비동기 재투입

Asynchronous reprojection

비동기 재투입GPU가 헤드셋의 타깃 프레임 레이트를 따라가지 못하는 경우에도 사용자의 동작에 대한 가상현실 헤드셋의 응답성을 확보하고 프레임 [1]레이트에 관계없이 항상 인식되는 입력 지연을 줄이는 것을 목적으로 하는 모션 보간 기술입니다.리프로젝션에서는 헤드셋 드라이버는 이전에 렌더링된 프레임을 하나 또는 여러 개 사용하고 헤드셋 센서로부터 새로운 모션 정보를 사용하여 이전 프레임을 "리젝트" 또는 "뒤틀어" 통상적으로 렌더링된 프레임의 [2]예측으로 만듭니다."비동기"란 이 프로세스가 렌더링과 병렬로 연속적으로 수행되므로 일반 프레임이 제때 렌더링되지 않은 경우 지연 없이 재프로젝트된 프레임을 표시할 수 있으며 기본적으로는 모든 프레임에서 인식되는 [2]지연을 줄이기 위해 사용됩니다.

이러한 기술을 사용하면 [3]특정 수준의 응답성을 달성하기 위해 필요한 비디오 렌더링 하드웨어 사양을 낮출 수 있습니다.

바리에이션

다양한 벤더가 다양한 이름으로 자체 변형 기술을 구현했습니다.이 기술의 기본 버전은 Google[1][4]Valve에 의해 비동기 재투입이라고 불리며, Oculus에는 비동기 타임워프[2] 비동기 스페이스워프라고 불리는 두 가지 구현이 있습니다.비동기 타임워프는 헤드셋의 회전 데이터를 사용하여 마지막으로 받은 프레임을 기반으로 새로운 렌더링 프레임을 보간합니다.비동기 공간 워프는 원근법 및 기타 기하학적 [5][6]변화를 보정하기 위해 Z 버퍼 콘텐츠를 사용합니다.인터리브 재프로젝션이라고 불리는 밸브의 초기 버전은 애플리케이션을 반프레임으로 실행하고 다른 [7]프레임마다 재프로젝트합니다.밸브에 의한 이후 변형은 SteamVR Motion Smoothing으로,[4] 하나의 프레임 대신 두 프레임을 재프로젝트할 수 있도록 정기적인 비동기 재프로젝션을 기반으로 합니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b "Asynchronous Reprojection". Google Developers. Google Inc. Retrieved 10 June 2019.
  2. ^ a b c Antonov, Michael (2 March 2015). "Asynchronous Timewarp Examined". Oculus Developer Blog. Facebook Technologies, LLC. Retrieved 10 June 2019.
  3. ^ Orland, Kyle (10 June 2019). "Oculus lowers minimum Rift specs using "asynchronous spacewarp" tech". ArsTechnica. Condé Nast. Retrieved 10 June 2019.
  4. ^ a b Vlachos, Alex (27 November 2018). "Introducing SteamVR Motion Smoothing". Steam Community. Valve. Retrieved 10 June 2019.
  5. ^ Beeler, Dean; Hutchins, Ed; Pedriana, Paul (10 November 2016). "Asynchronous Spacewarp". Oculus Developer Blog. Facebook Technologies, LLC. Retrieved 10 June 2019.
  6. ^ Aksoy, Volga; Beeler, Dean (9 August 2019). "Asynchronous Spacewarp 2.0". Oculus Developer Blog. Facebook Technologies, LLC. Retrieved 18 August 2020.
  7. ^ Leiby, Aaron (26 March 2016). "Interleaved Reprojection now enabled for all applications by default". Steam Community. Valve. Retrieved 10 June 2019.