 걸어 왜 게임이 [14][15][16]거꾸로 되었는지 물어보게 만들었다.

발전

2010년 조던 메치너.

가라데카는 조던 메치너예일대 학생 시절 수업 [17]시간 간 부업 프로젝트로 개발한 이다.애플 II를 사용하여 컴퓨터 프로그래밍을 배운 그는 소행성의 복제와 데스바운스라는 이름의 수정된 버전을 썼다.그는 Broderbund에게 Deathbounce넘겼다.이 회사는 거절했지만 당시 가장 많이 팔린 게임 중 하나인 '초프리프터'를 그에게 보냈다.그는 [18]이 게임을 통해 기존 게임을 리메이크할 필요 없이 독창적인 게임 컨셉을 추구할 수 있다는 것을 인식했다.

Mechner는 Choplift의 그래픽 기능, 예일대에서 진행 중인 영화 공부와 영화 클럽, 그리고 최근 가라데 [18]레슨에 영향을 받은 가라데 테마 게임에 초점을 맞췄다.그는 일본의 우키요에 목판화 예술과 구로사와 아키라의 영화 작품, 초기 디즈니 애니메이션 영화, 무성화 작품에서 영감을 얻었다.[13]영화 기술과 게임 요소를 결합하여, 영화 세븐 사무라이의 [18]스크린 와이프 중 일부를 프로그래밍했다.메치너는 자신이 이 게임을 "싸움 게임"이 아니라 "게임 플레이 기계공과 [13]싸우는 스토리 기반 게임"으로 생각했다고 회상했다.

손으로 그린 스토리보드를 열어 게임의 진로를 계획합니다.

메치너는 애플II의 초당 8프레임 용량 내에서 유동적인 애니메이션을 만들고 싶었지만, 이는 궁전 문 중 하나와 같은 추가적인 화면 요소들의 존재로 인해 방해를 받았다.그는 컴퓨터가 애니메이션과 음악을 동시에 재생할 수 없다는 것을 알게 되었고,[17] 그로 인해 그는 적응할 수 밖에 없었다.애니메이션을 만들기 위해 그는 자신의 가라테 교관의 필름의 각 프레임 위에 겹쳐진 손으로 만화를 그리는 과정인 로토스코프를 사용하여 다양한 [18]동작을 보여주었다.그의 아버지인 프란시스 메치너가 [17]사운드트랙을 만들었다.개발에는 약 2년이 걸렸고,[18] 그는 예일 대학교 2학년 때 늦게 Broderbund에게 게임을 제출했습니다.

일본을 배경으로 하고 있지만 주인공과 여주인공은 금발이다.Broderbund는 금발머리 캐릭터 디자인은 만화에서 일본인의 선호에 영향을 받았고, 그 당시 모험 [1]이야기에서 금발머리 주인공들이 자주 등장했다고 말했다.

포트

Atari 8비트 패밀리 버전, Robert Cook에 의해 이식됨

메치너는 새로운 코모도어 64와 아타리 800을 위한 로버트 쿡의 버전이 그의 아버지가 [19]음악을 재연할 수 있게 하는 것을 포함한 몇 가지 뛰어난 기능을 가진 최고의 포트라고 믿었다.Amstrad CPC 및 MS-DOS 포트는 1986년, Atari 7800은 1987년, Atari ST는 1988년, ZX Spectrum은 1990년에 등장했지만 스페인과 [20]스페인에서만 출시되었습니다.1985년 일본에서 패미컴용으로 발매되어 소프트 프로에 의해 포팅되어 무술은 난토 사이시 켄(南東西南)[21]으로 지정되어 있다.게임보이 포트는 마스터 가라데카라는 이름으로 아시아를 위해 이루어졌으며, 체험 시스템을 포함하는 등의 변화를 특징으로 했다.

접수처

애플과 코모도어 버전은 1985년 [22]7월 빌보드 매거진 소프트웨어 판매 차트에서 2위로 데뷔했다.1986년 1월, 10만대 [23]이상의 판매 실적을 인정받아 소프트웨어 퍼블리셔 협회로부터 골드 인증을 받았습니다.이것은 [24]1987년 말 현재 Broderbund의 가장 많이 팔린 코모도어 게임이다.가라테카의 판매량은 [25]2000년까지 50만대를 돌파했다.

그 게임은 비평가들로부터 대체적으로 호평을 받았다.1985년 초, 하드코어 컴퓨터리스트의 제프 헐버트(Jeff Hulbert)는 "최근에 출시된" 가라데카는 "영화처럼 보이는 컴퓨터 게임 트렌드를 가장 최근에 그리고 가장 잘 보여주는 작품"이라고 말했다.그는 예술이 [26]"게임하는 것만큼 재미있는 게임을 만드는 기술과 결합"하는 것을 "약진"이라고 불렀다.1985년 1월, 컴퓨터 엔터테이너는 시각, 애니메이션, 효과음, 음악, 가라데 동작, 스토리 라인을 높이 평가하면서도 일본 환경에서 [27]금발 머리의 가라데카와 공주를 비판하면서 애플 II 버전을 별 8개 중 7개라고 평가했다.컴퓨터 엔터테이너는 1985년 7월 코모도어 64 버전을 8개의 별 중 7개로 평가하면서 "시각적으로 놀라운" 그래픽과 "진짜" 동작에 찬사를 보냈지만 "일본 환경에서 금발의 영웅과 여주인공을 사용하는 것"[1]에 다시 의문을 제기했다.1985년 5월 Enter는 "아름다운 그래픽, 뛰어난 애니메이션 및 사실적인 음향 효과"를 칭찬했다.빌리 질레트는 "4성급 경기"라고 불렀지만 득점 부족에 실망했고, 필 위즈웰은 2인용 옵션이 없다고 비판했지만 "와, 대단한 경기다!"[28]라고 결론지었다.1985년 10월 Compute!는 가라데카를 "올해 가장 낮은 평가를 받은 프로그램 후보"라고 칭했다.충분히 인정받아야 할 프로그램이라고 말했다.비록 패배 후 처음부터 다시 시작할 필요성을 비판했지만, 리뷰는 애플 II 버전이 "내가 애플 아케이드 게임에서 본 것 중 단연 최고의 애니메이션을 가지고 있다"고 말했다.애니메이션의 부드러움은 게임을 플레이하는 것만큼 보는 것도 즐겁게 만든다.[29]

Rick Teverbaugh는 1986년 4월 Computer Gaming World에서 이 게임을 리뷰하면서 가라데 챔프나 쿵푸 마스터(1984년)에 비해 " 가라데가 투입된 모험 게임 같다"며 "척 노리스 영화[30]풍미 있게 재현했다"고 말했다.인포는 코모도어 64 버전을 5점 만점에 3점으로 평가하면서 애니메이션은 칭찬하지만 단순하고 2차원적인 게임 플레이는 싫어하며 "더 깊은 [31]깊이가 필요하다"고 결론지었다.1986년 앤티스는 "만화 품질" 그래픽을 좋아했다."자주 느린" 조이스틱 제어 시스템에 비판적이었지만, 이 잡지는 가라테카가 "재미있고 매우 중독적"[32]이라고 결론지었다.드래곤에 따르면, "이 게임은 훌륭한 줄거리, 눈을 현혹시킬 애니메이션, 그리고 플레이어가 조종하는 무술 [33]액션을 가지고 있다."컴퓨터와 비디오 게임은 1989년에 [34]Atari 7800 버전을 83% 평가했습니다.

리메이크

2012년 2월, 메치너는 소규모 독립 개발 그룹을 이끌고 플레이스테이션 네트워크를 통해 Xbox Live ArcadePlayStation 3를 통해 Xbox 360용 가라데카를 리메이크했다고 발표했다.그는 2012년 [17]말에 출시될 것으로 예상했고,[35] 이후 2012년 11월로 옮겨갔다.리메이크 컨셉은 2010년 영화 "Prince of 페르시아"를 위한 그의 작업에 따라 만들어졌다. 시간모래.그는 "게릴라" 느낌과 영화보다 훨씬 작은 규모의 새로운 프로젝트를 원했다.그는 게임이 출시된 지 거의 30년이 지난 지금도 가라데카에 [36]대해 인터뷰를 하고 있다고 생각했다.그는 애플II의 [17]제약 없이 그 이야기를 다시 하는 것을 상상했다.그는 2010년과 2011년 소규모 독립 게임 개발의 부활과 림보 같은 "제한된 예산과 [15]범위 내에서 강력한 감정적 분위기를 만들어 낸" 게임에 영감을 받았습니다.

빠른 시간 이벤트 스타일의 게임 플레이로 가라데카를 고화질로 리메이크.

Mechner는 개발에 [36]보다 적극적으로 참여하기 위해 엔젤 투자Liquid[35] Entertainment에 소규모 독립 팀을 구성했습니다.원작에 충실하게, 그는 이 게임을 "유동하고, 분위기 있고, 아름다운 컴팩트하고, 픽업 앤 플레이 게임"이라고 표현했다.영화적 요소에는 대화의 [13]결여가 포함됩니다.그의 팀은 플레이 컨트롤을 향상시키고, "숙달하기 어려운" 플레이 컨트롤을 만들고,[15] 향상된 성능을 위해 재생을 장려하는 데 초점을 맞췄다.팀은 다른 접근 방식을 실험했고, "새로운 전투 기계"와 "리듬 기반" 전투기로 끝이 났다. "상대의 공격 리듬에 맞춰 결국 반격을 얻게 된다."[37]

원래 경기를 치르지 않았을지도 모르는 젊은 선수들의 좌절감을 예상하면서, 그는 원샷 [12]데스를 없앴다.플레이어는 마리코의 진정한 사랑으로 시작하지만 실패하자 두 번째 캐릭터인 승려가 된다.게임 플레이는 계속되며, 세 번째 캐릭터인 브루트(Brute)가 됩니다.플레이어는 어느 캐릭터라도 게임을 완성할 수 있으며, 마리코와 진정한 사랑을 재결합하는 것이 궁극의 목표이지만, 두 캐릭터 사이를 전환하면서 몰입감을 유지할 수 있다.메치너는 이것이 대략 40분간의 높은 재생성을 [37]제공한다고 말한다.

그는 경기가 끝날 때 마리코에게 살해당할 가능성 등 유머러스한 추가 사항 중 일부는 제거될 것이라고 말했다.그는 "같은 방법으로 사람들을 두 번 놀라게 할 수는 없다"며 이 요소를 다른 [13]비밀들로 대체했다.픽업 앤 플레이의 심플함에 초점을 맞춘 그는 다운로드 가능한 [15]배포로 이어졌습니다.만화 및 애니메이션 아티스트인 제프 마츠다가 캐릭터 애니메이션을 돕기 위해 팀에 합류했고 작곡가 크리스토퍼 틴이 다이내믹 [35][37]스코어를 개발했다.

레퍼런스

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외부 링크