마인드스케이프(회사)
Mindscape (company)![]() | |
유형 | 사설 |
---|---|
산업 | 비디오 게임. |
설립됨 | 1983년 10월;일리노이주 노스브룩에서 | 전( 미국
창시자 | 로저 부이 |
현존하지 않는 | 2011년 8월 10일; | 전
운명 | 용해됨 |
본부 | , 프랑스. |
부모 |
|
마인드스케이프는 불로뉴 빌랑쿠르에 본사를 둔 프랑스(이전의 미국) 비디오 게임 개발자 겸 출판사였다.이 회사는 1983년 10월 일리노이주 노스브룩에서 로저 부이에 의해 설립되었으며, 원래 1987년 경영진 매수 작업이 완료될 때까지 SFN 컴퍼니들의 일부로 설립되었다.마인드스케이프는 1988년에 공개되었고, 그 후 1990년에 소프트웨어 툴웍스에 인수되어 마인드스케이프의 닌텐도 라이센스를 받았다.1994년 Pearson plc에 의해 툴웍스가 인수되었을 때, Mindscape는 개발 그룹의 일차적인 정체성이 되었다.그 후 마인드스케이프는 1998년에 The Learning Company에 매각되었고 2001년에 Jean-Pierre Nordman에 의해 인수되었다.제품 성능 저하에 따라 마인드스케이프는 2011년 8월 비디오 게임 산업에서 퇴출되었다.마인드스케이프가 발표한 주목할 만한 타이틀로는 맥벤쳐 시리즈, 밸런스 오브 파워, 문스톤: 하드 데이즈 나이트, 레전드, 워해머가 있다. 뿔 달린 쥐의 그림자, 워해머: 다크 오멘과 레고 섬.
역사
초기(1983–1988)
마인드스케이프는 1983년 10월 지주회사인 SFN컴퍼니의 완전소유 자회사로 설립됐다.[1][2]마인드스케이프의 설립자인 호주의 기업가 로저 부이는 이전에 롤스로이스 리미티드사의 컴퓨터 분석가였으며 후에 스콜라스틱사의 소프트웨어 부서에서 일하다가 1983년 10월 SFN에 고용되어 마인드스케이프를 설립했다.[3][2]마인드스케이프에서는 부시가 사장 겸 CEO(최고경영자)로 활동했다.[2]마인드스케이프는 1984년 4월 첫 제품을 출시했다.[2]회사에서 발행한 초기 게임으로는 데자뷰, 밸런스 오브 파워, 서브 미션: 생사의 문제 등이 있다.[3][4][5]그것의 초기 해에, 마인드스케이프는 연간 약 600만 달러의 손실을 보았다.[6]
1986년 7월 마인드스케이프는 뉴욕 타리타운에서 소프트웨어 회사 스카버러 시스템의 자산을 인수했다.[7]스카버러시스템즈는 마인드스케이프가 인수하지 않은 자회사 라이프보트 어소시에이션을 통해 영업을 이어갔다.[8]지난 10월 SFN은 마인드스케이프 청산 계획 등 사업 상당 부분을 매각하거나 폐업한다고 발표했다.[9]12월 31일 마인드스케이프는 뉴욕에 본사를 둔 회사 러닝웰의 자산도 인수했다.[7]마인드스케이프는 1986년 말까지 청산되지 않았기 때문에 유한회사 SFN파트너스 L.P에 배정되었다.[7]부이와 SFN의 전 회장이자 회장인 존 퍼셀이 설립한 새로운 법인은 1987년 1월 16일 SFN파트너스로부터 마인드스케이프를 300만 달러에 인수했다.[7][10]부크는 회사에서 자리를 유지했고 퍼셀은 회장이 되었다.[7]이때 마인드스케이프는 74명의 직원이 근무하고 있었다.[7]
1200만 달러의 매출을 올린 마인드스케이프는 1986년 4/4분기에 처음으로 흑자를 내기 시작했다. 1987년까지 흑자를 내기 시작했다.[7][10]1987년 3월 마인드스케이프는 이전에 CBS Interactive Learning으로 알려진 Holt, Rinehart, Winston의 소프트웨어 사업부를 인수했고, 모든 운영은 일리노이주 노스브룩 본사로 이전했다.[1]마인드스케이프는 1988년 6월까지 미국 증권거래위원회에 기업공개(IPO)를 마련해 공기업이 돼 달라고 신청했다.[10]주식 매각을 통해 960만 달러를 조달해 980만 달러의 은행 대출 채무를 줄이겠다는 취지다.[10]같은 달 기업공개(IPO)가 완료돼 장외거래가 시작됐고, 7월까지 1주식이 발행됐다.[11][12]밥 잉거솔과 데니스 오말리는 각각 1987년 5월 마케팅 부사장(VP)과 영업 부사장으로 임명되었다.[13]11월에 마인드스케이프는 일리노이주 휠링에 있는 2만1000평방피트의 사무실2 공간을 23만6000달러에 임대하기로 계약했다.[14]로버트 A.Drell은 전 Dresher Inc.에서 1988년 10월에 재무 부사장과 최고 재무 책임자가 되었다.[15]
소프트웨어 도구 및 Pearson(1989–1997)에 따라
1989년 12월 비디오 게임 회사인 소프트웨어 툴웍스는 마인드스케이프를 인수하기로 합의하면서 모든 마인드스케이프 주식을 새로 발행된 툴웍스 보통주 주식의 0.4375와 교환했다.[16]이 거래는 1990년 3월 13일에 완료되었고 2120만 달러의 가치가 있었다.[17][18]마인드스케이프는 닌텐도 비디오 게임 플랫폼 개발 허가를 받은 약 40개 회사 중 하나였으며, 이것이 인수의 주요 이유였다.[17][18][19]두 회사는 합병했고, 부크는 툴웍스의 회사 이사회에서 레스 크레인 사에 합류했다.[20]이번 인수에 이어 마인드스케이프는 닌텐도 플랫폼용 게임만을 전담하는 툴워크의 부문이 돼 툴워크의 수익을 대폭 늘렸다.[17][18][21]그 후 1994년 3월 피어슨 plc는 툴웍스를 4억6200만 달러에 인수하기로 합의했고, 1994년 5월 12일에 거래가 마감되었다.[22][23]
피어슨은 인수에서 과다 지급으로 비난을 받았고, 인수된 회사는 피어슨 사의 지배하에 있던 초기 해에 6900만 달러의 손실을 입었다.[24][25]1994년 11월까지 툴웍스는 마인드스케이프 정체성을 갖게 되었다.[26]같은 해 마인드스케이프는 비디오 게임 개발사 스트래티지 시뮬레이션(Strategic Simulation)[27]을 인수했다.1995년 9월 캘리포니아주 에머리빌에서 미공개 조건으로 마이크로로직 소프트웨어를 인수하였다.[28]1996년 1월, 존 F.무어는 웨스턴 출판사에서 같은 자리를 떠난 후 CEO가 되었다.[29]11월에는 원가절감 방안으로 선진 직원 12명을 해고했다.[30]1997년에 마인드스케이프는 소프트웨어 회사인 멀티미디어 디자인을 인수했다.[31]1997년 Pearson의 마지막 해에 Mindscape는 270만 달러를 창출하면서 다시 수익성이 좋아졌다.[32]
The Learning Company 및 이후 연도(1998~2011년)에 따라
피어슨은 1998년 3월 마인드스케이프를 The Learning Company(TLC)에 현금과 주식으로 1억5000만 달러에 매각하기 시작했다.[33]연방 무역 위원회에 의해 임시로 대기 기간이 부과되었고 이후 같은 달에 종료되었다.[34]TLC는 인수 결과 자사주가 주당 0.05달러 상승할 것으로 예상했고 피어슨은 약 3억4700만달러의 손실을 봤다.[32][35]그해 말 TLC가 브로더번드 사업부를 통합하면서 마인드스케이프는 브로더번드의 생산성, 레퍼런스, 엔터테인먼트 브랜드를 인수했다.[36]TLC는 결국 1999년 5월에 Mattel에 인수되어 회사의 Mattel Media 사업부의 자회사가 되었고, 후에 Mattel Interactive로 개칭되었다.[37]그때쯤 마텔은 출판할 때 때때로 마인드스케이프 이름을 사용했다.
TLC와 Mattel Interactive의 게임 자산은 2000년에 Gores Technology Group에 의해 인수되었고 2001년 1월에 새로운 법인인 게임 스튜디오에 의해 그것의 게임 브랜드가 개혁되었다.[38]같은 해 TLC-에듀소프트 전 임원 장 피에르 노르드만이 TLC로부터 마인드스케이프를 인수해 프랑스 파리 교외인 불로뉴-빌랑쿠르에 별도 법인으로 설치하고 관리 역할을 맡았다.[3][39]
2005년 10월, 프랑스의 비디오 게임 개발자 겸 출판사 코크텔 비전이 마인드스케이프에 매각되어 11명의 코크텔 직원이 마인드스케이프에 흡수되었다.[40]그러나, 코크텔 브랜드 이름은 수년이 지난 후 마인드스케이프에 의해 유지되었다. 그 역사는 마인드스케이프가 문을 닫으면서 공식적으로 끝났다.[41]
2009년 12월까지 티에리 벤수산은 마인드스케이프의 전무이사가 되었다.[42]이 회사는 멀티플랫폼 디지털 다운로드 게임을 개발하기 위해 파리에 내부 개발 스튜디오인 펀처스 임팩트를 열었다.[42]스튜디오의 매니저인 기욤 데캄프스와 제롬 아모얄은 1년도 채 지나지 않은 2010년 9월 스튜디오를 떠나 새로운 스튜디오인 버디 로드(Buddy Road)를 찾았다.[43]Punchers Impact는 레이싱 게임인 Crasher와 음악 게임인 U-Sing의 두 가지 게임을 개발했다.유싱은 소매점에서는 좋은 성적을 거뒀지만 게임 내 음악 라이선스 비용이 수익에 큰 영향을 미친 반면 크래셔는 전반적으로 실적이 저조했다.[44][45]그 결과 마인드스케이프는 2011년 8월 10일 펀처스 임팩트(Puncers Impact)를 폐쇄하고 40명의 직원을 정리해고했으며, 그 자체로 비디오 게임 산업에서 사실상 퇴출될 것이라고 발표했다.[46]호주 시드니의 Mindscape Asia-Pacific 등 일부 지역법인은 Mindscape로부터 독립된 법인으로 비디오 게임 사업에 계속 종사하였다.[47]
개발 및/또는 게시된 소프트웨어
이 섹션은 검증을 위해 추가 인용구가 필요하다.(2019년 12월) (이 를 과 시기 |
- 힘의 균형 (1985)
- 데자부(1985)
- 아메리칸 챌린지: 항해 시뮬레이션 (1986)
- 해리어 전투 시뮬레이터(1986)
- 제임스 본드 007: 골드핑거 (1986)
- 불청객(1986)
- 섀도우게이트(1987)
- Mavis Beacon Teaching 타이핑 (1987)
- 로드 러너(Commodore 64, MS-DOS)(미국, 캐나다)(1987년)
- 후폭풍의 비전: 붐타운 (PC) (1988)
- 버드나무 (Amiga, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS) (1988)
- 식민지 (1988)
- 인디애나 존스와 죽음의 신전 (NES) (1988)
- 페이퍼보이 (NES, Game Boy) (1988, 1990)
- Fiendish Freddy's Big Top O'Fun (Amiga, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC) (1989)
- 페르시아의 왕자 (1989년)
- 캡티브 (1990)
- SimEarth (1990)
- 매드 맥스 (NES) (1990)
- SimAnt(1991)[48]
- Moonstone: A Hard Days Knight (1991년)
- 나이트마레(1991)
- 캡틴 아메리카와 어벤져스 (SNES + 핸드헬드 게임 ver.) (1991)
- 캡틴 플래닛과 플래닛랜서(1991)
- 신들(1991년)
- D/세대(1991)
- 장치 잭(1992)
- 심라이프(1992)
- 이방인(1992)
- 터미네이터 (NES) (1992)
- 레전드 (Trazere의 네 가지 결정으로 불린다) (1992)
- 전설의 세계: 제국의 아들(1993)
- 페르시아의 왕자 2: 그림자와 불꽃(1993)
- 윙 커맨더 (SNES) (1993)
- 슈퍼 군함(1993)
- 스타워즈 체스(1993)[49]
- 메탈 마린스(1993)
- 드래곤 로레: 전설 시작 (1994)
- 해방: Captive 2 (Amiga, Amiga CD34)
- 외계인: 코믹 북 어드벤처 (MS-DOS) (1995)
- 사이버페이드(PC [유휴, 플레이스테이션])(1995)[50]
- 워해머: 뿔 달린 쥐의 그림자(1995)
- 풀 챔피언(1995)
- 엔젤 디보이드: 적의 면 (1996)
- 아즈라엘의 눈물(1996)
- 스타윈더(1996)
- 스틸 하빙거(1996)
- 대응 조치(1997)
- 레고 아일랜드 (PC) (1997)
- 애런 Vs. 루스 (1997년)
- 존 사울의 흑석 연대기(1998년)
- 워해머: 다크 오멘 (1998년)
- 페르시아의 왕자 3D (1999년)
- 쥐 공격!(1999년)
- 빌리 해처와 자이언트 에그 (PC) (2006)
- 골든볼(2008)
참조
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