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래드 레이서

Rad Racer
래드 레이서
North American box art
북미 박스 아트
개발자사각형
게시자
디자이너사카구치 히로노부[1]
프로그래머나시르 게벨리
작곡가우에마쓰 노부오[2]
플랫폼닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 아케이드(PlayChoice-10)
해제
  • JP: 1987년 8월 7일
  • 나라: 1987년 10월
  • EU: 1988년 1월 15일
장르아케이드 스타일 레이싱
모드싱글 플레이어

일본에서 하이웨이스타[a] 발매된 래드 레이서스퀘어가 1987년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)을 위해 개발·출판한 레이싱 비디오 게임이다.이 게임에서 플레이어는 페라리 328이나 포뮬러 원 레이싱 머신을 타고 경주장을 통과한다.이 게임은 데뷔 몇 달 후 북미와 유럽에서 발매되었다. 타이틀은 입체 3D를 사용한 스퀘어의 두 타이틀 중 하나로 유명해졌는데, 이는 아나글리프 안경을 착용해 가능했다.미야모토 마사후미 스퀘어 사장은 처음에 이 게임을 개발자 나시르 게벨리가 3D 프로그래밍 기술을 보여줄 수 있는 기회로 생각했다.게벨리는 이 게임의 3D 모드를 위한 그래픽을 개발했고 종종 손으로 그렸다.

이 게임은 50만 부가 팔렸고 NES에서 최고의 레이싱 게임 중 하나로 평가되지만, 이 시기부터 다른 레이싱 게임의 파생작이라는 비판을 받았다.리뷰어들은 래드 레이서가 어떤 면에서는 다르다고 보면서도 게임을 아웃런에 폭넓게 비교했고, 속도감을 높이 평가했다.이 게임은 1989년 영화 "마법사"에 등장했고 1990년 닌텐도 월드 챔피언십에서 독특한 경쟁 코스를 특징으로 하는 세 게임 중 하나였다.

게임플레이

플레이어는 애글리프 3D 안경을 착용한 상태에서 선택 버튼을 눌러 입체적인 3D 모드를 사용할 수 있다.

래드 레이서는 플레이어가 서부 해안에서 동부 해안까지 '트랜스아메리카' 경주를 펼치는 레이싱 게임이다.[3]게임 플레이는 스프라이트를 기반으로 하며 플레이어가 "차량 뒤편"의 관점에서 차량을 제어한다.[4]게임을 시작할 때, 플레이어는 328 트윈 터보F1 머신 중 두 종류의 경주용 자동차 중 하나를 선택한다. 비록 두 차 모두 정확히 같은 성능을 발휘하지만 말이다.[5]목표는 로스앤젤레스, 샌프란시스코, 아테네 등 다양한 스카이라인, 환경, 장소의 8개 주행 무대를 완성하는 것이다.[5][6]경쟁사 차량은 무대가 진행될수록 속도가 빨라지고 폭스바겐 비틀즈부터 페라리 테스타로사스까지 포함된다.[6]선수의 차는 시속 100km까지 가속할 수 있으며, 터보는 최대 시속 255km까지 가속할 수 있다.[6][7]그 연주자는 운전하는 동안 브레이크를 밟고, 조종하고, 배경음악을 바꿀 수 있다.[7]장애물이나 다른 자동차를 부딪치면 플레이어의 차량이 뒤집혀 충돌할 수 있다.[5]선수들은 체크무늬 깃발로 표시된 코스에서 다음 "체크포인트"에 도달하는 데 걸리는 시간이 제한된다. 깃발을 통과하면 추가 시간이 추가되거나 코스 종료를 신호할 수 있다.플레이어는 진행 막대, 속도계, 타코미터, 점수 및 남은 시간을 포함하는 시뮬레이션된 대시보드를 가지고 있다.[8]경기가 바로 끝나는 아웃런과 달리 시간이 다 되면 경기 종료 전 0km/h까지 선수 차량 코스트와 감속해 다음 체크포인트에 도달할 수 있는 시간을 5초에서 10초 더 준다.[9]

플레이어는 '선택' 버튼을 누르고 3D 안경을 착용하면 플레이 중 3D 모드를 활성화할 수 있다.[4]플레이어는 또한 파워 글러브를 사용하여 차량을 제어할 수 있다.[10]이 게임은 일본에서 출시된 오리지널 패미컴의 액세서리인 패미컴 3D와도 호환되며 LCD '셔터글라스'를 활용해 3D를 시뮬레이션했다.[11]

개발 및 릴리스

Rad Racer는 Famicom 3D 시스템을 염두에[12] 두고 개발되었다.

게임이 발전한 주된 이유는 광장 주인 미야모토 마사후미가 이전에 애플2용 게임을 개발하기 위해 사용했던 나시르 게벨리의 3D 프로그래밍 기법을 새롭게 채용하고 싶어했기 때문이다.[13][14]래드 레이서는 스퀘어가 아나글리프 기반의 3D를 사용한 두 번째 타이틀이었다: 게벨리는 두 타이틀을 모두 사용했고 월드러너스3D 배틀즈라는 제목의 첫 3D 게임에서 그의 작품에 영향을 받았다.[15][14]게벨리가 고용되면서 두 명의 게임 프로그래머가 스퀘어를 막 떠났기 때문에 그는 혼자서 게임을 프로그래밍하기 시작했다.[16]게벨리는 나머지 스퀘어가 하와이에서 휴가를 보내는 동안 경기 풍경의 현실적인 배경 움직임을 어떻게 만들어낼 수 있을지 고민하기 위해 일본에 남아 있었다.[14]

게임 개발자 도키타 다카시는 게벨리와 함께 래드 레이서(Rad Racer)에서 개발자 다나카 히로미치, 게벨리와 월드러너 3D 배틀스(The 3-D Battles of WorldRunner)에서 일한 경험이 있는 아티스트 시부야 가즈코와 함께 작업했다.[17][18][19]가와즈 아키토시도 스퀘어 휘하의 첫 경기로서 개발에 공헌했다.사카구치 히로노부가와즈 아키토시 모두 래드 레이서 작업을 진행하면서 개발자 이시이 고이치 혼자서 간단하게 파이널 판타지 원작을 기획하게 되었다.[20]

게벨리는 이 작품이 도전적이라고 생각했지만, 토키타가 묘사한 '꼼수'의 프로그래밍 비트로 움직이는 도로를 시뮬레이션할 수 있었다.[16][17]도로를 마치 일반적인 텔레비전에서 3D로 회전하는 것처럼 보이게 하기 위해, 대부분의 경우 음극선 튜브를 사용했고, 개발자들은 개별 스캔라인에 의한 스크롤을 통합했다.[19]파이널 판타지 3세는 적 오딘의 게임 효과를 창출하기 위해 이 방법을 사용했다.[19]이 게임은 단 한 개의 스프라이트를 표시하도록 프로그램되어 있지 않고 한 줄로 그어져 있었기 때문에 게벨리는 코스를 어떻게 그려야 하는지에 대한 시부야의 지시를 외우며 일주일에 몇 번씩 왔다.시부야는 게벨리로 가는 도로를 만들기 위해 선들이 몇 픽셀이고 무슨 색이어야 하는지 지적할 것이다.[18]Square는 플레이어들이 일반적인 텔레비전이나 Famicom 3D 시스템 중 하나를 사용하고 PAL 지역에 필요한 다른 버전을 사용하는 경우에 필요한 다른 3D 시청 시스템을 수용하기 위해 지역마다 다른 6개의 다른 버전을 Rad Racer를 제작했다.[21]당시 프로그래머들은 대개 개별적으로 게임을 작업했는데, 토키타는 함께 일할 사람이 있다는 것을 자산으로 묘사했다.[17]토키타는 게임에 등장하는 광고판을 위해 이 프로그램을 디자인하고 썼다.[12]토키타도 4단계를 모두 '수동'으로 만들었고, 이 과정에서 중간 2단계가 자산을 공유해 시간과 메모리를 절약했다는 사실을 알게 됐다.[12]시부야는 파이널 판타지 개발자인 이시이 고이치씨가 월드러너 3D 배틀스프릿래드 레이서의 스프라이트가 시부야 가즈코의 픽셀 아트 스타일을 전형한다고 밝힌 캐릭터 스프라이트를 작업했다.[20]가와즈 아키토시 감독은 래드 레이서 엔딩을 디자인했는데, 이 엔딩은 플레이어의 진행 정도를 점으로 표시했다.[22]

래드 레이서는 1987년 8월 7일 일본에서 발매되었다.[23]이후 1987년 10월 북미, 1988년 1월 15일 유럽 등에서 발매되었다.[24][25]1987년 8월, 닌텐도는 최대 10개의 인기 있는 NES 타이틀이 들어 있는 Playchoice-10이라는 아케이드 기계를 출시했다.[26]적격 NES 게임들 중에서, Rad Racer는 아케이드 기계에서도 이용할 수 있었다.[27]

리셉션

래드 레이서는 호평을 받고 상업적 성공을 누리며 50만 부 이상이 팔렸다.[13][30]닌텐도파워 선수 여론조사 톱30에서도 8위에 올랐다.[31]파미쓰는 속도감을 높이 평가하면서도 경기가 약간 단조롭다고 느꼈다.[29]일본 출판사 패밀리 컴퓨터 매거진은 다양한 수준에서 발견되는 다양한 게임 환경에 박수를 보냈다.[32]영국 잡지 '컴퓨터 비디오 게임'은 이 게임을 '극히 플레이 가능한 레이싱 게임'이라고 부르며 "게임에 더 뛰어들수록 상황은 매우 빠르고 경쟁적으로 변한다"[28]고 말했다.

회고평은 제목이 더욱 엇갈린 반응을 보였다.게임스팟의 스카일러 밀러는 '스퀘어의 역사'라는 기사에서 이 게임이 '아웃런'과 다소 닮은 점이 있다고 지적하면서도 '복제 이상의 것'이라며 '적절한 속도감을 효과적으로 전달한다'고 평가했다.[33]그는 3D 효과가 게임 플레이에 어느 정도 깊이감을 주었지만 뚜렷한 화면 깜박임으로 인해 방해받았다고 말하며 계속해서 비판했다.[33]그는 이 게임이 3D 기능을 필요로 하지 않으며, 스스로 "파인 레이싱 게임"이라고 결론지었다.[33]IGN의 크레이그 해리스는 회고록에서 이 게임의 단순성과 "레이스 오어 다이스"에 초점을 맞춘 것이 이 게임을 당대 최고의 레이싱 게임 중 하나로 만든다고 말했다.[4]그는 그 경험이 여전히 재미있다고 느꼈지만 파워 글러브가 어떻게 선수 컨트롤을 향상시키지 못하는지에 대해서도 언급했다.[4]하드코어 게이밍 101의 제러미 피플스와 닐 포스터는 게임의 속도감과 아케이드 수준의 난이도를 높이 평가하면서도 성격 부족과 결함 있는 충돌물리학을 비판했다.[5][9]

래드 레이서IGN 100대 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임에서 57위에 올랐으며, NES의 최고의 레이싱 게임 중 하나로 "아이콘"으로 불렸다.[10]맥심은 이 타이틀을 역대 4번째 8비트 타이틀로 명명했다.[34]

레거시

Rad Racer 판매 대부분이 미국 제품이기 때문에 Rad Racer IINES와 오락실을 위해 북미에서만 개발 및 출시되었다.[30][35][33]그 속편은 8개의 새로운 트랙과 새로운 음악을 선보였지만 비슷한 게임 플레이를 선보였다.[36]하드코어 게이머 101은 첫 경기보다 조향이 느슨하고 경쟁 차량이 더 공격적이어서 경기 경험이 덜 즐거웠다고 말했다.[30]스퀘어는 래드 레이서3-D 월드러너 등 3D 기능과 높은 판매로 독특한 게임을 만들려는 노력에도 불구하고 자금난에 빠졌다.[37]이러한 사건들이 브레이크아웃 히트작인 파이널 판타지(Final Fantasy)의 마지막 시도로 이어진 것이다.[37]래드 레이서는 영화 마법사의 한 장면에 출연했다.[38]1990년 닌텐도 월드 챔피언십에서 선보인 슈퍼 마리오 브라더스, 테트리스 등 3경기 중 하나로 단독 레이싱 레벨이 대회 라운드의 하나로 완성됐다.[39]토너먼트에서 사용되는 이 게임의 카트리지의 한정판 발매는 현재 이용 가능한 닌텐도 게임 중 가장 희귀하고 가치 있는 게임이 되었다.[40]

참조

메모들
  1. ^ Japanese: ハイウェイスター, Hepburn:하이웨이 수타
인용구
  1. ^ Barder, Ollie. "Hironobu Sakaguchi Talks About His Admiration For 'Dragon Quest' And Upcoming Projects". Archived from the original on June 15, 2017. Retrieved May 16, 2020.
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외부 링크