인터랙티브 아트

Interactive art
음악실(1983년), 장로버트 세다노딜리크오리 몽펠리에(프랑스)[1]
대서양 아래 터널(1995년), 모리스 베나윤, 가상현실 인터랙티브 설치 : 파리와 몬트리올의 연결고리
Maurizio Bolognini, Collective Intelligence Machine 시리즈(CIMs, 2000년 이후): 휴대 전화 네트워크를 이용한 쌍방향 설치 및 e-민주주의에서 가져온 참여 기술.[2]
10.000 Moving City(2018), Marc Lee, 증강현실 멀티플레이어 게임, 아트 설치[3]

인터랙티브 아트(Interactive Art)는 예술이 그 목적을 달성할 수 있도록 하는 방식으로 관객이 참여하는 예술의 한 형태다.일부 인터랙티브 아트 설치는 관찰자나 방문자가 그 안에서, 위에서, 그리고 그 주변에 "걸어"도록 함으로써 이것을 성취한다. 다른 것들은 예술가나 관객들에게 작품의 일부가 되어달라고 요청한다.[4]

이런 종류의 예술 작품들은 종종 컴퓨터, 인터페이스, 그리고 때로는 그들이 만든 사람들이 반응하도록 프로그래밍한 움직임, 열, 기상 변화 또는 다른 종류의 입력에 반응하기 위한 센서들을 특징으로 한다.가상 인터넷 예술전자 미술의 대부분의 예는 상호 작용성이 높다.때때로 방문객들은 하이퍼텍스트 환경을 탐색할 수 있다; 어떤 작품들은 외부로부터의 텍스트나 시각적 입력을 받아들인다; 어떤 때는 관객들이 공연의 진행에 영향을 주거나 심지어 그것에 참여할 수도 있다.다른 인터랙티브 예술작품은 상호작용의 질이 주변 자극의 모든 스펙트럼을 포함하기 때문에 몰입도로 간주된다.모리스 베나윤제프리 쇼의 작품과 같은 가상 현실 환경은 관객들이 모리스 베나윤을 "방문자"라고 부르고, 미로슬로 로갈라가 (v)사용자를 "불멸자"라고 부르고, 샤 데이비스가 그들의 모든 인식 분야를 취하며 상호 작용하는 작품으로서 매우 상호작용적이다.

비록 인터랙티브 예술의 가장 초기 사례들 중 일부는 1920년대로 거슬러 올라갔지만, 대부분의 디지털 예술은 1990년대 후반까지 예술의 세계에 공식적으로 진출하지 못했다.[5]이 데뷔 이후, 수많은 박물관과 장소들은 디지털과 인터랙티브 예술을 그들의 작품에 점점 더 수용하고 있다.이 신생 예술 장르는 대규모 도시 설치는 물론 인터넷 사회 하위 문화를 통해 다소 빠른 속도로 성장하고 진화해 가고 있다.

예술에서의 상호작용

Boundary Functions at the Tokyo Intercommunications Center, 1999.
경계함수(1998)는 도쿄의 NTT 인터커뮤니케이션 센터스콧 스니베에 의한 인터랙티브 플로어 투영.[6]

인터랙티브 아트(Interactive Art)는 시청자가 어떤 식으로든 참여하여 결과를 결정하는 예술 장르다.관람자의 상호작용이 정신적 사건에 불과한 전통적인 예술 형태와는 달리, 상호작용은 순수하게 심리적인 활동을 훨씬 뛰어넘는 다양한 형태의 네비게이션, 조립, 예술작품에 대한 기여를 가능하게 한다.[5]매개체로서의 상호작용은 의미를 낳는다.[7]

인터랙티브 아트 설치는 일반적으로 컴퓨터를 기반으로 하며, 종종 센서에 의존하는데, 이 센서는 참가자의 행동에 근거한 반응을 이끌어내기 위해 제작자가 프로그래밍한 온도, 움직임, 근접성 및 기타 기상 현상 등을 측정한다.인터랙티브 아트워크에서는 관객과 기계가 함께 대화로 작업해 관객이 각각 관찰할 수 있는 독특한 예술작품을 제작한다.그러나 모든 관찰자가 같은 그림을 시각화하는 것은 아니다.상호작용이 가능한 예술이기 때문에, 각 관찰자는 예술작품에 대한 해석을 스스로 하고 다른 관찰자의 견해와는 완전히 다를 수도 있다.[7]

인터랙티브 예술은 예술작품과 참여자 사이의 대화를 구성한다는 점에서 생성 예술과 구별될 수 있다. 특히, 참가자는 의도하지 않은 방식으로도 예술작품에 따라 행동할 수 있는 권한을 가지고 있으며, 더 나아가 작품의 맥락 안에서 상호작용을 할 수 있는 능력을 가지고 있다.더 자주, 우리는 그 작품이 방문객들을 고려한다고 생각할 수 있다.점점 더 많은 경우에, 설치는 특히 설계자설계자에 의해 만들어진 응답 환경으로 정의될 수 있다.이와는 대조적으로, 상호작용이 될 수 있지만 각각의 반응에 반응하지 않는 제너레이션 아트(Generation Art)는 독백적인 경향이 있다. 즉, 예술작품은 보는 사람 앞에서 변하거나 진화할 수 있지만, 보는 사람을 초대해서 반응을 일으키는 것이 아니라 단지 즐기는 것일 수도 있다.[4]

역사

새로운 미디어 아티스트이자 이론가인[citation needed] 모리스 베나윤에 따르면, 최초의 인터랙티브 예술 작품은 Parrhasius플리니에 의해 묘사된 Zeuxis와의 미술 콘테스트 동안 Zeuxis가 페인트칠된 커튼을 공개하려고 했던 기원전 5세기에 Parrhasius가 한 작품이어야 한다.이 작품은 Zeuxis의 몸짓에서 의미를 따르며, 작품 없이는 존재하지 않을 것이다.Zeuxis는 그 몸짓으로 Parrhasius의 작품의 일부가 되었다.이것은 쌍방향 예술의 특수성이 제안된 "상황"의 질보다 컴퓨터 사용에서 덜 존재한다는 것과 센스 메이킹 과정에 대한 "다른 사람의" 관여라는 것을 보여준다.그럼에도 불구하고 컴퓨터와 실시간 컴퓨팅은 작업을 더 쉽게 만들었고, 예상하지 못한(아마도 미리 쓰여진) 미래의 잠재적 출현인 가상성의 분야를 현대 예술에 개방했다.

인터랙티브 아트의 가장 초기 사례들 중 일부는 1920년대에 만들어졌다.그 예가 마르셀 뒤샹로터리 글라스 플레이트라는 작품이다.이 작품은 시청자가 착시현상을 보기 위해 기계를 켜고 1m 거리에 서 있어야 했다.[8]

현재 쌍방향 예술에 대한 생각은 부분적으로 정치적인 이유로 1960년대에 더 번성하기 시작했다.당시 많은 사람들은 예술가들이 자신의 작품 안에 유일한 창조적 힘을 지니고 다니는 것이 부적절하다고 생각했다.이 관점을 가진 예술가들은 관객들에게 이 창조적인 과정의 그들 자신의 부분을 주고 싶어했다.프랭크 포퍼가1960년대로이 애스콧의 "변화 페인팅"에 대한 초기 예는 "애스콧은 전체 관객 참여를 호소한 최초의 예술가 중 하나였다"[9]는 것이다.'정치적' 견해와는 별개로, 창조적 과정 안에서 상호작용과 관여가 긍정적인 역할을 하는 것도 현재의 지혜였다.[10]

1970년대부터 예술가들은 영상위성 등의 신기술을 활용해 영상과 오디오의 직접 방송을 통해 라이브 공연과 인터랙션을 실험하기 시작했다.[11]

1990년대에 컴퓨터 기반 상호작용의 출현으로 인터랙티브 아트는 큰 현상이 되었다.이와 함께 새로운 종류의 예술 체험이 나왔다.관객들과 기계들은 이제 각 관객들을 위한 독특한 예술작품을 제작하기 위해 더 쉽게 대화할 수 있었다.[7]1990년대 후반, 박물관과 화랑들은 점점 더 그들의 쇼에 예술 형태를 포함하기 시작했으며, 몇몇은 심지어 전체 전시를 그것에 바치기도 했다.[12]이는 오늘날에도 계속되고 있으며 디지털 미디어를 통한 통신 증대로 인해 확장되고 있을 뿐이다.

특정 예술가와 건축가의 이해관계가 결합된 복합적인 신흥 분야 그림이 지난 10~15년 사이에 만들어졌다.징계 경계가 모호해지고, 상당한 수의 설계자와 대화형 설계자가 사용자 입력을 얻기 위한 기법(예: 개 비전, 대체 센서, 음성 분석 등), 정보 표시를 위한 형태와 도구(예: a:s 비디오 프로젝션, 레이저, 로봇메카트로닉 액추에이터, LED 조명 등; (인터넷 및 기타 통신 네트워크를 통한) 인간과 기계 간 통신을 위한 모드, 그리고 대화형 시스템을 위한 사회적 컨텍스트 개발(공리주의 도구, 형식 실험, 게임 및 엔터테인먼트, 사회적 비평)큐, 그리고 정치적 해방.

양식

인터랙티브 아트에는 여러 가지 형태가 있다.그러한 형태는 쌍방향 춤, 음악, 심지어 드라마까지 다양하다.[13]주로 컴퓨터 시스템과 컴퓨터 기술인 신기술은 새로운 종류의 인터랙티브 아트를 가능하게 했다.[14]그러한 인터랙티브 아트의 예로는 설치미술, 인터랙티브 아키텍처, 인터랙티브 필름, 인터랙티브 스토리텔링 등이 있다.상호작용에 참여하는 것으로 추정되는 참가자 또는 대리인이 있기 때문에, 인터랙티브 예술은 공연 예술과 깊은 관계를 맺고 있다.[15]

임팩트

인터랙티브 아트의 심미적 영향은 기대 이상으로 심오하다.

보다 "전통적인" 현대 미술의 지지자들은, 컴퓨터의 사용에서, 예술적 결핍의 균형을 맞추는 방법을 보았는데, 어떤 사람들은 그 예술이 더 이상 작품의 형식적인 형태의 달성이 아니라 대화의 질에 따라 형태의 진화를 결정하는 규칙의 설계에 있다고 생각한다.

이벤트 및 장소

세계적으로 의미 있는 축제와 인터랙티브 및 미디어 아트의 전시회가 많이 있다.프릭스 아르스 일렉트로니카는 (기술 중심) 인터랙티브 아트의 뛰어난 예에 상을 주는 주요 연례 대회 및 전시회다.컴퓨터기계협회 그래픽스 특별관심그룹(SIGGRAP), 네덜란드 DEADE 전자예술제, 독일 트랜스메디알레, FILE - 전자언어국제페스티벌 브라질, AV페스티벌 영국 등이 그 중 하나이다.

1994년 로이 애스콧뉴포트 웨일즈 대학교에 처음 설립한 인터랙티브 아트 고급조회 센터 CAiA는 이후 2003년 플래니터리 콜레지움으로 설립된 최초의 박사 및 포스트 닥 연구 센터였다.

쌍방향 건축은 이제 건물 전면, 건물 전면, 박물관, 공항을 포함한 대규모 공공 공간, 다수의 글로벌 도시에 설치되었다.예를 들어, 런던의 국립 갤러리, 테이트, 빅토리아 & 앨버트 박물관, 과학 박물관(이 분야에서 활동하고 있는 영국의 선도적인 박물관들을 인용하기 위해) 등 다수의 선도적인 박물관들은 쌍방향 기술 분야의 얼리 어답터였고, 교육자원에 투자했으며, 더 늦으면 방문객들을 위한 MP3 플레이어의 창조적 이용에 투자했다.2004년에 빅토리아 & 앨버트 박물관은 큐레이터이자 작가인 루시 불리반트에게 이런 종류의 최초의 출판물인 대응 환경(2006)을 쓰라고 의뢰했다.쌍방향 디자이너들은 종종 박물관 전시회에 의뢰된다. 많은 디자이너들은 웨어러블 컴퓨팅을 전문으로 한다.

도구들

참고 항목

메모들

  1. ^ Chambre a Musique:http://www.ludicart.com/historique/Chambre%20%C3%A0%20Musique%20CCL/Chambre_a_Musique_CCL.html
  2. ^ 마우리치오 볼로니니, "데 라 데모크라티.Verse un art génératif post-digital / "상호작용에서 민주주의에 이르기까지" Ethique, esthétique, 커뮤니케이션 테크놀로지, Edition L'Harmattanton에서 디지털 생성 예술"을 지향한다.2011년 파리, 229-239페이지.
  3. ^ "10.000 Moving Cities – Same but Different, AR (Augmented Reality) Multiplayer Game, Art Installation, 2018". Marc Lee. Retrieved 2018-12-26.
  4. ^ a b Soler-Adillon, Joan (2015-12-21). "The intangible material of interactive art: agency, behavior and emergence". Artnodes (16). doi:10.7238/a.v0i16.2744. ISSN 1695-5951.
  5. ^ a b 폴, C: 디지털 아트 67페이지템즈 앤 허드슨 주식회사, 2003.
  6. ^ "경계 함수"
  7. ^ a b c Muller, L, Edmonds, E, Connel, M: "상호작용 예술을 위한 살아있는 실험실", CoDesign, 2(4):3
  8. ^ 폴, C: 디지털 아트, 11페이지.템즈 앤 허드슨 주식회사, 2003.
  9. ^ 포퍼, 프랭크(2007)기술에서 가상 예술로.케임브리지, MA: MIT 프레스 77페이지.ISBN 978-0-262-16230-2
  10. ^ Edmonds, E, Muller, L, Connel, M: "Creative", Visual Communication, 5(307):3
  11. ^ 폴, C: 디지털 아트 18페이지템즈 앤 허드슨 주식회사, 2003.
  12. ^ 폴, C: 디지털 아트 23페이지템즈 앤 허드슨 주식회사, 2003.
  13. ^ Dannenberg, R, Bates, J: "상호작용 예술을 위한 모델", 제5회 격년제 예술 및 기술을 위한 심포지엄 진행, 51 (78):2
  14. ^ Dannenberg, R, Bates, J: "A model for interactive art", 제5회 격년제 예술기술 심포지엄 진행, 51(78):1
  15. ^ Dixon, Steve (2007). Digital Performance A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. Boston: MIT Press. pp. 2, 3, 4, 5, 6. ISBN 9780262042352.

추가 읽기

  • Frank Popper, Art—Action and Association, New York University Press, 1975년
  • 애스콧, R. 2003텔레매틱스 얼라이언스: 예술, 기술, 의식의 선견지명이론. (에드워드 A. 샨켄, 에드.) 버클리:캘리포니아 대학교 출판부.
  • 로이 애스콧2002. 테크노틱 아트(편집자 및 한국어 번역: YE, 원콘), (미디어 & 아트 시리즈 제6호, 연세대 미디어 아트 연구소)연세:연세대 출판사
  • 1998년 R. Ascott.예술과 텔레매틱스: 새로운 미학의 건설을 향하여.(일본 트랜스.후지하라 E.).A. 타카다 & Y. 야마시타 에즈.도쿄 : NTT 출판사.Ltd.
  • Barreto, Ricardo, Perissinotto, Paula "the_culture_of_immanence" 인터넷 아트.리카르도 바레토 e 파울라 페리시노토 (orgs.상파울루, IMESP, 2002.ISBN 85-7060-038-0.
  • 브라운, 캐스린, 인터랙티브 컨템포러리 아트: 연습 참여, (I.B. Tauris, 2014)
  • Bullivant, Lucy, Responsible Environments: 건축, 예술디자인, V&A 컨템포러리, 2006.런던:빅토리아와 앨버트 박물관.ISBN 1-85177-481-5
  • Bullivant, Lucy, 4dsocial: 대화형 설계 환경.런던: AD/John Wiley & Sons, 2007.ISBN 978-0-470-31911-6
  • Bullivant, Lucy, 4dspace: 인터랙티브 아키텍처.런던: AD/John Wiley & Sons, 2005.ISBN 0-470-09092-8
  • 딩클라, 쇠케 "Pionierre Interaktiver Kunst von 1970 bisheut".하트제 칸츠 베를라크, 1997.ISBN 9783893229239
  • Dreher, Thomas, Eventings와 상황에 맞는 설치물에서 배우로서의 관찰자. Aweltsensitiven Installationen의 재-대화형 예술/Der Beobachter als Akteur의 짧은 역사. Eine Kleine Geschichte der re-&interaktiven Kunst, 독일어 http://dreher.netzliteratur.net/4_Medienkunst_Text.html]
  • 토마스 드레이어: 컴퓨터 예술의 역사야, 친구V: 사후 대응형 설치 및 가상 현실
  • 플라이슈만, 모니카와 라인하드, 울리케(eds).디지털 전환 - 미디어 아트(netzspannung.org, 2004, ISBN 3-934013-38-4의 온라인 예술, 과학, 경제사회인터페이스)
  • 어니스트 에드먼즈, 린다 캔디, 마크 펠, 로저 너트, 샌드라 폴레토, 알라스테어 리글리.2003. 비주얼 프로그래밍을 이용한 인터랙티브 아트 개발.인: 콘스탄틴 스테파니디스 & 줄리 자코(편집자), 인간과 컴퓨터의 상호작용:이론과 실천, (제2부).제2권 (제10회 인간-컴퓨터 상호작용에 관한 국제회의의 진행, 크레타, 6월 23일–27일), 2003년 6월 런던 로렌스 엘바움 어소시에이츠에 의해 출판, 페이지 1183–1187, ISBN 0-8058-4931-9
  • 어니스트 에드먼즈, 그렉 터너, 린다 캔디.양방향 예술 시스템에 대한 접근 방식, 2004년 6월 15일-18일, 오스트레일리아동남아시아에서 컴퓨터 그래픽과 양방향 기법에 관한 제2차 국제 회의의 절차, 싱가포르
  • 플라이슈만, 모니카, 스트라우스, 볼프강 (eds.) (2001)»CAST01///혼합된 현실에서의 « Intl.Conf. On Art, Science and Technology, Prounhofer IMK 2001, 401.ISSN 1618-1379(인쇄), ISSN 1618-1387(인터넷).
  • Oliver Grau Virtual Art, Impression에서 Impress, 2004년 MIT Press, 페이지 237–240, ISBN 0-262-57223-0
  • 크리스티안 폴(2003년).디지털 아트(World of Art 시리즈).런던:템즈 앤 허드슨.ISBN 0-500-20367-9
  • 피터 와이벨제프리 쇼, 퓨처 시네마, MIT 프레스 2003, 페이지 472,572-581, ISBN 0-262-69286-4
  • Wilson, Steve, Information Arts: 예술, 과학, 기술 ISBN 0-262-23209-X 교차점
  • 에드워드 A. Shanken, Art and Electronic Media. 샨켄, 아트 및 전자 미디어.런던:페이돈, 2009년.ISBN 978-0-7148-4782-5
  • (스페인어) 후안 마르틴 프라다, 인터액티비다드 엘렉트로니카 e interaccion social, (프라극타 아티스티카스 e 인터넷의 7장), AKAL, 마드리드, 2012년
  • (프랑스어) 장-로버트 세다노, 라트 인터랙티브이프 엔저, 언리브르 인터랙티브이프 QR코드 et anaglypes, 2016, 에디션 루디카트, ISBN 978-2-9555803-0-1
  • Morignat Valérie, 가상 세계 내의 실제 현실, 실제 현실 du recit.프라티크, 테리, 모델", 제34권 누메로 2-3, 2006, 수 라 방향 드 레네 오데 외 니콜라스 크산토스]
  • Morignat Valérie, Présities réelles dans les mondes virtuel, Actualités du recitte. 모리나트 발레리, 프레시츠 레시티.프라티크, 테리, 모델", 제34권 누메로 2-3, 2006, 수 라 방향 드 레네 오데 외 니콜라스 크산토스]