군사 시뮬레이션

Military simulation
영국 왕립 포병대의 군인들이 2015년 강철 사브르 연습 기간 동안 "가상 세계"에서 훈련하고 있다.

비공식적으로 전쟁 게임으로도 알려진 군사 시뮬레이션은 실제 적대 없이 전쟁의 이론을 시험하고 다듬을 수 있는 시뮬레이션이다.군사 시뮬레이션은 전술적, 전략적, 교리적인 해결책을 개발하는 유용한 방법으로 보여지지만, 비평가들은 그러한 모델에서 도출된 결론은 사용된 모델의 대략적인 특성 때문에 본질적으로 결함이 있다고 주장한다.많은 전문 분석가들은 워게임이라는 용어가 일반적으로 민간인의 취미를 지칭하는 것으로 받아들여지기 때문에 시뮬레이션이라는 용어의 선호에 반대한다.

시뮬레이션은 다양한 현실성과 함께 다양한 형태로 존재합니다.최근 시뮬레이션의 범위는 군사적 요인뿐만 아니라 현실적 전쟁 모델에 불가분하게 얽혀 있는 것으로 보이는 정치적, 사회적 요인까지 포함하도록 넓어졌다.많은 정부가 시뮬레이션을 개별적으로 또는 공동으로 사용하고 있지만, 전문 분야 이외에서는 거의 알려져 있지 않습니다.그러나 모델링은 종종 정부가 그들의 군사 및 정치 정책을 시험하고 다듬는 수단이다.

시뮬레이션 스펙트럼

군사 시뮬레이션은 현장 연습에서 컴퓨터 시뮬레이션, 분석 모델에 이르기까지 다양하다. 실시간 기동의 현실성은 추상 [1]시뮬레이션의 경제성에 의해 반박된다.

군사 시뮬레이션이라는 용어대규모 현장 [2]연습에서 인간이 거의 관여하지 않고 진행할 수 있는 추상 컴퓨터 모델에 이르기까지 광범위한 활동을 포함할 수 있다. 예를 들어 랜드 전략 평가 센터(RSAC)[3]가 이에 해당된다.

일반적인 과학적 원리로서, 가장 신뢰할 수 있는 데이터는 실제 관측에서 나오고 가장 신뢰할 수 있는 이론은 그것에 [4]의존한다.이것은 또한 분석가들이 실제 현장 연습과 시험을 (연습의 현실성에 따라) 현실적이고 검증 가능한(실제 관찰에 의해 수집된) 데이터를 제공하는 것으로 보는 군사 분석에서도 적용된다.예를 들어 주어진 인력으로 주어진 조건에서 폰툰 교량을 건설하는 데 얼마나 걸리는지를 쉽게 발견할 수 있으며, 이 데이터는 향후 유사한 조건에서 예상되는 성능에 대한 규범을 생성하거나 교량 건설 공정을 개선하는 데 도움이 될 수 있다.

어떤 형태의 훈련이든 가장 엄격한 의미에서 "시뮬레이션"으로 간주될 수 있다(운영 환경을 시뮬레이션하기 때문에)". 그러나 대부분의 연습은 새로운 아이디어나 모델을 테스트하는 것이 아니라 참가자들에게 기존 아이디어 내에서 작동할 수 있는 기술을 제공하기 위해 이루어진다.

전면적인 군사훈련이나 심지어 소규모 훈련도 항상 실현가능하거나 바람직한 것은 아니다.자금을 포함한 자원의 가용성은 중요한 요소입니다.군대와 물자를 상비에서 해방하고 적절한 장소로 이송한 후 석유, 석유 및 윤활유(POL) 사용, 장비 유지보수, 공급 및 소모품 보충과 같은 추가 비용을 충당하기 위해서는 많은 비용이 소요됩니다.게다가,[5] 특정 전쟁 모델은 이 현실적인 방법을 사용하여 검증에 도움이 되지 않습니다.예를 들어, 자신의 군대를 죽임으로써 소모 시나리오를 정확하게 테스트하는 것은 역효과를 낳을 수 있다.

현장 실습에서 벗어나 직원 참여 수준을 줄임으로써 이론을 테스트하는 것이 종종 더 편리합니다.지도 연습은 고위 장교와 계획자들을 참여시킬 수 있지만, 물리적으로 군대를 이동할 필요는 없다.이것들은 인간의 의견을 어느 정도 유지하고 있기 때문에, 비용 절감과 접근성 향상이라는 이점을 가지고, 전쟁을 모델화하기가 매우 어렵게 만드는 인간의 불가해함을 어느 정도 반영할 수 있다.지도 연습은 또한 전면 배치보다 훨씬 적은 전진 계획으로 수행될 수 있으므로, 더 큰 규모의 시뮬레이션이 필요하지 않을 뿐만 아니라 비용 또는 기밀성이 문제가 되는 매우 큰 운영에도 매력적인 옵션이 된다.(이것은 OPERATION AI의 계획에서도 마찬가지였습니다.)

추상화 수준을 더욱 높임으로써 시뮬레이션은 민간 워게이머가 쉽게 인식할 수 있는 환경으로 이동한다.이러한 유형의 시뮬레이션은 수동화할 수 있으며, 이는 컴퓨터에 관여하지 않거나, 컴퓨터에 의해 지원되거나, 완전히 컴퓨터에 의해 처리되는 것을 의미합니다.

Graf Helmuth von Moltke는 오늘날 현대 군사 시뮬레이션의 조상으로 여겨진다.비록 크리그스피엘의 발명가는 아니지만, 그는 젊은 장교로서 크립스피엘에 크게 감명을 받았고, 프러시아 육군 참모총장으로서 그것을 훈련 지원으로 사용하도록 홍보했다.

수동 시뮬레이션은 인류가 처음 전쟁을 시작한 이래로 어떤 형태로든 사용되어 왔을 것이다.체스는 군사 시뮬레이션의 한 형태로 간주될 수 있다.[6]보다 최근에, 현대 시뮬레이션의 전조는 1811년경에 등장했고 때때로 프랑스와 프로이센 [7]전쟁에서 프로이센이 승리한 것으로 여겨지는 프러시아 게임이었다.그것은 각 프러시아 연대에 배포되었고 그들은 정기적으로 그것을 하도록 명령받았고, 1824년에 방문한 독일 장교는 "이것은 게임이 전혀 아니다!전쟁을 위한 훈련이에요!"[8]결국 많은 규칙이 생겨났고, 각 연대가 그들의 변형을 즉흥적으로 만들면서, 두 가지 버전이 사용되게 되었다."강성 크리그스피엘"로 알려진 한 곡은 긴 규칙서를 엄격히 준수함으로써 연주되었다.다른 하나는 "프리 크리그스피엘"로,[9] 인간 심판의 판정에 의해 지배되었다.각 버전은 장점과 단점을 가지고 있었다: 경직된 크리그스피엘은 대부분의 상황을 다루는 규칙을 포함하고 있었고, 규칙은 동일한 상황이 발생한 역사적 싸움에서 파생되어 시뮬레이션을 검증할 수 있게 만들고 관측 가능한 데이터에 뿌리를 두고 있었다.그러나, 그 규범적인 성격은 자유롭고 창의적인 사고를 향한 참가자들의 충동에 반하는 행동을 했다.반대로, 프리 크리그스피엘은 심판들에 의해 해석될 수 있고 운영 중에 조정될 수 있기 때문에 이러한 유형의 사고를 장려할 수 있다.그러나, 이러한 해석은, 특히 역사적 전례가 없는 곳에서는, 심판마다 같은 상황을 다른 방법으로 판단할 수 있기 때문에, 시뮬레이션의 검증 가능한 본질을 부정하는 경향이 있었다.게다가, 그것은 심판들이 의식적이든 그렇지 않든 결과에 무게를 둘 수 있게 했다.

위의 주장은 컴퓨터가 많이 사용되는 현대의 군사 시뮬레이션 환경에서 여전히 설득력이 있습니다.시뮬레이션의 중재자로서 심판들에게 인정된 장소가 남아있기 때문에 전 세계 전쟁 대학에서 수동 시뮬레이션의 지속성이 있다.컴퓨터 지원 시뮬레이션과 완전히 컴퓨터화된 시뮬레이션도 모두 일반적이며, 각각의 시뮬레이션은 상황에 따라 사용된다.Land Corporation은 미국 정부와 공군을 위한 군사 시뮬레이션의 가장 잘 알려진 설계자 중 하나이며, 정치-군사 [10]시뮬레이션의 선구자 중 하나입니다.SAFE(Strategic And Force Evaluation) 시뮬레이션은 수동 시뮬레이션의 한 예이며, 최대 10명의 참가자로 구성된 1개 이상의 팀을 별도의 방에 격리하고 이들의 이동을 독립 디렉터와 직원이 감독합니다.이러한 시뮬레이션은 며칠에 걸쳐 수행될 수 있다(따라서 참가자들의 약속이 필요하다). 초기 시나리오(예: 페르시아만에서 발생한 분쟁)는 적절한 역사적, 정치적, 군사적 배경 정보와 함께 참가자들에게 제시된다.그런 다음 필요에 따라 디렉터/어플라이언스[11](종종 통제라고 함)의 의견을 받아 전략을 논의하고 수립할 수 있는 일정한 시간이 주어집니다.두 개 이상의 팀이 참가하는 경우, 팀을 당파적 선으로 나눌 수 있다. 전통적으로 파란색과 빨간색이 '홈' 국가를 나타내며, 빨간색이 상대팀을 나타낸다.이 경우, 각 팀은 서로 대항하며, 그들의 움직임과 역습은 컨트롤에 의해 상대팀에게 전달되며, 컨트롤은 또한 이러한 움직임의 결과를 판단한다.정해진 간격으로, 통제관은 시나리오의 변경을 선언하고(보통 며칠 또는 몇 주), 이행의 결과로 어떻게 전개될 수 있는지에 대한 판독을 바탕으로 팀에게 진화하는 상황을 제시합니다.예를 들어, Blue Team은 교전을 피하기 위해 외교 채널을 이용하는 동시에 이 지역으로 항모 전투단을 이동시켜 걸프 분쟁에 대응하기로 결정할 수 있다.한편, 레드 팀은 이 지역에서 영향력을 얻고 블루의 이니셔티브에 대항할 수 있는 기회를 보고, 어느 한쪽에 군사 원조를 제공하기로 결정할지도 모른다.이 시점에서 컨트롤은 이제 일주일이 지났다고 선언하고 플레이어들에게 업데이트된 시나리오를 제시할 수 있습니다.아마도 상황은 더 악화되었고 블루는 이제 그들이 군사적 옵션을 추구하기를 원하는지, 아니면 긴장이 완화되었는지를 결정해야 합니다.또한 이제 더 직접적인 ai를 제공함으로써 고조시킬지 여부에 대한 책임은 레드에 있습니다.d를 [12]고객에게 전달합니다.

컴퓨터 지원 시뮬레이션은 실제로 수동 시뮬레이션의 발전일 뿐이며, 또 다른 주제도 있습니다.때때로 컴퓨터 지원은 심판이 수동 시뮬레이션 중에 정보를 추적하는 데 도움이 되는 데이터베이스에 지나지 않을 수 있습니다.다른 경우, 한 팀 또는 다른 팀이 컴퓨터가 시뮬레이션한 상대(에이전트 또는 오토마톤)[13]로 대체될 수 있습니다.이렇게 하면 에이전트에 의해 생성된 데이터의 해석자에 대한 심판의 역할이 줄어들거나 심판이 필요하지 않을 수 있습니다.컴퓨터에서 실행되도록 설계된 대부분의 상용 워게임(Blitzkrieg, Total War 시리즈, 문명 게임, 심지어 Arma 2 등)이 이 범주에 속합니다.

에이전트가 양쪽 인간 팀을 대체할 경우 시뮬레이션은 완전히 컴퓨터화될 수 있으며 최소한의 감독만으로도 자체적으로 실행할 수 있습니다.이 방법의 주요 장점은 시뮬레이션에 즉시 액세스할 수 있다는 것입니다. 컴퓨터 모델을 프로그래밍하고 업데이트하는 데 필요한 시간을 초과하면 특별한 요건이 필요하지 않습니다.완전한 컴퓨터 시뮬레이션은 거의 모든 장소에서 언제든지 실행할 수 있습니다.노트북 컴퓨터만 있으면 됩니다.바쁜 참가자에 맞게 일정을 조정하거나 적절한 시설을 확보하거나 사용을 준비하거나 보안 허가를 받을 필요가 없습니다.또 다른 중요한 장점은 한 번 실행하는 데 수동 시뮬레이션이 필요할 때 수백 번 또는 수천 번 반복을 수행할 수 있다는 것입니다.이는 그러한 모델에서 통계 정보를 수집할 수 있다는 것을 의미한다. 결과는 확률의 관점에서 인용될 수 있고 그에 따라 개발된 계획도 있다.

인체 요소를 완전히 제거하는 것은 시뮬레이션 결과가 모델 자체만큼 좋다는 것을 의미합니다.따라서 검증은 매우 중요합니다.데이터는 정확해야 하며 모델에 의해 올바르게 처리되어야 합니다.모델러의 가정("규칙")은 현실을 충분히 반영해야 합니다.그렇지 않으면 결과는 무의미해집니다.사상자가 사기에 미치는 영향부터 어려운 지형에서의 군대의 이동 속도까지 모든 것을 예측하기 위해 여러 가지 수학 공식이 수년간 고안되었다.가장 잘 알려진 것 중 하나는 1914년 영국 엔지니어 프레드릭 란체스터에 의해 공식화된 란체스터 사각 법칙이다.그는 당시 현대 군대의 전투력을 숫자적인 힘의 제곱에 개별 [14]부대의 전투력을 곱한 것에 비례하여 표현했다.랜체스터 법칙은 종종 소모 모델로 알려져 있는데, 이는 한쪽 또는 다른 한쪽이 수치적 [15]힘을 잃었을 때 반대되는 힘 사이의 균형을 보여주는 데 적용될 수 있기 때문이다.

경험적 또는 확률적

군사 시뮬레이션을 분류하는 또 다른 방법은 그것들을 두 개의 넓은 영역으로 나누는 것이다.

휴리스틱 시뮬레이션은 연구와 문제 해결을 촉진하기 위해 실행되는 시뮬레이션입니다. 반드시 경험적 해결책을 제공할 것으로 기대되지는 않습니다.

확률적 시뮬레이션은 적어도 어느 정도 우연의 요소를 포함하는 시뮬레이션이다.

수동 시뮬레이션은 발견적 접근법에 더 도움이 되고 전산 시뮬레이션은 확률적 접근법에 더 도움이 되지만, 대부분의 군사 시뮬레이션은 이 두 정의 사이에 있다.

위에서 설명한 바와 같이 수동 시뮬레이션은 종종 '가정' 시나리오를 탐색하기 위해 실행되며, 참가자들에게 구체적인 결론을 제공하는 동시에 의사결정 프로세스와 위기 관리에 대한 통찰력을 제공하기 위해 수행됩니다.실제로 이러한 시뮬레이션에는 결론이 필요하지 않으며, 정해진 수의 이동이 이루어지고 할당된 시간이 다 되면 원래 상황이 해결되었는지 여부에 관계없이 시나리오는 종료됩니다.

컴퓨터 시뮬레이션은 일종의 무작위화된 요소의 형태로 기회를 쉽게 통합할 수 있으며 확률 측면에서 결과를 제공하기 위해 여러 번 실행할 수 있다.이러한 상황에서는 때때로 예상한 것보다 비정상적인 결과가 더 관심을 끄는 경우가 있습니다.예를 들어, 국가 B의 A 침략을 모델링한 시뮬레이션이 4주 후 B의 힘에 의한 A의 영역 침투 가능성을 결정하기 위해 100번의 반복을 거치면, 평균 결과를 계산할 수 있다.이러한 결과를 조사하면, 평균 관통 거리가 약 50km라는 것을 알 수 있을 것이다. 그러나 확률 곡선의 끝부분에도 외부 결과가 있을 것이다.한쪽 끝에는 FEBA가 거의 움직이지 않은 것으로 밝혀지고 다른 한쪽 끝에는 수십 킬로미터가 아닌 수백 킬로미터의 침투가 있을 수 있습니다.그런 다음 분석가는 이러한 특이치를 조사하여 이러한 이유를 확인합니다.첫 번째는 컴퓨터 모델의 난수 발생기A의 사단포보다 훨씬 효과적이라는 것을 알 수 있을 것이다.두 번째는 A 공군의 기체가 특히 악천후를 계속 일으켰기 때문일 수 있다.그런 다음 이 분석은 권고를 하는 데 사용될 수 있다: 아마도 포를 더 효과적으로 만들 수 있는 방법을 찾거나 더 많은 전천후 전투기와 지상 공격기에 [16]투자하기 위해서.

정치 군사 시뮬레이션

칼 폰 클로저비츠의 유명한 선언 이후, "전쟁은 단지 다른 [17]수단에 의한 정치의 연속일 뿐" 군사 계획 입안자들은 그들의 계획에서 정치적 목표와 군사적 목표의 통합을 다양한 수준의 헌신으로 시도해왔다.제2차 세계대전 이후 서방세계의 정치-군사 시뮬레이션은 처음에는 소련이 초강대국으로 부상하는 것을 거의 전적으로 우려했지만, 최근에는 세계적인 '테러와의 전쟁'에 초점을 맞추고 있다.일반적으로 이념적으로 동기부여된 적(특히 비대칭 전쟁)을 모델링하기 위해서는 현실적인 전략적 시뮬레이션에서 정치적 요소를 고려해야 한다는 것이 명백해졌다.

이것은 군사 시뮬레이션에 대한 전통적인 접근법과 현저하게 달랐다.크리그스피엘은 군대의 움직임과 교전에만 관심이 있었고, 후속 시뮬레이션도 비슷하게 그들의 접근법에 초점을 맞췄다.1866년 사도와에서 오스트리아에 대한 프러시아의 승리 이후 오스트리아, 프랑스, 영국, 이탈리아, 일본, 러시아 모두 워게이밍을 훈련 도구로 사용하기 시작했다.미국은 이러한 추세를 채택하는 것이 상대적으로 늦었지만, 1889년까지 워게이밍은 [18]미국 해군의 문화에 확고히 뿌리박혔다.

정치-군사 시뮬레이션은 순수한 군사 시뮬레이션에 대해 다른 접근법을 취한다.그들은 주로 전장 실적보다는 정책 문제에 관심을 가지기 때문에, 그들의 운영에 있어서 규범성이 떨어지는 경향이 있다.그러나 모델링 과정에 엄격함을 가져오려는 시도에서 다양한 수학적 기법이 생겨났다.이러한 기술 중 하나는 게임 이론으로 알려져 있다. 일반적으로 사용되는 방법은 논제로섬 분석으로, 점수표를 작성하여 상대방의 결정에 관계없이 유리한 결과를 도출할 수 있도록 한다.

1954년이 되어서야 최초의 현대적인 정치-군사 [19]시뮬레이션이 등장했고, 시뮬레이션이 국가 기법의 도구로 격상된 것은 미국이었다.그 자극은 급성장하는 핵무기 경쟁에 대한 미국의 우려였다. (소련은 1949년에 첫 번째 핵무기를 폭발시켰고 1955년에는 최초의 진정한 'H'[20] 폭탄을 개발했다.)펜타곤에 상설 게임 시설이 만들어졌고 사회과학자인 허버트 골더머, 경제학자 앤드류 마샬, MIT 교수 링컨 P를 포함한 다양한 전문 분석가들이 그것을 운영하기 위해 투입되었다. 블룸필드.[21]

제2차 세계대전 이후 실시된 미국의 주목할 만한 정치 군사 시뮬레이션에는 앞서 언급SAFE, 스트래티지 에어 워(Strategic Air War), COW(Cold War)[22]가 포함됩니다.전형적인 정치 군사 시뮬레이션은 수동 또는 컴퓨터 지원 발견형 모델이며, 전 세계의 많은 연구 기관과 싱크탱크가 정부에 이 서비스를 제공하는 데 관여하고 있다.냉전 기간 동안, 랜드사매사추세츠 공과대학은 베트남 전쟁, 이란의 의 몰락, 남아메리카의 친공산주의 정권의 부상, 인도, 파키스탄, 중국 사이의 긴장, 그리고 아프리카의 다양한 잠재적 플래시 포인트를 포함한 펜타곤을 위한 시뮬레이션을 실행했다.동남 아시아.[23][page needed]MIT와 랜드 모두 하버드, 스탠포드, 국방대학과 같은 기관과 함께 미군 시뮬레이션에 깊이 관여하고 있습니다.다른 나라들은 영국의 크랜필드 연구소의 국방 아카데미와 같은 동등한 기관들을 가지고 있다.

미 국방부의 시뮬레이션 참가자는 의회와 백악관 내부 인사, 그리고 고위 [24]군 장교들을 포함하여 때때로 매우 높은 지위에 있었다.많은 참가자들의 신원은 오늘날에도 비밀이다.미국의 시뮬레이션(및 다른 많은 국가에서 운영하는 시뮬레이션)에서는 참가자들이 익명을 보장받는 것이 전통입니다.이것의 주된 이유는 때때로 그들이 그들의 직업적 또는 공공적 입장과 대립하는 역할을 맡거나 의견을 표명할 수 있기 때문에, 게임 내에서의 그들의 모습이 널리 알려지면 그들의 명성이나 경력을 해칠 수 있기 때문이다.게임 내 역할은 현실에서 동등한 순위를 가진 참가자들에 의해 수행되지만, 이것은 엄격한 규칙이 아니며 종종 [25]무시된다.정치-군사 시뮬레이션의 주요 목적은 실제 상황에 적용할 수 있는 통찰력을 제공하는 것이지만, 특정 시뮬레이션에서 발생하는 특정 결정을 지적하는 것은 매우 어렵다. 특히 시뮬레이션 자체는 일반적으로 몇 년 동안 분류되며, 공공 영역에 공개되는 경우에도 그렇다.에타임이 심하게 검열되었습니다.이는 불문율적인 비속성 정책 때문만이 아니라 잠재적인 상대에게 민감한 정보를 공개하지 않기 위해서다.이는 시뮬레이션 환경 자체에서도 마찬가지였습니다. 로널드 레이건 전 미국 대통령은 1980년대에 실시된 시뮬레이션을 매우 좋아했지만 관찰자일 뿐이었습니다.한 관계자는 어떤 대통령도 전쟁 [26]게임에서도 자신의 손을 공개해서는 안 된다고 설명했다.

정치 군사 시뮬레이션은 오늘날에도 널리 사용되고 있다.현대 시뮬레이션은 초강대국 간의 잠재적인 전쟁이 아니라 국제 협력, 글로벌 테러리즘의 부상, 코소보, 보스니아, 시에라리온, 수단과 같은 소규모 분쟁과 관련된 것이다.예를 들어 최근 이스탄불의 Atatürk Wargaming, Simulation and Culture Center에서 실행한 MNE(Multinational Experiment) 시리즈 시뮬레이션이 있습니다.가장 최근의 MNE 4는 2006년 초에 열렸다.MNE에는 호주, 핀란드, 스웨덴북대서양조약기구(NATO)(캐나다, 프랑스, 독일, 영국, 미국 포함)의 참가자가 포함되어 있으며, 글로벌 [27]무대에서 외교, 경제 및 군사력을 사용하는 것을 검토하도록 설계되어 있습니다.

시뮬레이션과 현실

이상적인 군사 시뮬레이션은 가능한 현실적이어야 한다. 즉, 실제 사건의 관찰로 확인할 수 있는 측정 가능하고 반복 가능한 결과를 제공하도록 설계되어야 한다.이는 유용한 예측 결과를 도출하기 위한 방식으로 사용되기 때문에 본질적으로 확률적인 시뮬레이션에 특히 해당된다.시뮬레이션 사용자는 시뮬레이션이 실제의 근사치일 뿐이므로 모델 자체만큼 정확하다는 점을 항상 염두에 두어야 합니다.

확인

시뮬레이션의 맥락에서 검증은 과거 데이터를 제공하고 그 출력을 알려진 과거 결과와 비교함으로써 모델을 테스트하는 과정이다.모델이 알려진 결과를 신뢰성 있게 재현할 수 있는 경우, 검증되고 (합리적인 불확실성 범위 내에서) 예측 출력을 제공할 수 있는 것으로 가정한다.

1939년 강판 전투에서 HMS 엑세터.프랫의 해군 전투 모델에 의해 예측되었듯이, 큰 피해를 입었음에도 불구하고, 가벼운 영국 순양함들은 훨씬 더 큰 적인 독일 전함 그라프 슈페를 물리칠 수 있었다.

실제 모델을 개발하는 것이 [28]육상에서보다 해군 시뮬레이션에서 다소 쉽다는 것이 입증되었다.해군 시뮬레이션의 선구자 중 한 명인 플레처 프랫은 1930년대 말에 그의 "해군 전쟁 게임"을 설계했고, 1939년 몬테비데오 앞바다에서 벌어진 강판 전투에서 독일 포켓 전함 그라프 슈페 제독과 세 척의 영국 순양함 사이의 조우에 그것을 적용함으로써 그의 모델을 거의 즉각적으로 검증할 수 있었다.갑옷 두께와 포의 위력으로 평가된 그라프 슈페는 가벼운 순양함과 비교해도 손색이 없었지만 프랫의 공식은 영국의 [29]승리를 정확하게 예측했다.

이와는 대조적으로, 많은 현대 운영 연구 모델은 검증 시 역사적 결과를 재현할 수 없다는 것이 입증되었습니다. 예를 들어 1971년 Atlas [30]모델은 역사적 결과와 68% 이상의 일치성을 달성할 수 없는 것으로 나타났습니다.종종 논란이 되는 견해를 내보내는 것으로 유명한 미국의 저명한 역사학자이자 군사 분석가인 트레버 듀푸이는 "많은 OR 분석가들과 계획자들은 역사와 과거 전쟁의 자료 모두 관련이 없다고 확신하고 있다"[31]고 말했다.숫자, 예측, 전쟁에서 그는 알려진 결과조차 재현할 수 없는 모델은 현실에서 근거가 없는 변덕에 불과하다는 것을 암시한다.

역사적으로, 시뮬레이션이 수행되면서 검증되는 드문 경우가 몇 번 있었습니다.한 가지 주목할 만한 사건은 1944년 겨울 악천후 기간 동안 독일군이 연합군을 공격하여 앤트워프 항구에 도착하여 연합군이 평화를 요구하도록 강요한 제2차 세계대전의 유명한 아르덴 공세 직전이었다.독일 장군 프리드리히 J 판고르에 따르면, 5 기갑부대 참모들은 11월에 미국의 모의 공격에 대한 방어 전략을 펼치기 위해 만났다고 한다.그들이 훈련을 시작하자마자, 그들이 지도 테이블에서 게임을 하고 있던 바로 그 지역인 Hörtgen 지역에 강한 미군의 공격이 도착하기 시작했다.Generalfeldmarschall Walther Model은 참가자들에게 게임을 계속할 것을 명령했다(실제로 공격을 받고 있는 부대는 제외). 그들이 전방에서 받은 메시지를 게임 움직임으로 사용한다.이후 몇 시간 동안 시뮬레이션과 현실은 함께 진행됐다.게임테이블에 있던 장교들이 상황이 예비군 투입을 보장한다고 결정했을 때, 116 기갑사단의 사령관은 테이블에서 나와 작전명령에 따라 방금 게임했던 움직임을 발표할 수 있었다.사단은 가능한 한 짧은 시간에 동원되었고, 미군의 공격은 [32]격퇴되었다.

생성된 데이터의 대부분이 주관적이기 때문에 검증은 정치-군사 시뮬레이션의 특별한 문제이다.제2차 세계대전 후 초기 시뮬레이션에서 생겨난 논쟁의 한 가지 원칙은 "신호 전달"이었다. 즉, 특정한 움직임을 함으로써, 당신의 의도에 대한 메시지를 상대방에게 보낼 수 있다는 생각: 예를 들어, 분쟁 국경 근처에서 두드러지게 필드 연습을 실시함으로써, 국가는 적대적인 i에 대응할 준비가 되어 있음을 나타낸다.ncursions.이것은 이론적으로는 괜찮았고, 냉전의 많은 부분에서 동서 교류의 기초를 형성했지만, 또한 문제가 있었고 비판에 시달렸다.이 독트린의 단점은 베트남 전쟁 중 미국이 실시한 폭격 공격에서 볼 수 있다.미국 지휘관들은 시그마 시뮬레이션의 결과로 북베트남의 선택된 산업 목표물에 대한 제한적인 폭격 작전을 수행하기로 결정했다.그 의도는 북베트남 최고사령부에 미국이 인프라 중 훨씬 더 많은 부분을 파괴할 수 있는 것은 분명하지만, 이는 남한에 대한 개입을 축소하라는 경고의 성격이라는 것을 알리는 것이었다.불행하게도 익명의 한 분석가가 (정치적 목적에 실패한) 공세에 대해 말했듯이, "그들은 이해하지 못했거나 이해했지만 신경 쓰지 않았다."[23][page needed]비평가들은 Sigma의 Red 팀과 Blue 팀 모두 미국인이 공통 언어, 훈련, 사고 과정 및 배경을 가지고 경기하기 때문에 한 팀이 보내는 신호를 다른 팀이 이해하는 것이 비교적 쉽다고 지적했습니다.그러나 이러한 신호들은 문화적 격차 속에서 잘 해석되지 않는 것 같았다.

시뮬레이션의 문제

군사 시뮬레이션에 대한 비판의 대부분은 예측 및 분석 도구로서의 잘못된 적용에서 비롯된다.모델에 의해 제공되는 결과는 인간의 해석에 좌우되기 때문에 '명령'한 진실을 제공하는 것으로 간주해서는 안 된다.그러나, 대부분의 게임 이론가나 분석가들에 의해 일반적으로 이해되고 있는 반면, 유권자들에게 '흑백'의 상황을 제시할 필요가 있는 정치인과 같은 평신도들에게는 그의 선입견을 뒷받침하는 해석에 동의하는 것이 유혹적일 수 있다.톰 클랜시는 그의 소설 '레드 스톰 라이징(Red Storm Rising)'에서 그의 인물 중 한 명이 소련 정치국에게 나토처럼 정치적 위험이 용인될 수 있는 위치에 있지 않을 것이라고 설득하려고 시도하면서 이 문제를 설명했다.그러한 사건을 모델링하기 위해 수행된 시뮬레이션의 결과를 입증한다.실제로 시뮬레이션의 세 가지 결과, 즉 최상의 경우, 중간 경우 및 최악의 결과가 있었다는 것이 본문에서 밝혀졌다.전쟁 옹호자는 최상의 경우만 제시하기로 선택했고, 따라서 그의 [33]주장을 뒷받침하기 위해 결과를 왜곡했다.

진주만의 배틀십 로우 모형입니다.이 이미지는 후기의 일본 선전 영화를 위해 재현되었다.

허구이긴 하지만 위의 시나리오는 사실에 근거하고 있을 수 있습니다.일본은 제2차 세계대전 중 확장 계획을 대대적으로 추진했지만 태평양 전쟁 이전에 실시된 지도 연습은 일본이 패배한 결론에 이르지 못하는 경우가 많았다.미드웨이 이전에 자주 인용된 한 예는 비록 로버트 루벨 교수가 Naval War College Review에서 그들의 결정이 있을 [34]것 같지 않은 주사위 굴림을 고려할 때 정당하다고 주장하지만, 심판들이 지도 연습 중에 침몰한 일본 항공모함을 마법처럼 부활시킨 것이다.역사적 결과를 볼 때, 결국 주사위 굴림이 그렇게 있을 것 같지 않은 것은 분명하다.그러나 시뮬레이션의 다른 분야에서도 마찬가지로 근본적인 문제가 발생했는데, 주로 작전에 의존한 의외의 요소가 [35]상실될 경우 일본인들이 그들의 입장을 고려하지 않는 것과 관련이 있다.

현재의 정치적 또는 군사적 사고와 일치하도록 시뮬레이션을 조정하는 것은 반복적인 문제입니다.1980년대 미 해군 훈련에서는 항공모함과 같은 고부가가치 부대는 [36]침몰할 수 없다는 것이 비공식적으로 이해되었다. 당시 해군 정책은 이러한 부대에 전술적 관심을 집중시켰기 때문이다.북대서양조약기구(NATO)의 사상 최대 규모의 훈련인 오션벤처-81 훈련의 결과는 두 개의 항모전단을 포함한 300여 척의 해군 함정이 380명의 소련 잠수함 함대가 존재했음에도 불구하고 대서양을 성공적으로 횡단하여 노르웨이해에 도달한 것으로 판단되었다.미국 해군 [37]연구소의 전문 저널인 Proceedings에서 공개적으로 질문을 받았다.미 해군은 간신히 이 기사를 기밀로 만들었으며 현재까지 비밀에 부쳐지고 있지만, 이 기사의 저자이자 Ocean Venture-81의 수석 분석가인 딘 L. Knuth 중령은 이후 두 척의 블루 항공모함이 성공적으로 붉은 군대에 [38]의해 공격되어 침몰했다고 주장했다.

수년간 컴퓨터화된 모델에도 비현실적이고 특정 결과에 치우친 많은 비난이 제기되어 왔다.비평가들은 무기 시스템을 팔려고 하는 군납업자들의 사례를 지적한다.분명한 비용상의 이유로, 무기 시스템(전투기에 사용되는 공대공 미사일 시스템 등)은 컴퓨터로 광범위하게 모델링된다.자체 테스트를 거치지 않고 잠재적 구매자는 제조업체 자체 모델에 크게 의존해야 합니다.이는 높은 킬 확률(Pk)을 가진 매우 효과적인 시스템을 나타낼 수 있습니다.그러나 이상적인 조건에서 무기체계를 보여주도록 구성된 모델일 수도 있고 실제 운용효과는 다소 떨어질 것이다.미 공군은 AIM-9 사이드와인더 미사일의 Pk가 0.98(발사 목표물의 98%를 성공적으로 파괴할 수 있을 것)이라고 밝혔다.1982년 포클랜드 전쟁 당시 영국군은 실제 Pk를 0.[39]78로 기록했다.

모형을 무효로 만들 수 있는 또 다른 요인은 인간의 실수입니다.한 가지 악명 높은 예는 미 공군의 첨단 침투 모델인데, 이는 프로그래밍 오류로 인해 미사일 충격 위치를 확인할 때 미국의 폭격기가 실수로 위도나 경도를 변경함으로써 적의 방공망에 취약하지 않게 되었다.이것은 폭격기를 수백 마일, 심지어 수천 마일 떨어진 곳에서 '원격 수송'하는 효과를 가져왔고, 이로 인해 미사일은 [40]빗나갔다.게다가, 이 오류는 몇 [41]년 동안 눈에 띄지 않았다.다른 비현실적인 모델들은 70노트(최고속도의 2배)로 꾸준히 증속하고, 국경경찰 파견대에 의해 전차군 전체가 멈춰섰으며, 각 부대가 [41]시작한 수치보다 50% 더 높은 마모 수준을 보였다.

적의 기술력과 군사 철학의 문제도 사용된 모델에 영향을 미칠 것이다.충분히 높은 보안 허가와 관련 데이터에 대한 접근권을 가진 모델러는 자국의 군사력에 대한 상당히 정확한 그림을 만들 것으로 예상할 수 있지만, 잠재적 적에게 비슷하게 상세한 그림을 만드는 것은 매우 어려울 수 있다.무기 시스템의 기술 사양에서부터 전술 독트린에 이르기까지 군사 정보는 어느 나라에서나 가장 철저하게 보호되는 기밀 중 하나이다.하지만, 미지의 존재를 최소한 알고 있을 때, 미지의 것을 발견하는 것의 어려움은, 추측되지 않은 것을 발견하는 것에 비하면, 사소한 것처럼 보인다.데이튼Spy Story에서 지적한 와 같이 적이 예상치 못한 능력을 가지고 있다면(거의 항상 가지고 있다), 전술적, 전략적 추측을 매우 무의미하게 만들 수 있습니다.기술의 모든 새로운 진보를 예측할 수 없고, 이전에는 상상하지 못했던 무기 시스템은 준비되지 않은 사람들에게 끔찍한 충격으로 다가올 수 있다: 1차 세계대전영국이 탱크를 도입하여 캉브라이와 그 밖의 다른 곳에서 독일 병사들 사이에서 공황상태에 빠졌고 히틀러의 복수심에 대한 출현.V-1 "날아다니는 폭탄"과 같은 무기들은 연합군 최고 지휘부 사이에서 깊은 우려를 불러일으켰다.

인간적인 요소는 군사 시뮬레이션 설계자들에게 지속적인 가시였다 – 정치-군사 시뮬레이션은 모델 제작자들이 말하는 "오징어 같은" 문제에 대처하기 위해 종종 요구되는 반면, 순수한 군사 모델들은 종종 어려운 숫자에 집중하는 것을 선호하는 것처럼 보인다.모델의 관점에서 군함은 알려진 변수(속도, 갑옷, 총기력 등)를 가진 단일 개체로 간주될 수 있지만, 육상전은 훈련, 사기, 정보, 인격(지도력)이 작용하는 소규모 집단이나 개인 병사의 행동에 좌우되는 경우가 많다.이러한 이유로 모델링이 더 부담스럽다. 공식화하기 어려운 변수가 많다.시판되는 워게임은 탁상용과 컴퓨터용 모두 다음 요소를 고려하려고 하는 경우가 많습니다.로마의 경우:를 들어, 토탈 워는 최후의 한 사람까지 싸우기보다는 전장에서 패주한다.일부 군사 시뮬레이션에 대한 한 가지 타당한 비판은 이러한 애매한 인적 요소들이 종종 무시된다는 것이다.이러한 단점을 인식하여, 군사 분석가들은 과거에 전쟁에 대한 그들의 접근법이 더 엄격하거나 최소한 더 현실적이라고 민간 전쟁 게임으로 눈을 돌렸다.미국에서는 제임스 F. 전쟁학의 저명한 학생이자 상업용 워게임 출판사인 Simulations Publications Incorporated(SPI, 현재는 사라짐)의 설립자인 Dunnigan은 1980년 보다 현실적인 [42]모델을 개발하기 위해 Rand and Science Applications Incorporated(SAI)와 협력하기 위해 펜타곤의 워게이밍 서클에 참여했습니다.SAS(Strategic Analysis Simulation)로 알려진 결과는 여전히 [43]사용되고 있습니다.

인적 요인 문제는 1980년대 로렌스 리버모어 국립 연구소의 제레미아 개발에 필수적인 요소였다.룰레지안과 연합군의 연구는 전투부대가 언제 그리고 왜 효과가 없게 되었는지를 이해하는 데 있어 그의 생존가능성에 대한 병사 개개인의 평가가 중요한 지표라는 것을 보여 주었다.그들의 연구는 매일의 시간 척도에 근거하고 있었지만, Jeremia의 개발자인 K. E. Froeschner는 컴퓨터 시뮬레이션의 10초 타임 스텝에 이 원리를 적용했다.그 결과, 제2차 세계대전의 극소수의 행동 보고서, 골란 고원에서의 이스라엘 탱크 행동 및 캘리포니아 몬터레이의 헌터 리겟 군사 보호구역에서 실시된 실전 훈련에서 상세한 데이터를 얻을 수 있었던 측정 행동과 높은 상관관계가 있었다.

제레미아 알고리즘은 이후 다른 연구자들에 의해 야누스로 개발되었고, '제레미아 알고리즘'은 경제적인 이유(처음에는 작은 컴퓨터로 실행)와 위에 언급된 이유 때문에 삭제되었다. 군(대부분 하위 계급) 중 일부는 명령이 지켜지지 않는다는 생각을 싫어했다.그러나 제레미아 및 알고리즘의 활동을 목격한 장군들은 대개 호의적이었고 접근법의 타당성을 인정했다.

린든 존슨과 보좌관들이 베트남 전쟁케산 모델을 조사하고 있습니다.

위의 모든 것은 전쟁 모델이 단지 그것만을 위해 취해져야 한다는 것을 의미한다. 즉, 의사결정 과정을 알리기 위한 비규범적인 시도이다.군사 시뮬레이션을 복음으로 취급하는 것의 위험성은 1964년부터 1969년 사이에 집중적으로 게임된 베트남 전쟁 말기에 유포된 일화에서 설명된다(커산 당시 린든 존슨 대통령조차 워게이밍 모래 테이블 위에 서 있는 사진이 찍혔다.[44]이 시기는 제2차 세계대전 중 작전 연구(OR)의 실적이 입증된 성공과 대량의 [45]데이터를 처리하는 데 있어 컴퓨터의 힘이 커진 데 힘입어 군사 시뮬레이션의 가치를 크게 믿었던 시기 중 하나였습니다.

리처드 닉슨 행정부의 한 가상의 보좌관이 1969년 닉슨이 정권을 장악했을 때 미국이 보유한 인구, 국내총생산, 상대 군사력, 제조 능력, 탱크 수, 항공기 등의 모든 데이터를 컴퓨터 모델에 입력했다.그러자 보좌관은 모델에게 "언제 우리가 이길까요?"라고 물었다.컴퓨터가 "1964년에 네가 이겼어!"[46]라고 대답한 것 같다.

「 」를 참조해 주세요.

주 및 참고 자료

  1. ^ J. G. Taylor, Land Combat 모델링시뮬레이션, ed.L. G. Callahan, 조지아 공대, 조지아 주 애틀랜타, 1983년
  2. ^ BATUS 공식 사이트 Wayback Machine에서 2008-06-15 아카이브 완료
  3. ^ H. E. Hall, Norman Shapiro, Herbert J Shukiar, RSAC 시스템 소프트웨어 개요: A Briefing, RAND Corporation, 1993, [1]
  4. ^ 과학적 방법의 세 단계: 관찰, 가설, 실험
  5. ^ 국제 정책 센터, 2007-11-13년 웨이백 머신에서 보관된 미군 훈련 프로그램 "훈련은 일반적으로 훈련을 위한 미군 배치 유형 중 비용과 인력 측면에서 가장 큰 규모이다.."
  6. ^ 체스의 기원
  7. ^ 매튜 카프리, 워게임의 역사: 2000년 워게이밍을 위한 역사 기반 독트린에 대하여: "프러시아의 승리는 장군쉽에 의한 것이라는 거의 보편적인 합의가 있었다.이러한 장성직의 이점은 그녀의 전쟁 대학과 일반 직원 시스템에 의해 만들어졌고, 두 사람의 성공 뒤에는 워게이밍이 있었습니다."
  8. ^ Andrew Wilson, The Bomb and the Computer (런던: Barrie & Rockliff, Cresset P, 1968), 페이지 6
  9. ^ 에드가르도 B.Matute, "전쟁 게임의 탄생과 진화", 밀리터리 리뷰 50, 1970년 제7호, 53페이지
  10. ^ 토마스 B.앨런, 워 게임즈: 뉴욕 맥그로 힐, 1987년 뉴욕 아네릴레이션에서 플레이하는 남자들의 비밀의 세계 안에서 ISBN0-7493-0011-6, 페이지 141
  11. ^ 정교한 민간 게임에서 흔히 볼 수 있는 상황입니다.
  12. ^ Thomas B Allen, War Games: Inside of the Secret World of the Men with Annelliation, New York, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6, 페이지 11-20, 저자가 관찰할 수 있는 전쟁 게임을 묘사합니다.ABC-TV의 Nightline에 의해 준비되고 방송되는 시뮬레이션과도 유사하다.
  13. ^ 앨런, 진료소 328페이지
  14. ^ F W 란체스터, 전쟁 중인 항공기: The Dawn of the Fourth Arm, Lanchester Pr Inc, 1999, ISBN 1-57321-017-X.1916년호의 원판을 전재.
  15. ^ A F Karr, Lanchester Attract Processes and Theater-Level Combat Models, Mathemics of Conflict, Elsevier Science Publisher B V, 1983년, ISBN 0-444-86678-7.
  16. ^ 토마스 B.앨런, 워게임즈: 뉴욕 맥그로힐, 맥그로힐, 1987년, ISBN 0-7493-0011-6, 332페이지에서 플레이하는 남자의 비밀의 세계.
  17. ^ 폰 클로즈비츠, 칼 (트랜스)J J Graham).전쟁에 관하여, Wordsworth, 1997, ISBN 1-85326-482-2
  18. ^ 토마스 B.앨런, 워 게임즈: 뉴욕 맥그로힐, 맥그로힐, 1987, ISBN 0-7493-0011-6, 페이지 120에서 플레이하는 남자의 비밀의 세계.
  19. ^ 앨런, 워 게임즈, 페이지 122
  20. ^ 핵무기 보관소 소련 핵개발사
  21. ^ 앨런, 워 게임즈, 페이지 148
  22. ^ 앨런, 워 게임즈, 페이지 152
  23. ^ a b 앨런, 워 게임즈
  24. ^ 앨런, 워 게임즈, 11장: "백악관의 빨강과 파랑"
  25. ^ 앨런, 워 게임즈, 페이지 33
  26. ^ 앨런, 워 게임즈, 페이지 215
  27. ^ USJFCOM MNE 4개요 2007-04-14 Wayback Machine에서의 아카이브
  28. ^ 앨런, 워 게임즈, 페이지 123
  29. ^ Fletcher Pratt, Fletcher Pratt's Naval War Game, 뉴욕, Harrison-Hilton Books, 1940, 절판
  30. ^ Trevor N Dupuy, 숫자, 예측 전쟁, 인디애나폴리스: 밥스-메릴사, 1979, ISBN 0-672-52131-8, p57
  31. ^ Trevor N Dupuy, Indianapolis, 숫자, 예측전쟁, IN: 밥스-Merrill Company, 1979, ISBN 0-672-52131-8, p41
  32. ^ 앨런, 워 게임즈, 페이지 129
  33. ^ Tom Clancy, Red Storm Rising, HarperCollins, 1988, ISBN 0-00-617362-4
  34. ^ Robert C Rubel, 전쟁 게임의 인식론, Naval War College Review, 2006년 봄 findarticles.com
  35. ^ 후치다 미쓰오, 미드웨이: '비운의 일본 전투', 해군연구소 프레스(신판), 2001년, ISBN 1-55750-428-8, 96-97페이지.
  36. ^ 토마스 B.앨런, 진료소 288페이지
  37. ^ 아이비드, 페이지 289
  38. ^ 나이츠브릿지 대학 군사학과 교수인 로저 톰슨 교수는 토론 논문에서 2005년 독일군사회연구연구소(Sozialwissenschafthees Institute Der Bundeswehr) 군사사회학 데이터베이스에 등재된 미국 해군은 과대평가되었는가?
  39. ^ 앨런, 진료소, 페이지 290
  40. ^ '게이머즈 가이드 투 보드 워게이밍'에서 니콜라스 파머가 "새싹 날개" 주문의 패셔너블한 판타지 터치라고 부른 것과 다르지 않다.
  41. ^ a b 앨런, 워 게임즈, 317페이지
  42. ^ 앨런, 작전소장 93쪽
  43. ^ 제임스 F. Dunnigan, Wargames at War: Wargaming and the Professional Warriors, Strategypage.com 2007-09-29 어카이브(Wayback Machine)
  44. ^ David Halberstam, The Best and the Brightly, Ballantine Books, 1993 (제20회 anv판), ISBN 0-449-90870-4
  45. ^ Andrew Wilson, The Bomb and the Computer, 런던, Barrie & Rockliff, Cresset P, 1968, ISBN 0-214-66727-8
  46. ^ Harry G. Summers, On Strategy: A Critical Analysis of the Vietnam, Presidio Press, 1982, ISBN 0-89141-563-7.

추가 정보