수직 스크롤 비디오 게임

Vertically scrolling video game

화면 상단에 따라 바닥(또는, 덜 자주, 바닥에서 제1위로)옆 배경 두루마리이라는 환상을 선수 캐릭터는 게임 세계에서 움직이고 있다. 생성 대상인 게임은 플레이어, 연극 분야로 이루어지는 하향식 관점에서 보는 수직적으로 스크롤 비디오 게임이나 수직 scroller는 비디오 게임이다.[1]

연속 수직 스크롤은 주행과 같은 지속적인 전방 움직임의 외관을 제안하도록 설계되었다.게임은 플레이의 속도를 정하고, 플레이어는 변화하는 환경에 빠르게 반응해야 한다.

역사

1970년대에 대부분의 수직 스크롤 게임은 운전과 관련이 있었다.최초의 수직 스크롤 비디오 게임은 1974년 11월에 발매된 타이토스피드 레이스였다.아타리하이웨이는 11개월 후인 1975년에 발매되었다.급속도로 수직, 수평, 심지어 대각선 스크롤을 결합한 드라이빙 게임이 등장하여 수직 전용 구분이 덜 중요해졌다.아타리의 슈퍼 버그(1977년)와 파이어트럭(1978) 모두 다방향 스크롤이 가능한 주행이 특징이다.세가모나코 GP(1979년)는 수직 전용 스크롤 레이싱 게임이지만 컬러가 있다.

최초의 비주행 수직 스크롤 경기 중 하나는 아타리 풋볼(1978년)이었다.스크롤을 하면 한 번에 전체 필드가 화면에 맞지 않아도 된다.[2]

수직 스크롤에 기대었던 또 다른 초기 개념은 스키다.아타리 VCS의 출시 타이틀 중 하나인 스트리트 레이서(1977년)는 문들이 다른 빈 플레이필드를 따라 내려가 수직 스크롤 느낌을 주는 회전 게임을 포함하고 있다.Magnavox는 1979년에 Odyssey² 게임기를 위해 알파인 스키를 출판했다.[3]1980년 액티비전은 아타리 2600을 위한 밥 화이트헤드의 스키를 출판했고, 마텔은 그들의 인터엘리비전 콘솔을 위해 스키라고도 불리는 다른 회전 게임을 출판했다.1981년 타이토는 3가지 방식의 게임알파인 스키를 출판했다.

1980년대 크레이지 클라이머(니치부츠, 아케이드)는 플레이어가 수직으로 스크롤되는 고층 빌딩을 기어오르고 있다.

DECO 카세트 시스템용 데이터 이스트의 아케이드 게임 플래시 보이(1981)는 사이드 스크롤 버전과 세로 스크롤 버전 두 가지 버전으로 출시됐다.[4]

수직으로 스크롤되는 슈터

1979년 남코갤럭시아언은 스타필드 배경을 두고 하는 고정 슈팅으로 수직 이동의 느낌을 주었다./[5] 같은 해 후반부터 오즈마워즈도 마찬가지다.[6]1981년 아케이드 게임 플레이아드스테이지 간 전환으로 수직으로 스크롤한 다음 도킹 시퀀스 동안 연속적으로 스크롤하는 고정 슈터다.

1981년 세가의 아케이드 스크롤 슈터 보더라인[7] 스페이스 오디세이뿐만 아니라 [8]TOSE의 아케이드 슈터 뱅가드는 수평과 수직으로 스크롤되는 세그먼트, 심지어 후자의 경우 대각선 스크롤이 있다.[9]그해 지상차 기반 스트래티지X(코나미, 아케이드), 레드 클래시(테칸, 아케이드), 아타리 8비트 컴퓨터 게임 '카베른 오브 마스' 등 순수 수직 스크롤 촬영기 3대가 출시됐다.화성의 동굴들은 시각적인 스타일과 수평으로 스크롤되는 스크램블 아케이드 게임의 일부 게임 플레이를 따르고 있다.아타리 8비트 컴퓨터에는 수평적이고 매끄러운 스크롤뿐만 아니라 수직에 대한 하드웨어 지원 기능이 있다.[10]화성의 동굴은 애플 II를 위해 Cavern Creates (1983년)로 복제되었다.

1982년 남코제비어스는 많은 수직으로 스크롤하는 슈터들이 올 수 있는 템플릿을 만들었다. 즉, 공기와 지상의 목표물을 모두 갖춘 풍경 위를 나는 배이다.같은 해, Carol Shaw의 River Raid가 출판되었는데, Atari 2600의 높은 등급의 수직 스크롤 슈터였다.덜 성공한 수직 스크롤러 판타스틱 항해 (1966년 영화 기준)도 1982년 2600년에 출판되었다.1983년 타이토의 바이오 어택 아케이드 게임에서도 비슷한 개념이 사용됐다.

다음해에는 코나미의 메가존(1983년), 캡콤의 벌거스(1984년), 엑세드 엑세즈(1985년), 테라 크레스타(1985년), 트윈비(1985년) 등이 빠르게 등장했다.캡콤의 1942년(1984)은 표준식에 부동 파워업과 엔드오브레벨 보스를 추가했다.

타이토의 대부분 수직전선(1982)은 플레이어가 적지로 더 깊숙이 이동하면서 사격, 수류탄 투척, 탱크 안팎으로 승하할 수 있는 온풋 전투에 초점을 맞추고 있다.이 게임은 3년 후인 1986년 커미토(1985)가 비슷한 공식을 시행했을 까지만 해도 별다른 영향을 미치지 않았던 것으로 보인다.

참고 항목

참조

  1. ^ Lecky-Thompson, Guy W. (2007). Video Game Design Revealed. Boston: Charles River Media. p. 258. ISBN 9781584505624. OCLC 176925220.
  2. ^ Meaux, Robert. "History of Atari Football". Atari Football Restoration Site. Archived from the original on 2021-10-19.
  3. ^ "High Tech / High Touch". Skiing. CBS Magazines. 36 (4): 98. 1983. ISSN 0037-6264. OCLC 320541702. Retrieved 22 May 2013.
  4. ^ John Szczepaniak (2014). "Flash Boy". The Untold History of Japanese Game Developers (DVD) (in English and Japanese). Hardcore Gaming 101.
  5. ^ "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む" [How the Famicom Was Born – Part 6: Making the Famicom a Reality]. Nikkei Electronics (in Japanese). Nikkei Business Publications. September 12, 1994. Archived from the original on October 6, 2008. Retrieved 13 April 2021. Lay summary. {{cite magazine}}:Cite는 사용되지 않는 매개 변수를 사용한다. lay-url=(도움말)
  6. ^ Provo, Frank (June 11, 2004). "The History of SNK". GameSpot. Archived from the original on 2021-10-19. Retrieved 26 September 2021.
  7. ^ Cornelius, Dylan (30 April 2014). "Borderline (SG-1000)". Sega Does. Archived from the original on 2021-10-19. Retrieved 26 September 2021.
  8. ^ "Space Odyssey at the Killer List of Video Games".
  9. ^ "Vanguard". Gaming History.
  10. ^ Weigers, Karl E. (December 1985). "Atari Fine Scrolling". COMPUTE!. Archived from the original on 2006-02-16.