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팩맨 (아타리 2600)

Pac-Man (Atari 2600)
팩맨
Artwork of an orange, vertical rectangular box. The top third reads "Pac-Man Video Computer System Game Program". Below that reads "8 Video Games" and "The home version of one of your favorite Arcade games. One Player • Two Players". The lower two-thirds depicts a yellow circular character with his mouth open, eating a white wafer against the backdrop of a blue maze with orange walls. In the lower left corner of the maze are three pink ghosts, each with two white eyes.
아타리 2600의 팩맨 커버로, 적나라한 주인공과 유령 적대자들이 등장한다.
개발자아타리, 주식회사
게시자아타리, 주식회사
디자이너토드 프례
시리즈팩맨
플랫폼아타리 2600
해제1982년[1][2][3] 3월 16일
장르메이즈
모드싱글 플레이어, 투 플레이어

팩맨(Pac-Man)은 주식회사 아타리가 남코의 정식 라이선스 하에 개발·출판한 1982년형 미로 비디오 게임으로, 1980년 동명의 히트 아케이드 게임을 각색한 게임이다.플레이어가 타이틀 캐릭터를 조종하는데, 타이틀 캐릭터는 자신을 쫓는 네 명의 유령들을 피하면서 웨이퍼를 모두 소비하려고 한다.화면 모서리에 번쩍이는 웨이퍼를 먹으면 귀신이 파랗게 변해 도망치게 돼 팩맨이 보너스 포인트로 먹을 수 있게 된다.

이 게임은 토드 프리에 의해 프로그램되었고, 완성하는데 6개월이 걸렸다.아타리는 판매량이 많을 것으로 예상하고 출시 100만 부 이상을 제작했으며, 1982년 4월 3일 '전국 팩맨 데이'를 개최하여 발매 촉진을 도왔다.[4]

이 게임은 역대 최고 판매량인 아타리 2600게임으로 800만부 이상 팔렸으며, 그 때까지도 역대 최고 판매량 비디오게임이었다.Pac-Man은 상업적인 성공에도 불구하고, 비주얼과 사운드가 나쁘고, 원작과 거의 닮지 않았다는 이유로 비평가들에게 질타를 받았다.그것은 종종 지금까지 만들어진 최악의 비디오 게임들 중 하나와 출시된 최악의 오락실 게임 포트들 중 하나로 여겨진다.

게임플레이

팩맨은 1980년 남코가 출시한 오리지널 아케이드 게임의 변형이다.그것은 유사하지만 동일하지는 않은 게임 플레이를 특징으로 한다.

플레이어는 조이스틱을 사용하여 Pac-Man을 조종하며, 비디오 웨이퍼라고 불리는 소모성 대시의 미로 속을 헤쳐나간다.다음 단계로 나아가기 위해 각 레벨의 웨이퍼를 모두 소비하는 것이 게임의 목표다.그런 다음 각 레벨의 점수를 합산하여 가능한 최고 점수 달성을 목표로 한다.네 명의 유령이 팩맨을 죽이려고 미로를 배회한다.만약 유령들 중 하나라도 팩맨을 건드리면, 그는 생명을 잃는다. 모든 생명을 잃었을 때, 게임은 끝난다.각 경기는 4명의 생명과 함께 시작되며, 플레이어는 각 레벨의 성공적인 완료에 따라 보너스 수명을 부여받으며, 주어진 시간에 최대 9명의 생명을 예비한다.

미로의 모퉁이 근처에는 팩맨에게 일시적으로 귀신을 먹고 보너스 포인트를 획득할 수 있는 능력을 제공하는 파워 알약이라고 알려진 네 개의 더 크고 번쩍이는 소모품이 있다.파워 알약이 발효되면 적들은 파랗게 질려 팩맨을 피하려고 한다.귀신이 잡아먹히면, 그 분리된 눈은 다시 알을 낳기 위해 둥지(중앙 상자)로 돌아온다.파워 필 효과의 마지막 순간에는 푸른 유령이 붉게 물들면서 다시 위험해질 조짐이 보이고, 적들이 취약하게 남아 있는 시간은 한 단계씩 달라져 게임이 진행될수록 짧아진다.최종 소모품은 비타민으로, 둥지 바로 아래에 주기적으로 나타난다.

이 게임은 8가지 변주곡으로 Pac-Man에게는 2개의 다른 출발 속도와 4개의 유령에게는 4개의 속도를 제공한다.유령은 그 다음 라운드를 할 때마다 조금씩 빨라지지만 팩맨은 같은 속도로 유지된다.콘솔의 A-B 난이도 스위치는 한 명 또는 두 명의 플레이어를 모두 핸디캡으로 사용할 수 있다. A(하드) 위치에서 파워 알약의 효과는 그리 오래 지속되지 않는다.[5]

원본과의 차이점

전반적으로 게임은 원본의 형식을 따르지만, 여러 가지 주요 측면에서 차이가 있다.디자인은 세로모드보다는 가로모드, 둘레 워프터널은 측면보다는 화면 상단과 하단에 위치한다.미로 배치도, 전체적인 색 구성도 원본과 다르다.팩맨 자신도 눈이 특징이며 좌우를 마주할 뿐, 그런 방향으로 여행할 때는 위아래로 얼굴을 돌리지 않는다.귀신의 눈은 현재의 이동 방향에 고정되기보다는 끊임없이 사방으로 순환한다.미로에는 126개의 웨이퍼가 있는데, 이는 오락실의 244개의 점의 절반을 조금 넘는 것이다.귀신이 등장하는 둥지는 윗부분 대신 오른쪽에 입구가 있고, 오락실의 뚜렷하고 다른 가치를 지닌 8가지 보너스 아이템(대부분 과일)은 특징 없는 단값 비타민으로 대체된다.

유령 행동은 원래와 다르고 유령들이 주기적으로 Pac-Man을 추적하지 않는 짧은 "휴식" 상태를 생략하지만, 각각의 유령들은 여전히 Pac-Man을 추적하는 뚜렷한 개별적인 방법을 특징으로 하고 있는데, 한 쌍은 추적 선택에 있어서 "소거"하고 각 쌍의 멤버는 다른 한 쌍보다 빠르다.오락실에서는 귀신을 먹었을 때 눈이 둥지로 돌아와 정상(취약하지 않음) 상태로 즉시 다시 퍼지고 퇴장한다. 이 버전에서는 귀신이 다시 퍼지고 다시 퍼지기 전에 어떤 파워 필 효과가 소멸될 때까지 눈은 둥지에 남아 있다.아케이드 버전과의 의미 있고 주목할 만한 차이점은 유령이 끊임없이 깜박이는 것이다.

홈버전 점수는 각 아이템이 아케이드 가치의 10분의 1 수준이라는 점을 제외하면 오리지널과 비례적으로 동일하며, 보너스 비타민은 유일한 변형인 100점 만점으로 아케이드 게임 7~8단계에 등장하는 1000점 만점 멜론 보너스 아이템과 맞먹는다.아케이드 버전과 달리, 만약 팩맨이 비타민이 나타나는 동안 생명을 잃는다면, 그 비타민이 반드시 몰수되는 것은 아닐 수도 있다.[2][6]

이 버전은 스크린과 중간 애니메이션을 특징으로 하지 않는다.둘 다 원곡의 소리를 근사하게 하려고 하지 않으며, 상징적인 "와카 와카" 도트 먹기 및 기타 보너스 사운드가 각각 단음 클랙 소리와 단음 비프음으로 축소되고, 게임 시작 음조를 4음 모티브로 대체하며, 추가 음원과 잡음 사이렌 사운드로 분사한다.

개발

Pac-Man이 미국에서 성공했다는 것이 증명된 후, Atari는 이 게임을 라이선스하고 Atari 2600 콘솔용으로 제작하기로 결정했다.[7][8]

프로그래밍은 토드 프례에게 배정되었는데, 토드 프례는 작업할 아케이드 디자인 사양이 제공되지 않았고 그것을 플레이하여 게임이 어떻게 작동하는지 알아내야 했다.그는 그것을 개발하는 데 6개월 동안 주 80시간을 소비했다.[9]이 완성된 게임은 최근 출시된 8KB 은행 교환 카트리지에 비해 제조 비용이 저렴하다는 이유로 선택된 4KB ROM 카트리지를 사용한다.[7][8]여느 현대 아케이드 포트와 마찬가지로 단순한 아타리 2600 하드웨어도 상당한 한계였다.아케이드 PAC-MAN 시스템 보드에는 프로그램을 실행할 메인 RAM(랜덤 액세스 메모리) 2KB, 화면 상태를 저장할 비디오 RAM 2KB, 게임 코드를 저장할 ROM(읽기 전용 메모리) 16KB 등이 포함됐으며, 아타리 2600은 128바이트에 불과하고 비디오 전용 메모리가 없어 RAM이 32배 줄었다.[8]남코 팩맨 아케이드 시스템에 의해 사용되는 질로그 Z80 CPU 마이크로프로세서는 아타리 2600에서 MOS 6507 CPU의 세 배 속도로 클럭 처리되지만, 일반적으로 Z80은 클럭 사이클당 작업량이 적다.[10]

이러한 한계를 다루기 위해 프례는 미로의 복잡한 복도 패턴을 보다 반복적인 패턴으로 단순화했다.아케이드 오리지널의 작은 황갈색 펠릿은 2600년에 벽색을 공유하는 직사각형 "웨이퍼"로 변경되었다. 그 이유는 펠릿과 벽이 모두 2600의 플레이필드 그래픽으로 그려졌기 때문에 변화가 필요했다.팩맨이 웨이퍼를 먹으면서 사라지는 시각적 효과를 얻기 위해 먹었던 펠릿을 제외한 데이터가 플레이필드 레지스터에 기록되면서 실제 미로의 지도가 업데이트됐다.2600의 플레이어-미사일 그래픽 시스템(스프라이트)은 나머지 물체에 사용되었고, 1비트 폭의 미사일은 깜박이는 파워 알약과 비타민 중앙을 만드는데 사용되었다.팩맨과 유령 캐릭터는 2600의 두 개의 플레이어 객체를 사용하여 구현되었으며, 하나는 팩맨에, 다른 하나는 네 개의 유령에 모두 사용되었으며, 각 유령은 네 개의 프레임 중 한 번만 나타나서 깜박이는 효과를 낳았다.이 효과는 CRT 모니터의 느린 형광 페이드와 시력의 지속성 개념을 이용하여 화면에 이미지가 더 오래 남아 있는 것처럼 보이지만 [8]깜박임이 눈에 띄고 각각의 유령의 색깔을 거의 분간할 수 없게 만든다.[11]프례는 부분적으로는 플래시를 최소화하기 위해 플리커 관리 시스템 계획을 포기하기로 선택했다. 왜냐하면 아타리는 게임을 출시하려는 열의에 있어서 그 문제에 관심이 없는 것 같았기 때문이다.프례에 따르면 그의 게임 역시 공간형 게임에만 검은 배경이 있어야 한다는 아타리의 공식 홈 상품 정책을 따르기 위해 아케이드 게임의 색채 배합에 맞지 않았다.이는 23바이트는 현재 어려움, 현재 미로에 점의 상태, 남은 삶,고 점수를 저장하는 데 필요한 두번째 player,[12]46으며 추가에 적합하기는 2600의 빈약한128-byte 기억의 소비하는 것으로 두배가 되어야 한다는 것을 의미해 또 다른 quality-impact 그의 결정은 2인용 게임 스토리 중요했다.ga나의 데이터와 특징들.[13]

반복된 이야기들은 회사가 1981년 휴가 시즌을 활용하기 위해 시제품을 출시하기를 원했거나 출시하기를 원했다고 주장하지만,[8] 소매 판매는 최종 제품이었다.프례는 아타리 내에서는 이러한 요소에 대해 부정적인 의견은 없었다고 하지만, 코인 부문 마케팅 매니저인 프랭크 발루즈는 이 게임을 보고 아타리의 사장이자 CEO인 레이 카사르에게 마니아들이 이 게임을 하고 싶어하지 않을 것이라고 말했다고 한다.그러나 그의 의견은 기각되었다.[7]그 회사는 신문 광고를 내고 카탈로그로 그 제품을 홍보했는데, 이것은 "원래와는 약간 다르다"[2]고 묘사했다.아타리는 판매를 돕기 위해 팩맨의 독점 라이선스를 홍보하고 보호했다.[2][14]팩맨 유사한 복제품을 출시한 회사들에 대해 법적 조치를 취했다.[14]

아타리는 필립스를 1981년 Magnavox Odyssey² 게임 K.C.로 고소했다. 먼치킨! 저작권 침해를 주장하는군.획기적인 사건인 아타리 대 북아메리카 필립스 소비자 전자 회사에서 항소 법원은 먼치킨 카트리지의 판매를 막기 위해 필립스에 대한 사전 금지 명령을 허용했다.[15][16]하지만 아타리는 온라인 시스템즈자크브레이커, 고블러 등 다른 게임을 막지 못했다.[17]몇몇 소매상들이 아타리의 게임 출시와 함께 아타리를 도왔다.JCPenney는 소프트웨어 타이틀을 얻기 위해 텔레비전에서 전국적인 광고 캠페인을 시작한 첫 번째 소매상이었다.[18]그것과 시어스의 오랜 관계를 이어가며 아타리는 백화점의 상표로 팩맨 카트리지도 생산했다.[19][20]

리셉션

판매의

경기에 대한 기대가 컸다.[2][18]아타리는 1981년 아타리 2600 버전의 "300만 또는 400만" 예약 주문을 받았다고 밝혔다.[17]골드만삭스의 리차드 사이먼 애널리스트는 1982년 900만대가 팔리면서 2억달러의 이익을 낼 것으로 전망했다.[1]Pac-Man은 아타리의 150만 달러 홍보 캠페인의 도움으로 한 달도 채 되지 않아 백만 개 이상의 카트리지가 선적되었다.[21]이 게임은 1982년 가장 잘 팔린 홈 비디오 게임이 되었으며,[22] 그 해[23] 720만 카트리지는 판매되었고 총 수익은 2억 달러 이상이었다.[24]그것은 스페이스 인데버스를 제치고 그 때까지 가장 많이 팔린 아타리 2600 타이틀과 전체 가장 많이 팔린 비디오 게임이 되었다.[23][25]Pac-Man은 또한 1982년까지 아타리 VCS의 판매를 1,200만대로 추진했다.[26]보도에 따르면 프례는 한 권당 0.10달러의 로열티를 받았다고 한다.[27]

1982년 여름까지는 구매가 둔화되어 미분양이 대량으로 가능했다.[2][7]아타리는 1983년에 684,000개가 넘는 카트리지를 팔았다.[23]1983년까지 누적 카트리지를 7,956,413개 판매했으며,[23][28] 1986년부터 1990년까지 13만9,173대를 70만6,967달러(2020년 160만 달러에 상당)에 판매해 1990년까지 총 800만개가 넘는 카트리지를 판매했다.2004년까지 이 카트리지들은 시어즈 버전이 더 희귀하고 가격이 더 저렴하긴 했지만, 수집가들과 애호가들 사이에서 여전히 매우 흔했다.[20]

임계반응

팩맨은 유령을 피하면서 웨이퍼를 먹어야 한다.귀신들이 번갈아 화면에 나타나며 비난이 쏟아지던 플리커 효과를 만들어낸다.

개봉 당시 비평가들은 시청각과 게임 플레이를 부채질하며 이 항구를 원래의 오락실 형태와 부정적으로 비교했다.1982년 5월 11일, 일렉트로닉 게임즈 매거진은 "아타리 디자이너들이 작업해야 했던 기대와 상당한 시간을 고려하면, 원작의 매력을 배제한 클래식 아케이드 콘테스트의 홈 버전을 보는 것은 놀라운 일이다"라고 말하면서, 아타리 비디오 게임에 대한 최초의 나쁜 리뷰를 게재했다.비디오매거진은 "도전적이었고, 몇 가지 시각적 플러스가 있다"고 시인한 뒤 "연인의 눈으로 팩맨을 평가하지 못하는 사람들은 불행하게도 실망할 것 같다"고 안타까워했다.1982년 가을의 비디오 게임 플레이어 초판은 팩맨을 "그저 끔찍하다"고 불렀다.[29]전자게임즈는 그 게임에 10점 만점에 4점을 주었다.[30]비디오게임플레이어 매거진은 그래픽과 가장 낮은 등급인 C 등급을 부여했고 게임 전체 B 등급을 부여했다.[31]Electronic Fun with Computer & Games는 그래픽에 대한 C 등급을 부여하며 전반적인 B- 등급을 부여했다.[32]

1983년 Creative Computing Video & Acadio Games 리뷰어인 대니 굿맨은 "아타리는 아타리의 팩맨이 '원래에서 약간 떨어진' 카트리지에 대해 명확하게 기술했다"고 말했다.그건 아마도 절제된 표현이었을 겁니다."반대로 그는 하드웨어가 오락실 게임을 제대로 모방할 수 없기 때문에 그러한 비판은 불공평하다고 말했다.굿맨은 이어 "항만 자체가 도전적인 미로게임"이라며 "팬들이 원전에 더 가까운 경기를 할 것으로 예상하지 못했다면 성공했을 것"이라고 말했다.[2]그해 비디오게임즈의 필 비스웰은 게임의 그래픽이 형편없다고 비난하며 이를 "플릭커맨"이라고 조롱했고,[33] 소프트라인은 2600년 버전이 원작의 "어느 모방자들보다" 덜한데 아타리가 팩맨 클론을 반대하는 이유에 대해 의문을 제기했다.[34]

그 경기는 여전히 형편없는 평가를 받고 있다.컴퓨터 비디오 게임 잡지는 1989년에 이 게임을 57%로 평가했다.[35]1998년 넥스트 제너레이션 잡지 편집자들은 이를 "역대 최악의 코인-op 전환"이라고 칭하며, 이 같은 대중적 불만을 품질 저하의 탓으로 돌렸다.[7]2006년 IGN 크레이그 해리스는 원문과 닮지 않은 시청각의 불량함을 이유로 비슷한 진술을 반복해 최악의 아케이드 전환에 이름을 올렸다.[36]또 다른 IGN 편집자인 Levi Buchanan은 색채 배합과 깜박이는 귀신을 예로 들며 "소멸 포트"라고 묘사했다.[37]올게임의 스카일러 밀러는 이 게임이 원작과 지나가는 유사점일 뿐이지만 많은 차이점과 단점에도 불구하고 매력적이라고 말했다.[6]

프례는 팩맨 항구에서 맡은 역할에 대해 유감을 표하지 않았고 당시 자신이 할 수 있는 최선의 결정을 내렸다고 느꼈다.그러나 프례는 더 큰 용량의 ROM으로 일을 다르게 했을 것이라고 말했다.[7]비디오 게임 업계의 연구원인 닉 몽포트(Nick Montfort)와 이안 보고스트(Ian Bogost)는 수신 상태가 좋지 않은 것은 1977년 아타리 2600 콘솔과 Pac-Man 캐비닛에 사용된 1980년 아케이드 하드웨어 사이의 기술적 차이 때문이라고 분석했다.그들은 또한 그 전환이 원래 근원의 사회적 문화적 맥락을 유지하는 교훈이라고 말했다.몽포르와 보고스트는 선수들이 깜박이는 시각 효과에 실망해 유령을 추적하기 어렵고 선수들의 눈을 피로하게 만들었다고 평했다.두 사람은 더 나아가 그 효과가 오락실 버전에 존재하는 유령들의 성격을 감소시킨다고 말했다.[8]와이어드의 크리스 콜러는 이 게임이 출시되자마자, 그리고 현대에서는 낮은 품질 때문에 좋지 않은 반응을 보였다고 말했다.하지만 그는 이 게임이 콘솔의 한계를 감안할 때 인상적인 기술적 성과라고 덧붙였다.[38]

영향 및 레거시

처음에 팩맨 홈 릴리스에서 발생한 흥분으로 인해 소매점들은 비디오 게임을 팔기 위해 그들의 재고를 확장했다.드러그스토어들은 비디오 게임 카트리지를 비축하기 시작했고 장난감 소매상들은 새로운 출시물들을 얻기 위해 경쟁했다.Kmart와 J. C. Penney는 시어스와 경쟁하여 비디오 게임의 최대 판매업체가 되었다.[18]이 게임의 출시로 인해 아타리 2600 콘솔의 판매량도 증가했다.[39]

그러나 돌이켜보면 비평가들은 1983년 비디오게임 추락의 원인이 된 회사에 대한 소비자 신뢰 하락의 주요 요인으로 아타리의 팩맨을 꼽는 경우가 많다.Gamasutra의 Bill Loguidice와 Matt Barton은 게임의 질이 좋지 않아 회사의 평판을 손상시켰다고 말했다.[14]부캐넌은 수백만 명의 팬들을 실망시켰고 아타리의 경기에 대한 자신감이 떨어졌다고 말했다.[37][40]닐 웨스트 전 차세대 편집장은 아타리의 품질에 대한 오랜 회의적인 시각을 어린 시절 이 게임을 사면서 느꼈던 실망감 탓으로 돌린다.[7]이 게임을 최고의 비디오 게임 재앙이라고 부르면서, 부캐넌은 1980년대 아타리와 산업의 몰락의 요인으로 팩맨을 지목한다.[40]작가 스티븐 켄트 역시 아타리의 엑스트라 테리폴리스 E.T와 함께 이 게임이 회사의 명성과 수익성을 심각하게 훼손하고 있다고 비난했다.[41]몬트포트와 보고스트는 이 게임의 부정적인 수신은 소매업자들에게 불신을 야기시켰고, 이것은 그 충돌로 정점을 찍은 이후 요인에 의해 강화되었다고 말했다.[8]

1982년 12월 7일, 아타리 소유주 워너 커뮤니케이션스는 1982년 수익 예측이 1981년 대비 50% 증가에서 15% 증가로 축소되었다고 발표했다.[7][42]발표 직후 이 회사의 주식 가치는 54달러에서 35달러로 약 35% 떨어졌으며 이는 이 회사의 시장 평가에서 13억달러의 손실에 해당한다.[7][43]워너 측은 품질이 떨어지는데도 팩맨 잘 팔리지 않은 이티와 로스트아크레이더스에 대해 아타리가 과신하게 만든 점을 인정했다.[44]1983년 이 회사는 30%의 인력을 감축하고 3억5600만 달러의 손실을 보았다.[41]

1982년 말, 아타리는 새로운 콘솔인 아타리 5200Pac-Man을 탑재했다.이 버전은 오리지널 아케이드 게임을 보다 정확하게 변환한 것으로, 콘솔의 출시 타이틀과 11개의 다른 게임이었다.[41][45]그 항구는 또한 팩맨의 오락실 속편인 미스 팩맨과 주니어의 개조가 이어졌다. 팩맨, 아타리 2600호를 위해둘 다 아타리의 첫 Pac-Man 타이틀보다[14] 더 잘 받았고, Pac-Man에 대한 많은 비평가들의 불만을 다루었지만,[8] 2인용 모드를 배제하고 더 큰 ROM 카트리지를 필요로 하는 대가를 치르고 있었다.

참조

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