가상 현실 애플리케이션

Virtual reality applications
NASA 우주비행사와 탐험 59 비행 엔지니어 크리스티나 코흐는 2019년 우주비행사의 움직임, 방향, 거리 인식에 미세중력이 어떻게 영향을 미치는지 탐구하는 Veection 연구를 위해 VR 헤드셋을 착용하고 있다.

가상현실 애플리케이션은 가상 환경을 디지털로 시뮬레이션하는 몰입감 있는 감각 경험인 가상현실(VR)을 활용한 애플리케이션이다.애플리케이션은 교육, 건축 및 도시 디자인, 디지털 마케팅 및 행동주의, 엔지니어링 및 로보틱스, 엔터테인먼트, 가상 커뮤니티, 미술, 의료 및 임상 치료, 유산 및 고고학, 산업 안전, 사회과학 및 심리학과 같은 다양한 영역에서 개발되었다.

건축과 도시설계

건축에서 가상현실을 처음 사용한 기록은 1990년대 후반 노스캐롤라이나 대학이 컴퓨터 과학부의 본고장인 시트르만 홀을 사실상 모델링한 것이다.[1]디자이너들은 헤드셋을 착용하고 핸드 컨트롤러를 사용하여 가상공간을 이동하는 시뮬레이션을 했다.Autodesk Revit 모델을 사용하면 개략도를 "통과"할 수 있다.VR은 건축가가 벽 응력, 풍하중, 태양열 이득 또는 기타 공학적 요인의 재료 전환, 조준선 또는 시각적 표시와 같은 프로젝트의 세부사항을 더 잘 이해할 수 있도록 한다.[2]2010년까지 도시재생, 기획, 교통사업을 위한 VR 프로그램이 개발되었다.[3]도시 전체가 VR로 시뮬레이션 되었다.[4]

산업디자인

가상현실이나 인공지능은 포르쉐나 BMW 같은 자동차 회사들이 생산 체인을 최적화하기 위해 사용한다.[5]소프트웨어 개발자들은 중복 설계 워크플로우 단계를 건너뛰고 최종 사용자의 기대치를 보다 빠르고 정확하게 충족할 수 있는 VR 솔루션을 구축하고 있다.[6][unreliable source?]

자연 회복 경험

실시간 렌더링 엔진 Unity로 만들어진 자연 지향 가상 환경의 예.

자연환경에 대한 노출에 관한 연구는 어떻게 그것이 휴식을 만들고, 주의력과 인지 기능을 회복하며, 스트레스를 줄이고, 긍정적인 기분을 자극할 수 있는지를 보여준다.[7][8]

몰입형 가상현실 기술은 360도 영상이나 게임엔진을 사용해 자주 개발되는 3D 실시간 렌더링(예: 언리얼 엔진 또는 유니티)으로 만들어진 환경 등 신뢰할 수 있는 복원적 자연체험을 재현할 수 있다. 이것은 식물과 같은 이유로 특정 분야에 접근하지 못하는 사용자에게 유용하다.노인이나 요양원 거주자와 같은 비정상적인 구속이나 [9]합병증복원 가상 환경은 비디오 영상을 사용하여 실제 환경을 복제 및 중재할 수 있으며, 3D 렌더링을 사용하여 실제 환경을 복제하거나 실시간 3D 렌더링을 사용하여 느슨하게 기반으로 할 수 있다.[9]

헬스케어 및 메디컬

노인들의 규칙적인 운동 동기를 유발하는 몰입형 VR 환경으로, 길을 따라 운전하며 자연환경을 탐색한다.

VR은 2000년대 들어 재활에 등장하기 시작했다.파킨슨병의 경우 다른 재활치료법에 비해 효능에 대한 증거가 부족하다.[10]2018년 VR 미러 치료와 로봇 기술의 효과에 대한 리뷰는 아무런 이점도 찾지 못했다.[11]가상현실노출치료(VRET)는 외상후스트레스장애(PTSD), 공포증불안장애를 치료하기 위한 노출치료의 일종이다.연구에 따르면 VRET와 행동요법을 병행하면 증상이 줄어든다고 한다.[12][13]경우에 따라 환자들은 더 이상 PTSD에 대한 DSM-V 기준을 충족하지 못한다.[14]

Virtual Reality는 행동 활성화 치료 분야에서도 시험 대상이다.BA 치료는 환자들이 긍정적인 활동을 일상 생활로 계획함으로써 그들의 기분을 바꾸도록 장려한다.[15]훈련된 제공자에 대한 접근성 부족, 신체적 제약 또는 재정적 이유로 인해 많은 환자들이 BA 치료에 참석할 수 없다.[15]연구자들은 가상현실(Virtual Reality)을 통해 BA를 제공함으로써 이러한 과제를 극복하기 위해 노력하고 있다.이 개념의 아이디어는 특히 노인들이 VR 없이는 참여할 수 없는 참여형 활동에 참여할 수 있도록 하는 것이다.아마도 소위 "BA에서 영감을 받은 VR 프로토콜"은 낮은 기분, 삶의 만족도, 그리고 우울증의 가능성을 완화시킬 것이다.[15]

게다가 연구원들은 VR을 사용하여 사회적 불안이 있는 사람들이 어떻게 배우고 결정을 내리는지를 연구하고 있다.불안장애의 개입을 개선하는 것이 목적이다.[15]

몰입형 VR은 재활센터나 경로당 등 장애인 좌식사용자와 함께 운동 동기를 부여할 수 있으며, 신체활동 증대를 통해 삶의 질과 독립성을 높일 수 있다(오른쪽 이미지 참조).[9][16]몰입형 VR은 급성 통증 관리에도 유용한 것으로 나타나 사람들의 주의가 산만해져 고통의 경험을 줄일 수 있다는 이론이 나왔다.[17][18][19][20]

일부 기업 및 연구자들은 예를 들어 VR 기반 경험을 통한 자전거 타기(정확한 이미지 참조)[9]와 같이 상황을 상황별로 파악하거나 게이밍 개념을 사용하여 운동을 장려하는 등 VR을 피트니스에 적응시키고 있다.[21][22]

가상현실 의료 시뮬레이션 교육

2020년 COVID-19가 부상하면서 임상 교육자의 이용가능성이 떨어지고, 직접적 상호작용을 회피함으로써 사회적 거리를 둘 필요가 있어 임상 훈련과 교육의 기회가 크게 줄어들었다.[23]

디지털 마케팅

가상현실은 디지털 마케팅의 기회와 대안을 제시한다.국제데이터공단은 2015~2020년 연평균 복합성장률을 198%로 전망하면서 증강 및 가상현실을 위한 지출이 증가할 것으로 예상했다.2020년에는 수익이 1,433억 달러로 증가할 것으로 예상되었다.[24][25]디지털 광고에 대한 전 세계 지출은 2020년까지 3,355억 달러로 증가할 것으로 예측되었다.[26][27]2015년 한 연구에 따르면 포브스의 '세계에서 가장 가치 있는 브랜드' 목록에 오른 기업의 75%가 VR 또는 AR 경험을 개발한 것으로 나타났다.[28]VR은 다른 형태의 디지털 미디어에 비해 소비자들 사이에 널리 퍼지지 않지만 VR에 투자한 기업이 많다.[29]일부 기업은 VR을 도입해 직장협업을 강화했다.[30]

VR은 고화질의 3차원 대화형 영상을 제공할 수 있다.[31]서씨와 이씨는 VR 인터페이스를 통해 참가자들의 제품 지식 및 제품 태도가 눈에 띄게 향상되는 등 실험실 실험을 통해 마케팅 이점을 관찰했다.VR 마케팅은 소비자의 감성을 사로잡을 수 있다.[32]두 연구 모두 VR을 통해 시판되는 제품을 구매하려는 욕구가 증가하는 것으로 나타났지만, 이러한 혜택은 투자 수익률(ROI)을 최소화한 것으로 나타났다.[28]서씨와 이씨는 청각과 비전을 통해 주로 경험하는 제품(다른 제품은 아님)이 VR 마케팅의 혜택을 더 많이 받는다는 사실을 발견했다.[31]

VR 체험(간섭 마케팅[27]) 중에 나타나는 광고는 침습적인 것으로 볼 수 있다.[29]소비자들은 광고를 받아들일지 여부를 결정하기를 원한다.[33]예를 들어, 조직은 VR 캠페인을 경험하기 전에 사용자에게 모바일 앱을 다운로드하도록 요구할 수 있다.[34]

비영리단체들은 VR을 이용해 기존의 미디어로는 불가능할 정도로 멀리 떨어진 사회, 정치, 환경 문제에 잠재적 지지자들을 더 가까이 끌어 모았다.시리아의[34] 분쟁에 대한 파노라마적인 견해와[35] 네팔의 CGI 호랑이와의 대면이 그 예다.

소매업자들은 VR을 사용하여 제품이 소비자의 가정에 어떻게 들어맞는지 보여준다.[36]제품의 디지털 사진을 보는 소비자는 제품을 옆이나 뒤에서 보기 위해 사실상 스핀을 할 수 있다.

건축 디자인 회사들은 고객들이 제안된 건물의 가상 모델을 견학할 수 있도록 한다.건축가들은 VR을 이용하여 그들의 발전된 디자인을 경험할 수 있다.[37]VR 모델은 스케일 모델을 대체할 수 있다.개발자와 소유자가 기존 구조의 VR 모델을 만들 수 있다.

교육훈련

1990년대 교육용 VR 시스템인 NICE 프로젝트를 이용한 한 학생의 사진.

VR은 학습자가 실패의 실제 결과 없이 기술을 개발할 수 있도록 지원하는데 사용되며, 특히 생사가 걸린 현실에서 유용하다.휴대폰이든 데스크탑 컴퓨터를 통해서든 VR 경험을 제공하기 위해 사용되는 특정 기기는 어떤 교육 혜택에도 영향을 미치지 않는 것으로 보인다.[38]

최근의 사례 연구에서 VR 훈련 접근방식은 더 나은 이해도를 증명할 뿐만 아니라 학생들 사이에서 더 높은 만족도를 증명한다.오류 횟수를 줄이고 특정 업무에 대한 완료 시간을 단축할 수 있다.[39]

직원 탑승과 관련해 가상현실에 의존하는 기업이 늘고 있다.[40]VR 탑승은 데모 장비가 필요 없어 기존 훈련과 비교해 비용이 저렴하고 효율적이다.[41]

광업

많은 채굴 사고는 불충분하거나 불충분한 훈련 탓으로 돌릴 수 있다.[42]Virtual Reality 교육을 통해 관련 위험 없이 실제 작업 환경에 대한 노출을 시뮬레이션할 수 있다.[42]

비행 및 차량 응용 프로그램

비행 시뮬레이터는 VR 훈련의 한 형태다.그것들은 완전히 밀폐된 모듈에서 조종사의 관점을 제공하는 컴퓨터 모니터에 이르기까지 다양하다.[43]운전 시뮬레이션은 실제 차량을 운전할 수 있도록 하기 전에 탱크 운전자들을 기본에 따라 훈련시킬 수 있다.[44]소방차 등 특수차량용 트럭 운전 시뮬레이터에도 비슷한 원칙이 적용된다.이런 운전자들은 실제 경험을 할 수 있는 기회가 제한되는 경우가 많기 때문에 VR 훈련은 추가적인 훈련 시간을 제공한다.[45]

VR 기술은 의료 분야에서 유용한 응용 프로그램이 많다.[46]VR을 통해 초보 외과의들은 수술실에 발을 들여놓지 않고도 복잡한 수술을 연습할 수 있는 능력을 갖췄다.[47]VR 시뮬레이션을 경험한 의사는 대조군보다 수술실에서의 손재주와 성능이 현저히 향상됐다.[48][49][50][51]VR은 특정 환자의 해부학적 구조를 3차원적으로 표현하여 외과의사들이 미리 수술 계획을 세울 수 있도록 할 수 있다.[52]연습생들은 모의 수술에서 연습하기 위해 실제 도구와 비디오 장비를 사용할 수 있다.[53]컴퓨터 분석 능력의 혁명을 통해 현재 신경외과 교육에서 완전 몰입형 VR 모델을 이용할 수 있다.전 세계 신경외과 레지던트 훈련 센터에서 뇌출혈 카테터 삽입, 내시경 및 내근육 시뮬레이션이 사용된다.전문가들은 VR 연수를 미래 신경외과 교육 커리큘럼의 필수적인 부분으로 보고 있다.[53]

군대

2010년 캠프 르쥔에서 열린 미래 몰입훈련환경(FITE) 합동역량기술 시연회에서 미 해병 2대대, 해병대 8연대 소속 해병대원들이 시나리오를 연습하고 있다.

1982년 토마스 A. 퍼니스 3세는 미국 공군에 가상 비행 시뮬레이터인 VCASS(Visual Coupled Airline Systems Simulator)의 작동 모델을 제시했다.[citation needed]그가 '슈퍼 콕핏(Super Cockpit)'이라고 부른 2단계 프로젝트는 고해상도(당분간) 그래픽과 반응형 디스플레이를 추가했다.[54]영국은 1980년대부터 VR을 군사훈련에 활용하고 있다.[55]미군은 2012년에 해체된 병사 훈련 시스템을 발표했다.[56]최초의 완전 몰입형 군사 VR 훈련 시스템으로 꼽혔다.[57]

가상 훈련 환경은 실탄을 절약하는 [58][59][60]등 비용을 최소화하면서 현실성을 높인다고 주장되어 왔다.[58]2016년 미국 육군연구소 연구진은 가상훈련에 강사 피드백이 필요하다고 보고했다.가상 훈련은 연합군 훈련과 병사들에게 사격시기를 배우도록 지시하는 데 이용되어 왔다.[61]

BCKS(Battle Command Knowledge System)와 ASSIST(Advanced Sensor Information and Technology)와 같은 군사 프로그램은 가상 기술의 개발을 지원하기 위한 것이었다.[58]ASS 이니셔티브의 기술 목표는 전장의 인식과 데이터 수집을 개선하기 위해 군인들을 위한 소프트웨어와 웨어러블 센서를 개발하는 것이었다.[62]연구원들은 이 프로그램들이 병사가 조건 변화에 따라 가상 환경을 업데이트할 수 있게 해줄 것이라고 말했다.[58]Virtual Battlespace 3(VBS3, 이전 버전 VBS1 및 VBS2의 후속 버전)은 널리 사용되는 군사 훈련 솔루션으로, 기성 제품인 VBS1 및 VBS2를 상용화한 것이다.[63]LVC-IA(Live, Virtual, Constructional – Integrated Architecture)는 복수의 훈련 시스템이 함께 작동하여 통합 훈련 환경을 조성할 수 있도록 하는 미국의 군사 기술이다.보고된 LVC-IA의 주요 용도는 실시간 훈련, 가상 훈련 및 건설적 훈련이었다.2014년에 LVC-IA 버전 1.3에는 VBS3가 포함되었다.[64]

공간

NASA는 수십 년 동안 VR 기술을 사용해 왔다.[65]가장 주목할 만한 것은 그들이 비행 전에 우주 비행사들을 훈련시키기 위해 몰입형 VR을 사용했다는 것이다.VR 시뮬레이션에는 무중력 작업 환경에 대한 노출, 저비용 툴 실물 모형을 이용한 우주 유영 및[66][67] 도구 사용법 교육 등이 포함된다.[68]

고등학교와 대학교육

VR로 제작한 3D 프린팅 안경

몰입형 가상현실(Virtual Reality)은 고등학교 교실에서 학생들이 학습하고 교과 내용에 몰입할 수 있도록 돕는 도구로 사용된다.[69]몰입형 가상현실(Virtual Reality)은 학생들에게 쌍방향 역사 수업과[70] 물리학과 같은 STEM 과목을 가르치는 데 이용되어 왔다.[71]어떤 경우에는 Virtual Reality 실험실이 학교에 설치되어 학생들에게 특정 커리큘럼 결과와 주제에 초점을 맞춘 몰입감 있는 Virtual Reality 경험을 제공한다.[71]구글 마분지 같은 가상현실 매체를 통해 교실에서 외국어도 교사에 의해 가르쳤다.[69]이 몇 가지 예는 2차 강의실에서 가상 현실과 몰입형 가상 현실의 응용 프로그램 중 일부를 보여준다.가상현실(Virtual Reality)도 대학 차원에서 적용돼 과학, 역사 등 핵심 과목의 학생 교육 강화에 도움을 주고 있다.[72]이 링크는 가상 현실의 학교 실험에 관한 기사로 이어진다.VR in Education 아래 이미지는 오큘러스 리프트와 3D 프린터를 사용하여 만들어진 아이템을 보여준다.

공학 및 로봇공학

1990년대 중후반 3D 컴퓨터 지원 설계(CAD) 데이터는 비디오 프로젝터, 3D 추적 및 컴퓨터 기술이 가상 현실 환경에서 사용할 수 있게 했을 때 인수되었다.액티브 셔터 글라스와 멀티 표면 투영 장치가 등장했다.가상현실은 자동차, 항공우주, 육상운송 오리지널 장비 제조업체에서 사용되어 왔다.가상 현실은 프로토타입 제작, 조립, 서비스 및 성능 활용 사례에 도움이 된다.이를 통해 다양한 분야의 엔지니어가 자신의 설계를 경험할 수 있다.기술자들은 어떤 각도에서든 다리, 건물 또는 다른 구조물을 볼 수 있다.[73]시뮬레이션은 엔지니어가 바람, 무게 및 기타 요소에 대한 구조물의 저항을 시험할 수 있도록 한다.[74]

가상현실은 텔레프레즌스텔레로보틱스 시스템에서 로봇을 조종할 수 있다.[75][76]VR은 로봇을 직관적인 휴먼 사용자 인터페이스로 적용할 수 있는 방법을 연구하는 실험에 사용되어 왔다.[18]또 다른 예는 위험한 환경에서 원격으로 조종되는 로봇이다.[18]

엔터테인먼트

비디오 게임

남자가 2018 도쿄 게임쇼에서 가상현실 비디오 게임을 하고 있다.

1990년대 초반 게임용 초기의 상업용 가상현실 헤드셋이 출시되었다.여기에는 Virtual Boy, iGlasses, Cybermaxx 및 VFX1 헤드기어가 포함되었다.2010년부터 VR게임을 위한 상용 헤드셋에는 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 플레이스테이션 VR 등이 있다.[77]삼성 기어 VR은 전화기 기반 기기의 예다.[78]

게임을 위한 VR의 다른 현대적인 예로는 Wii Remote, Kinect, PlayStation Move/PlayStation Eye 등이 있는데, 이 모든 것들은 트랙으로 플레이어의 동작을 게임에 보낸다.컨트롤러나 촉각 피드백으로 VR을 보완하는 기기가 많다.[79]인기 있는 비디오 게임의 VR별 버전과 VR 버전이 출시되었다.

시네마

VR을 위해 제작된 영화는 관객들이 360도로 장면을 볼 수 있도록 해준다.여기에는 VR 카메라를 사용하여 인터랙티브 필름과 시리즈를 제작할 수 있다.[80][81]포르노 제작자들은 VR을 주로 POV 스타일의 포르노에 사용한다.[82][83]

마그누스 칼슨세르게이 카르자킨의 2016년 세계 체스 챔피언십 경기는 "360도 가상 현실에서 방송되는 최초의 스포츠"[84]로 승격됐다.그러나 2016년 9월 17일 오하이오 를 진행하는 오클라호마 주([85][86]州)를 주인공으로 한 VR방송이 그 전에 방영되었다.유료 스마트폰 앱과 헤드마운트 디스플레이를 통해 (전체 VR에 필요한 360도가 아닌 약 180도 회전하는 방식을 사용하던) 방송이 가능해졌다.

음악

VR은 개인이 사실상 콘서트에 참석할 수 있도록 할 수 있다.[87][88]VR 콘서트는 사용자의 심장박동과 뇌파의 피드백을 이용하여 강화될 수 있다.[89]가상현실은 뮤직 비디오[90] 음악 시각화 또는 비주얼 뮤직 어플리케이션과 같은 다른 형태의 음악에 사용될 수 있다.[91][92]

패밀리 엔터테인먼트 센터

2015년 롤러코스터와 테마파크는 시각적 효과와 촉각적 피드백을 매치하기 위해 VR을 접목하기 시작했다.더 보이드는 유타주 플레전트 그로브에 있는 테마파크로 다감각을 자극하는 VR 매력을 제공한다.[93]2018년 3월 방수 헤드셋을 이용한 VR 워터슬라이드가 출시됐다.[94]

가상 커뮤니티

VR 기술로 접근할 수 있는 사회적 가상세계를 중심으로 대형 가상공동체가 형성됐다.인기 있는 예로는 VRChat, Rec Room, AltspaceVR 등이 있지만, Roblox와 같이 VR에 대한 지원 없이 원래 개발되었던 사회적 가상세계도 있다.

미술

"World Skin, A Photo Safari in the Land of the War" - 모리스 베나윤, 장바티스트 바리에르, 가상현실 설치(1997)

데이비드 엠은 1970년대에 항해할 수 있는 가상세계를 만든 최초의 미술가였다.[95]그의 초기 작업은 Information International, Inc., Jet Propulation Laboratory, California Institute of Technology의 메인프레임에서 이루어졌다.1988년 Regible CityJeffrey Shaw와 1991년 Five into One의 Matt Mullican이 처음으로 정교한 VR 작품을 선보였다.

Virtopia는 영화제에서 초연된 최초의 VR 예술작품이었다.예술가/리서쳐인 Jacquelin Ford Morie가 연구원 Mike Goslin과 함께 만든 이 영화는 1992년 플로리다 영화제에서 첫 선을 보였다.이 프로젝트의 보다 발전된 버전이 1993년 플로리다 영화제에 나타났다.[96][97]1990년대까지 VR의 초기 예술적 잠재력을 탐구한 다른 예술가로는 제프리 쇼, 울리케 가브리엘, 샤르 데이비스, 모리스 베나윤, 노보틱 리서치, 레베카 알렌, 페리 호베르만이 있다.[98]

캐나다 최초의 가상현실 영화제는 케람 말리키산체스가 2015년 설립한 국제가상증강현실스토리 국제 FIVARS 페스티벌이다.[99]2016년 폴란드 최초의 VR 프로그램인 '아바카노비치 아트룸'이 실현되었다. – 그것은 야로스와프 피자로프스키와 파베 코모로프스키가 만든 막달레나 아바카노비치의 미술 사무소를 문서화하였다.[100]대영박물관[101] 구겐하임 박물관을 포함한 일부 박물관들은 그들의 콘텐츠 가상 현실의 일부를 접근 가능하도록 만들기 시작했다.[102]

그레이트 페인팅스 VR은[103] 스팀 위에 완전히 몰입된 가상현실 박물관이다.그것은 전 세계의 다른 박물관에서 온 1000점 이상의 명화들을 제공한다.[104]

유산과 고고학

가상현실은 유적지를 재현할 수 있게 해준다.[105]그 부지는 동굴, 파손/파괴된 구조물 또는 과도한 사용으로부터 회복될 수 있도록 폐쇄된 민감한 환경 [106]등 공공에 대한 접근이 제한되거나 제한되지 않을 수 있다.[107]

유산 신청에서 VR을 처음 사용한 것은 1994년 박물관 방문자 해석이 1550년처럼 영국 더들리 성을 3D로 재구성하는 대화형 '워크스루(walk-through)'를 제공했을 때였다.이것은 엔지니어 콜린 존슨이 디자인한 컴퓨터 제어 레이저디스크 기반 시스템으로 구성되었다.이 시스템은 1994년 11월 대영박물관이 개최한 콘퍼런스에 실렸다.[108]

산업안전

VR은 산업안전보건(OSH) 목적으로 실제 사업장을 시뮬레이션한다.예를 들어, 작업 시나리오 내에서 기계 이동의 일부 부분은 자체적인 방식으로 움직이는 반면 다른 부분은 인간 운영자에 의해 이동할 수 있다.운영자가 서 있는 위치와 환경에 따라 이동 방식에 따라 원근법, 시야각, 음향 및 촉각 특성이 달라진다.

VR은 OSH 목적으로 다음을 위해 사용될 수 있다.

  • 설계 및 개발 중에 제품 및 프로세스의 사용성을 검토하고 개선한다.
  • 잠재적으로 위험한 제품, 프로세스 및 안전 개념을 안전하게 테스트하십시오.[109][better source needed]
  • 제품에 대한 사고와 관련된 인과관계를 파악한다.이를 통해 현장 테스트와 관련된 자재, 인력, 시간 및 재정 지출을 절약할 수 있다.[110][better source needed]

사회과학과 심리학

가상현실은 사회과학자와 심리학자들에게 통제된 환경에서 상호작용을 연구하고 복제할 수 있는 비용 효과적인 도구를 제공한다.그것은 개인이 아바타를 형상화하도록 한다.다른 존재는 단순히 당신이 다른 사람이라고 상상하는 것과는 다른 경험을 제공한다.[111]연구원들은 디지털 상호작용이 물리적 세계에서 사회적 변화를 어떻게 제정할 수 있는지에 대한 연구 외에도 디지털 자극이 인간의 인식, 감정, 생리학적 상태를 어떻게 변화시킬 수 있는지, 그리고 사회적 상호작용을 어떻게 변화시킬 수 있는지를 조사하기 위해 몰입법을 사용해 왔다.

변화하는 인식, 감정 및 생리적 상태

연구는 가상 현실에서 우리가 취하는 형태가 우리의 인식과 행동에 어떤 영향을 미칠 수 있는지를 고려했다.한 연구는 어린이의 신체를 구현하는 것이 그렇지 않으면 물체가 훨씬 더 크게 인식될 수 있다고 제안했다.[112]또 다른 연구는 피부가 검은 아바타의 형태를 구현한 백인 개인들이 다른 것보다 더 다양한 스타일로 드럼 작업을 수행했다는 것을 발견했다.[113]

VR 내에서 지각, 감정, 생리학적 반응을 탐구하는 연구는 가상 환경이 자극에 반응하는 방법을 바꿀 수 있다는 것을 시사한다.예를 들어, 가상 공원이 결합되면 피실험자의 불안 수준에 영향을 미친다.[114]마찬가지로 가상 터널의 어두운 지역을 통과하는 모의 운전은 두려움을 유발할 수 있다.[115]가상 캐릭터와의 사회적 상호작용은 심박수 변화, 갈바닉 피부 반응과 같은 생리학적 반응을 만들어 내는 것으로 나타났다.[116]

연구에 따르면 강한 존재는 감정적인 반응을 촉진할 수 있으며, 이러한 감정적인 반응은 존재감을 더욱 증가시킬 수 있다.[114]이와 유사하게, 존재감에서의 단절(또는 존재감 상실)은 생리적 변화를 일으킬 수 있다.[116][clarification needed]

편견과 고정관념을 이해한다.

연구원들은 한 개인의 자기표현을 바꾸는 것이 특정 사회 집단에 대한 편견을 줄이는 데 도움이 될 수 있는지를 평가하기 위해 구체화된 VR 원근법을 활용했다.그러나 구체화와 편견 사이의 어떤 관계의 본질은 아직 정의되어 있지 않다.노인을 구현한 개인은 청년을 구현한 개인과 비교할 때 부정적 정형화가 현저히 감소했음을 보여주었다.[117]마찬가지로, 피부가 검은 아바타에 배치된 밝은 피부색의 개인은 그들의 암시적인 인종 편향의 감소를 보여주었다.[118]하지만, 다른 연구들은 검은 아바타의 형태를 취하고 있는 개인들이 가상 환경을 떠난 후 백인을 선호하는 암묵적인 인종 편향의 정도가 더 높았다는 것을 보여주었다.[111]

공간 인식과 같은 기초적인 정신 능력 조사

일상 생활에서 수행하기에 가장 일반적인 능력 중 하나는 오리엔테이션, 내비게이션 등을 포함하는 공간 인식이다.특히 조사 분야에서 가상현실(Virtual Reality)은 피험자가 많고 통제 가능한 환경에서 피험자의 성과를 동시에 시험할 수 있기 때문에 귀중한 도구가 되었다.

게다가, 최신의 헤드 마운팅 디스플레이는 예를 들어 주의력 측면에서 인지 과정에 귀중한 통찰력을 제공하는 아이 트래킹의 구현도 가능하게 한다.[119]

인간 슬픔 프로세스 육성

2020년대 초반부터 가상현실은 죽은 개인의 디지털 재생을 바탕으로 사람들의 슬픔 과정을 뒷받침할 수 있는 기술적 환경으로도 논의되고 있다.2021년, 이 관습은 슬픔에 잠긴 어머니를 초대하여 죽은 딸의 가상 복제품과 교류하게 한 한국의 TV 다큐멘터리에 이어 언론의 특별한 관심을 받았다.[120]이후, 과학자들은 적응적인 애도 행동을 촉진하는 그것의 잠재력을 포함한 그러한 노력의 몇 가지 잠재적인 영향에 대해 토론해 왔다. 그러나 또한 관련된 많은 윤리적 난제들도 포함시켰다.[121] [122]

장애물.

1997년 현재, 멀미는 여전히 가상 현실의 주요 쟁점이다.동작과 화면 이미지 업데이트 사이의 지연이 원인이다.이용자들은 종종 불편함을 신고한다.한 연구에서는 12명의 참가자 모두가 최소 2개의 부작용을 호소했고, 3명은 심한 메스꺼움과 현기증에서 물러나야 했다고 보고했다.[123]

멀미와 함께, 사용자들은 또한 새로운 기술 하드웨어에 정신이 팔릴 수 있다.한 연구는 VR이 실험실 환경에 통합되었을 때 학생들이 어떻게 이 개념에 더 몰입할 수 있었는지를 보여주었지만 새로운 방해로 인해 더 적은 정보를 유지했다.[124]

가상현실 사용자들은 물리적 환경에서 자신을 제거한다.이로 인해 사용자가 이동 중에 불상사를 경험할 위험이 발생한다.가상세계에서의 몰입은 긍정적인 분위기를 줄이고 분노를 증가시킬 수 있는 사회적 배제의 잠재력을 가지고 있다.가상 현실에서의 행동은 물리적 세계로 돌아올 때 지속적인 심리적 영향을 미칠 수 있다.[125][126]러시아 타스 통신은 2017년 44세 남성이 "유리로 된 테이블에 걸려 넘어져 상처를 입고 피를 흘리면서 그 자리에서 숨졌다"고 VR 사용으로 인한 사망사건을 보도했다.[127]VR 이용으로 인한 첫 사망으로 생각된다.[128]

철학자 데이비드 피어스는 아무리 정교한 VR을 사용해도 "주관적인 삶의 질이 평균적으로 수렵-채집자 조상들의 삶의 질을 크게 능가할 것이라는 증거는 없다"고 주장한다.피어스에 따르면, 유전적으로 의 부정적인 피드백 메커니즘을 재프로그래밍하지 않고, 사람은 자신의 유전자와 인생역사에 의해 결정되는 행복이나 불행의 기준 수준으로 돌아온다.따라서 그는 VR이 다른 "순수한 환경 개선"과 마찬가지로 스스로 지속 가능한 수준의 높아진 행복을 전달할 수 없다고 주장한다.[129][130][131]

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